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楼主: cyclotron

[原创] 《日常》搭纸牌戏分析与对比分析 (4/4)

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 楼主| 发表于 2016-2-11 04:39 | 显示全部楼层
低商体 发表于 2016-2-11 04:01
http://manhua.dmzj.com/richang/28213.shtml 50页开始
http://www.bilibili.com/video/av95117/ 11:30开始 ...

你和上回的是一个人?
看了下,“《日常》中也是有更好的例子的,比如困在电梯那段”,我完全没搞懂啊
动画的电梯回不是超棒的吗?和原作完全不一样啊,不如说,如果你拿这段来说搭纸牌戏的改编不如电梯回,我倒也只能同意你了。虽然这还是和文章没什么关系,因为电梯回的改编太优秀,结果已经和原作差别太大了,谈不上什么原作感。
啊,还是说一开始提到电梯回就是用来当做正面例子的?
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发表于 2016-2-11 12:42 | 显示全部楼层
昨天晚上睡觉的时候想到的。
主要是两个部分,一是对于漫画笑点理解和楼主有区别,二是楼主在1/3部分的举例不恰当。
漫画的笑点我认为有两部分,麻衣调戏纸牌和掉灯。前者并不是为后者做铺垫,麻衣离场之后,故事是进入第二部分笑点的,这个我放在后面说。先说那个栗子,见图:

整幅画面的结构挺有讲究,用阴影部分掩盖了门的高度,使其和人物一样高,同时利用左边的墙和右边的凳子让画面具有深度,进一步缩小了观众的视野。从而使人将注意力放在了人物动作和门的装饰性上,忽略了门的基础功能。之后门突然打开,造成的冲击是让观众的注意力从人物又转移到门上,而之前以为那是装饰的门,这时候出现了最基本的功能——打开。我不知道这是一部怎样的电影,如果是喜剧的话,那我的心理反应是“跌丝由乃~不愧是门呢,果然还是打开了。”这是一种会心一笑。电影没看过,倒是那个动画《干支魂》里也有同类型的桥段,猪仔被杀之后,众人掩面哭泣,悲伤的感情使我将注意力放在了猪仔死亡这一事上,而忽略了她其实是一个神仙。所以当下一集刚开始猪仔悠闲的在喝咖啡的时候,自然也是会心一笑“呀吧哩,神仙跌丝乃。”
《日常》漫画这一段里,掉灯是不会让人有这样反应的,对比栗子和漫画,门是随着人物一起登场的,这是造成视觉误导的关键一点,如果先给人物镜头,再给门的镜头,最后开门,就达不到喜剧的效果(我没看过这电影,不知道这是不是喜剧)了。这和漫画里对灯的处理是完全不同的, 灯在掉下来之前都没出现过,观众压根就不知道有灯,楼主说的是,看着没灯,心中有灯,因为家家户户都有灯。我觉得这是比较牵强的,家家户户都有灯,但是家家户户的灯可不一定都是挂在头顶上。甚至连这是晚上还是白天都没搞清楚。
另外一个和栗子有区别的地方在于道具的功能性,之所以门开了之后观众会心一笑,是因为门终究是要打开的(人被杀就会死),这是门的基本功能。也就是说,门打开是正常的,但是漫画里灯掉下来就不正常了。这是最本质的区别,直接造成两者在观看时观众的心情是不一样的,前者我说过是会心一笑,后者则是跟漫画人物一样惊愕——灯怎么会掉下来啊啊啊啊啊?!
那么灯为什么会掉下来呢?漫画给了一个特写,这灯设计的有问题,特么是用电源线固定的灯!这是一个无厘头的笑点,就像太阳能手电筒一样。是摸不着头脑的笑。这与前面麻衣调戏是两个不同笑点,因为承载笑点的主体不同,前者麻衣看似要把牌弄倒,但其实更多的是要看佑子和蓝毛的反应,后面灯掉下来笑点的主体是无厘头设计的灯。
以上是我对这部分的理解,完毕。
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发表于 2016-2-11 14:46 | 显示全部楼层
低商体 发表于 2016-2-11 03:55
这是啥意思?原作电波对不上?

可以这么说 看片看多了 自己喜好什么口味 也比较清楚

日常从看宣传图 开始就对不上电波

开LZ贴得原作 这个黑头发的不就是神经病么
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 楼主| 发表于 2016-2-12 08:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 cyclotron 于 2016-2-12 08:27 编辑
猥琐酱 发表于 2016-2-11 12:42
昨天晚上睡觉的时候想到的。
主要是两个部分,一是对于漫画笑点理解和楼主有区别,二是楼主在1/3部分的举例 ...

麻衣捣乱是不是为掉灯做铺垫,首先这个是说法问题。做铺垫的意思如果是说“作者”采取这样的安排是在拿前者给后者做铺垫,那我也不能说得很绝对,除了作者本人以外也没有人能说得很绝对。
那么如果不说铺垫,从结构来看,灯和其它戏剧行动的发展之间是完全平行的。两者本来互不影响,但在灯掉下的一瞬间,它们自身所具有的完全相反的特点激烈地碰撞到一起,给观众带来了复杂的感受。
灯的特性——偶然突发不可预料不容置疑等等,与一般故事的遵循因果链条线性发展一环扣一环的戏剧情境和动作是冲突的。如果这个小故事里的布景不是那么功能性,如果破坏纸牌塔的可能性没有被集中在麻衣身上而是让读者过于发散思维,如果这个故事里出现了其它偶然发生的事(比如说端在手里的锅因为手滑掉了,人在平地上摔了一跤就死了,不小心碰到了开着盖子的墨水瓶把漫画都染黑了,等等,这些都是《日常》里发生过的事,而且类似的事情还一直时不时就出现在《日常》的小故事里),那么观众对这盏之后掉下来的灯就相对来说不会感到那么惊讶了。灯和这个故事的结构特性完全相反,且作者没有安排其它会让两线交汇后的震惊效果减弱、特性不完全相反的要素,所以我们就可以说,灯是反结构的。
麻衣的屡次捣乱是不是给掉灯做铺垫呢?把破坏行动汇集到麻衣身上,或者说至少底线是把破坏行动放在人的身上,而且经过递进升级的发展让焦点聚集在这里,掉灯和这个故事才会足够对立,震惊的效果才会被充分展现。而且不说这两者本身,分格上刻意制造的区别毫无疑问是为了增加掉灯的惊讶,与此对应的就是麻衣的行动和灯的掉落,所以这只能是在做铺垫。不过即使不聚焦在麻衣上,只是一般地放在人的身上,观众的震惊也不会减少,所以动画里就出现了一种更有趣的处理,这之后再讲。

