本帖最后由 schneehertz 于 2015-3-6 09:05 编辑
大家好,我是S1口袋群的Schnee,自称"RP之王",也就是说,我是一个纯种的欧洲训练家,咳咳,跑题了.
我们群内的4P活动,又称本质活动,很有趣脑洞很大,但近来参加的人少了,有朝着满地厨怪,又黄又暴力的趋势发展,很是堪忧,所以对非严肃口袋对战有兴趣,请加群147817373,进群请先向地主上缴10个剩饭作为保护费.
好吧,正题,今天我来谈谈口袋妖怪的对战基础,简称知道了没啥用但又不得不知道的知识.纯口胡,大家随便看看
分两部分来讲,PM的配置和队伍的组成
口袋对战的规则一般有6V6单打,6选3单打,6选4双打,6选6三打,6选4轮盘,以及(4人对战,每人6选3,简称4P) 取得胜利的条件为,使对方所有PM的HP归0 或 让对面投降
先说第二种比较简单的
单打限定
然后是第一种比较难的,细分为两种,使用技能攻击对方PM,使对方PM混乱或PP耗尽自伤.
老实说第二种和第一种之二简直就是搞笑,玩个游戏而已有必要这么辛苦么.
正题正题 口袋对战是回合制的对战,一个回合的流程是这样的 PM登场→按实际速度值发动登场特性→选招或更换PM→追击判定→交换PM(如果有) →按优先值和实际速度值判定出招顺序→mega进化→发动mega进化后的特性(如果有)→判定自身状态(害怕,麻痹,混乱,睡眠,冰冻,突袭判定)决定是否出招→出招并判定伤害→判定道具效果→判定技能效果→判定特性效果→判定技能反伤效果→下一只PM→......→按PM实际速度值判定道具/特性/状态效果 实际上根据具体情况会有一些小变动
有点复杂,我直接说结论 种族值里面最重要的数值是速度,最逆天的特性是直接改变技能优先度或者速度值的特性,最吃香的技能是先制技能. 先出招意味着你有机会让对面无法出招
Talonflame没有疾风之翼是不会有人用的,那群特性为恶作剧之心的PM同理
一只PM,速度种族值在100或以上,技能别太贫,其他5个数值稍微差点,还是有人用的 低速PM就要有特色才会有人用了,比如大腿特性,优良属性,高耐久,技能优秀之类的.
速度的努力值加点留到下一章节说
技能的选择 接着,除了要先出招,还要出招有力度.目的在于尽快将对方PM的HP归0.
涉及到的参数有,技能属性,威力和命中,PM的攻击力,STAB判定以及对方PM的属性和耐久.及其他 好像全部都说很麻烦的样子 嗯,用铲子挖一个坑
说一下技能的选择 1,选本系,选打击面好的本系 配招里必须要有一招攻击技能,如果只能选一招,选本系,对于输出担任来说,技能配得再好,也还是有盲点的,碰到没有一招能有效击杀对面的时候,本系技能是你的坚实后盾,就算打不动,对面脑残换个人你一般就赚了 对于盾牌来说,带本系除了防止被挑拨时候无招可用,还可以无聊的时候用用,比如 牛蛙君使用了沸水,这并不是很有效,对对方的坚果哑铃造成了10%的伤害,对方的坚果哑铃烧伤了 水君使用了沸水,这并不是很有效,对对方的坚果哑铃造成了11%的伤害,对方的坚果哑铃烧伤了 大奶罐使用了压制,这并不是很有效,对对方的席多蓝恩造成了9%的伤害,对方的席多蓝恩麻痹了 就是这样,对于盾牌,选择本系的时候,选PP多,有特效的技能(沸水不会miss,鬼火会miss简直渣渣技能.)
