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楼主: 悲剧的迷宫

[新闻] 青沼英二:旧形式塞尔达不再考虑面向未来

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发表于 2023-7-2 22:42 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-7-2 23:00 来自手机 | 显示全部楼层
任天堂在王泪/野炊里能设计出允许玩家跳过主线直接打加农的设计却不设计几个老塞尔达水准的传统大迷宫(你说轻度玩家不喜欢那像主线一样允许跳过不就行了),我只能认为任天堂觉得塞尔达老玩家没有讨好的价值
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发表于 2023-7-2 23:03 | 显示全部楼层
王泪这模板也有点审美疲劳,不知道以后能整出什么新活
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发表于 2023-7-2 23:03 | 显示全部楼层
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发表于 2023-7-2 23:25 | 显示全部楼层
泥潭动不动就遗老。不过话说回来,站在优势位置喷口水是挺爽的。
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发表于 2023-7-2 23:33 | 显示全部楼层
并不是说有多执着于大迷宫,更不是反对开放世界,或者说塞尔达传说从初代起开放世界的味道就一直很足,这个是系列特色,也是必然发展方向。
现在的问题是这两作的各种迷宫突出一个不够好玩,野吹的大迷宫设计更是和外面的神庙基本一个水平,这等于是把系列的特色优点遗弃了,完全可以在不影响主线的前提下做一些试炼类的高级迷宫或者剧情大迷宫分支奖励房间,可玩性会高出不少。
另一个大问题是这两作的克洛格种子收集任务非常烦,即便是推崇这两作的新玩家,也很少看到有把这任务当成优点来说的,这破玩意远比以往的黄金骷髅、打捞宝藏、幸福碎片更恶心,非常希望以后作品中这个破任务能和装备耐久系统一起滚蛋。
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发表于 2023-7-2 23:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 Marro 于 2023-7-2 23:42 编辑
nbdzxa 发表于 2023-7-2 23:33
并不是说有多执着于大迷宫,更不是反对开放世界,或者说塞尔达传说从初代起开放世界的味道就一直很足,这个 ...

种子全收集又不是必须的,数量多是因为少了你没有格子,神庙说反了明显是小神庙教你大神庙合一起考你,风神殿的神庙教你天空船怎么用,水神殿旁的神庙教你浮游石和水泡,以此类推,你看不出来只能说他设计的好。
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发表于 2023-7-2 23:47 | 显示全部楼层
现在的玩家连简单的教学神庙解不出来都会骂街,还设计老塞尔达式的大迷宫肯定被喷出翔。即使以后塞尔达的大迷宫回归估计也不是老塞尔达式的。
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发表于 2023-7-2 23:50 | 显示全部楼层
Marro 发表于 2023-7-2 23:39
种子全收集又不是必须的,数量多是因为少了你没有格子,神庙说反了明显是小神庙教你大神庙合一起考你,风 ...

克洛格和装备耐久和格子数这三个东西明显是绑一块的一套系统,你用格子需求来说明克洛格数量多是有什么意义?
神庙部分,我只说了野吹的大迷宫设计非常明显的差。有没有一种可能,大家一般把王泪的大迷宫寻找流程也归于大迷宫设计之中,而且做得还算可以?
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发表于 2023-7-2 23:55 | 显示全部楼层
能理解销量新高回不去以前,但是能搞点外包作品吗,还有把以前的老3d塞2d塞再出一遍啊

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-7-2 23:56 来自手机 | 显示全部楼层
对比天剑和野炊的销量,只能说老塞尔达玩家确实没有讨好的价值
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发表于 2023-7-2 23:58 | 显示全部楼层
只要游戏做得好遗老从来都不是问题,反而忽略游戏创新过分讨好老玩家效果也未必多好。
不过我倒是觉得以后也有可能出2D赛,毕竟2D马,2Dm5都能出,出个2D赛让老玩家品品也不是不可能阿。
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发表于 2023-7-3 00:00 | 显示全部楼层
zzzplht 发表于 2023-7-2 21:15
绝大多数用户玩游戏是为了放松,恐怕没多少人会把解密当放松。

