ialy 发表于 2024-4-10 19:46

有没有学习资料能比较系统逻辑地分析一个回合制rpg战斗的优劣?

玩久了其实也懵懵懂懂的知道谁大概比谁好玩,但是一旦自己试图用语言来总结的时候总是没办法有条不紊的把这些优点罗列出来。而有的时候试图从其他地方找点概念套用的时候又总有说服不了自己的地方:比如说以“解法多样”为标准的话,为什么退可无脑复读大神,进可各种自限的p5战斗系统评价并不高呢?想问问有没有一些比较优秀的参考资料让我去学习提高一下的。

lilod 发表于 2024-4-10 19:52

多玩?回合制的战斗系统 (包括职业丰富度),可以看看世界树迷宫3
反正只要提到最好的回合制战斗系统,我脑子里第一反应是 世界树迷宫

lxykofall 发表于 2024-4-10 19:56

本帖最后由 lxykofall 于 2024-4-10 19:58 编辑

游戏玩的多的话怎么会说服不了自己啊。。。参考资料就是多玩呗,而且回合制包罗万象,游戏太多了,上面说的世界树迷宫系列就是数值扣的很死的、还有真女神转生奇妙之旅,真女神转生5、废都物语等等。还有战棋那也算回合制,比如我前段时间玩的战锤40K战区,太好玩了,那每步就得精打细算,一个失误直接团灭,可以迅速体验到桌面战锤的乐趣。还有知名的XCOM2,也是这种体验。

水琴楽树 发表于 2024-4-10 19:56

本帖最后由 水琴楽树 于 2024-4-11 16:58 编辑

大多数回合制游戏的策略性还不如30年前的FC吞食天地2有趣
策略阵型,且多数计谋阵型敌我通用的设计我给95分,唯一的遗憾就是八卦阵太强,AI智商不行,老往死门上撞,解阵计和暗杀计的使用频率也低,终战的难度反而下降了,要靠改版同人来弥补这个缺点。
数值设计也很优秀,跟着训练所等级走,即使你练得比训练所高几级,一样要小心谨慎,毕竟攻城战对面有城防和兵力优势,被集火打死&会心秒掉很常见。
文武各有优势,文官兵力低,砍不动人,计谋有失败几率,武将兵力高,平A强,智力低容易被暗杀等计谋秒掉、控制,搭配队伍也是一大乐趣。

大小白帝 发表于 2024-4-10 19:57

当你有这想法的时候就说明你的评价标准已经变成脑瘫了,因为说到底论坛评价有个鸟用群众玩的下去才是真谛,尤其在jrpg这个领域,论坛吹的往往卖的都不咋地

ialy 发表于 2024-4-10 20:02

lxykofall 发表于 2024-4-10 19:56
游戏玩的多的话怎么会说服不了自己啊。。。参考资料就是多玩呗,而且回合制包罗万象,游戏太多了,上面说的 ...

我没说清楚,我说的就是很狭义那种,不包括战旗这些

zxz1994 发表于 2024-4-10 20:03

我感觉可以拿宝可梦做个参考系

はちたや 发表于 2024-4-10 20:12

lilod 发表于 2024-4-10 19:52
多玩?回合制的战斗系统 (包括职业丰富度),可以看看世界树迷宫3
反正只要提到最好的回合制战斗系统,我 ...

为什么不是4或者x

lxykofall 发表于 2024-4-10 20:15

ialy 发表于 2024-4-10 20:02
我没说清楚,我说的就是很狭义那种,不包括战旗这些
你说的应该就是DQ、仙剑、P5这类你一刀我一刀的回合制吧,但是我建议多试试别的类型的回合制,本质都一样,其实就是一种策略游戏,这种回合制战斗主要体验解密、战术布置和规划的乐趣。

取名真是难 发表于 2024-4-10 20:21

世界树迷宫我觉得精髓应该是资源管理和风险规划,单看战斗我觉得真女v这种系统更好玩一点。

bm7号 发表于 2024-4-10 20:21

本帖最后由 bm7号 于 2024-4-10 20:35 编辑

回合制rpg战斗系统最重要的元素是角色好看。然后是动作动画音效手感之类的,手感比较高级但是可以偷懒,比如按键跳过招式动作什么的。你要是角色特效什么的好看开自动战斗一样好玩。

lilod 发表于 2024-4-10 20:27

はちたや 发表于 2024-04-10 20:12:11
为什么不是4或者x拉人入坑可不就只能 3hd 嘛

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

88ace88 发表于 2024-4-10 20:35

反正dps检测肯定是垃圾

水琴楽树 发表于 2024-4-10 20:51

本帖最后由 水琴楽树 于 2024-4-10 21:00 编辑

大部分回合制不就是无脑堆数据+嗑药平推,策略性不能说没有,只能说聊胜于无。
比如说著名的DQ系列,3代转职还算有限制,后面就越发膨胀了,学完魔法,转职战斗大师菜刀队就能无脑平推主线和绝大多数隐藏BOSS。