是的,你说的没错,小津的门和《日常》的灯是两种情况。不过注意一下我文章里的意思,首先我说的是两者相似,其次关于这盏灯所蕴含的特性我是放在前面讲的,后面说的是对场景外区的使用方法相似。
我拿两者做比较,是因为它们都具有不可想象和理所当然的双重性质,在这层意义上我才将两者放在一起讲。但前者的不可想象和后者的不可想象不同,前者的理所当然也和后者的理所当然不同。这在观影和阅读的过程中就是显而易见的,小津的拉门带给观众的是瞬间的惊讶和迅速的理解,《日常》的灯带给我们的是不可置信的荒谬感和不得不接受一个已经发生了的事实的现实感。
举个极端点的例子来说,我现在眼前有一个杯子,突然它融化成了一滩水。就算我觉得这再怎么不可能,它就是发生了。不管我认为这是变戏法还是真的超自然事件,我眼睁睁地看见杯子变成水状物的现象,或者体验,只能是真的。所以我前面回复别人时,说我们能够接受它的原因在于我们对客观实在的信念。
《日常》中的例子没有这么极端,更多使用的是可能发生的小概率事件,比如前面提到的端在手里的锅因为手滑掉了,人在平地上摔了一跤就死了,不小心碰到了开着盖子的墨水瓶把漫画都染黑了等等,甚至动画和漫画的一开篇就是佑子遭遇飞来横祸,屡次被不同东西砸到,而动画的最后一话更是直接明示各种无心之举带来的巧合结果以及面对突发状况人们用什么样的态度来接受——的趣味。
在《日常》里,这些突发状况莫名其妙的程度在小津的拉门之上,又在杯子融化之下,所以接受《日常》需要的比小津的日常感受多,但又比对实在的信念少。
《日常》里出现的,是“日常的奇迹”。
所以最后我们还是会回到这句话上:
我们所过的每个平凡的日常,也许就是连续发生的奇迹。

灯的笑点我觉得你理解错了。
首先,不说灯本身,看故事里的信息安排和心理预期的设置。灯掉下来的时候分格内容没有强调它的吊线和插头。然后作者用了五个分格也就是整整一页来展示佑子从卫生间回到房间的过程。观众已经知道灯掉下来砸了纸牌塔,然而佑子不知道,分格刻意延长佑子发现这一信息的时间,显然是为了延长观众对佑子反应的期待和猜测的时间,不是为了设置一个无厘头的笑点。这就像观众知道一枚定时炸弹要爆炸而剧中角色不知道,当角色最后终于看到了炸弹时,发现炸弹上刻了朵花一样莫名其妙。
如果插头是一个笑点的话,这个笑点就会对佑子发现掉灯和之后会怎么做的悬念造成干扰,就落了下乘。用大的分格展示掉下来的灯与其说是在让观众关注电源,我觉得是为了强调“这件事已经无可挽回地发生了”。
另外,从个人阅读过程来说,我在这里没笑,而是在佑子决定继续搭牌的时候才笑的,所以这里至少对我来说不是一个笑点。
然后从这盏灯本身来说嘛……
首先电源线固定的灯很常见啊,只不过就我所知多数是在天花板上用挂板或者其它东西固定,线的一头是直接接线的而不是插头。不过插头吊灯也是有的,我昨天还在老家时就见过,虽然像漫画里这样的插头和室吊灯有没有就不知道了……
其次,这盏灯应该是靠天花板上的卡口之类的东西固定住的,如果只有插头那就不是会不会掉什么时候掉的问题了,而是它首先就不可能挂得住。




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发表于 2016-2-12 13:20 来自手机 | 显示全部楼层
学习了
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 楼主| 发表于 2016-2-17 10:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 cyclotron 于 2016-2-17 11:05 编辑

因为过年+懒,拖了好久没写。估计再拖下去,等s1倒闭都写不出来了所以趁现在有时间赶紧弄完好了
结果越写越长,又多分出一个part……
不出意料的话今晚或明天补完


最后一节,关于动画的改编。

【开场和人物功能】

首先是开场。
在漫画里,开场仅仅用了一页的篇幅,信息交代是“祐子拿着牌——在搭纸牌;美绪在紧张地看——在看祐子搭纸牌;麻衣在读书——麻衣在读书,且没有参与纸牌游戏”。
动画的分镜调整了一下交代顺序。



第一个镜头出现的是纸牌塔和标题,开宗明义。
镜头花了很长时间从左摇到右,从下摇到上,对纸牌塔的横竖构造详细描写,表现塔的重要性。
接着展示所有出场人物。



咋一看,似乎和漫画差不多?



动画镜头的运动和漫画的视线引导相似,除了漫画里没有出场的名乃以外,就连每个镜头的构图基本都是照搬漫画。
其实不然。
在漫画里,分格先展示了三个人物,接着在第四格的定场中补全完整信息,信息交代的过程是“祐子拿着牌——在搭纸牌;美绪在紧张地看——在看祐子搭纸牌;麻衣在读书——麻衣在读书,且没有参与纸牌游戏”。
动画的第一个镜头先展示了纸牌,下一个镜头从佑子开始展示人物。纸牌塔——佑子——美绪——名乃——麻衣,镜头之间没有落幅。除了最开始的纸牌塔的镜头运动比较缓慢(为了对塔详细描写和区别于后面的几个镜头),这些镜头的运动速度都差不多,连成一个整体。
于是这里就出现了这场戏的第一个笑点。
前四个镜头里,每个镜头都通过多种相同和相似的要素紧密地连成一体。纸牌塔镜头里能看见佑子,提示空间关系,接着下一个镜头就给到佑子。佑子拿着牌,承接上一个镜头的纸牌信息。美绪镜头的前景是纸牌塔,名乃镜头的左下是桌子,并且佑子美绪名乃三个人都在紧张地注视,镜头运动都是上摇,这些信息都会让观众明确意识到三个人在共同进行一项行动。然后因为第一个镜头就是纸牌塔,所以我们也会自然地明白他们都是在搭纸牌。
所以在最后给这一连串镜头收尾的是根本没在参与的麻衣,就构成了一个笑点。前三个人物展示镜头都是上摇,从身体摇到头,只有麻衣的镜头是从头摇到书,作为给这一组镜头的收尾显得非常莫名其妙。镜头之间没有落幅使得麻衣也被一同叙述,在形式上构成一个整体,在内容上麻衣却是毫不相关的。形式与内容的差异就产生了第一个笑话。
不过虽然这么说,如果读者一开始看的时候就没意识到这个笑点,之后在已知所有信息的情况下再看也很难感觉好笑。这就是讲解笑点的困难之处。
于是笔者把动画镜头改成了漫画分格,大概是这样的:



或许这样会更好理解一些。
不过这也不是无损的转换。动画通过镜头运动的速度显著地延长了描写时间,所以笑话的张力也比漫画强很多。


然后是定场镜头。




动画中的纸牌塔比漫画的更靠近画面的中心区,镜头角度也要更高一些。
值得一提的是两者透视上的差别。动画里的定场镜头是两点透视,漫画的这一格(虽然严格上说不是)基本上就是轴测图,而轴测图是没有透视的。
漫画里用到类似感觉的镜头的情况很多,随便找了两个不同漫画的最新话里的分格:




严格来说都是有透视的,但线条与线条的关系却非常接近平行。这正是中村亮介提到的,漫画里常出现的俯瞰构图。
为什么会用到这种构图呢?
从中村的经验中我们已经了解到,这种接近于轴测图的俯瞰构图会比较没有视点的感觉,所以即使是在一个没有依托在任何角色主观上的角度俯视,也不会造成俯瞰镜头一般会带给观众的绝对客观感。
我们知道,制作者之所以能在二维平面上使画面具有立体感,其原因在于运用了透视法。运用了透视法的画面会让观众产生景深错觉,就好像图画平面里真的存在一个近大远小的现实空间一般,于是看一幅运用了透视法的画时,我们就被带入到了这幅画所处的空间位置——(空间意义上的)视点里。
对主客观视点的区分和以此为基础的镜头语法,首先当然需要视点的存在。也就是说,取消了透视、不用逼真的空间感作为带入观众方式的轴测图,对区分视点的要求就自然降低了。
在《日常》里,轴测图不仅在俯瞰分格中被使用,而是被当做一种标志性的构图方式,大量运用到漫画的各个部分中。



单行本的封面上的轴测图。除了卷二、七和十,《日常》十卷漫画的封面里有七张是轴测图。




随便翻开第一卷开头的几页,到处都可见轴测图。
更不用提动画ED2所谓的“日常上河图”:



《日常》里的轴测图首先是规定性的,作为《日常》漫、动画形式系统的一部分,继而成为了一种视觉标题和视觉母题。
其次,轴测图和其它种类的构图一同形成了《日常》的“日常”感。比如这一格:



笔者在以前的文章里提到过,“四格漫改为了表现出四格漫画般的平面感和规规矩矩的分格,经常会模糊人设和背景的深度线索,加强平面构成并使用骑轴和平行拍摄的镜头”,而这样的演出方式“对表现安稳平和的日常生活来说是非常合适的”。在《日常》里我们会发现,没有透视的轴测图和模糊透视的四格漫改镜头法一脉相承,都能表现出某种与写实性对立的日常性。
这也是《日常》使用轴测图最好的理由:为了表现日常感。




回到纸牌戏。
漫画在短篇的第一页就用到轴测图,一方面是因为这就是《日常》的风格,不需要更多理由。不过《日常》的漫画是在杂志上连载的,因此或许也可以说,轴测图就像这一格左上的标题一样,起到的是让人看一眼就会明白“啊,是《日常》最新话”的标题作用。
相对的,动画里不需要这种视觉标题,或者说OP就已经包含了这一功能,所以这个定场镜头——在动画第17集7分钟之后才出现的这场戏的第六个镜头——是不需要是轴测图的。带点透视,再把纸牌塔放在中心区能够更好地烘托情节里的紧张气氛。


刚才读者可能已经注意到,漫画里没有的名乃在动画中出现了。这是动画搭纸牌戏故事构成的一个明显不同。
名乃在漫画中一开始就在上学,而在动画中京阿尼依据名乃想要像普通人类一样生活的想法,给她安排了一个身份和心态成长的过程。
第一季名乃在家做家务,第二季博士同意让名乃上学,动画为了表现这一变化,就在很多原作中没有名乃的戏中把她加了进去,提高她的参与度。
应该说,虽然这样比较并不公平,动画安排的这条贯穿整季的线索让动画在整体规划上就比漫画要好。
因此名乃在搭纸牌戏里出场,这件事本身就可以说动画棋高一着,或者起码也是不错的改编。

因为名乃的加入,动画的开场就做了一番改动,直接新加了一段情节。







佑子紧张地咽了咽口水,之后佑子和美绪两个人鼓动名乃来搭牌。名乃拒绝,慌张之下发条碰到了桌子,纸牌塔摇摇欲坠。佑子和美绪傻眼了。
这段情节的展开首先是非常符合人物性格的。因为佑子很紧张,所以想要让自己以外的人来搭牌。佑子和美绪鼓动名乃,是因为名乃是机器人(也可能并非如此,毕竟会伤害到希望被当成人类的名乃),可能会更安定,对身体的控制力更强。名乃也符合她略胆小、不镇定的性格,理所当然地拒绝了,慌张之下还差点闯了祸。

从这段情节的功能来看,动画相比漫画,追加了这样一个更完整的开场,交代了一次角色搭纸牌和注视搭纸牌的行动,再点出纸牌塔有被破坏的可能性。
前者在人物展示和定场镜头的阶段已经足够了,后者的功能也被猫从被炉跑出这一段所包含,所以严格来说,这个开场是不太精炼的。
不过不精练不代表多余。动画的纸牌戏比漫画的描写要详细、细致很多。
行动线直接明示出来也并无不可。上面图1佑子紧张地咽口水就是漫画里没有的描写,它存在的原因之一是为了在定场镜头和直接的搭纸牌行动之间做一个过渡。
漫画的定场到佑子开始搭纸牌之间是没有过渡的,因为翻页本身所花掉的时间就可以被用来给故事分段。动画没有翻页,就给了一个镜头做过渡。同样的情况也出现在漫画第一次和第二次试图搭纸牌之间的衔接上。




第一阶段前面已经提过,左页最后石化的那一格被包含在这一对页的212121结构里,翻页以后直接接第二页佑子和美绪起身、出门正合适。
动画里因为没有翻页作为过渡,自然会把第一页左侧最后一格同时作为第一阶段的结尾和第二阶段的起始。
所以动画不能照搬212121的结构,在前面加了两个镜头做缓冲:



除了节奏问题之外,细究这场戏的设置,会发现名乃还有一层隐藏的功能。




时钟第一次出现在镜头里的时候是一点半。在动画纸牌戏的开场结束后,分镜特意给了钟的特写,用飞快走过的指针表示时间的省略,最后停在了四点。
之后故事的所有内容都发生在四点之后的时间段里,最后一次看到钟时显示的时间是四点半。也就是说,开场和开场之后被分镜用时间明确地区隔开来。
时钟特写之后,有这样一段叙述:





佑子和美绪发现名乃睡着了,决定要小心不要打扰到名乃。
这是什么意思呢?
前面提到,因为动画给名乃安排了一条成长线索,所以为了提高动画后半里名乃的参与度,在很多原作中没有名乃的戏里把她加了进去。
然而,每个小故事当然有它自己的结构,在完整度高的故事里多加一个角色,对构成来说是很麻烦的事。
动画staff对此的处理方法是这样的:





旁观;






故事开始时就合理退场;





……同上。不过这次是先退场,最后再给一个交代。

也就是说,让名乃和其他人处在相同或接近的时空位置,但实际上没有参与进去。这样就不用对结构进行大改,却又很好地给观众以名乃一直和另外三人在一起的印象。
值得一提的是最后一个例子,可以看到和搭纸牌戏的共通之处:




和纸牌戏同样,时钟的特写,虽然具体原因有些差别。
名乃退场后,美绪意识到时间,以此作为故事的正式开始。

说回搭纸牌戏。
可以看到,这场戏里名乃同样是在最开始参与到故事中,然后分镜明确区隔开场和开场之后的情节,让它们处在两个相隔甚远的时间段里。
开场之后,名乃就睡着了。剧本还特意让我们看到美绪和佑子发现名乃睡着并决定不要打搅她,明示名乃的退场。
于是这里就非常有意思了:



已经退场了的角色,反而给纸牌塔带来了危机!
退场的角色和本应只作为情境一部分的功能性布景,在搭纸牌戏中突然都获得了自我表现的性质
如果说这个设计和最后的掉灯没有任何关系,至少笔者是不信的。在动画中的其它小故事里笔者也没有发现类似搭纸牌戏的这种情况,比如上面的三个例子中的两个同样是故事开始后名乃就退场,退场以后名乃就完全没有再返回来参与进故事中,顶多在结尾给个交代。
当然,这显然不是观众观看时会感受到的东西,不过细究起来,名乃这个角色赋予了搭纸牌戏更多的内在合理性。
没有也行,有了更好。说京阿尼在这里略胜一筹是没问题的。




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发表于 2016-2-19 21:55 | 显示全部楼层
把地址给朋友看,结果他们都不够标准,只好继续用我的公车号来看……
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 楼主| 发表于 2016-2-19 23:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 cyclotron 于 2016-2-20 00:59 编辑

结果已经没几个人看了……然而其实最后这一节才是笔者写这篇东西的根本目的。
看来下次还是先把最想说的说了,之后就不用做要不要写完全文的内心斗争了
————————————————————————


上一节笔者提到了动画对于漫画信息安排的改动时,没有评价两者的好坏,其实这是为了放在最后一节来集中讲。
笔者虽然在第一节就吹搭纸牌戏的核心和围绕核心的其它各种设计,但真要拎出来详细说的话,应当说《日常》的分格水平其实是比较糟的
如果说《日常》作者あらるけいいち的构思能力是一流,那么他实现构思的技术水平基本是三流
严格来说,作者后期的水平提高很多,三流是对他前期的评价。

平常读者可能不太会注意到这一点,原因其一是因为あらるけいいち的点子多数都非常有趣,即便技术不行,作者的奇思妙想也是闪闪发光的;原因其二,分格水平对一般读者观感的影响其实并不是很大,因为读者主要还是在读漫画而不是看漫画,主导漫画节奏的是文字。即使分格较差,对文字的设计和排布尚可的话就不会有太大的问题。
然而,搭纸牌戏恰恰是无字漫画。
缺少了文字的主导,分格的时间控制就成了重中之重。あらるけいいち分格的缺陷一下就暴露出来,对故事表现造成了无法视而不见的损失。
因此如果有人问“照搬”(真的照搬了吗?)漫画的京阿尼对《日常》小故事的表现有什么贡献,答案首先就是对演出基本功的完善。
搭纸牌戏留到后面讲,先来看看《日常》里其它几个无字短篇和无字的段落。
http://manhua.dmzj.com/richang/28213.shtml#@page=68
节奏很平,完全是靠构思本身的趣味和基本的出入口设置撑起来的。
佑子每一次转头和看到内容的展示虽然格子大小、位置和内部构图有变,但基本没产生多少缓急的变化,难以控制读者的阅读速度。麻衣手向上指和佑子望过去的两格非常松,处理太简单,预示的效果很差。发现光头后分格模仿摄像机左右运动的格子,第二排因为视线与镜头运动方向相反,效果较差。不过此时作者至少已经对人物和背景的颜色、质感有了非常多的利用。看看主楼的搭纸牌戏,背景一片白。从纸牌戏之前的短篇来看,作者并不是不会使用这些手段,很可能是想要通过大片的白色来营造一种无声的氛围。然而这其实是不必要的。

http://manhua.dmzj.com/richang/28202.shtml#@page=16
日常之37,美绪发狂的部分是基本无字的。
问题非常非常多。挑两页来说:




首先第一页前三格,第二页第二、三、六格的内部构图就很糟。第一页第一、二格构图太松,有大片毫无必要的留白,人物动作画得也不到位。如果第一格的构图那么松是为了交代纸张的飞散,单独给出一格来交代纸张的去处会更好,尤其在后面美绪的所有行动都是在收回纸张的这则短篇里,就更应该如此。第二、三格的机位很差,描述抓不住重点,这两格的节奏也不应该太接近,一快一慢会比较好,不管是先快后慢还是先慢后快。如果第三格要表现美绪突然跃起的速度和动态,第二格的预备动作可以给一个景别很紧的脚部特写,第三格用速度线、背景颜色(比如第二格黑,第三格白)等等的差别来制造视觉节奏的变化。如果第三格要表现美绪跳跃后瞬间离地八尺的静止的一刻,同样,就可以在第二格预备动作时用速度线和背景颜色表现动态,与第三格做出差别。
格与格之间的外部调度,第一页前两格之间的景别和分格宽度压缩不到位,到了第二页更是几乎每一格的长宽比都没有足够的扩张与压缩来制造节奏变化,尤其是第四格的内容是美绪横向看过去,速度线也是横向,格子内的横向动态却被格子的长宽比和前后两个完全多余可以删掉的分格阻碍了。第二页最后一排想要模仿推镜头,又因为前面第二排最后一格减缓了速度和最后一排两格本身很糟的内部构图和格子长宽比难以达到效果。同时,尽管漫画里通常不需要电影和动画中镜头之间的无缝衔接,但因为第二页最后一排模仿的是运动的镜头前推,格与格之间就需要用构图作出更紧密的衔接来让封闭知觉自然地在脑中构建出镜头运动,第二页的最后两格根本达不到效果。
同样的部分可以看看动画是怎么安排的:
第一个:http://www.bilibili.com/video/av85332/ 9'16'' 开始
第二个:http://www.bilibili.com/video/av116439/ 7'45'' 开始
动画把漫画里的各种大小技术问题解决地非常干净,还做了很多信息安排的优化。不详述。

http://manhua.dmzj.com/richang/28203.shtml#@page=98
到了日常之66,终于出现了一篇比较高水平的无字漫画。




可以看到,这时作者已经有了明确的剪辑意识,并且还玩得很不错。
Q1提出问题:球会落到哪里?A1和A2展示人物也即可能的落点。接着第二排第一格增加了一条新线索Q2,后两格马上对两个问题进行回答:球被球员接住,瓶罐被球员踩到。最后球员滑了一跤,撞到了校长。
这一页的信息安排非常出色。首先漫画在上一页的最后一格简单展示了校长、球员和球的空间关系,到了这一页的第一排对三者的依次展示只是一个明示各个组成部分的信息确认过程,此时信息增速较缓。到了第二排,新线索Q2出现,紧接着又将两条线索马上收回,情节快速推进,实现加速。第一排的格子景别较松,第二排景别一下变紧,展示小物件和身体局部的特写,以此对应情节展开的加速。
读者难以预料到球员踩到瓶罐和校长被球员撞到,这也是分格对信息展示和心理预期高度控制的结果。在上一页简单交代校长、球员和球的整体空间关系后,这一页第一排首先对三者分别进行交代,回避展示了球员后退、直线接近校长这一情况。然而这才是决定这一页最后一格,球员撞到校长的最关键信息。第二排因为看不到球员整个身体和乌鸦的位置,加上瓶罐线索的快速收回,读者在球员踩到瓶罐时才会意识到瓶罐、乌鸦和球员的位置关系。之后回顾第五格就会发现原来作者安排了一根乌鸦羽毛作为伏笔,然而羽毛被设置在Q1的答案分格内又是一招暗度陈仓的障眼法。到了第三排最后一格,答案揭晓,所有线索都被收回,因此又回到全景来展示整体的空间关系。
不过虽然这一页的缓急控制和线索安排水平很高,结果作者还是只玩了这么一次。之后几页的信息控制都是以对一页模式的屡次反复来确保读者不会脱离作者的引导,回避了“正面对决”。
一直到这两话:
http://manhua.dmzj.com/richang/18050.shtml#@page=1
http://manhua.dmzj.com/richang/28689.shtml#@page=1
才能看出作者分格水平的明显提高。同样不详述了。


