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楼主: aleocg

[PS4/5] 《死亡搁浅》综合讨论贴 | PC 版 2020.7.14

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发表于 2019-10-2 19:08 | 显示全部楼层
我感觉我这一个月我什么都玩不下去了
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发表于 2019-10-2 22:08 | 显示全部楼层
御坂铃兰 发表于 2019-10-2 18:40
Hades 其实就是「玩家死后会前往的那个世界」吧?理由是我记得小岛在 17 年还是 18 年接受过一个 ...

真正的死亡搁浅:让享受快餐游戏的玩家和喜欢走路模拟器的玩家进行大型在线PVP
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发表于 2019-10-2 22:25 来自手机 | 显示全部楼层
御坂铃兰 发表于 2019-10-2 19:00
离发售前应该是不会再有玩法上的演示了,这些只有等着自己玩才能发现了。小岛上 TGS 放游戏演示都是迫于 ...

tgs的时候麦叔也在东京,本来以为最后一天会露个脸,结果还是声优阵,希望这次能再爆点料吧
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发表于 2019-10-3 11:20 | 显示全部楼层
盖·福克斯 发表于 2019-10-2 12:26
https://www.bilibili.com/video/av67647360/?p=1
TGS两个演示的熟肉版本。
这个UP主是真的牛逼。 ...

第三天活动也有人翻译了:
https://www.bilibili.com/video/av68445214
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发表于 2019-10-3 11:29 | 显示全部楼层
无限弹手炮 发表于 2019-10-3 11:20
第三天活动也有人翻译了:
https://www.bilibili.com/video/av68445214

感谢告知!
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发表于 2019-10-3 17:06 来自手机 | 显示全部楼层
口🐔🐴自己转的

— from Essential Products PH-1, Android 10 of S1 Next Goose v2.1.2
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发表于 2019-10-3 17:10 | 显示全部楼层
melvin95 发表于 2019-10-3 17:06
口🐔🐴自己转的

— from Essential Products PH-1, Android 10 of S1 Next Goose v2.1.2

等一个旺达与巨像版
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发表于 2019-10-4 00:18 | 显示全部楼层
有个一分钟的新CGI预告,不是口鸡马本人制作的,不过也可以拿来下饭
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发表于 2019-10-4 00:33 | 显示全部楼层
PlayStation 官方更新了一支新的 DS 宣传片:https://weibo.com/6769776821/I9QrwdARG
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发表于 2019-10-4 00:35 | 显示全部楼层
6x6z6w 发表于 2019-10-4 00:18
有个一分钟的新CGI预告,不是口鸡马本人制作的,不过也可以拿来下饭

没小岛那味儿,看上去就像个同人短片。
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发表于 2019-10-4 00:36 | 显示全部楼层
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发表于 2019-10-4 00:42 | 显示全部楼层
firimp-L 发表于 2019-10-4 00:36
感觉像那种工业化的上市宣传片,是小岛自己剪的吗?

口鸡马自己剪的那个估计还没做完,但不会有CGI
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发表于 2019-10-4 00:44 | 显示全部楼层
firimp-L 发表于 2019-10-4 00:36
感觉像那种工业化的上市宣传片,是小岛自己剪的吗?

肯定不是,小岛个人风格太明显了,而且这支宣传片开头就写了 Not actual gameplay。这感觉就像是外包出去做的 CGI 售前宣传片,小岛几十年来做预告片一直都是用的游戏实机过场,而且他的预告中的画面都是游戏中会出现的片段(除了幻痛的预告有几幕确实没在游戏中出现过,比如 E3 2014 预告中的那群秃鹫和燃烧的村庄,不过毕竟没做完)正餐还是要看过段时间的 Launch Trailer。
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发表于 2019-10-4 00:52 | 显示全部楼层
御坂铃兰 发表于 2019-10-4 00:44
肯定不是,小岛个人风格太明显了,而且这支宣传片开头就写了 Not actual gameplay。这感觉就像是外包出去 ...

drop trailer出来了,感觉应该不是kojima的意思
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发表于 2019-10-4 00:55 | 显示全部楼层
这个略帅,可以用来当SNS主页封面

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发表于 2019-10-4 01:05 | 显示全部楼层
firimp-L 发表于 2019-10-4 00:36
感觉像那种工业化的上市宣传片,是小岛自己剪的吗?

