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[多平台] 乐园的异乡人最终幻想起源/天堂陌生人,4月7日登录steam

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发表于 2021-6-14 04:30 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 多狼医生 于 2023-3-22 21:30 编辑

Team Ninja × Square Enix 共同出品的《天堂的陌生人:最终幻想 起源(Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin )》首秀预告,2022年登陆PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC平台,马上会有一个Demo上线PS5平台。 ​​​​  
http://t.cn/A6VgxbHn ​​​[/cp]
本作由野岛一成编写剧本,野村哲也负责概念设计和创意总监和角色设计,制作人是井上大辅,监制为藤原仁。
・本次公布了三名主角杰克(CV:津田 健次郎)、捷德(CV:须田 佑介)与艾修(CV:宫内 敦士),他们三人为了讨伐卡厄斯尔来到了混沌神殿;

・在战斗中可以切换两种不一样的职业进行战斗,随着职业的切换,可以装备的武器与战斗风格也会迥然不同。此外,除了通过武器来使用的技能之外,还有一些FF系列所特有的能力;

・装备的防具会改变外观;

・杰克除了可以通过消费MP来强化自己之外,还可以通过削减敌人的Break槽来恢复MP,这一特点被命名为「灵魂爆破」
[cp]《最终幻想 起源 天堂的陌生人》已开设官方网站,几个主要负责人都在网站中留下了个人的寄语(仅挑选野村哲也、野岛一成及安田文彦的寄语翻译)。

【野村哲也 创意制作人】

《最终幻想起源 天堂的陌生人》这一企划的构想大概是在《最终幻想纷争012》之后产生的,当时我一个人想着下一次不做操控角色进行对战、而是做一个攻略迷宫的动作游戏。随着时间的流逝,我又通过其他的企划开始构思「愤怒男人的故事」。随着时间的再次流逝,有人找我说想要构思的企划,于是我将这两个企划合体之后制作了这次的新企华。

它是一款《最终幻想》,但却不像一款《最终幻想》。
但在这款作品中确实流淌着《最终幻想》的血液。
这也让它成为了一款难以定位、充满挑战性而有味道的作品。

我们还需要一段时间来完成这款作品,但战斗系统是个和剧情直接关联的血腥系统,借此机会希望大家都能来试试。

【野岛一成 主编剧】

「这不是希望与梦想,请把它看做与饥饿和干渴相似的感觉」
写下这句台词的时候,我感觉我为故事赋予了生命。

为什么他们想打倒卡厄斯。
而他们的希望与梦想又是什么。
篇章断片般的故事碎片在这句台词出现的瞬间被强有力的结合了起来。

之后一气呵成写下的故事,就是《最终幻想起源 天堂的陌生人》。
将符合游戏特点的这一杀气腾腾的感觉表现出来,想必也给大家带来了深刻的印象。

请大家细细品味!

【安田文彦 TeamNINJA 品牌长】

30年前游玩《最终幻想4》的经历是让我励志置身于游戏业界的契机,我也一直希望能够参与到FF系列的开发之中。
TeamNINJA在制作《最终幻想纷争》的时候,我个人正好在负责别的项目,每天因为这一遗憾以泪洗面。这次能有新的《最终幻想》、而且还是和【Origin=原点】联系上的一款作品,让我感到十分高兴!

这次我们会活用大家对体验版的反馈,TeamNINJA也会全体上下齐心协力为全世界的FF系列玩家以及动作游戏玩家带来一份满意的答卷。[/cp]
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 楼主| 发表于 2021-6-14 04:48 来自手机 | 显示全部楼层
[cp]SE在今日的E3发布会上正式公布了《最终幻想 起源 天堂的陌生人》这款全新作品,并公布以下细节:

・本作是一款动作角色扮演游戏,由Square Enix出品、光荣特库摩的Team NINJA负责开发的全新作品,是能展示最终幻想系列的新方向的作品;

・本次公布了三名主角杰克(CV:津田 健次郎)、捷德(CV:須田 祐介)与艾修(CV:宮内 敦士),他们三人为了讨伐卡厄斯尔来到了混沌神殿;