回到搭纸牌戏。没搞错的话,搭纸牌戏是作者第一篇无字短篇漫画,作者此时的水平可想而知。
整篇漫画虽然对叙述节奏做出了比较明确的安排,但这只成为了分析时反推出作者意图的线索,读者在阅读时能感受到多少是成疑的。
分格大小的安排、格与格之间的情节时间推进、叙述时间推进和动作与情境变化的推进都比较平,并且如前所述,作者很可能还自我限制了一些表现手法使得变化更少了。其中最有效的处理还是最基本的第一格和最后一格节拍设置。




漫画中第一次搭纸牌时,分格的212121结构对猫的跑出和被抓住的表现是合适的,但也因为分格太过简单,使得佑子就要放纸牌的那一瞬间毫无紧张感。动画因为有音乐来辅助叙事,在情绪控制上要远比漫画明确且简单。在时间控制上,漫画里要放纸牌的格子和猫窜出的格子只有微小的差别,前者比后者稍大一点,这样远远不够制造缓急。动画中放纸牌的镜头持续两秒左右,猫跑出大约只有半秒(没下视频所以没法数帧数)。动画里放纸牌的动作是连续的,在纸牌将要放下的一瞬间猫才跑出来。同样的效果,漫画也完全可以通过多给几个描写纸牌将要放下的时间——时间过渡格来完成,提升紧张可以靠每一格宽度的压缩达到。



这一页的前四格大小接近,第五格最大。
按照一般对这种分格构成的理解来看,前四格的叙述的重要性应当是差不多(不重要)的,最后一格给叙述画下句号。
前四格是结构张力的累积过程,第五格是对张力的释放。类似的还有下面:



或者也可以再做些变化:



A和B是一组节拍,AB加起来和C又是一组。

所以返回纸牌戏的那一页来说,分格构成是没问题的,麻衣注意到逗猫棒这个重要的铺垫被没有区别地与佑子和美绪走出房间一同叙述,会使读者忽略第三格内容上的重要性。另外第三格与第四格手特写的景别的不同也会起到诱导作用,因为特写对观众观看和阅读的强制性和吸引力要大于更松的景别。
漫画的这一页虽然没什么问题,不过动画告诉我们,这里并非没有做得更好的余地。
动画怎么控制叙述节奏,让麻衣的铺垫被一带而过呢?



很简单,一个九秒的长镜头。
经过第一次试图搭纸牌结果没成功后,叙述节奏放慢是理所当然的。叙述时间和情节时间相等、动作完整的九秒固定镜头与麻衣的几乎没有动作的两秒镜头之间的缓急差别是明显却又不动声色的。相比之下,漫画里的分格构成虽然意图和效果都没问题,但还是太平了。尽管节奏的平是作者为了达成作者意图的有意识控制,而且这场戏的基调就需要是不动声色的,但如果有不平且不动声色的处理也可以达到目的,那或许还是不平的更好,尤其当这篇漫画里的其它段落也很平的时候。




斜线的动态和读者视线必须“逆行而上”让前两格的紧张增加,第三格是第二格“看”的结果。
动画中把制造紧张的斜线转换成了背景乐的音阶上行,然后第三格的信息安排分出了更多的阶段。



图左和右是一个镜头。镜头从图左起,向左上运动到图右,然后下一个镜头和上面漫画的第三格一样。信息交代的过程是猫玩逗猫棒——逗猫棒穿过纸牌塔——麻衣把逗猫棒穿过纸牌塔逗猫玩。
动画给信息交代分出不同阶段,首先是对情节内容的更充分利用。一下把麻衣、逗猫棒、纸牌塔和猫的关系一举展示出来轰炸读者,这也是一种选择,不过相对于最后这一格的轰炸,到达最后一格的过程实在拖得不够长,结果还是回到节奏太平的问题。




和这一节最开始提过的两篇无字短篇漫画犯的问题几乎一模一样(上面两图),搭纸牌戏这一页前两格的长宽比不上不下,格子数量也太少,没法延长读者期待的时间,对紧张张力的提升也很有限,结果没能让最后一格的轰炸效果最大化。


节奏太平的问题之后不再赘述。
动画给信息交代分阶段的另一个原因,是为了与最后的掉灯做出对比。
在本文的第一节,笔者说过漫画中围绕核心设计构造出的相反结构中,有一项对分格模式的设计。故事的其它关键节拍放在第一格与最后一格是基本的教科书式的分格模式,而作为核心设计的掉灯对这一模式的打破就加强了惊讶效果。
在动画中当然没有什么翻页和出入口,所以动画将这层设计转换成了动画做得到的对时间和心理预期的控制。




纸牌塔自己动了起来,然后佑子和美绪注意到这一点。下一个镜头直接给观众交代发生了什么,而且是三个镜头的跳切+推镜头(cut zoom in)。



图左,安置名乃的镜头里同时展示麻衣的行动。
这个镜头的调度又是非常不动声色的。所有人的行动只用几个动作的瞬间来呈现变化,时间被明确省略。跳切。前两次省略只有佑子和美绪这边变化,第三次加入了麻衣的变化,分散观众的注意力。第四次虽然佑子、美绪和麻衣同时发生变化,但只有麻衣的动作是持续且持续到最后的,演出就这样悄无声息地将观众的注意力完全转移到麻衣身上,然后下一个镜头(图中)彻底完成转移。图左和图中之间的剪辑点选择也是以麻衣的行动为动机,辅助视点的转移。图中麻衣摘下眼镜,图右放眼镜的镜头还是用的内部调度,做焦点转换。

逗猫棒、气泡和眼镜这三次危机在发生前的铺垫都非常充足,每次的信息交代都分出复数的阶段来一环扣一环地让观众投入组织信息的过程中。在这些过程里,观众的心理状态是稳定且安全的。每一次最后的惊讶降临之前,演出都运用精细的处理让观众下意识产生期待,或者用跳切+推镜头这样虽然强化了表现力,其实根本没有任何信息增加的处理来延长时间做缓冲。
这些处理比漫画的纸牌戏对分格模式的利用高明很多,不过即使漫画作者的水平足够,可能页数限制(然而笔者并不知道是否有页数限制)也会让他没法这样处理。