不可能是他自己剪的,这个过于公式法
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发表于 2019-10-4 01:08 | 显示全部楼层
tuiskusuomaa 发表于 2019-10-4 01:05
不可能是他自己剪的,这个过于公式法

拿出这种东西给「A HIDEO KOJIMA GAME」的粉丝看是要砍头谢罪的,Kojima 桑( ​​​​
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发表于 2019-10-4 01:15 | 显示全部楼层
御坂铃兰 发表于 2019-10-4 01:08
拿出这种东西给「A HIDEO KOJIMA GAME」的粉丝看是要砍头谢罪的,Kojima 桑( ​​​​ ...

我感觉这个预告片就是sony为了销量的单方面举动,可能小岛都不太知道,毕竟怎么说,有点破坏他从发布2016年kjp成立预告片以来的宣传布局了?
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发表于 2019-10-4 01:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 御坂铃兰 于 2019-10-4 02:34 编辑

官方巨人 / 某香水品牌山寨巨人 / 官方山寨巨人


这官方山寨还不如人家香水品牌做的山寨巨人来得有张力(
* 补充一下某个香水品牌做的撞脸 DS 巨人的宣传片,感兴趣的可以看一下。香水广告:https://weibo.com/2890116742/I9QNN4niN 对比视频:https://weibo.com/2890116742/I9Rio60Z9




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发表于 2019-10-4 01:19 来自手机 | 显示全部楼层
御坂铃兰 发表于 2019-10-4 00:44
肯定不是,小岛个人风格太明显了,而且这支宣传片开头就写了 Not actual gameplay。这感觉就像是外包出去 ...

我印象中那个村庄和秃鹫就在非洲图的油厂前边一点呀
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发表于 2019-10-4 01:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 御坂铃兰 于 2019-10-4 01:35 编辑
三度音 发表于 2019-10-4 01:19
我印象中那个村庄和秃鹫就在非洲图的油厂前边一点呀

那个片段没在游戏的实际过场中出现过,VS 走了过去然后蹲下咆哮啥的游戏里是见不到的。

这要在以前都是不会发生的事,小岛虽然喜欢靠发售前的宣发阶段靠和玩家双方已知信息的不平等来耍人,但预告中出现的东西绝对都是实打实会出现在游戏中的(就是各种恶意误导你,比如 MGS 4 有一支 Sanke 吞枪自杀的预告,小岛还很贱的在这之后故意加了个黑屏 \Pong/ 开枪的音效来误导玩家)
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发表于 2019-10-4 02:27 | 显示全部楼层
看这个一分钟的预告有种很别扭的感觉,原来是用了cg
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发表于 2019-10-4 03:53 来自手机 | 显示全部楼层
岛哥吃翔,请!
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发表于 2019-10-4 05:55 来自手机 | 显示全部楼层
其实是电视广告(来自: iPhone客户端

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发表于 2019-10-4 08:29 来自手机 | 显示全部楼层
島哥哥在剪的是launch trailer啦,這個不是
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发表于 2019-10-4 09:43 来自手机 | 显示全部楼层
1分钟预告真的有旺达与巨像

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2019-10-4 15:18 | 显示全部楼层
御坂铃兰 发表于 2019-10-4 01:15
官方巨人 / 某香水品牌山寨巨人 / 官方山寨巨人

感觉是类似于萨赫勒猿人级别的boss
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发表于 2019-10-4 17:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 御坂铃兰 于 2019-10-4 18:12 编辑
tuiskusuomaa 发表于 2019-10-4 15:18
感觉是类似于萨赫勒猿人级别的boss

TGA 2017 那幕小岛当时采访说是游戏非常早期的内容,估计一上来就能碰到这个巨人的剧情,可能是一个剧情上会固定触发的虚爆演示,炸掉一片地方让玩家能明白「虚爆」和角色死亡会产生的后果。(类似新手引导教程)​​​​​​​​​​