2.技能要收放自如 有一些技能看起来很美好威力很大,但是要持续使用(逆鳞,花瓣舞,暴走),有硬直(妖精破坏炮,飞行冲击波,硬的植物),要蓄力(SB光,潜水,挖洞).使用这种技能很容易被对手钻空子,强化推一队或者对你的Mega女王或者小仙布做一些龌蹉的事情之类的,这种情况是不能容许的! 除非不得已,不要选择这些技能
3.要对技能的命中率有信心 这是关于威力的选择,围巾牛蛙的主攻技能是水压还是冲浪 看一组数据 HP70,特耐70属于输出手的中等耐久,吃得住一招吃不了两招的水准,OU杀器Mega路卡的特耐就是70/70,那么 252 SpA Politoed Hydro Pump vs. 0 HP / 4SpD Mega Lucario in Rain: 145-172 (100 - 118.6%) -- guaranteed OHKO 252 SpA Politoed Surf vs. 0 HP / 4 SpD MegaLucario in Rain: 118-141 (81.3 - 97.2%) -- guaranteed 2HKO 252 Atk Adaptability Mega Lucario CloseCombat vs. 4 HP / 0 Def Politoed: 188-222 (113.2 - 133.7%) -- guaranteed OHKO 80%赢和100%不能赢,选哪个很清楚吧. 当然,至少也要选沸水,冲浪神马渣渣技能
选择技能的关键在于在适当的时机把最大收益(通常是最大威力)的技能打出去. 也就是说要为大多数情况准备足以应付的技能,简称为打击面.比较经典的打击面配置有 水系用的水冰(本系水+冰光) 地面系或岩石系用的地岩(地震+石刃) 电系用的电冰火(十万+冰光(觉醒冰)+热风/大字火/觉醒火) 龙系用的火龙地(逆鳞+地震+火拳/大字火) 格斗系用的斗岩(近身打+石刃) 幽灵系用的斗鬼(影子球+气合弹)
接着是同属性技能的选择,一般选数学期望高的,比如岩崩和石刃,岩崩的数学期望是75x0.9x(1+0.3+0.3^2+0.3^3……)x1.03125=99.2或者75x90x1.03125=69.6,石刃的数学期望是100x0.8x1.0625=85,所以当你对你的PM的速度有把握的时候,选岩崩,没把握就选石刃.双打的话一般是岩崩,但是选用理由和威力没啥关系所以不加以讨论了. 种子机关枪25x(2x1/3+3x1/3+4x1/6+5x1/6)x1.03125=81.7 种子爆弹80x1.03125=82.5 这个随意
努力值分配
这个要分情况来讲 分配的顺序是速度→攻击/特攻→HP→物防特防
原因之前说了,速度是决定存活的重要因素,但对于中速PM(速度在100以下,60以上),有时把速度全加满是没有意义的,毕竟你80种族加再多也快不了95种族,所以中速PM的速度就需要用努力值微调,以用最少的努力值超过尽可能多的PM为目的,将剩下的努力值分配到攻击或者耐久上,以追求更大的火力和更好的耐久.
速度的分配参考速度线 速度线是根据热门选取的PM来选定的
在五代,重要的速度线有两条(Lv.50),斗笠菇的70极速线134,化肥雷布的130极速线200 过70极速不会被残血斗笠菇催眠,当然现在草系免疫孢子加上火鸟肆虐,斗笠菇已经见不到几只了,时代的眼泪 130极速线,基本常用的PM的速度种族都没有超过130,所以默认130极速为非围巾最速,六代这条线增加了Mega耿鬼这个凶残的存在,变得更加重要了,对于中速PM,如果要带围巾,最低要求就是将速度加至135,以便过130极速.
一般来说,速度种族不小于100的输出型PM,用魁奇思分配,性格加速度,速度252,简单粗暴足以应对大多数情况
速度种族100以上携带围巾的PM,基本是奔着全队最快的目标去的,所以也是252点努力值性格加速度.
70种族到100种族的携带围巾的PM,可考虑只加到围巾固执土基佬或围巾胆小飞机,即215或者218,或者Mega电子狗的205,最低要求是130极速线200.
70种族以下带围巾的请极速,以便过尽量多的PM,努力值充裕的可以过忍者蛙线191.或者哥哥妹妹光布耿鬼的110极速线178.
不戴围巾的中速PM,如果耐久很菜抗性很差or需要用到替身,请极速或至少满速.以便先手替身or耐久加了没用要加作甚2333
剩下的中速PM可以考虑的速度线有,70极速线134,物耐电鸟/九尾/毒水母/600幻兽100无速120,背心土基佬91无速111,耐久型洗衣机86无速106,物耐大凶残81无速101,耐久型火钢77无速97,牛蛙铁鸟70无速90,螳螂65无速85,班吉拉61无速81. 都过不了的请放弃治疗.
接下来是攻击/特攻的努力值分配 我看过很多努力值分配都是优先耐久再分配攻击的,比如188HP努力的暴雪王可以吃一发围巾哥哥觉火后暴雪反杀之类的. 在一场对战中,PM的状态是会变化的,速度是变化最少的,只有少数的几个技能和道具很影响速度,攻击的变化除上者原因之外还有强化技,鬼火威吓之类的,也不是每一局都能遇上,唯有耐久,是一个时刻变化的数值,你的PM上场被岩崩影球啥的摸了一下,精心计算的耐久就毫无意义了,半血的暴雪王怎样都没法吃哥哥觉火的
更何况还有专眼哥哥和命玉哥哥呢 所以先加攻击,再加耐久 攻击的加法基本有两种,全加,和不加,攻加受不加
好,下一个
耐久的分配,前面说了,耐久是一个不断变化的数值,计划赶不上变化,我比较推荐的是,根据属性和定位确定物防和特防的侧重,然后用最大耐久指数计算器,算出努力值分配即可,一般,带剩饭的HP要调整到16n+1,带生命玉的HP要调整到10n-1. 比如火钢的弱点集中在物攻端,抗性在特防端,在队伍里承担特防盾的作用,挡一下龙星十万啥的,而且特耐比物耐高,所以耐久一般加在特耐 呆河马弱点在特攻端,物耐比特耐高,在队伍中承担抵挡巨龙和格斗打手的作用,所以加物耐.
