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楼主: Piano-Forest

[新闻] 16bit的感动 动画化 2023年10月

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发表于 2023-10-12 00:12 | 显示全部楼层
Wiksy 发表于 2023-10-8 19:17
这个地方的16bit不是图像位数(92年还没有支持16bit色的模式吧,电脑基本上也就VGA了)而是CPU位数 ...

SVGA可是80年代就有的标准了,VBE(vesa bios extension)和Trident 8900也是90年以前就有了。所以当然有高彩色模式。
只不过一方面那时的电脑,普遍比较昂贵。高端的用来玩游戏的就更少,所以使用太高端的技术会进一步影响销量。而当时电脑CPU性能较弱,又没有专门的加速硬件,所以像doom这种图形负载较重的游戏,如果使用了高分辨率高彩色,肯定会跑不动。
不过至于日商大多只用dos标准VGA模式,比如mode 13h的320x200x8bit或640x480x4bit,很多甚至连保护模式都不用光跟640KB内存较劲,说到底是技术上比较落后。尤其是使用640x480x4bit的,这模式不单发色少,连mode 13h所拥有的平面显存映射都没有,慢就一个字。说到底根本就不适合开发游戏。
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发表于 2023-10-13 09:57 | 显示全部楼层
chentong23 发表于 2023-10-12 22:08
有没有可能是人家普及的早,所以电脑普遍比较旧呢……
那时候电脑那么贵,怎么可能一两年换一台
我爸第一 ...

所以我一开始就说了啊,那时电脑贵,用高端电脑玩游戏的人更少。
但当时日本的PC游戏开发技术普遍落后保守,和普及早倒是没多大关系,和日本市场兼容机市场的特点(NEC基本一家独大)是有点关系,不过更大的原因还是用户市场的因素,大部分都是静态画面为主的AVG,SLG,那确实16色的640x480没什么问题。既然没多少技术需求,那么也就很难出现Abrash这种人。
电脑更新最快的,我觉得应该是90年代中叶那段时间。那段时间是操作系统带着PC更新。你可以不玩游戏,但你用386DX运行win95,那是真的没意义。
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发表于 2023-10-15 00:23 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2023-10-14 20:31
不是吧,作画手法真的这么复古的么,需要一个一个格子去填像素,有点乐到了

—— 来自 Xiaomi 2109 ...

首先呢,故事设定在92年,他们开发用的那玩意,9801DA吧好像,虽然也是90年之后的机器,但那‘显卡’比较特别,叫EGC,这玩意比1984年的EGA强但明显比1987年的VGA要弱,它没有256色模式,最高只到640x400@16色。
由于这个原因,基本上与靠谱作画软件就无缘了,比如当年的fractal design painter就需要256色模式起,不过painter是93年的2.0版才支持的windows3.x,92年的1.0版只有苹果版,而PC9801系列能不能装windows都是个疑问。这是题外话。
其次,这种调色版选色+dither的工作,当然理论上也可以由软件算法自动完成,不过这就涉及到软硬件工具的问题了,能不能将原画扫描成高彩色文件,并且买或者开发相应的工具进行处理就是首要问题。我是觉得对于他们这种非常习惯于16色流程的小公司,恐怕连这个意识都不见得有。调色板估计也是一开始就定好的,也没必要依托算法确定。
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发表于 2023-10-18 12:32 | 显示全部楼层
其实我一直想问,为何叫16bit的感动啊?从第一集后半就能看到,用的开发机是32bit,编写的代码是32bit,是游戏体现的技术水准是16bit吗?
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发表于 2023-10-18 16:13 | 显示全部楼层
芭德薇 发表于 2023-10-18 16:05
不是说了画面是16色么

16色和16位不是一回事啊。16位是2^16
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发表于 2023-10-19 12:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 hourousha 于 2023-10-19 12:17 编辑
6030sylar 发表于 2023-10-19 10:22
就算win不是好的游戏开发环境,男主还要抱着那破286,快买最新最潮的奔腾吧

看前面考据,原 ...