・在战斗中可以切换两种不一样的职业进行战斗,随着职业的切换,可以装备的武器与战斗风格也会迥然不同。此外,除了通过武器来使用的技能之外,还有一些FF系列所特有的能力;

・装备的防具会改变外观;

・杰克除了可以通过消费MP来强化自己之外,还可以通过削减敌人的Break槽来恢复MP,这一特点被命名为「灵魂爆破」;

・游戏的创意总监为野村 哲也,编剧为野島 一成;

・游戏预计登陆PlayStation 5/PlayStation 4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC,2022年发售。[/cp]
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 楼主| 发表于 2021-6-14 05:00 来自手机 | 显示全部楼层
[cp]《最终幻想 起源 天堂的陌生人》已开设官方网站,几个主要负责人都在网站中留下了个人的寄语(仅挑选野村哲也、野岛一成及安田文彦的寄语翻译)。

【野村哲也 创意制作人】

《最终幻想起源 天堂的陌生人》这一企划的构想大概是在《最终幻想纷争012》之后产生的,当时我一个人想着下一次不做操控角色进行对战、而是做一个攻略迷宫的动作游戏。随着时间的流逝,我又通过其他的企划开始构思「愤怒男人的故事」。随着时间的再次流逝,有人找我说想要构思的企划,于是我将这两个企划合体之后制作了这次的新企华。

它是一款《最终幻想》,但却不像一款《最终幻想》。
但在这款作品中确实流淌着《最终幻想》的血液。
这也让它成为了一款难以定位、充满挑战性而有味道的作品。

我们还需要一段时间来完成这款作品,但战斗系统是个和剧情直接关联的血腥系统,借此机会希望大家都能来试试。

【野岛一成 主编剧】

「这不是希望与梦想,请把它看做与饥饿和干渴相似的感觉」
写下这句台词的时候,我感觉我为故事赋予了生命。

为什么他们想打倒卡厄斯。
而他们的希望与梦想又是什么。
篇章断片般的故事碎片在这句台词出现的瞬间被强有力的结合了起来。

之后一气呵成写下的故事,就是《最终幻想起源 天堂的陌生人》。
将符合游戏特点的这一杀气腾腾的感觉表现出来,想必也给大家带来了深刻的印象。

请大家细细品味!

【安田文彦 TeamNINJA 品牌长】

30年前游玩《最终幻想4》的经历是让我励志置身于游戏业界的契机,我也一直希望能够参与到FF系列的开发之中。
TeamNINJA在制作《最终幻想纷争》的时候,我个人正好在负责别的项目,每天因为这一遗憾以泪洗面。这次能有新的《最终幻想》、而且还是和【Origin=原点】联系上的一款作品,让我感到十分高兴!

这次我们会活用大家对体验版的反馈,TeamNINJA也会全体上下齐心协力为全世界的FF系列玩家以及动作游戏玩家带来一份满意的答卷。[/cp]
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 楼主| 发表于 2021-6-18 22:10 来自手机 | 显示全部楼层
近日Fami通对《最终幻想Origin》的创意总监野村哲也先生、制作人藤原仁先生和总监井上大辅先生进行了访谈。访谈谈到了名字的命名,主角团的人数和战斗风格等一系列问题。



首先想请问这部作品的名称:《Stranger of Paradise:Final Fantasy Origin》有什么样的涵义?为什么明明是黑暗世界观,名称里却有Paradise!?这个对比让我留下很深的印象。

野村:本作是以《最终幻想1》为题材制作,背景设定也是基于《最终幻想1》。《最终幻想1》的结局有提到主角”光之战士”的身分和出身,而杰克等人也和他们一样是”异乡人”。本作的主轴是”杰克等人到底是谁?他们是‘光之战士’吗?”,他们在本作中便相当于”异乡人(Stranger)”。至于乐园(Paradise)则有”获救者之地”的意思,本作名称便代表杰克这些”异乡人”聚集到了乐园。

井上:《Stranger of Paradise》的意思是”乐园的异乡人”,也可以解释为”不应存在于乐园的人”,我认为这个名称配上本作的剧情可说是恰如其分。

异乡人……不应存在于乐园的人……。既然本作是以《最终幻想1》为题材设定,代表故事和《最终幻想》并没有直接的关联?