要不是传送门2一年卖了400w套我就信了
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发表于 2023-7-3 00:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 baizhi 于 2023-7-3 00:10 编辑
OldGlory 发表于 2023-7-3 00:00
要不是传送门2一年卖了400w套我就信了

这就是400w和4000w的区别

但我是支持大神庙设计难一点的,王泪根本没挑战性,过了就只是感觉过了,演出也不如前作。
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发表于 2023-7-3 00:10 来自手机 | 显示全部楼层
王泪相比野炊道具数量增加了很多,但是游戏设计缩了很多。作为续作蛮正常,因为要留力气给新机。
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发表于 2023-7-3 00:10 | 显示全部楼层
要是以后每代换几个核心设计然后堆料 有种以力破巧的感觉
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发表于 2023-7-3 00:15 | 显示全部楼层
nbdzxa 发表于 2023-7-2 23:50
克洛格和装备耐久和格子数这三个东西明显是绑一块的一套系统,你用格子需求来说明克洛格数量多是有什么意 ...

你想证明什么啊,怎么没意义啊?你把没意义的理由说出来啊?你说大迷宫设计的差又说流程也归于做的还可以,驴唇不对马嘴看看你自己那段发言怎么说的,是一句话吗?
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发表于 2023-7-3 00:17 | 显示全部楼层
这两作要把所有神庙,大地图探索的谜题集合成几个大迷宫是轻而易举的事情
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发表于 2023-7-3 00:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 dbyboy 于 2023-7-3 00:24 编辑

游戏的进化必然依赖于交互丰富程度的提升

很多人口中的“大迷宫”实际上还是依赖那种老一套的交互,观察——试探——解锁,无论你作出何种变体,这种从纸面迷宫抽象出来的交互已经玩了快五十年了,它甚至比枪车球这类固定类型的交互还要久远

最核心的问题在于,这套交互里的“试探”的丰富程度相对不足(这里是相对王泪而言,本身塞尔达迷宫设计水平的提升也是依赖于解谜方式的多样化的),同时传统意义上的解谜必然是一题一解,因此设计师就必须想破头才能保证一个游戏内谜题的重复度不高,由于这种一一对应的关系,重复的谜题等于毫无意义

而在王泪中,“试探”这一过程的丰富程度相对于以前的塞尔达,或者绝大部分解谜游戏,都是完全的降维打击,因此设计师直接把解谜游戏最核心的点,即一题一解的限制给抛弃了。一方面解放了设计师,同样的谜题我能在一个地方引导你用a方法,在另一个地方告诉你还能用b方法;另一方面解放了玩家,“试探”这一过程从玩家与关卡互动变成了玩家与自身的能力系统互动,二者的区别在于,一个迷宫里的经验往往很难用于另一个迷宫(相似的谜题要存在,至少也会做一些不同的包装),而增加使用自身系统的经验能活用与任何地方,这也是很多人认为的解谜感确实的本质——你的经验能被复用了,解谜难度自然就下降得很快

其实以前的塞尔达也并非没有“自身的系统”,只是拥有几十种部件的究极手相对于数个能力的排列组合来说,就是量变产生质变

那么一题一解的解谜感和一题n多解的自由感,两者从系统层面几乎完全矛盾,很明显大部分人选择了后者

说起来也是有趣,虽然塞尔达这个系列一直是带有动作元素的冒险解谜游戏,但是系列里最负盛名的时之笛,公认的最高价值却是定义了3d动作游戏的锁定系统和继承自马64的镜头控制方式,也就是说时之笛对于游戏业界的贡献在于给出了一种沿用至今的3d动作游戏交互解决方案,把交互直接提升了一个维度

