Stage1st

标题: (投票)JRPG中最无法忍受的机制设计 [打印本页]

作者: qiyu1234    时间: 2024-2-29 19:58
标题: (投票)JRPG中最无法忍受的机制设计
本帖最后由 qiyu1234 于 2024-2-29 21:14 编辑

大致统计了JRPG中较为常见/现代JRPG中部分仍然会有出现的较典型的被诟病过的机制设计

虽然留了个 全选项,还是希望以实际感受为准选出自己最不能忍受的设计

加了个为卖攻略本而设计的非常反直觉的隐藏设计
表单上基本上是出现较多的,制作者主观意愿上这么设计的一些情况,有些属于是制作组设计失误或者极少作品限定的就麻烦各位在 其他 中补充啦

作者: 黄泉川此方    时间: 2024-2-29 20:00
加个暗雷,暗雷实在令人烦躁
作者: Dai-Dai-Dai-Dai    时间: 2024-2-29 20:00
本帖最后由 Dai-Dai-Dai-Dai 于 2024-2-29 20:15 编辑

明雷暗雷呢

“剧情必败战要求玩家打赢/坚持较长时间”
这点要命的是打输后强制推进剧情不让重打,要重新挑战只能读档,更恶心的情况是之前有中途不能存档的连战

作者: 霸王向小受    时间: 2024-2-29 20:00
一直没法自由操作的批话环节
作者: 淳煜王    时间: 2024-2-29 20:05
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: zzy516232108    时间: 2024-2-29 20:10
本帖最后由 zzy516232108 于 2024-2-29 21:52 编辑

下班回家仔细看了下最不能接受的

2、这种队员永久离队就像是**焰纹章的时候从0培养的小强被电脑做掉了一样悲痛,要是带着我一身神装永久离队那我就要骂死制作组了
4、有一个游戏强制要我用某个板凳角色单挑boss,我根本没练,而且好像是连战的第二战。
6、谁要玩你那个破逼小游戏啊!
10、想当年玩仙剑3的时候一个迷宫就开头和结尾两个存档点,打一半困了只能走回去存档下次再来
11、不光是JRPG,我在任何游戏都不接受那种看起来就在对面但是要环绕地球一圈才能走到的地方,比如arkane做地图设计的德军总部新血,死亡循环
12、我的人生都浪费在跑地图上了
17、这就是JRPG,非常的新鲜,非常的美味
18+19、放一起说,都多周目了还要十里坡剑神那我是肯定不高兴玩的,为什么不能设计个通关后可以继续游玩的模式体验隐藏内容呢?
27、虽然我不喜欢玩宝可梦,但是里面有个走xx步不会遇敌的道具我真的很喜欢,当然如果游戏配备自动战斗系统那另当别论,权当练级了


没选 但是比较不能接受的
1、必败战斗你就让我干脆地去死吧,要是觉得战斗做的有挑战性很有意思可以做成隐藏boss啊
3、单纯没有意义
13-15、其实是一个东西,反正都不太能接受
20、单纯比起18 19来说稍微能忍一点点
22、再给你按照图鉴解锁率分发奖励,最终武器要90%/100%解锁……
24、只能修改器伺候了
28、只能攻略伺候了





作者: Tring    时间: 2024-2-29 20:13
2 3 6 8 13/14/15 17

2是故意恶心人。
3是纯粹傻逼。
6我觉得没几个人能接受。
8谈不上接受不了,但是确实是非常影响游玩体验。
13~15我觉得实际上是同一条,回合制战斗中硬插 不相干 的目押小游戏就是恶心人,马路RPG那种真的做到C位的除外。
17简直是JRPG遗臭的代表。

其他我倒是不太在乎。
尤其是很多人诟病的明暗雷,其实本质是遇敌率的问题。
暗雷遇敌率合理体验也挺好,明雷搞满屏追你三万里不放的怪,一样恶心得要死。

作者: 复东生    时间: 2024-2-29 20:15
没有诸如“多次对话触发支线任务”的用亲人卖攻略书的行为吗?这玩意可以说改变了我的游戏习惯…
作者: 复东生    时间: 2024-2-29 20:18
黄泉川此方 发表于 2024-2-29 20:00
加个暗雷,暗雷实在令人烦躁