桐道悠 发表于 2024-4-10 21:01

试试东方苍神缘起和幻想魔录

topia 发表于 2024-4-10 21:53

回合制单从好玩来说我觉得bdff好玩

小司司 发表于 2024-4-10 22:03

水琴楽树 发表于 2024-4-10 20:51
大部分回合制不就是无脑堆数据+嗑药平推,策略性不能说没有,只能说聊胜于无。
比如说著名的DQ系列,3代转 ...

给你练级买药弥补智商不足,不代表人家只会堆数据~

dq的数值设计在日式rpg中基本上没有对手,特别是和FF比起来,更是如同云泥之别~

语言是苍白的,多说也没有意义,你看看dq系列的各个最速视频就知道了

svmkty 发表于 2024-4-10 22:07

回合制类型太多了,光卡牌式的回合制和战棋式回合制就有好多种

水琴楽树 发表于 2024-4-10 22:09

本帖最后由 水琴楽树 于 2024-4-11 05:30 编辑

小司司 发表于 2024-4-10 22:03
给你练级买药弥补智商不足,不代表人家只会堆数据~

dq的数值设计在日式rpg中基本上没有对手,特别是和FF ...
其他游戏也有最速视频,这有啥可吹的?3代之后转职门槛降低,增加了一堆的技能和气力系统,转一圈学技能,最后转个上级职业靠金属家族快速升个几十级就能无脑叠伤害平推,这平衡跟其他游戏也就半斤八两,真想吹,先把转职限制了再说。

精钢魔像 发表于 2024-4-10 22:12

回合制有原罪2,正义之怒,永恒之柱2那些,jrpg怎么打
能一战的大概只有战国兰斯,兰斯10

yth329 发表于 2024-4-10 22:34

P5反正不如本家的SMT5,甚至不如灵魂黑客2,可能是为了照顾轻度玩家只保留了最基础的回合制系统,喜欢回合制这套的玩起来有点无聊
个人印象最深的可能带有点回忆加成的传统回合制JRPG是PSP、3DS上的第七龙神,后期隐藏迷宫一波小怪都有可能团灭你,非常有挑战,各种职业技能搭配也有深度
另外虽然日常被开除JRPG,我觉得宝可梦对战这套祖传回合制系统真的挺厉害,深入浅出从1年级小朋友到成年社畜都能享受对战的乐趣,虽然自己不玩对战,但是B站上AG的对战和教学视频和一期不落

dumplingpro 发表于 2024-4-10 22:54

本帖最后由 dumplingpro 于 2024-4-10 23:01 编辑

ialy 发表于 2024-4-10 20:02
我没说清楚,我说的就是很狭义那种,不包括战旗这些
部分卡牌类算是一种衍生形态,更高随机性。

随机性较低的情况下,可以把消耗回合看作一种可消耗资源。

Tring 发表于 2024-4-10 22:54

本帖最后由 Tring 于 2024-4-10 23:09 编辑

算了,编辑掉……

02031f84 发表于 2024-4-11 03:45

p5战斗评价不高主要是因为拉偏手吧。而且讨论游戏系统的可玩性肯定是以某种官方规则为前提来讨论,聊自限是没意义的。

—— 来自 Xiaomi 23013RK75C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

PigMourne 发表于 2024-4-11 04:17

这还是得细分赛道吧,就像同为肉鸽,但没人会把哈迪斯和爬塔哪来对比。哪怕你限制在a社一家回合制,也有smt5这种做地图的、世界树这种做资源规划的、p这种做演出和花活的,制作重心放在其中某一项,自然其他部分就拉下了

BRRM 发表于 2024-4-11 08:26

你面向的群体是啥,你优劣的标准是啥?不同的人追求的东西不一样,对乐趣的感受也感受不一样,婆罗门觉得好玩的,普通人未必就觉得好玩。

RyanS 发表于 2024-4-11 09:19

分析回合制就别盯着rpg,去分析roguelike,桌游,解谜。这些才是专注于规则与机制的类型,研究的也比较多

黑夜守望者 发表于 2024-4-11 09:24

多玩。自己亲身体验不比什么理论靠谱?自己玩游戏还上赶着求别人指手画脚?

osborn 发表于 2024-4-11 09:28

还学理论,纸上谈兵,把自己忽悠瘸了
还提高,提高啥啊?提高婆度好在论坛吹逼立于不败之地?