野村:是的,本作并非延续《最终幻想1》,而是以《最终幻想1》为题材的全新故事。体验版内容是游戏本篇开头会挑战的混沌神殿,这段情节也和《最终幻想1》相同。

说到《最终幻想1》,当初的设定是被光之战士打倒的加兰德,以混沌神殿为据点,好几次”穿越时空”,导致不断轮回的战斗,杰克等人的角色设计会走现代风格,和这个设定有关系吗?

野村:提到《最终幻想1》确实会马上联想到类似光之战士的角色形象,但正如你所说,如果是知道《最终幻想1》背景设定的玩家,应该多少能猜到杰克等人设计成这个模样的原因。杰克等人的初期装备,只是用来象征他们并非出身于此世界,并不代表角色个性。和其他可以自由更换各种装备的游戏一样,单纯表示角色最原始的状态。

原来如此。本作似乎也是有”打宝要素”(Hack and Slash,指在迷宫等地方打倒怪物来获得装备或经验值强化角色的游戏玩法) 的作品,所以这只是以之后会换装为前提的初期装备。

野村:另外,设计这几个角色的原则是要和《最终幻想1》中对抗加兰德的光之战士给人的印象完全不同,突显出他们异常的身分。杰克等人虽然背负着打倒混沌的使命,但必须让人觉得”他们完全不是光之战士”。

意思是想营造出不像英雄的感觉?

野村:是的,杰克的外貌完全是为了故事上的需求而设计。另外,杰克等人的名字也有特别含意,但说了会剧透,所以有机会再分享。

名字也有含意!?我确实觉得以野村先生经手的”FF”来说,这几个名字比较中规中矩(笑)

野村:杰克、亚修和杰特都有同样的含意。



除了杰特和亚修,还有其他同伴

话说回来,当初光之战士总共有四个人,这次除了杰特和亚修外,是否还有其他同伴……?

野村:还有其他同伴。

哦哦!

井上:不过,队伍最多只能三人,所以得先替换才能上场。

这张画着杰克的主视觉也给人相当血腥的感觉,是至今的《最终幻想》没有出现过的黑暗风格呢。

野村:因为这张图使用在本作首次曝光的前导网站,所以特别注重冲击感。和过去的《最终幻想》系列不同,本作的分级较高(日本为建议17岁以上游玩),整部作品的形象也十分硬派。这张图以《最终幻想》的象征色白色为基底,再加上游戏内令人十分印象深刻的红色结晶,以及砍杀敌人喷到的血,因本作是”愤怒男人的故事”,所以也表现了黑暗的感情。



混沌神殿宝座(?)上的”混沌体现者”,他……不是加兰德!?

野村:这点说了就会剧透了,请大家务必亲自游玩正式版揭开真相。



这并非”类魂游戏”,而是坚持维持《最终幻想》风格的高难度动作游戏

那么,接下来想请教关于战斗系统的问题。本作的高难度动作系统确实十分适合这个黑暗世界观,请问制作”FF”新作时,会先从”故事”着手,还是先决定”系统”呢?

藤原:以前野村便告诉过我”攻略地点型”这个主题,后来才决定将同样是野村构思以久的”愤怒男人”硬派故事融入。

井上:另一项原因是因为我们想和一同合作开发街机版《最终幻想纷争:Opera Omnia》的光荣特库摩游戏的Team NINJA团队一起挑战新的作品。Team NINJA最擅长动作游戏,为了活用他的经验,才会选择动作RPG这个游戏类型。

野村:在我的构想中,这部作品虽然是《最终幻想》,但藉由刻意不取名为《最终幻想》,而使用《Stranger of Paradise》这个全新的名字,来突显出这是个以攻略迷宫为主的动作游戏。之后才由藤原和井上塑造成现在的模样,很高兴还保留了一些最初构想的影子。

意思是这是个以攻略迷宫为主的游戏?既然由Team NINJA开发,本作应该会包含《仁王》的优点,以及《最终幻想》才有的要素,请问对于《最终幻想》风格有什么样的坚持呢?