关键在于有没有官方提供的遇敌倍率修改器,如果有的话就还好,比如勇气默示录,甚至方便你练级。
作者: zzf111    时间: 2024-2-29 20:19
暗雷排这么下面有楼主投票不公之嫌
作者: 橙冰    时间: 2024-2-29 20:23
重复的解谜玩法,一种解谜方法玩个两三次差不多了,再多真的烦了
走完迷宫要原路返回
主线走完迷宫以后,后面一个支线任务要重新到这个迷宫深处,但是没有快捷方法,只能从头开始走

作者: 黄泉川此方    时间: 2024-2-29 20:23
复东生 发表于 2024-2-29 20:18
关键在于有没有官方提供的遇敌倍率修改器,如果有的话就还好,比如勇气默示录,甚至方便你练级。 ...

练级的时候嫌他遇敌慢,迷路的时候嫌他遇敌快
作者: Tring    时间: 2024-2-29 20:25
黄泉川此方 发表于 2024-2-29 20:23
练级的时候嫌他遇敌慢,迷路的时候嫌他遇敌快

宝可梦那种草丛遇敌的优越性就体现出来了。

其实印象中还有些RPG有更复杂的动态遇敌率机制的。
说明暗雷这东西,实际上也可以做得很合理。
作者: WntFlm    时间: 2024-2-29 20:27
怎么没有多周目和路线分支
作者: Rainwedell    时间: 2024-2-29 20:29
看完投票,魂到底是不是jrpg
作者: 你可以试试    时间: 2024-2-29 20:31
怎么没有把金手指当DLC卖
作者: (:影子:)    时间: 2024-2-29 20:31
1、4、11、12、18、27
这几个是我最烦的
尤其是18,只能说设计师最好把自己亲🐎藏好了
虽然最近玩有暗雷的游戏少,但接触的几个在不想遇到暗雷的时候撞上是真的体验糟糕
作者: SuNR1sE364    时间: 2024-2-29 20:32
对我来说真正不能接受的应该只有不提供捷径/传送点还要重复跑的迷宫,别的感觉都还行
作者: mjzs07    时间: 2024-2-29 20:38
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作者: 千千千千鸟    时间: 2024-2-29 20:45
本帖最后由 千千千千鸟 于 2024-2-29 20:49 编辑

伊苏8的真结局需要200名声,所以必须打那个超级无聊的防卫战而且还要高评价,这个算哪条?姑且选了6强制小游戏
很少对jrpg的系统产生什么不满,但这玩意给我印象极其深刻。
想起来,mhr的那个必打的塔防也是狗屎。




作者: 嘉术2015    时间: 2024-2-29 20:45
战斗系统无聊不要紧
战斗部分很长也不要紧
战斗系统做的又无聊又特么贼长就特么致命
作者: nancygreenlife    时间: 2024-2-29 20:49
死亡惩罚
作者: 黄泉川此方    时间: 2024-2-29 20:50
Tring 发表于 2024-2-29 20:25
宝可梦那种草丛遇敌的优越性就体现出来了。

其实印象中还有些RPG有更复杂的动态遇敌率机制的。

草丛遇敌从一开始是好的,但在洞窟(就是迷宫)和水路(IGN经典too much water)还是全程暗雷
又因为往后的十几年里GF一直在完善他的祖宗之法,暗雷遇敌设计逐渐变得离谱起来
开始还是好的,比如G2因为地鼠图鉴里说被阳光照射会变虚弱,所以地鼠洞窟早晚遇敌概率不一样
G3增加了招式和特性在地图上的互动,比如居合斩可以砍掉草丛,恶臭特性减少遇敌,发光特性增加遇敌
但后面叠着叠着就变味了,比如遇到踩影沙穴特性的宝可梦你就不能跑,而出场的是幽灵属性宝可梦可以不经过速度判定直接逃跑
再比如走路,跑步,骑车在草丛的遇敌概率不一样,(黑白在草丛跑步骑车一两步就会出怪,高的离谱)
但TIPS只出现在路边没人看的路牌上,玩家赶路走迷宫显然不会慢慢走,最后变成喷杀虫剂直接不遇敌
XY在洞窟里有埋伏对战,喷了喷雾也能一只蜘蛛从天花板跳下来糊人脸上