为啥win不是好的游戏开发环境?起码IDE相比之前基于文字模式的(比如Borland C++ 3.1),基于图形模式的(比如Borland C++5)明显更好用啊。
或者你说的是游戏运行平台,那么win不是好的游戏运行平台,大概仅限于win95之前,因为那时没有高效的通用图形API,用GDI明显比dos的效率低。不过延伸一点,win95之前,其实PC就不能算理想的游戏运行环境。至于PC9801那堆,更是高价垃圾。当年PC DIY之所以兴起,主要就是大厂商品牌机配置畸形价格高。我家94年底买的第一台电脑,486花了一万二,结果居然配的ISA接口的显卡,CPU也是老式的write through形式的cache,用了几个月很不爽,后来找了个懂的,加3000换了个加拿大品牌的,CPU变成了AMD的486DX4-100,显卡也是VLBus接口的Trident 9400,所以那时候如果没有懂行的人,买品牌机,被坑概率忒高。
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发表于 2023-10-19 12:25 | 显示全部楼层
pokemon最爱 发表于 2023-10-19 11:59
看到女主说自己很熟悉Windows就很想笑,Win10那跟XP都已经差距很大了更别说比XP还早的Windows95 ...

其实对于如果不是做程序开发的人。win95-win2000甚至winxp,其实除了稳定性程序兼容性没什么太大的区别。要说差别大还是win95和win3.x之间。
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发表于 2023-10-19 12:44 | 显示全部楼层
6030sylar 发表于 2023-10-19 12:35
当然是DirectX的问题,男主作为前DX时代过来的人,还是日本人,怎么会接受这砸自己饭碗的东西 ...

DirectX明明是大幅简化了开发者的复杂度,怎可能因此就不是好的游戏开发环境呢?
话说回来,开发PC9801的16色黄油的人,有啥饭碗可被DirectX砸?
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发表于 2023-10-20 11:37 | 显示全部楼层
reficulp 发表于 2023-10-20 08:20
重点是16bit,不是现代工具回去大杀四方,目测电子产品是会换着花样坏掉。不过木叶多次穿越的话游戏本体的 ...

所以16位到底指的是什么?
第一季的男主就在用32位机器写32位程序……
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发表于 2023-10-20 11:41 | 显示全部楼层
1024676511 发表于 2023-10-20 11:39
不就是16位色吗 全程都是偏向画师那边的科普

16位色是65536色。PC9801是16色。
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发表于 2023-10-20 12:22 | 显示全部楼层
千恋万花 发表于 2023-10-20 11:47
16 位应该是指代那个时代,标题的「センセーション」翻译成「感动」其实不太妥,应该是类似于「黄金期」( ...

所以16位基本还是指的‘技术水平像16位’的意思咯?
而且要说起来,如果说16bit技术水平,起码SFC在图形上比PC9801那些总体还是绚丽很多的,毕竟理论上可以同屏32768色。
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发表于 2023-10-20 13:05 | 显示全部楼层
Toby_dak 发表于 2023-10-20 12:43
严格来说是PC-9801VM,PC-9801还是8色。

PC-98018086(5MHz)640×400/8色1982年

我指的是动画中出现的那玩意,用EGC的9801DA吧,VX应该用的也是这玩意。NEC抱着个破EGC好几年不升级真是服了。
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发表于 2023-10-22 15:54 | 显示全部楼层
macos 发表于 2023-10-22 15:19
pc98当年完全没机会接触,只玩到了移植的几个游戏,后期还是模拟器慢慢熟悉的
从结果上看后期上色技术大多 ...