TGA 2017 预告里的那时候 Sam 穿的还不是 Bridges 的快递制服而是「尸体处理部队 6 号制服」,可能那时候 Sam 还是蓝领工作人员,没被 Die-Hardman 和 Amelie 忽悠去连接美国。

也许是「死亡搁浅」事件发生后,「死亡」和字面意义上一样被「搁浅」了,那个世界里的尸体就需要经过特别处理,所以才组建了「尸体处理部队」。TGA 2017 那个预告里裹得和木乃伊一样的尸体还引来了一群 BT,也许因为是这样游戏里才不鼓励杀戮,哪怕是敌对组织除了 Homo Demens(其实是拉丁语,翻译过来大概就是 Mad Man 的意思)那样的疯子,大家都用的都是非杀伤性手段。发售日预告里也有一幕是烧掉了老总统的尸体(那个木乃伊一样的尸体应该是老总统,旁边放着她的头巾)。​​​​​​​​​​

真是很有趣的世界观啊。​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​

看得出小岛对游戏的世界观背景和设定心里肯定特别有谱,DS 的每一支预告看起来都不太一样,但观察的仔细会发现那些元素其实都是相互联系着的。他每一次的采访,哪怕是最早 16 年连游戏引擎都没确定下来的时候,他在采访中透露的信息和现在所展示出来的信息也完全都对得上号,几乎没有任何设定上的改动,前几天还说所有预告哪怕最早 16 年预告出现的片段均会在游戏中实际出现。这真是挺厉害的,可能当时连引擎都还没确定下来的时候,这个游戏在他的脑海中已经方方面面构建完毕了,不需要再和团队进行头脑风暴,剩下的只是召集人手把它给做出来,所以效率才如此之高。


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发表于 2019-10-4 19:05 | 显示全部楼层
御坂铃兰 发表于 2019-10-4 17:42
TGA 2017 那幕小岛当时采访说是游戏非常早期的内容,估计一上来就能碰到这个巨人的剧情,可能是一个剧情上 ...

我记得12年还是哪一年他转发了一个量子物理学方面的新闻时候估计就有相关游戏概念的构思了
到2016年第一个kjp工作室预告片可能就已经进入了他的游戏宣传布局了
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发表于 2019-10-5 21:26 | 显示全部楼层
莫斯科展的新情报来了(来源reddit DS版)
关于联系:
We have a character who lives deep underground. He is sick and needs medicine, and Sam can deliver it. Since this happens at the beginning of the story, this is a must. After completing this quest, the player himself chooses the following actions: you can constantly go to the old man and carry medicine; can deliver other items; You can listen to his stories from the past.
But the player is constantly moving forward and moving away from the character. And I'm sure that there are gamers who forget about this old man. And then they will remember and return to it. Since they have not carried medicine to him all this time, he will die by this moment. Through such actions, a connection arises with the character.
We really hope that the significance of the connection between people - how it is formed, how it develops - will be revealed, and it will be interesting for you to play it.
Hideo Kojima

关于homo ludens:

To be honest, in childhood I wanted to become an astronaut. I came to you because you are well done in this regard.
Homo ludens is one of the drivers of our world. I represent such characters in a spacesuit - they are sent to a world that has not yet been explored, and which may not yet exist. When I create games, I, along with everyone, embark on a fun adventure in which there are many interactions.
For me, this is the next step in the development of a person who not only thinks, but also plays - he makes himself and the people around him happy.
Returning to the question of the mission, it probably consists in finding those mechanics and activities that allow people to learn something new in the course of entertainment.
Hideo Kojima


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发表于 2019-10-5 22:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 御坂铃兰 于 2019-10-5 22:53 编辑
tuiskusuomaa 发表于 2019-10-5 21:26
莫斯科展的新情报来了(来源reddit DS版)关于联系:We have a character who lives deep undergrou ...