幸好这几年祖宗之法没了变明雷了
作者: topia    时间: 2024-2-29 20:52
本帖最后由 topia 于 2024-2-29 21:05 编辑

再加几个,
强制在主线推进过程中通关无聊的小游戏或者完成麻烦的支线
战斗无聊且没有回避手段
出现概率极低的稀有道具和稀有敌人但是计入图鉴
道德选择吃屎的剧情选项
板凳角色不获得经验值
与主线完全脱节的支线剧情体验
脑子进水程度的自我感动彩蛋设计,什么使用xx100次之类的
隐藏角色道具武器之类的强度崩坏
长的不行还不能跳过的必杀技播片
靠演出好看来掩饰毫无游戏性的缺点的战斗系统

作者: kcalb    时间: 2024-2-29 21:00
没有剧情强制演出过度中二冗长?记得星海4这帮人就特会BB,打个BOSS都要先互呛个半小时。。。
作者: 螺旋的小夜曲    时间: 2024-2-29 21:09
怎么没有钓鱼
作者: windtrack_qh    时间: 2024-2-29 21:10
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作者: Tsubakura    时间: 2024-2-29 21:10
1.技能/物品效果说明不直观(例如 使用大中小等模糊范围词汇而不是具体数值/百分比)
2.(其他)缺乏压级手段

我玩的游戏少云的游戏多,1感受最深的是沙加系列(浪漫沙加3和沙加开拓者),各种技和术的效果、装备对属性影响,闪技和极意等机制的说明要么极少要么没有(就像剧情文本一样惜字如金),不看攻略根本玩不下去,看攻略也一直卡关,玩过的挫败感最强的JRPG。
2感受最深的是八方2,升级飞快根本压不住,初玩的时候西大陆乱逛把西大陆角色都练到40级,回头打主线蚁狮乱刀砍死,毫无游戏体验。中途游戏存档损毁一次重开后刻意避开绝大部分通常战斗,主线体验感是上来了,但是抓个宝可梦都要留一只怪以便逃跑躲经验,跑图体验感并不好。无法理解为什么2023年的JRPG不提供任何压级手段,几十年前的CT都有把经验转化为金钱的饰品了。
作者: liangyi345    时间: 2024-2-29 21:11
兰斯系列有好多 但是依然好玩
作者: HMC    时间: 2024-2-29 21:12
17,最讨厌
作者: ParukiaMKII    时间: 2024-2-29 21:13
我提几个,弱智救场,剧情高潮然后请等下一部,人与人之间见面先叫中二外号
作者: alann    时间: 2024-2-29 21:15
还有我方人员属性升级时随机成长
作者: WeltKarl    时间: 2024-2-29 21:23
ParukiaMKII 发表于 2024-2-29 21:13
我提几个,弱智救场,剧情高潮然后请等下一部,人与人之间见面先叫中二外号 ...

就差点轨迹名了

—— 来自 S1Fun
作者: nashor    时间: 2024-2-29 21:27
不能随时存档

什么时代了,还有游戏不能随时存档 找存档点
作者: supergilaboy    时间: 2024-2-29 21:27
选着选着发现10个还是太少了,主要还是真的需要少点重复和很水的流程
作者: 希克苏鲁伯    时间: 2024-2-29 21:29
还有FF这种,高清化了但是台词和演出戏剧化夸张到我恐怖谷效应都犯了,尴尬到受不了
作者: chdhdhd    时间: 2024-2-29 21:30
明明包含动作玩法,操作受益却很低或数值压制却很极端。举例:最终幻想零式
作者: 气温而人    时间: 2024-2-29 21:33
你是懂JRPG的
作者: smdzh2    时间: 2024-2-29 21:34
因为睡过头导致无法拯救世界
作者: CyborgIP    时间: 2024-2-29 21:35
战斗打赢结果进过场剧情杀确实很难蚌
但最恶心的还是超长不可存档迷宫,pc上还能叮,主机上直接赤石了

—— 来自 vivo V2055A, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
作者: 系统杀手    时间: 2024-2-29 21:39
自然是大地图倒计时或者整体日期限制。  比如塞尔达假面。 比如ff13-3雷霆归来。比如ps3几作工作室