井上:本作的故事发展会让玩家非常吃惊,但因为是动作游戏,我们希望能让玩家以顺畅的节奏游玩,不过同时也是RPG,所以我们也希望玩家能清楚了解剧情,因此非常注重两者的平衡。

这类高难度动作游戏大多不会对剧情有太多着墨,但本作主编剧是野岛一成先生,所以故事也是偏向RPG的《最终幻想》风格是吗?

井上:是的,本作剧情占相当大的分量。



《最终幻想》系列至今是以RPG为主的系列,我想也会有系列玩家不擅长动作游戏,请问本作难度大概是什么程度呢?

井上:如果彻底做成所谓的”类魂游戏”,喜欢这类型游戏的玩家毕竟数量有限,因此我们才结合《最终幻想》,想藉此拉低高难度动作游戏的门槛。我们希望这部作品的动作系统难度是位于让更多玩家觉得”很有趣”的程度,所以目标并不是制作”类魂游戏”,而是”高难度动作游戏”。当然,我们也希望喜欢动作游戏的玩家能藉此机会接触《最终幻想》。

关于不是制作”类魂游戏”,而是”高难度动作游戏”这一点,请问具体来说注重什么样的地方呢?

井上:例如减轻死亡惩罚(无法战斗时的惩罚),我们也和Team NINJA开发团队经过无数次尝试与修正,让躲避、防御、灵魂护盾等判定严苛的动作达到比较容易发动的平衡。而难度设定方面,EASY(容易)难度当中还包含SAFETY模式,推荐不擅长动作游戏的玩家可以先从这个模式开始,习惯操作之后再慢慢调高难度。关于难度设定,我们预计会参考体验版回馈继续调整,希望大家能踊跃提供意见。

我玩了体验版,在最后与”混沌体现者”的战斗中陷入苦战。当我终于找出适合的战术并成功执行的时候,确实体会到”突破难关”的充实和爽快感。

藤原:那便是本作的醍醐味之一,也是Team NINJA团队丰富经验的结晶。

这部游戏并不会太简单,一开始可能会觉得难,不过一旦找出战术,并大多数时间都能成功执行之后,就会觉得越来越好玩,这部分的平衡确实拿捏得非常巧妙。还有,因为有同伴在,所以可以趁敌人攻击同伴时偷袭,也是非常令人感谢的设计。

井上:其实开发内部也有人提出由杰克独自战斗是否比较好的意见,但既然是《最终幻想》,我们觉得还是要组队,所以选择和同伴一起冒险的形式。

是否能对同伴下指示,或有其他培育要素呢?

井上:这要依体验版的回馈再和开发团队商量。至少目前计画可以培育和自定义装备,而同伴各自有擅长的职业,例如杰德是盗贼,而亚修则是武僧。我们也想过让其他同伴各自锁定目标,玩家自己则用魔法攻击的玩法。

体验版中杰克可以装备大剑、棍和长枪,并有各自对应的职业,除此之外预计还会有几种武器呢?

井上:武器总共有八种。没出现在体验版的武器类型是剑、斧、格斗、短剑和刀。

只有棍能使用魔法吗?

井上:不,装备剑等武器也能使用魔法,可以想象成骑士和红魔道士等职业。

战斗时能随时自由切换两种定制组合(职业和装备的组合)也是很大的特征,请问是怎么发展出这样的系统呢?

井上:能一直更新装备就是所谓”打宝游戏”最大的乐趣,为了配合这种玩法,才会加入切换定制组合的系统。我们希望玩家藉由观察敌人类型、周遭状况和自己的环境,来思考该如何运用两种职业,透过这种思考战术的过程,来享受这部全新FINAL FANTASY的动作游戏。

请问大概有几种装备呢?