那啥,diablo1和星际争霸也是256色。碾16色的那些我觉得很有富余。
就算时间往回倒,回到dos时期,双子星传奇等也是256色,和16色的那些一比也是差别巨大。
欧美的游戏商,很多是宁可使用低分辨率,但也要256色,比如doom,也就是日商由于被9801坑害时间太长,所以才抱着16色不放。256色的话,dither一下,效果和高彩色差不了太多,但16色,再怎么搞也没法还原近似高彩色的效果,只能从一开始的素材制作时入手才行。
16位高彩色和256色当然也是有本质的差别,但这个差别并不是画面颜色的表现力,而是由于16位色属于‘直接色’,所以可以支持颜色运算,比如半透明等。而256色这种调色板颜色,很难支持颜色运算。这也是SFC虽然在背景和精灵素材上普遍使用调色板颜色限制为了节省空间,但显示输出部分使用的时15位直接色模式的原因——因为它要支持半透明等效果。
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发表于 2023-10-22 17:45 | 显示全部楼层
macos 发表于 2023-10-22 16:11
因为16色本质是4096中取16,比硬256色盘可选更多,优化的好的后期产品比早期只会用标准256的好,同样优化 ...

87年的vga的mode13h和modeX的256色都是18位中选256色。维持2个page最高可以到400x300x256色。
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发表于 2023-10-22 23:56 | 显示全部楼层
macos 发表于 2023-10-22 20:23
那是更强,windows怎么做到比10年前更差的

如果你是指win3.x那会,win3.x其实在当时已经很流行的SVGA硬件上,是能支持16位甚至24位色显示的,这对于绘画软件,比如fractal design的painter,是很有用的。换个角度讲,像动画里用的那个multipaint,称为pc98作图软件当然很足够,但称为‘绘画软件’其实比较勉强。
但那时windows没有高效的图形API,所以不单是游戏,哪怕是一些多媒体诸如的动画电子书,都很难实现,因为绘图效率太低。所以多数游戏开发者,还是在dos下开发游戏,当然同时也会喷windows。微软当然也认识到了这个问题,于是94年推出了一个叫WinG的SDK,有了这玩意总算可以将就在windows上实现效率尚可的显存访问与Blit操作了,这对于2D游戏和动画来说可以满足基本要求了。再后来到了95年,win95上的DirectX就出来了,图形方面算是WinG的进化版。
win和Dos有一个重要区别,就是Win本身是一个图形化的系统,所以它不可能把图形硬件完全交由用户程序控制,像Dos那样,执行个中断,就可以通过Video BIOS写显卡的寄存器了,如果windows也这样搞,那系统的画面不就全无保证了么?所以它本身需要一套API来由用户使用,用户在API的规则下,实现自己的功能,而且这套API,应该是设备抽象的,API要求的功能由各厂商提供的显卡驱动来实现。这当然是大幅方便了开发者。但同时这也是一个复杂的工程,WinG之所以姗姗来迟也就是这个原因。
但在windows下使用通用API开发游戏,是一个不可逆转的趋势。原因就在于硬件的功能复杂性和设备多样性越来越让开发者无法适配了。dos下,确实可以直接访问显卡硬件,但这也意味着,你需要去针对一个个的具体硬件去进行开发。
在VGA时期,这个还算好办,毕竟VGA是一个统一的标准,按照标准开发也就完事。但到了80年代末,超越VGA的硬件出现了,也就是能使用高分辨率同时高发色数(640x480@256起)的硬件出现了,但这时没有一个标准,于是大家对它们统称为Super VGA(SVGA)。
这可让开发者一个头两个大,因为如果使用当时的标准,比如VGA来开发,那么这些SVGA设备的更强功能统统用不上,但如果想用上这些功能,就需要一个一个适配。我当时用过3ds(3ds max的前身)4.0,它有个显卡设置界面,显卡种类多达好几十种,型号选错了启动3ds后可就没画面了。这也就是说,开发者要对这么多种的显卡,根据厂商的说明(BIOS,寄存器等)单独开发画面驱动来进行效果优化。这个工作量可想而知。
后来,也有了一个标准,叫Vesa Bios Extension,简称VBE,不过这个标准发展比较缓慢,91年1.2版本算是将将可用,但功能还很受限;直到94年的VBE2.0,才支持保护模式,线性帧缓存访问与高彩色/真彩色模式等。结合之前说的,94年WinG可都要出了。
所以对于游戏开发者来说。VGA时期算是比较充实的,既有钻研的价值,也有工程实现的可能,所以会产生Abrash那样的VGA大神。到了前DirectX的SVGA时期,则是比较迷茫混乱的,因为硬件发展加速,但开发标准不够统一,所以游戏无所适从,可以看到,dos游戏,很少有超过256色的。这一部分原因是比较保守的硬件适配(VBE 1.2)所导致。而WinG没出前,windows上基本没啥游戏(如果纸牌扫雷不算的话)。
而对于日本PC98游戏开发者来说,由于到了90年代初,主流的玩意还是使用EGC那个垃圾,所以要我说,工程上倒是很稳定,但也没多少钻研的价值,因为硬件本身就没什么潜力与变数。从另一方面讲这也就容易产生固步自封坐井观天的程序员。要是类似那种能开发出dos下运行的《地下城守护者》的人,你说‘我讨厌Windows,一点都不直接’那我服气;只不过是个开发16色黄油的人,装什么geek啊是不是?