我认为野吹也好王泪也好,同样作为系列极负盛名的两作,他们也是为提升交互的丰富程度给出了自己的解决方案,塞尔达系列可能也会在这个方向上持续进步吧,而在这个方向上的探索,恐怕真的不会有传统解谜型迷宫的戏份了
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发表于 2023-7-3 00:26 | 显示全部楼层
马里奥塞尔达就是要有这种觉悟才能做出新的好东西,这才是王牌ip历久弥新的原因
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发表于 2023-7-3 00:34 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-7-3 00:35 | 显示全部楼层
能不能重启下2D掌机线的塞尔达,现在砍了搞得要几年才能玩到一款新作
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发表于 2023-7-3 00:36 | 显示全部楼层
上次玩的2d塞尔达新作还是三角2,其他的有值得玩的吗
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发表于 2023-7-3 00:38 | 显示全部楼层
dbyboy 发表于 2023-7-3 00:23
游戏的进化必然依赖于交互丰富程度的提升

很多人口中的“大迷宫”实际上还是依赖那种老一套的交互,观察— ...

不要把开卷考试说得像什么伟大发明一样,还是事先划好题库那种。
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发表于 2023-7-3 00:46 | 显示全部楼层
Cres 发表于 2023-7-3 00:38
不要把开卷考试说得像什么伟大发明一样,还是事先划好题库那种。

说得这么容易那这样的游戏应该蛮多啊
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发表于 2023-7-3 00:47 来自手机 | 显示全部楼层
我喜欢解谜,但是老塞尔达的解谜也没多厉害吧。真的喜欢这种不如去发掘独立游戏。
如果说解谜是做题的话,那王泪的系统就是科研。提出假设然后验证实现并且优化,只玩mk2跑个图真是浪费了这个系统

— from samsung SM-S911U1, Android 13 of S1 Next Goose v2.5.2-play
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发表于 2023-7-3 00:48 | 显示全部楼层
Cres 发表于 2023-7-3 00:38
不要把开卷考试说得像什么伟大发明一样,还是事先划好题库那种。

你要是这么说野炊就是从新创造了公式,王泪就是扩展了这套公式的维度。这可比画好题库的开卷考试难多了,人家是从写了教材
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发表于 2023-7-3 00:50 来自手机 | 显示全部楼层
没有就只能告辞了,缘尽了...当年玩众神1惊为天人,从此因为解谜喜欢上了这个系列,本来野吹已经有点失望了,没想到王泪还这样
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发表于 2023-7-3 01:05 | 显示全部楼层
我觉得王泪的解密比野炊还要简单
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发表于 2023-7-3 01:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 北欧王座 于 2023-7-3 01:08 编辑
dbyboy 发表于 2023-7-3 00:23
游戏的进化必然依赖于交互丰富程度的提升

很多人口中的“大迷宫”实际上还是依赖那种老一套的交互,观察— ...

你这些对于puzzle game这一混乱但广博的类型的思考太过于想当然了。

大前提交互丰富程度的提升代表某种本质上的“进化”,我也是存疑的。游戏作为游戏,它需要预设一个有限性的前提——它必然的需要规则限制交互的可能性,才能在这个有限性之中产生play的间隙。比较合理的声称方式似乎是,一般意义上一个有着丰富交互程度的游戏往往是好的。

我猜你像打的靶是必须完成最优解/只有唯一解的解密。但它并不是解密游戏的全部。只能声称,解密作为一种要素加入在我们常见的其他类型游戏之中时(比如经典的act解迷),呈现的方式往往是一题一解的。