—— 来自 S1Fun
作者: 魂淡放我出去    时间: 2024-2-29 21:49
看了那么多选项没觉得哪个特别劝退,感觉自己耐受性良好

反而是轨迹,剧情裹脚布、反派藏又藏真把我劝退了
作者: 冰比冰水冰    时间: 2024-2-29 21:53
我说一个最难受的终极武器,最强又难看,我打了好久拿着个奇形怪状的武器。
作者: AeonsTorn    时间: 2024-2-29 22:02
本帖最后由 AeonsTorn 于 2024-2-29 22:07 编辑

暗雷,但是现在越来越少了
最强武器不是打了某个boss就掉落而是有掉落率而且概率贼低
不固定的升级属性成长率
作者: lijiuli    时间: 2024-2-29 22:54
屎一样的大招演出(中二念白带回音)
作者: Redimercia    时间: 2024-2-29 23:07
小游戏如果完全不关乎游戏收集那存在还是无所谓的
像真女神转生3的推箱子本来是个人畜无害的额外内容,但是当atlus把那个小游戏和一个祸魂绑定,还加上【必须一次性打通关】的要素时,这个小游戏的性质就完全变了

—— 来自 S1Fun
作者: 江戸前ルナ    时间: 2024-2-29 23:10
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2024-2-29 23:13 编辑

投了6。还有一个,规定战斗次数或被打次数无法通过换人休息恢复必须脱离迷宫(以疲劳值等的形式),消耗完就不准上场。这个最反感了,不能刷,又不是打不过,简直是镣铐。
作者: jiklp87    时间: 2024-2-29 23:15
本帖最后由 jiklp87 于 2024-2-29 23:19 编辑

全选,全选
作者: Tring    时间: 2024-2-29 23:24
江戸前ルナ 发表于 2024-2-29 23:10
投了6。还有一个,规定战斗次数或被打次数无法通过换人休息恢复必须脱离迷宫(以疲劳值等的形式),消耗完 ...

这玩意是手游页游反哺回去的吧?……
作者: tiro_finale    时间: 2024-2-29 23:25
虽然投了好几个,但4是唯一一个导致我非技术性烂尾的,因为某个板凳没用过但那局必须靠板凳赢
作者: 不见不散    时间: 2024-2-29 23:36
一次剧情流程只能打一次的boss,这boss有几率掉落稀有素材。这是我见过最粪的设计
作者: 江戸前ルナ    时间: 2024-2-29 23:36
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2024-2-29 23:41 编辑
Tring 发表于 2024-2-29 23:24
这玩意是手游页游反哺回去的吧?……

不是,属于一种资源管理,进而影响到BUILD。我说的就是东方的迷宫2,可以带8个人还是12个人一起进迷宫,上场4个人。迷宫探索时每个人有个忘了叫啥值,被打就会-1,无论伤害极大还是伤害1,还是按被打次数算而不是战斗场数算,归0后就不能再出战,即使撤回板凳休息也不能恢复只能出迷宫。明明是个类世界树跑迷宫游戏,但是因为这个设定,道中只能选择消耗大秒掉对面的BUILD,但这种BUILD根本没续航,导致见到小怪都不想打,打也不能拖得长所以其他BUID也就见BOSS时用,整个游戏带着镣铐玩的感觉,玩到半路受不了了直接弃坑。白瞎了超好的画风跟大量的分支BUILD探索。

同是东方同人,东方苍神缘起用的是残机制,被打到HP归0才掉残机。东方迷宫这种被摸一下就会减还不能恢复的都不知道怎么想出来的。


作者: 剑鹰    时间: 2024-2-29 23:40
哑巴主角算一个不
作者: topia    时间: 2024-2-29 23:54
Redimercia 发表于 2024-2-29 23:07
小游戏如果完全不关乎游戏收集那存在还是无所谓的
像真女神转生3的推箱子本来是个人畜无害的额外内容,但是 ...