Viteeee 发表于 2024-4-11 09:28

万智牌也是回合制!!(震声

泥潭两个人说回合制的时候讲的可能是两个完全不一样的东西,哪怕是差不多的东西两个人看重的方面也完全不一样。有的人追求build成型之后一键乱杀,有的人追求和实力相近的敌人见招拆招,也有的人比起游戏里的数值更注重游戏外(玩家水平)的提升。不限定条件的话基本上完全不可能形成有效讨论的。

DelayNoMore 发表于 2024-4-11 09:40

油条小贩 发表于 2024-4-11 09:57

jrpg爱好者只爱蹦蹦跳跳砍人的RPG

Cyau 发表于 2024-4-11 10:01

去找游戏王万智牌分析文章,回合制游戏本质卡牌对战劣化版,都是资源管理和解题运用,打牌还多一个心理博弈

—— 来自 Sony XQ-CQ72, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

水琴楽树 发表于 2024-4-11 10:43

DelayNoMore 发表于 2024-4-11 09:40
说的没错,但你得练多久才能转职战斗大师之类的顶级职业?玩到那个时候都快通关了

—— 来自 Xiaomi 230 ...

前面有金属史莱姆,随便练点低级职业学点BUFF恢复+战士有难度么?后面靠不纯练级更快,只学技能用的了多少时间?

hyiang98 发表于 2024-4-11 10:47

楼主 先从分析一下老牌回合制RPG Tome4开始 如何?

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

水琴楽树 发表于 2024-4-11 10:51

DelayNoMore 发表于 2024-4-11 09:40
说的没错,但你得练多久才能转职战斗大师之类的顶级职业?玩到那个时候都快通关了

—— 来自 Xiaomi 230 ...

这系列主线难度低的要死,不用上级职业,用下级职业学完BUFF和回复一样随便通关,也就隐藏麻烦点。

mai6696 发表于 2024-4-11 11:12

我比较好奇,SMT5的人修罗那种带隐藏规则的BOSS,大家真的觉得好玩吗?
完全不看攻略的话,正常是莫名其妙死了好多遍才能摸清楚吧。

SMT4有些BOSS,如果你全队的特定属性都在耐性以上,他的攻击无法奏效,他就狂扔アンティクトン(全体万能特大+攻、防、速下降)。

这种当然比随机出招或者按血量换阶段变招要更有逻辑,更有乐趣,但条件全隐藏的话不算很友好吧。

像P5R的拉雯妲,她的特殊规则好歹是带点提示的。

caps洛奇 发表于 2024-4-11 11:24

https://www.bilibili.com/video/BV1Db411v7Wm

GMTK的都看一遍呗 比如分析杀戮尖塔的这一期

pf67 发表于 2024-4-11 12:57

本帖最后由 pf67 于 2024-4-11 13:11 编辑

机制设计,数值设计(包括敌人强度和我方成长曲线等),舞台设计三者共通构成了游戏的战斗系统

p5战斗系统评价为啥不高?我按照上面的理论简单展开一下:

机制设计束手束脚:为了突出主角地位只让主角能换p,能同时上场参战的角色也较少,这两点直接限制了机制的发挥上限。

数值成长设计很多是不过脑子的:典型比如暗系的爱丽丝为最终解锁P,但是解锁后剩下的唯一迷宫全是暗抗性或者免疫即死,你合成出来约等于是半个废物。

舞台设计冗长无深度:P3爬塔和P4随机迷宫大家想必都是深恶痛绝了,P5倒是在迷宫上下了功夫,但是这迷宫适配这套战斗系统么?完全不适配。

先说游戏卡日程的设计实质上逼迫玩家一次打通,而缺少MP回复手段又逼得玩家指定饰品,迷宫中大量不能回避或回避风险极高的敌人又逼迫玩家只能定点清图,而怪物种类不多让玩家在每次迷宫中都要重复打大量换皮怪。

这几点环环相扣,一个束手束脚的战斗系统,一个稀烂的数值设计,再加上一个逼迫玩家按指定方案并且需要花大量重复劳动攻略的迷宫,这三个叠加起来非常灾难了,只能说好在P5的战斗演出上的表现做得非常高,才一定程度上拉住了玩家的战斗体验。

DelayNoMore 发表于 2024-4-11 13:02

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