刚想过来发这条,这看上去和传统的 RPG 通过「对话选项」来决定游戏之后的方向还有些不太一样,这些好像都是通过玩家在游戏中的行为潜移默化中决定的。

不过我一直觉得在 2019 年的开放世界或是 RPG 游戏里再去说些什么「你的行为会决定这个世界里其他角色的命运」简直是一句废话...... 但这事放在 DS 这个以「人与人之间的『连接』」为主题的游戏里似乎又显得特别合理。甚至感觉自己有点双标。
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发表于 2019-10-5 22:53 | 显示全部楼层
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发表于 2019-10-5 23:04 | 显示全部楼层
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发表于 2019-10-5 23:11 | 显示全部楼层
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发表于 2019-10-5 23:26 | 显示全部楼层
其实我对 DEATH STRANDING 从始至终最大的疑问一直不是「你运送货物,和别人联系在一起,然后他们给你点赞。到底好玩在哪?」而是想知道小岛要如何在一个他自称地图完全开放的世界中去做他最看重的叙事。所有的预告、所有的演示都避开了这一点,甚至都没怎么看过人讨论过,人们的关注点更多的会放在「DS 的玩法究竟是什么?」或是很华丽的视觉效果上面。但我觉得这可能才是 A Hideo Kojima Game 的粉丝最想知道的事,因为小岛秀夫的粉丝大部分不会去怀疑他游戏的游戏性,但我们不愿意剧情会像《幻痛》那样因此退居二线。

要说这事不得不提到的是这几年另一个地图完全开放的游戏 —— 旷野之息。BotW 爬山非常有趣,对我来说 BotW 从一个神庙找到另一个神庙的那段过程远远比解开神庙让我得到的愉悦程度高得多。它几乎是个完美的游戏,但 BotW 叙事和玩法确实是完全被剥离开了,游戏本身是自由透了,你可以在海拉鲁这片大陆上做你想做的任何事,过了新手教程就能探索你想探索的任何一个地方,但 BotW 的叙事基本靠收集回忆的那个机制支撑,这和它游戏性那种扑面而来的自由相比感觉就很割裂...... 我当然也想不到怎么才能在这样完全自由的开放世界里做叙事,可能 BotW 2 青沼会有个交待。说回来小岛在《幻痛》这个开放世界游戏中用的手段是「序章」采用线性的叙事,在医院的序章过后第一章就直接让玩家进入了开放的世界(其实也没多开放,更像区域划分很明显的几块大地图箱庭),但 DS 好像是不会这么做。
倒是今年 8 月份小岛接受媒体 4Players 采访的时候有说过这样一段话「在开放世界中叙事是件困难的事,随着自由度的提高,剧情的表现会难以集中。所以在 MGSV: TPP 中,我先使用了线性叙事来表现剧情,但一旦游戏进入开放世界,就无法控制了。在 DEATH STRANDING 的开放世界中,我们不想让剧情退居二线,因此『小岛秀夫游戏』的粉丝不会感到失望。」

如果他没把这点做好我倒是也不会失望,但难免还是会有遗憾。因为我特别想知道要如何在一个地图完全开放,一切路线由你选择的世界里还能把极致的叙事做进去。
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发表于 2019-10-5 23:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 御坂铃兰 于 2019-10-6 00:03 编辑
桜庭ななみ 发表于 2019-10-5 23:11
rdr和gta的随机事件玩多了也就发现就那么几个套路,而且不好控制有时候会很尴尬 ...

这倒是没错,玩多了确实有套路感,甚至还有完全重复的场景再现真的挺尴尬的(...)不过野外随机事件真的很有沉浸感,从接任务到完成任务一套流程都特别直觉化,完全没有那种其他游戏中待办事项任务的感觉,对于探索驱动的游戏来说可能真的会挺管用。

我不懂专业的游戏设计,我接下来说的话可能只是在胡说八道。

话说回来 R 星的游戏路数和其他「以探索为驱动力」的开放世界游戏似乎就不太一样,像 GTA 或是 RDR 的开放世界更像是他们剧情外的附赠品,所谓的「开放世界」更像是《Red Dead Redemption》这部西部片的布景板,只玩游戏主线部分的话就是个纯线**了,反倒是开放世界里的那些小游戏和支线会在主线和主线之间把叙事的节奏搞得特别松散。或者说好像欧美的游戏在构思阶段就更像是首先更想给玩家传达「世界本身」而不是「设计规则」,亚洲这边的游戏就更像先「设计规则」再给游戏添上世界观和设定,可能在他们的眼中「世界应该服务于故事,而不是游戏机制」我不知道这么说是否正确。