而且每周目重置
作者: LrGsite    时间: 2024-3-1 00:00
踩雷和绕路吧 是真的恶心,最近再回味CCFF7re,一堆小游戏也挺烦的,或者就是主线正激烈的时候非得给你插个莫名其妙的支线,有种在玩FF14的感觉
作者: Tring    时间: 2024-3-1 00:10
不见不散 发表于 2024-2-29 23:36
一次剧情流程只能打一次的boss,这boss有几率掉落稀有素材。这是我见过最粪的设计 ...

虽然但是,还有需要偷的,还有偷有几率偷不出来的。
作者: eilot    时间: 2024-3-1 00:18
本帖最后由 eilot 于 2024-3-1 10:56 编辑

突然想到

個人不能接受的
是在有2周目/通關後回到最終戰前開啟隱藏迷宮時間,不能再使用已永久離隊(如死亡/洗腦等...)角色,那怕只是沒任何劇情的克隆人

在通關後能使用克隆人的,有PS的女神戰紀1,黃油E社大多作品,都是全部已加入/曾經加入角色都是能使用,前者是在紅連迷宮內使用,後者是2周目
不能的就非常多...傳說系列就不搞已死亡角色的克隆人,老一代作品連等級狀態能否保留都未必有(但有5倍/10倍EXP,但都是再移植版才加入),不過他們是需要有通關後讀回存檔,才能開啟隱藏迷宮
三國志英傑傳中的黃嚴2老,雖然兵種一樣其計謀等都是一樣,但黃嚴2老的白值非常高,加上一直長期使用,去到最終戰前才突然死亡...而且再再再再移植版(GBA)追加了刷寶小地圖,他們還是不能再使用...所以他們再打入冷宮,但SFC版後的完美結局是要考慮全部已加入武將等級,所以又不能不幫他們升級,除非你想看到黃忠暗殺劉備的ED...

還有就是常見的迷宮解迷方式,就是先在地圖地洞按不同選項,才能行到部份路段再按選項,其後才能再開新路找寶箱,
如果要收集全部寶箱,就要不停來回起點和各地中續點,才能回收到其中一個,而且出口又有其他選擇...而且這些寶箱可能只是普通藥物/商店貨來
當然也可以說明知是垃圾可以不用收集,這時成就其中一項就是回收全部寶箱或類似內容,某迷宮全寶箱回收才能解鎖隱藏裝備...
3D化大地圖後,道路就變得更長,跑路用得時間更多


迷宮/關卡不能存檔,在任何機種見到都非常噁心,當年小時候打機,見到迷宮就要看時鐘,如果大約下午6點就要放棄快快找存檔點
因為家父回來就要看電視,會直接拔走遊戲機...
而這時迷宮/關卡隨便都要半小時甚至更長才能完成,而且有時是需要連續作戰,數小時一直都是不能存檔,開發商根本就沒考慮玩家實際情況吧
各戰棋遊戲其實都中槍了...傳說系的隱藏途宮都是這樣,要衝到最後一層BOSS戰前才有存檔點,雜兵又變得更強
當時可能出現S/L問題,那又是另一回事

還有就是明明遊戲是有小地圖/地圖設計,但在某些迷宮是禁用,
而這迷宮是不能存檔、半隨機生成地圖、嚴重光害、3D視點亂轉、明明直線前進但不停強制轉換視點並同時將方向鍵改了
(FF12、X-2、某些傳說作)

作者: h33    时间: 2024-3-1 00:26
选着选着又感觉都能接受了
作者: 你好s1    时间: 2024-3-1 00:33
xb3 玩到一个主城,走3步就一个播片,走3步就一个播片,硬是给我走弃坑了

—— 来自 realme RMX3350, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
作者: Juz_doit    时间: 2024-3-1 00:45
按确定看下一句话
其实是 下半句话
其实是 下个字
其实是“独特的日式演出”

暴躁
作者: hiro123    时间: 2024-3-1 00:47
6 ff10反人类的避雷跑鸟让我hd都不想碰
作者: heseran    时间: 2024-3-1 00:53
农怪
作者: Khellendros    时间: 2024-3-1 00:57
本帖最后由 Khellendros 于 2024-3-1 01:01 编辑