同时,如果你指的是他思路具有某种开创性,那么我要说,野吹跟王泪所特征的多解答并不是“完全的降维打击”式的。

而野吹王泪解密难度的下降也不仅仅与解法的多样有关。尽管并非全部,但是绝大部分迷宫都预设了一些更易得的,显而易见的解法。所言的多解法很多时候是以事后的面向呈现给你的。——“我草,原来还能这样”。这是这个游戏的一部分乐趣所在,但大部分时候大部分人并不是以这样奇思妙想的方式来越过眼前的障碍的(需要注意的是,这不是否认大部分人总会有机会有一些迷宫是靠自己的奇思妙想来去解决的),并不能以这样一种后设的解法多样来去说明难度降低的问题。
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发表于 2023-7-3 01:07 | 显示全部楼层
事实是泥潭一大堆人连前进之力和吻合之形这么弱智的神庙都解不出,未来塞尔达还怎么在谜题难度这块儿上强度
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发表于 2023-7-3 01:21 | 显示全部楼层
baizhi 发表于 2023-7-3 00:08
这就是400w和4000w的区别

但我是支持大神庙设计难一点的,王泪根本没挑战性,过了就只是感觉过了 ...

哪个塞尔达卖了4000w
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发表于 2023-7-3 01:23 | 显示全部楼层
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发表于 2023-7-3 01:25 来自手机 | 显示全部楼层
可是我全都要,新塞尔达继续做,2d的靠独立,隔几年有个达到tunic水准的玩一玩也满足了
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发表于 2023-7-3 01:30 | 显示全部楼层
北欧王座 发表于 2023-7-3 01:06
你这些对于puzzle game这一混乱但广博的类型的思考太过于想当然了。

大前提交互丰富程度的提升代表某种本 ...

黄昏公主水神殿里面,有个地方就一个林克脚跟那么高的台子,我站上去就能解决眼前的问题。但是我不管怎么卡上去,必定把我挤下来,只能按照设定的唯一解那么来。旷野之息里在骆驼神殿里我用身上所有铁装备连起来通电解了谜,这种感觉是所有老塞尔达迷宫不能感受到的。在这种自由度,机体都有质的差异的基础上,还有什么好比较难度的呢。更何况老塞尔达大迷宫也真没啥难的

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发表于 2023-7-3 01:31 | 显示全部楼层
北欧王座 发表于 2023-7-3 01:06
你这些对于puzzle game这一混乱但广博的类型的思考太过于想当然了。

大前提交互丰富程度的提升代表某种本 ...

就谜题本身来说,在这两代作品中实际是在“退化”。在之前的作品中,谜题,或者说谜题们的有机组合是游戏的核心之一;而在这两代作品中,谜题降低为了开放世界的填充物之一。吹一吹"退化"了的谜题与游戏的总体设计目标相适应没问题,但非要说"谜题"本身的设计有什么了不起的进化那就不合适了。
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发表于 2023-7-3 01:37 | 显示全部楼层
火球点火,射火箭,木箭沾火再射等等多种火焰用法难道不比射箭转盘火把三点一线好玩吗
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发表于 2023-7-3 01:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 北欧王座 于 2023-7-3 01:48 编辑
tachikoma27 发表于 2023-7-3 01:30
黄昏公主水神殿里面,有个地方就一个林克脚跟那么高的台子,我站上去就能解决眼前的问题。但是我不管怎么 ...

如果你仔细看的话会发现我并不觉得这类填充式的解密和设计思路要比现在有趣。但现在的东西也确实过于轻量化。在这点上我第一次回复已经表明了关于此的看法

好的解迷游戏有很多这样美妙的瞬间,这里的问题在于他提出的论据和最终达到的结论都不合适,实际上将这一谱系的传统忽视,反而将我们习以为常的,作为填充流程的那种解迷看成是本质的,反而才是很成问题的。
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发表于 2023-7-3 03:39 来自手机 | 显示全部楼层
OldGlory 发表于 2023-7-3 01:21
哪个塞尔达卖了4000w

旷野之息3000万+王国之泪1000万,怎么就不是4000万了。

—— 来自 OPPO PGBM10, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-7-3 03:46 来自手机 | 显示全部楼层
整个王国之泪里我个人觉得最像旧塞尔达迷宫的是初始空岛,而S1对王泪初始空岛的评价主流是不如荒野之息的初始台地,理由是自由度太低
任天堂做出这种决定的原因是很显而易见的

—— 来自 Sony XQ-AS72, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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