井上:我猜到大概会问,所以先数过了,不过……我只能说非常多种(笑)。

野村:明明数过却这样回答(笑)。服装都会经过我检查,数量非常多。

可以改变同伴的服装吗?

井上:可以。如果有不适合杰克但很强的装备,可以让同伴穿。不过每个角色能装备的种类有限。

野村:体验版只能改变杰克的服装,前导宣传片也只有用体验版的范围来制作,所以过场画面只有杰克是初期状态。在本篇可以和同伴共用装备。

好不容易获得的装备,能够发挥最大作用,真的很令人高兴。杰克可以装备所有的武器和防具吗?

井上:是的,杰克能使用所有职业和装备。



体验版魄力十足的配乐也很令人印象深刻,音乐是由谁负责呢?

藤原:主作曲家是负责《最终幻想11》和《最终幻想13-2》等作品的水田(水田直志先生),另外岩﨑(岩﨑英则先生。代表作为《最终幻想水晶编年史》等)和山﨑(山﨑良先生。代表作为《最终幻想:世界》等)也有参与创作。

音乐方面有什么样的要求吗?

野村:关于宣传视频的曲子,我跟他们说希望能挑战至今没试过的曲风,并拜托他们创作激烈且藉由缓急变化营造寂寥感的曲子。

井上:游戏内的背景音乐,则是由我告知想要的感觉来创作的。

体验版的头目战有类似《最终幻想1》战斗曲的乐句,令我印象深刻。

井上:我请音乐团队不要单纯沿用乐句,而是改成适合本作的旋律。

藤原先生和井上先生也是手机游戏《最终幻想纷争:Opera Omnia》的制作人和总监,是否已经在考虑让杰克等人登场呢?

藤原:《OPERA OMNIA》目前仍由我和井上两人全力经营,希望有机会也能让杰克他们登场。

野村:自己做”FF”,然后让那个角色登陆手机平台(笑)

(笑)。本作是2022年发售,请各位分享对发售的抱负。

井上:这是部想挑战求变的游戏,因此我已经做好玩家会有各种反应的心理准备。只要大家能给我们体验版的感想,我想游戏水准也能一口气提升,因此请大家一定要给我们回馈,我会一直努力到游戏发售那一刻!

藤原:推出体验版当天发生意料外的问题,非常抱歉让各位玩家久候。体验版中只有提到一点点故事,但本作的扎实剧情是会让人热血沸腾且非常震撼的。希望各位玩家能继续等待后续消息,敬请期待发售。

野村:虽然目前只有公开体验版的资讯,但体验版只是游戏最初的部分。本篇会有更多角色登场,游戏也会变得更加丰富,故事更是令人非常好奇。大家可能因为突然出现预料外的角色而疑惑,但敬请持续关注后续消息。而体验版因为公开当天的问题,有一段时间没办法游玩,因此下架时间延长两天。虽然只能玩到6月26日22:59,若您有可游玩的环境,请一定要玩玩看并给我们回馈。距离发售所剩时间不多,但全体开发团队会继续努力,还请大家多多支持与指教。

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 楼主| 发表于 2021-9-10 12:18 来自手机 | 显示全部楼层
参展tgs了,不知道能不能再来个试玩
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 楼主| 发表于 2022-3-14 21:58 来自手机 | 显示全部楼层
【《最终幻想起源:天堂的陌生人》不支持跨平台】在接受外媒WCCF采访时,《最终幻想起源:天堂的陌生人》开发团队确认PC,Xbox和PS玩家无法一起联机,但同一家的主机可以跨平台。

采访透漏的其他细节:
目前没有计划在PC平台推出试玩版
不会加入幻化功能
通关后玩家可以挑战难度更高的关卡,解锁更高的等级
将有季票,里面有三个单独的DLC,每个DLC都是新的故事,探索新的地城,新的职业,新的武器,新的动作等等
不太方便透漏这一次用的什么引擎,不过和《仁王》系列不是一个
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