到了核心的惊吓设计,掉灯。
漫画里这段的分格用两格来展示佑子出门,第三格衔接放在画面中间相对小格的掉灯。设计的目的很明确,但效果如何呢?
因为漫画的时间空间化,读者看到这一页的时候很可能会直接注意到充满大量集中线和速度线的第二排和第三排,而不是顺着前两格规定的时间按顺序阅读。即使读者按照顺序读下去,眼角余光也很容易就会捕捉到下面两排的速度线和集中线,在阅读第三格之前就会产生预期,很难按照作者的安排达到期待的效果。
说到底这也是为什么一般要把表现力最强的节拍放在翻页的位置上——不仅是为了连接翻页的时间和心理过程的连贯,同时也是因为这是漫画中对时序的唯一可能的强制性安排。因此虽然纸牌戏里对分格模式的打破意图明确,也确实一定程度上出乎读者的意料,但它并没有发挥出掉灯这个核心设计的最大潜能。
相比之下,动画的一个天然优势就是观众的被迫观看,影像时间的客观规定性使得观看的主导权被牢牢地把握在制作者手里。
不过这并不是说对这个核心设计的传达对动画来说是毫无难度的,演出在这里展现出了相当高水平的控制能力。



首先这是个相对长的镜头,七秒左右,叙述时间等于情节时间。长镜头相对于剪辑具有更好的完整性和连续性,叙述时间等于故事时间带来时间的真实感和节奏的减缓,让观众心理防备下降(看看前面使用长镜头时的情况)。镜头位置的起幅落幅(即图左图右)之间只需一个非常简单的右摇,用最简单的处理来保留最大的惊吓效果,不暗含一点预示。哪怕任何其它稍微复杂或不太寻常的镜头运动,或者起幅构图更特殊一些,都会给这个镜头的表现减分。这时前面几次危机时的各种在信息安排、心理预期上进行大量铺垫的处理才真正发挥了效果,观众的心理防备被降到最低。



其次,这个镜头的注意力引导也很巧妙,佑子最后的关门动作被分成了两部分。因为镜头时长是七秒,观众可能在佑子开关门行动完成前,注意力就从佑子转移到美绪和纸牌上面。然而因为关门动作是两部分,门在关到一半时(图中)停下了,此时观众的注意力又会转移到门上,确保在掉灯的一瞬间观众注意力会完全错开。


到这里其实就差不多了,最后再说点细节差异。
因为搭纸牌戏的漫、动画分别是无字和默片的,这里就涉及到了该用什么符号的问题。漫画里的无声效果其实是对任意、武断的文字符号的去除,以此达到某种陌生化的效果。而对拟音拟态词的理解主要依据的不是武断规定的指涉关系而是文字的发音本身。在具体的接近所指的画面和完全抽象的文字符号这两极之间,拟音拟态词显然更靠近前者,所以使用不成问题。
换句话说,如果一种能所指的联结关系更靠近后者,就会有问题。
笔者在主楼没有使用中文单行本的翻译就是因为这一点。比如说下面这几页:




“窜出”、“拉住”、“开门”。
在日文里本来应该是拟音拟态词,结果中文版翻译成了动词,无声的氛围立马就被破坏了。结果还不如不翻译。
这时就要说说动画下面的这个改动了:





漫画使用英文,动画使用图标。
使用英文可能是觉得非母语就会有足够的陌生化效果,其实这样搞不好还不如用汉字。尤其对中文读者来说,阅读汉字还不一定完全靠读音而是通过字形来理解,但阅读英文时根本不可能回避单词的发音。何况对英文很熟练的读者肯定不是少数,就连陌生化效果能有多少都是成疑的。
相比之下,观众要理解动画的两个图标就不太需要阅读出来。“徐行”虽然是文字,但其实在意思上需要一次转换(交通上要求慢速行驶——您慢走),远比restroom和ok表达内容的方式更间接。
另外最重要的一点其实是,漫画本来就是无声的,无字漫画去除的是阅读文字的过程。而动画的默片没有的是真实的语言声、环境声和音效。
也就是说,有没有字对无字漫画是个问题,对动画其实根本就不是问题。动画默片需要的是没有声音,和有没有字根本就没有关系。


至此,这篇拖了十天的破玩意文章就算到结尾了。
那么最后的最后,再来让我们看一个沃金改编的细节:




看明白了么?
如果没看明白……本来打算多卖个关子,不过既然已经没几个人在看了,还是直接上图吧:






鋈,伟大!



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 楼主| 发表于 2016-2-19 23:45 | 显示全部楼层
3000 发表于 2016-2-19 21:55
把地址给朋友看,结果他们都不够标准,只好继续用我的公车号来看……

3000大大都来了
自觉有几段写得不好,求轻批
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发表于 2016-2-20 00:02 来自手机 | 显示全部楼层
手机端上S1没图,只能用电脑看,看得可慢了。
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发表于 2016-2-20 00:08 | 显示全部楼层
之前看到帖子255权限,原来是在编辑啊。后面的分析更落到实处不错啊,感觉漫画的表现力还是可以就是技巧上比较常规,或者说,一板一眼?
现在看起来前面的内涵扩展是有些牵扯注意力了,那里大夸漫画难道是一波三折的写法么
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发表于 2016-2-20 01:29 | 显示全部楼层
鋈,伟大!
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发表于 2016-2-20 05:06 | 显示全部楼层
真是辛苦了
但是最后的这个改编有什么意义吗?单纯是让麻衣看起来更萌?
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发表于 2016-2-20 06:05 | 显示全部楼层
我觉得这个也许指的楼上认为过分解读的人看看


製圖/沃草烙哲學

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試想以下狀況:


評論家針對一本小說寫了評論,認為它隱含強烈的懷疑論思想。然而,小說作者認為該評論的詮釋嚴重扭曲了他原本的創作意圖,並為文反駁。


在文章裡,小說家強調自己根本沒有任何懷疑論的想法,並認為該評論非常不負責任:如果想知道作品背後的創作意圖,為何不打通電話來詢問作者而卻要私自揣測呢?作者還好端端活著,只要一通電話就能得到正確答案呀!就算不打電話,也可以去看他在雜誌以及網路專欄的訪談,早就談過作品真正想表達的內容。


評論家看了作家反駁的文章,不甘示弱也寫了另一篇文回應,在文中他表示,他通常不會去看作家高談闊論自己作品的文章,他只關注作品本身告訴他什麼;如果讀者還得請作者來「指導」他讀懂作品,這不會是文學評論的正途。


作者意圖與詮釋


前例改編自筆者身邊的真實故事,事實上這種作家與評論家(或讀者與讀者之間)的爭論相當常見,網路上的電影、小說討論區甚至文學界的研究者都常為了作品的正確詮釋而爭論不休。這種現象不禁讓我們想問:究竟任意詮釋作品是否合理?有所謂的過度詮釋嗎?若有,限制詮釋的條件是什麼?到底有沒有「唯一正確」的詮釋?這一系列問題大抵上就構成了藝術哲學中一個相當棘手的議題:詮釋(interpretation)。


從開頭的例子,我們大概可以看出作家跟評論家兩人爭論的一個重點:



作者意圖(authorial intention)〔1〕與作品意義(work-meaning)之間的關係究竟是什麼?