这在看一些东西方游戏开发者的开发纪录片或是开发日志中感受就特别明显,比如前段时间的《异界锁链》就是一个比较合适的例子,《异界锁链》开发初期好像就已经把「玩家与几只雷基恩之间的连携」这个玩法设计出来了,但原先是想把故事设计成「黑暗幻想」风格,后来才改成了「未来科幻」风格。这要在西方游戏大型游戏开发那边怕是不会不太常见,西方的 AAA 游戏开发者似乎最先敲定的总是游戏的世界观,先设计好想让玩家会在这个世界观下获得什么样的感受,再去设计游戏的玩法。

我倒是觉得野外随机事件和 RDR 2 这样把开放世界当作布景板的游戏来说不是那么恰合,但如果做得好的话倒是特别适合像《旷野之息》这样以探索设计为驱动力的开放世界游戏活着一些 RPG 游戏里,沉浸感很强而且乐趣也蛮大的,而且这个设计真的很直觉化啊,不想接这个任务不去管就好了。不知道未来会不会有胆子大的厂商把游戏的主线都做成一连串的随机事件,却还能把剧情叙事做得特别精彩,某种意义上可能也算是个一种创新了(不过我不知道以前是否存在过这样的游戏,如果有的话可以和我科普一下)。
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发表于 2019-10-6 00:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 tuiskusuomaa 于 2019-10-6 00:08 编辑
御坂铃兰 发表于 2019-10-5 23:26
其实我对 DEATH STRANDING 从始至终最大的疑问一直不是「你运送货物,和别人联系在一起,然后他们给你点赞 ...

其实我认为他这次还是通过信号塔模式继承了mgsv把线性和开放相结合的思路。
另外不确定这俩个黄圈到底是什么意思?很大可能是mule?或者bt活动圈?
也就是说前期游戏内容应该是围绕着俩座城加上三个哨站一类的东西展开,搭配上若干个mule基地和时雨区/bt区域,以及触发的相关剧情(例如这个手状坑),这些要素通过站点联系在一起形成明显的线性体验。
至于这个游戏的开放性?我想很有可能就是最优路线和远路迂回路线的选择?前者可能更快,两点一线,直接取河谷而行,但是危险更多?而后者更加安全?但是对储存资源的消耗要求高(绳子,梯子,靴子等等)?并且地形可能更加复杂?挺希望未来看一看真正全部点亮的地图了。毕竟小岛说你能看见的地方都能走到,好奇怎么处理游戏地图边界问题了。

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发表于 2019-10-6 00:23 | 显示全部楼层
tuiskusuomaa 发表于 2019-10-6 00:02
其实我认为他这次还是通过信号塔模式继承了mgsv把线性和开放相结合的思路。
另外不确定这俩个黄圈到底是什 ...

陶德和他的谎言.mp4

小岛当时说「远景的那处雪山不是贴图,你能登上那处雪山」时鬼佬都在刷 Todd。
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发表于 2019-10-6 00:33 | 显示全部楼层
tuiskusuomaa 发表于 2019-10-6 00:02
其实我认为他这次还是通过信号塔模式继承了mgsv把线性和开放相结合的思路。
另外不确定这俩个黄圈到底是什 ...

我总觉得有某种类似「银弹」的游戏设计能解决一些开放世界游戏因为过度自由反而导致剧情叙事松散的问题,只是还没被人发现。不知道小岛和青沼谁能先交行出一份答卷,真解决了这个问题怕是能被当作游戏设计的教科书来供其他开发者学习。
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发表于 2019-10-6 00:46 | 显示全部楼层
看到了一套由粉丝创作的 Homo Demens 版 DEATH STRANDING。

红色的透明 DS4 手柄还挺好看的。


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