坛游特有二周目降级和八方通关后解锁菜单换人都给我整无语了,日本人的脑回路实在无法理解。明知道应该有这么个系统,而且都已经做进去了,就是不可能一开始就端出来,jrpg动不动80+小时的流程,非要玩家去二周目才能战斗爽是图个啥,一周目流程好好打磨通关后追加一些挑战关不就好了
作者: 夜夜無夢    时间: 2024-3-1 01:00
又臭又長的模板化演出兩個小時中間夾雜兩三場Boss戰,戰鬥還有隱藏勝利條件,中間沒有存檔點……
作者: yla    时间: 2024-3-1 01:07
最强装备需要玩小游戏
最强装备需要收集的道具会因为剧情进行而无法获得
作者: 愚钝兔子    时间: 2024-3-1 01:10
我最难受的果然还是离队和会错过的重要支线和宝箱。。

二周目新要素难道不是jrpg标配吗,怎么这么多人不能接受
作者: PigMourne    时间: 2024-3-1 01:17
选完才发现最近玩的里面最符合描述的是回去补的老河洛游戏以及逸剑风云决,真是被鬼子文化入侵了啊
作者: 你可以试试    时间: 2024-3-1 01:40
但是像P5那样钓鱼的最好奖品过几天随地捡也很傻×
所以本质是小游戏跟装备挂钩很傻×,给点消耗品差不多了
作者: 蛋蛋萌十三    时间: 2024-3-1 01:43
17我感觉JRPG里面最近算好的了,最SB的是各种改版MOD里面,好多同人都巨喜欢这种SB设置。。。前期一个小任务忽略了,后期告诉你什么全游戏最强的装备技能拿不到。。。
作者: bobosnader    时间: 2024-3-1 02:14
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作者: nekomimimode    时间: 2024-3-1 02:44
sting的哪代联盟来着曾经因为不看攻略就闷打,女主中途暴死直接推翻存档重来,然后改走暗黑帝王路线,镰刀弄死他丫的
作者: Fun_Sun    时间: 2024-3-1 02:45
“怎么没有全选”
作者: Tring    时间: 2024-3-1 03:26
alann 发表于 2024-2-29 21:15
还有我方人员属性升级时随机成长

虽然我也很讨厌凹点,但是我在以前某个类似话题的帖子里其实也解释过,凹点并不是JRPG所致,而是早期家用机的机能限制所致。

再大致解释一遍就是,早期家用机不支持浮点运算,整型的最大值也很有限,
导致角色属性成长不能用小数描述,而用整数描述又过于粗糙,无法精调。

比如一个角色上限100级,那么属性成长就只有0,1和2这3个值可用,到满级的时候一个属性就只可能是0点100点或者200点(因为255的上限)。
这显然是不可能用来做RPG游戏的。
因此当时的游戏厂商就使用了概率成长来近似小数成长。
比如升级时有0.6的概率提升1点,那么100级时的期望就是60点属性。

当然,还有一种用等级表描述属性的方式,比如属性值为等级*6/10取整,先做乘法就能正确的得到60点。
但是这种方式只适合固定职业固定成长的情况。
对于能转职的,或者能用其他机制中途改变属性成长的就没法用了。

因此早期家用机上的RPG,出现随机凹点成长,其实是技术上不得已而为之的。


当然,放到现在就纯粹是遗臭了。
作者: luoy    时间: 2024-3-1 03:32
毫无意义的多周目/满好感/全支线解锁真结局
作者: redsouris    时间: 2024-3-1 07:57
明暗雷当年是技术限制,现在就是看想不想恶心人,比如八方把不遇敌饰品放隐藏BOSS掉落

—— 来自 HUAWEI CDY-AN90, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
作者: 卡拉德利姆    时间: 2024-3-1 07:57
这也不行那也不行 不如打cod得了
作者: wingzerocos    时间: 2024-3-1 08:02
只能打一次的boss有概率掉落我还能忍,但掉落多个物品/性能有随机性/概率太低的,你还是做成能重复刷的吧。
作者: yozki    时间: 2024-3-1 08:03
我提个楼主没写的条目,动态等级。
作者: fantasya    时间: 2024-3-1 08:11
非常不喜欢的是**的迷宫设计。完全没有探索的欲望
作者: 哌啶    时间: 2024-3-1 08:16
没有低难度下资源获取减少,难度越低成长越慢吗
作者: squa11    时间: 2024-3-1 08:25
全都能接受的路过
作者: adslnet0519    时间: 2024-3-1 08:32
没有明显阻拦物的空气墙