在前例中,作家認為一部作品說了什麼,取決於作者要透過它說什麼;評論家則認為,作品說了什麼,應該僅取決於作品內容。簡單地說:一方認為正確的詮釋是作者說了算,另一方認為是作品說了算。


意圖謬誤


在英美分析哲學的歷史中,詮釋理論的爭論始於1946年的一篇論文〈意圖謬誤〉(The Intentional Fallacy)〔2〕。〈意圖謬誤〉由文學評論家Wimsatt與哲學家Beardsley合著,它在英美藝術哲學界掀起的論戰,迄今尚未停歇。Wimsatt和Beardsley的核心主張很簡單:



任何由作者意圖(前提)來推出作品意義(結論)的論證,都犯了「訴諸意圖的謬誤」(以下簡稱「意圖謬誤」)。


舉例來說,假設我是一位評論家,讀完了一本小說後打算寫書評,動筆之前我從電視上的作者訪談得知作者在創作這本小說時,打算透過這個故事來體現懷疑論的哲學思想。於是我在評論文章中便以此為基礎,將該本小說詮釋成表達了懷疑論的思想。對於Wimsatt還有Beardsley而言,這樣的詮釋就是意圖謬誤。根據Wimsatt和Beardsley,「訴諸作者的意圖來推出作品意義」的推理,是無效的。


他們首先用一個兩難式來證明,作者意圖與作品詮釋無關(irrelevant):




•(前提一)要嘛作者成功在作品中實現了他的創作意圖,要嘛失敗了。


•(前提二)如果作者成功在作品中實現了他的創作意圖,那麼我們便沒有必要訴諸作者意圖(作品本身就告訴我們作者意圖)。


•(前提三)如果作者沒有成功在作品中實現創作意圖,我們當然也不需要訴諸作者意圖(既然失敗,這個意圖已經跟作品無關了)。


•(結論)不管是哪一種狀況,訴諸作者意圖都是沒有必要的。



舉剛剛的例子,如果作者藉由小說表達懷疑論的哲學思想,並且成功寫出了體現懷疑論的故事,在這種情況下,讀者沒有必要去閱讀作者的訪談或去看作者的facebook來得知該作品背後有懷疑論的思想,因為故事本身就能告訴我們這點。


然而,如果作者的嘗試失敗了,作品無法與懷疑論產生有意義的關聯,那麼就算作者在訪談中說他試圖創作一部懷疑論的小說,我們也不需要去管這個創作意圖,因為實際上寫出來的作品已經跟這個意圖毫無關係了。


也就是說,要知道作品的意義,我們只需要看作品本身,毋須訴諸作者的意圖來進行詮釋工作,因為文本就告訴我們一切。這種詮釋立場被稱為「反意圖主義」(anti-intentionalism)。你可以猜到,和這種立場相反的,自然就被叫做「意圖主義」(intentionalism)。


語言慣例與作品意義


如果我們接受了反意圖主義的兩難論證〔3〕,不禁要繼續追問「作品自己說了算」或是「文本就告訴我們一切」到底是什麼意思〔4〕。僅依賴文本來得出作品意義,所依賴的到底是什麼?對反意圖主義而言,我們的詮釋必定依據文本呈現出的一套客觀資料。這些客觀資料其實就是作品中的文字所關涉到的語言慣例(linguistic conventions)。


文學作品由文字組成,文字的意義來自語言慣例,這包含了字典中對字詞成語的定義以及一般大眾的語言使用習慣。若沒有這些語言慣例,大部分的言談都不可能進行,更不用說看懂文學作品了。反意圖主義者認為,語言慣例是詮釋作品時不能違背的客觀資料,詮釋者必須觀察作品所使用文字的語言慣例,透過公共的語言知識來推敲作品意義。


有些人可能會說,透過語言慣例頂多只是知道字詞或語句的表面意思(literal meaning),而難以知道正確的弦外之音,就是因為難以確定作品的隱含意義(implicit meaning),才需要知道作者意圖來破解一些模糊的文意。但反意圖主義者對於語言慣例的理解比這種批評來得廣泛和深刻。


對反意圖主義者來說,語言慣例包括字詞的言外之意(connotation),因為它們也是字詞意義的一部分。例如當我們說「沙漠」就會聯想到「乾渴」,不會聯想到「豐饒」;「獅子」代表「勇猛」而不會是「膽小」;而像成語都有固定指涉的意義,不可濫用。針對較大的語言單位,例如語句,其暗示(suggestion)也都有跡可尋而非任意。如果有人跟你說:「今天的考試超級難!」你就可以推知對方今天參加了考試,而且可能沒有考超高分。這些都預設了語言慣例的理解〔5〕。


當一個作品中某個段落的意義含糊時,我們通常可以透過掌握相關的語言慣例,全盤細讀作品的上下文,排除不可能的解讀並推理出正確的作品意義。反意圖主義者認為透過這樣的方式,在大部分的狀況下我們可以得到一個唯一正確的作品詮釋〔6〕。由於主張作品意義是由語言慣例所決定,反意圖主義者又被稱為「慣例主義者」(conventionalist)。


為什麼反意圖?


Beardsley進一步提出兩個論證,說明文學評論應該要採取反意圖主義的進路〔7〕。第一個是關於作者意圖的可得性(availability)。通常讀者們難以獲取關於作者意圖的證據或資料(回想你從以前到現在看過的小說,你了解幾本小說的創作意圖?),更別提許多作者都是年代久遠的古人,想問也問不到。在這種情況下,在裁定詮釋的對錯時,最可靠的證據就是文本。如果我們最後可以從文本中找到證據否決某個解讀,那麼該解讀就是錯的。


第二個論證是關於審美的滿足感(aesthetic satisfaction)。文學詮釋的目標應該是幫助讀者深入了解作品來獲取閱讀的滿足感。例如小說或詩詞的評論文章常常可以替我們指點迷津,讓我們發出「原來這首詩有這層意思!」或是「原來這個故事表達了這個主題!」之類的讚嘆,進而使我們的閱讀經驗更加愉快。既然我們在閱讀及解讀的對象是作品,評論瞄準的應該就是作品本身,而不是外在於作品的作者以及其意圖。


讀到這裡也許有人會說,透過作者意圖來了解作品不也能帶來閱讀的滿足感?當我們更了解作家寫作的嘗試時,常常也能夠讓閱讀體驗更有趣。嚴格說來Beardsley並沒有反對我們在詮釋作品時「參考」作者意圖的資訊,他真正反對的是這些資訊必然地決定了作品意義。



參考這些資訊,可以,但我們被這些訊息所啟發的詮釋假設是對是錯,由我們在作品身上觀察到的證據來決定。這些資訊頂多帶給我們詮釋靈感,但不能決定作品意義。如果這些資訊最後證明跟作品無關,那麼就算它能帶來滿足感,也不會是詮釋活動應該要帶來的滿足。


小結


反意圖主義的精神在於給予作品自己的生命,而不是讓作品成為作者手下的傀儡。作品就像作者的孩子,出生後就是獨立自存的個體,擁有自己的思想,不受父母控制。父母或許是孩子誕生的原因,但他們沒有辦法代替孩子說話,就如同作者不能代替作品說話。在詮釋活動中,我們該理解、傾聽的不是作者,而是作品。評論者應該把作品從作者的陰影中解放出來〔8〕。


Notes




1. 如何定義「意圖」(intention)也引發了不少的爭議,但可以粗略理解成作者欲在作品中實現的計畫或設計。


2.Wimsatt Jr, William and Beardsley, Monroe C. (1946). The Intentional Fallacy.
Sewanee Review, 54: 468-88.