还有的话,耐久不止可以加,还可以减,比如 对面围巾岩牛在放近战,可以上围巾风基佬来挡,适当的减少点物耐使对面的近战打过半,引诱对面使出下一发近战,由于上一发近战对岩牛的削弱,这时就可以一发蛮力做掉对面. 除了技能和努力调整,携带的道具对PM来说也很重要,我挑几个常用的说一下
剩饭:每回合回复1/16的HP,几近万能,盾牌PM常用,联防必备,消耗战必备,当决定不了PM该带什么道具的时候,带个饭总是没错的
大树果:HP低于1/2时恢复1/4的HP, 一次性道具,贫民版剩饭,特点是能种,量产容易.
黑色淤泥: 毒系PM每回合回复1/16的HP,非毒系PM每回合失去1/8的HP,又一个贫民版剩饭,毒系专用,要说优点的话,就是不怕戏法,对面不是毒系换个啥都是吃亏
白色香草:恢复被下降的能力,一次性道具.通常与破壳/龙星群等会降低能力的技能搭配
心灵香草:恢复被心灵技能施加的状态,一次性道具,恢复被挑拨/鼓掌/束缚/迷人/回复阻挡/寻衅引起的状态,为了保证某些条件较苛刻的战术的实行,PM会带上心灵香草防止战术被打断.
力量香草:使用蓄力技不需蓄力,一次性道具,瞬发个SB光/神鸟之类的.
万能果:解除异常或混乱状态,一次性道具,阻止对面的一次干扰.对黑洞战术有奇效.
睡醒果:解除睡眠状态,一次性道具,一般搭配睡觉使用,达到一睡瞬醒的效果,平时也能防防催眠.(睡觉搭配万能果的话有时会出现一些状况,比如被对面沸水烧伤了,万能果发动了,然后一睡不醒了之类的.)
专爱头巾&专爱眼镜:携带后攻击/特攻上升50%,只能选择携带后使用的那个技能.比较适用于高速且打击面好或者本系威力大的PM,选择有盲点的技能请慎重.
生命玉:携带后技能威力提升30%,每使用一次损失10%的HP.又名自残玉,比较推荐龙舞的PM使用,舞一次直接清场那个霸气,当然直接送了也是有可能的,这个要看价值观.平时的话,又想加强威力又不想限制出招,同时脆皮没耐久不在乎掉血的也可以带命玉.
围巾:SpeedBreaker,携带后速度上升50%,只能选择携带后使用的那个技能.救场利器,反杀利器,对对战格局产生巨大影响的道具.70种族也能比130种族快,携带围巾可以使PM的速度得到质的提升,想人所不敢想.
AV背心:携带后特防上升50%,不能使用变化技.对攻利器,特耐足够攻击足够技能不贫(能凑够4招)的PM适用,这里要提的一点是,带AV背心的PM要把攻击/特攻加满,这个道具定位是对攻而不是消耗.所以携带PM的反制力是很重要的.
弱点保险:受到效果拔群的技能攻击时,攻击和特攻上升两级,一次性道具,通常与强化速度的技能搭配使用,或者使用者携带先制技能,同时使用者耐久要好(能吃下130种族满攻击/特攻的110非本大招的耐久,大概就是不加努力的90*90耐久). 有一个比较有趣的战术使用了弱点保险:双打首发战斗飞鸟和妹妹/哥哥,鸟把速度果投掷给妹妹发动轻身,妹妹发动弱点保险,同时速度上升一级,妹妹携带精冲/十万/冰光/能源球/地震/龙波/龙星群.鸟为妹妹扫除钢系盲点,先防防止对面先制或者恶作剧干扰.妹妹DPS横扫对面.
其他的不是很常用的道具就先不说了,就地挖个坑.
当你考虑了足够多的PM的配招,同时孵了很多蛋,配好招打好努力之后,在free battle上虐了好多小学生之后,就可以开始考虑组队了.
我先说重点:选厨怪,越厨越好,选六只厨怪上Rating试队,感觉定位重复的,换掉一只,感觉缺乏打击面的,换上,感觉没机会用上的,换掉.注重PM的单兵作战能力,不要考虑过于复杂的战术
但凡是玩PM的人,都会有特别喜爱的某只或某群PM存在,一般就称之为真爱,通常就是长得比较萌的/长得比较特别的/符合某些人奇特癖好的/特别厨的.如果很不幸的,你的真爱不是最后一种,那么,将它放入队伍里,会让你的组队难度成倍上升
那么,我给的建议是,不要用
有时有人会问我,那个啥啥鞋垫鱼要怎么用,怎么配招? 我才不知道呢. 怎么高效的组出一个胜率高的,还要把我的真爱PM包含在内的Rating队? 你说这个谁懂啊,我才不清楚呢.
嗯,就到这里了,下次有空我再讲讲常见的厨怪吧.
|