—— 来自 Sony XQ-DE72, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
作者: 虫牙很多    时间: 2024-3-1 08:44
选了全选,建议再加个恶意拖长剧情,强行出续作。阿对,我说的就是你法老空。
作者: foolegg    时间: 2024-3-1 09:03
这个列表读着得血压爆炸……这特么什么恶意大集合啊
作者: 小鸟游泉    时间: 2024-3-1 09:07
本帖最后由 小鸟游泉 于 2024-3-1 09:11 编辑

除了小游戏和奖杯或者重要要素挂钩,全都能接受,这都算恶意你们玩什么游戏呢?并且说实话这一堆里头至少一半以上非日产、非RPG游戏也一样中枪
作者: beer    时间: 2024-3-1 09:17
Tring 发表于 2024-3-1 03:26
虽然我也很讨厌凹点,但是我在以前某个类似话题的帖子里其实也解释过,凹点并不是JRPG所致,而是早期家用 ...

楼主列的里面很多其实也是时代的产物吧,被嫌弃不还是因为就这样固定下来成祖宗之法
作者: 洛克萨斯    时间: 2024-3-1 09:29
看下来拳头硬了
作者: IRIS虹    时间: 2024-3-1 09:32
我几乎很少有从头到尾正儿八经打完的rpg,大部分都是因为难度曲线不够平滑,有枯燥的刷级环节导致我都烂尾了
作者: X9999    时间: 2024-3-1 09:44
超长迷宫无法存档,boss挑战失败重新爬迷宫。
JRPG特别喜欢整这种恶心设定
作者: Sevenzerofive    时间: 2024-3-1 09:45
选项把我血压看上来了
作者: 烽火连城    时间: 2024-3-1 09:47
hiro123 发表于 2024-3-1 00:47
6 ff10反人类的避雷跑鸟让我hd都不想碰

我是补课HD然后跑鸟退
作者: 孔祈    时间: 2024-3-1 09:59
17.  缺少提示,错过就无法回头的重要支线/道具
小游戏进度/奖励是结局的解锁条件
大量重复的多结局



作者: Ichihatsu    时间: 2024-3-1 09:59
JRPG教程大多和7相反吧,经常动画放完热血沸腾准备开打时蹦出来快10页的以开发者口气写的超出戏阅读理解PPT,甚至有的还没有回看
作者: csd    时间: 2024-3-1 10:09
补充一个:故意在玩家的视线死角藏宝箱,尤其是那种不能旋转视角的游戏
作者: 海拉尔的风    时间: 2024-3-1 10:09
补充一个,古**rpg常出现的问题:商店/换装页面不显示新装备数值。换装备时需要反复切换页面查看效果,非常麻烦
作者: ybfelix    时间: 2024-3-1 10:09
>游戏中数值设计曲线以购买DLC的数值奖励为基准

我还讨厌这个的反面,DLC附带的新内容数值超标,导致trivalize原先的内容,结果要么自我限制不能用等于白买部分内容,要么买的是年度版完全版这种直接硬塞给你还不能关的
作者: Slyvan    时间: 2024-3-1 10:17
选项读下来我脑海中闪过了好多以前玩过JRPG的不好的回忆
作者: waldenblue    时间: 2024-3-1 10:17
迷宫中各种单刀双掷开关、双刀双掷开关。要去某地拿物品A,然后回到起点或者某点,把编号2,4,7的双刀双掷开关变更,才能去拿物品B,还要注意顺序,各种牵一发动全身的“精妙设计”
作者: 小田鸡仔    时间: 2024-3-1 10:17
只有17是无法接受的,每次发现错过的收集都两眼一黑
作者: 空集    时间: 2024-3-1 10:22
小鸟游泉 发表于 2024-3-1 09:07
除了小游戏和奖杯或者重要要素挂钩,全都能接受,这都算恶意你们玩什么游戏呢?并且说实话这一堆里头至少一 ...

边玩边骂和想全选又不冲突,这些还不算恶意只能说你够喜欢吃屎的




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