3.關於反意圖主義的兩難論證該如何「詮釋」有很大的爭議,這個論證真正證明的是訴諸作者意圖是不必要的,但沒有證明作者意圖不能決定作品意義,因為它仍承認了那些成功在作品中實現的意圖。

Wimsatt與Beardsley要說的是語言慣例就能充分地(sufficiently)決定作品意義,因此考慮作者意圖是多餘的。但後來Beardsley的立場卻似乎否認作者意圖與作品意義有任何相關性。由於Beardsley是反意圖主義最重要的人物,如上理解也成為一般對意圖謬誤的標準詮釋。


針對此點爭議可參閱Lyas, C. (1992). Wittgensteinian Intentions. In G. Iseminger (ed.), Intention &Interpretation. Philadelphia: Temple University Press, 132-151.



4.「文本」(text)、「作品」(work)二詞在反意圖主義的脈絡中沒有太深刻的區分,常常混用,這是因為Beardsley將作品等同於文本。但後來的哲學家將二詞做出了嚴格區分。此處不細論。


5. Beardsley, M. C. (1981). Aesthetics, Problems in the Philosophy of Criticism.
Hackett Publishing.



6.若不能,表示文本本身就是模糊的,但反意圖主義者認為這種狀況不多。


7. Beardsley, M. C. (1970). The Possibility of Criticism. Detroit: Wayne State
University Press.






8.本文只是介紹哲學立場,不代表作者立場。








•作者為奧克蘭大學哲學博士候選人、推理小說作家,經營粉絲專頁林斯諺
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发表于 2016-2-20 07:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 downnote 于 2016-2-20 07:25 编辑
南つばめ 发表于 2016-2-20 06:05
我觉得这个也许指的楼上认为过分解读的人看看

好像以前看过类似的不知道是不是这一篇。嗯,如果是说我的话,的确 “作者并不像添加了那么多需要解读的东西” 的表述不完善。应该这么说,如果作者意图很明确就方便了,否则就需要多论述一二。
因为自由解读并不是完全放任的,依然需要从作品中得到感受、获得依据。去年好像在讨论ME!ME!ME!的时候也有类似争论,读者是否有无限开火权。
做出解读并撰文的目的是谋求一定的共识,当然需要有说服力和依据来保障,太跳跃还是不利于看的人接受,这是我的想法。

其实前面我的疑问楼主已经在19楼补充了: “《日常》里面用到这种突发、偶然的惊奇效果的次数非常多,我认为这毫无疑问是本作的一大形式特征,在其它搞笑漫画中这种类型的段子也不常见。” 因为在这方面有和其他漫画的不同之处,所以才能拉出来加以解读。否则你也是这样他也是这样,就没办法谈特性得改谈共性了。

呃,再讨论就离题了,算了……
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发表于 2016-2-20 08:13 | 显示全部楼层
downnote 发表于 2016-2-20 07:01
好像以前看过类似的不知道是不是这一篇。嗯,如果是说我的话,的确 “作者并不像添加了那么多需要解读的东 ...

意图谬误是存在被当作盾牌的情况,比如作者抱怨批评者的解读不对,批评者有可能说只对作品关心而不关心作者本身。不过现在此时不存在这个情况。而且意图也有技术性的和含义性的,技术性意图被过度解读是更容易被看出来的,也就是说想要过度解读技术性意图会容易导致解读本身出现矛盾性从而无法自圆其说的情况。本帖更多是讨论的技术性意图,从这方面说似乎没有看出不一致性。
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发表于 2016-2-20 10:10 来自手机 | 显示全部楼层
作者是非常擅用漫画语言的人,而且习惯用传统四格、五格的思维方式来画连环。这一点在newtype连载的“准黑体”中表现的尤其明显。
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发表于 2016-2-20 10:35 | 显示全部楼层
3000 发表于 2016-2-20 10:10
作者是非常擅用漫画语言的人,而且习惯用传统四格、五格的思维方式来画连环。这一点在newtype连载的“准黑 ...

请问“准黑体”指的是helvetica standard吗?
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 楼主| 发表于 2016-2-20 10:57 | 显示全部楼层
pzk 发表于 2016-2-20 05:06
真是辛苦了
但是最后的这个改编有什么意义吗?单纯是让麻衣看起来更萌? ...

嘴角这一弯,当明白麻衣是在笑的时候就极大地拉近了这个角色和观众的距离。
我们看到麻衣笑,会觉得“啊,这个家伙!她也忍不住笑了!”,知道这是一个有感情的人,知道她恶作剧时的心理状态,而不是觉得完全猜不透她的内心或者干脆认为她是冷无缺。实际上很多人确实认为麻衣就是冷无缺,是个混蛋,因为在别的小故事里有些设计得不好的地方。负面情绪一生出来,对欣赏作品,尤其对欣赏搞笑作品来说会造成很大的阻碍。
即使观众没有明确发觉麻衣笑了,这个镜头也会在观众的潜意识中留下痕迹。对比一下上面漫画和动画里,麻衣摘下眼镜后的表情。不特意去找不同,也会注意到动画里麻衣给人的感觉,画面的氛围要比漫画的更亲和。这样的镜头用得越多,就越会改善麻衣在观众心里的整体印象。
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 楼主| 发表于 2016-2-20 11:07 | 显示全部楼层
3000 发表于 2016-2-20 10:10
作者是非常擅用漫画语言的人,而且习惯用传统四格、五格的思维方式来画连环。这一点在newtype连载的“准黑 ...

我觉得作者对漫画这个媒介的认识要远在很多人之上,但基本功早期的时候不算好。所以他的漫画会超乎人们的想象,在这种意义上作者非常会用漫画语言,但一些多数漫画家和演出家都会的东西他反而做得比较糙。
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发表于 2016-2-20 13:20 来自手机 | 显示全部楼层
日本很多漫画家基本功都不行,所以日本漫画对作者的标准也不是基本功,而是角色的眼神。再粗糙的漫画和手法,只要是能上刊的漫画,那小眼神都能讲故事。
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发表于 2016-2-20 18:15 | 显示全部楼层
鋈,伟大
最后对无字漫画和默片动画的解读很有意思啊
顺带很好奇楼主怎么看塔希里亚故事集的
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发表于 2016-2-20 18:56 | 显示全部楼层
棒棒个棒!
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 楼主| 发表于 2016-2-21 12:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 cyclotron 于 2016-2-21 12:55 编辑
恶意气流 发表于 2016-2-20 18:15
鋈,伟大
最后对无字漫画和默片动画的解读很有意思啊
顺带很好奇楼主怎么看塔希里亚故事集的 ...

看了十几话,很有意思
比较印象深刻的是形式和内容上各种层面的留白。所有人都没有台词的留白、其他人有台词主角没有的留白、人物都有台词但潜台词丰富、小段琐碎的情节折射出庞大的历史、组合不同的视点/故事片段拼出一段完整的故事/人物形象。作者对留白所具有的悬念、模糊性和指涉功能都利用得非常好。
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发表于 2016-2-21 14:20 | 显示全部楼层
日学开山之作
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发表于 2018-6-8 14:25 | 显示全部楼层
感谢楼主分享
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