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发表于 2023-10-23 11:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 hourousha 于 2023-10-23 11:08 编辑
macos 发表于 2023-10-23 10:17
是指osr2到98这个时期,当时还能买到近几年的软件,游戏也已经普及标准windows程序了,还是要上16位才好 ...

因为原始按‘直接色显示’制作的东西,硬转‘调色板色显示’,都会很差甚至没法看,因为不可能每帧实时运行一下复杂的dither与调色板选色算法,解决办法只有按调色板认真地重新制作一遍资源。那可不是根据认真程度,效果就千差万别了么?而且再认真也不可能完美,毕竟完美的调色板显示,需要的就是每帧都根据当前的画面进行调色板适配,但对于游戏这种每帧画面不可预测的,调色板选择不可能预先完成,但实时又做不到,所以调色板的制作方式,只能是每个场景(比如关卡)预先将调色板划分为共享区域与若干独立功能区域,场景内所有元素,都使用共享与自身功能区域颜色来制作。所以其实也无法发挥出调色板的全部性能来近似重现高彩色的效果。
包括高位的直接色(24bit)按低位(16bit)显示,一般也是使用硬件‘可能’会支持的dither方式,这些算法普遍是很简单的,不太可能使用error diffussion这种算法。所以效果也不会很好,但16位色(RGB565)其实显示效果已经不错,所以早先也不会出现大的问题,直到后来3D时期,大量的alpha blending使用导致颜色运算大量增加,这时16位显示的缺点才显现出来。
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发表于 2023-12-8 13:15 | 显示全部楼层
发财就收 发表于 2023-12-8 09:26
这集让我有种搞游戏真能促进芯片硬件行业的发展,那个世界的2023年显卡都出到RTZ9090
...

也没准是慢了好多代,其实是G90那一代。毕竟GAL又不需要什么性能。
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发表于 2023-12-15 10:17 | 显示全部楼层
Porsche 发表于 2023-12-15 09:25
记得2010年去秋叶原那次还是有很多大的黄油广告牌的

但是黄油又不是一上来就脱光了给你看,也不是把黄的部 ...

就女主和穿越用的那些游戏,本来的名字……大概是H-Game吧?
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发表于 2023-12-30 02:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 hourousha 于 2023-12-30 02:17 编辑

所以老调重弹,这玩意16bit指的是什么?
就算按照‘泛指80年代末90年代初那种640x400@16色表现力的dos下的h-game’这种解释,这动画打从中间开始,和这种样式的游戏,还有一点点关系吗?
所以,16bit到底sensation了什么啊?
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