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[怀旧] 当初街机上快打旋风之类的清版游戏设置成投技动作无敌是什么原因

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发表于 2024-4-28 14:18 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题,主要指这类游戏里角色站在原地把敌兵投掷出去的这个动作往往会附带全身无受击判定的无敌,这是考虑到比起打击可以打到多人,抓取同时抓一个敌人的平衡吗
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发表于 2024-4-28 15:22 | 显示全部楼层
不光动作游戏,格斗游戏的投技演出中也大多数是全身无敌的判定
主要原因
一、比较复杂的演出动作被中断会难于处理
二、被投者的状态也不好处理
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发表于 2024-4-28 15:44 来自手机 | 显示全部楼层
格斗游戏先不说,清版游戏要是AI聪明点而且攻击欲望也强的话投技没无敌就是个等着挨打的废招了啊?
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发表于 2024-4-28 16:13 | 显示全部楼层
清版玩法就是上下移动当作闪躲,因为攻击判定永远在左右方
靠站位切排和用投技凹无敌时间,清版跟3d act毕竟不是一个思路

评分

参与人数 1战斗力 -2 收起 理由
翼宿一 -2 跨贴扣很好玩

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发表于 2024-4-28 16:20 | 显示全部楼层
怒铁4生存模式,MAX在30关后不小心用出非无敌投技(原地锁喉),瞬间2/3血没了。
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发表于 2024-4-28 18:30 | 显示全部楼层
John_Stockton 发表于 2024-4-28 15:22
不光动作游戏,格斗游戏的投技演出中也大多数是全身无敌的判定
主要原因
一、比较复杂的演出动作被中断会难 ...

想起KOF99(還是之後?總之就是能場外有限次數援攻)
用藍帽在使用指令投時先叫出援攻,當將對方掉上半空再落下來時,援攻剛好將對方打走
之後藍帽就一直保持準備接下對方的動作,好像大多招式這時也打不動他
拖完時間後就看血量判定輸贏

再之後,就會演變成真**皇
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发表于 2024-4-28 21:55 来自手机 | 显示全部楼层
投技角色在动作游戏的编程里一直有特殊位置
以前capcom刚推出格斗游戏的火炬手《街头霸王2》时,社内流行通过对战决定输家请客中午的午餐,而最热门角色就是老桑。老桑从a版开始就被削了好几次,但是成品里用好还是够厉害的

以前查资料时看过这类,但是涉及计算机太过专业的术语看不懂,实属不明觉厉了
只是如果有投技,或者类似吉斯当身那种强交互的招式,怎样设置对游戏有质的影响。神之手的高难度,其一就是敌兵才能频繁自主投
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发表于 2024-4-28 23:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 魔法酪饼 于 2024-4-28 23:13 编辑

有没有可能,在现实世界中存在大量控制敌人后利用被控制的敌人抵挡来自其他敌人攻击的技术。

能把人扔出去砸人的猛男毕竟是少数,类似的技巧在以一对多的时候最主要的用途还是用来吸收伤害。
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发表于 2024-4-29 08:38 | 显示全部楼层
eilot 发表于 2024-4-28 18:30
想起KOF99(還是之後?總之就是能場外有限次數援攻)
用藍帽在使用指令投時先叫出援攻,當將對方掉上半空再落 ...

是啊,格斗游戏的Bug有很大一部分都来自于投技的异常处理
各种“定版”,“定身”之类的,往往造成对局进行不下去
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发表于 2024-4-29 09:38 来自手机 | 显示全部楼层
John_Stockton 发表于 2024-4-29 08:38
是啊,格斗游戏的Bug有很大一部分都来自于投技的异常处理
各种“定版”,“定身”之类的,往往造成对局进 ...

我记得初代快打旋风难就难在投掷没有无敌帧

—— 来自 Xiaomi 23116PN5BC, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2024-4-29 10:12 | 显示全部楼层
kimmmmmm 发表于 2024-4-29 09:38
我记得初代快打旋风难就难在投掷没有无敌帧

—— 来自 Xiaomi 23116PN5BC, Android 14上的 S1Next-鹅版  ...

还有一个难点是起身也没有无敌桢,被肥肥飞扑连续压制
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发表于 2024-4-29 10:41 | 显示全部楼层
投技是1v1技能  在清版1v多里要能有效的用  不给无敌不行啊
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发表于 2024-4-29 11:03 | 显示全部楼层
John_Stockton 发表于 2024-4-28 15:22
不光动作游戏,格斗游戏的投技演出中也大多数是全身无敌的判定
主要原因
一、比较复杂的演出动作被中断会难 ...

擒拿状态可以被攻击打断,投掷也可以做同样处理,实在不行还可以不打断投掷,霸体吃伤害
做成无敌就是因为动画偏长,被围殴的时候可以作为解围手段给玩家喘口气,而不是反过来用投掷被打得更惨
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发表于 2024-4-29 11:20 | 显示全部楼层
感觉这里可以用吞噬天地2里骑马来感受一下反例,骑马火力增强但受伤风险增加更多,所以大多玩家的结论是不去骑马。
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发表于 2024-4-29 12:38 | 显示全部楼层
播动画取消角色受伤判定是很常见的节约人力的处理方式,比如很多现代游戏里跟场景互动的动画也是无敌的,开门无敌开箱无敌等等,这方面显然就不是出于对平衡性的考量了
由于受创动作一般都是对应角色正常站姿状态下挨揍绘制的,而投技动画中的角色显然会有各种姿势,这就会导致角色的受创动作和投技动画中的姿势对不上,很突兀
比如有的角色投技动作设计可能是身位很低的兔子蹬鹰或者拱桥摔,如果不做专门的受创判定,又没有无敌,那就是杂兵对着空气来一拳,玩家从动画上来看明明不该被打到,却突然扣血并从地上站了起来作痛苦状,玩家会觉得很怪,不公平,游戏耍赖,骗小孩零花钱
另一方面也如楼友所说,省去一些debug方面的麻烦
至于平衡性,我觉得投技有无敌会让玩家非常依赖投技吧,很多玩家玩黄血系列连招时都是拉住上或者下赚投技的无敌判定,相当于免费AB,反而不太平衡
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发表于 2024-4-29 17:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 eilot 于 2024-4-29 17:47 编辑
汪达 发表于 2024-4-29 12:38
播动画取消角色受伤判定是很常见的节约人力的处理方式,比如很多现代游戏里跟场景互动的动画也是无敌的,开 ...

因身高大小不同,在使用投技時感到各種突兀情況,在老遊戲如龍珠XV1/2這類3D格鬥就是通病
類似例子就是16號或新出的橙短笛這類體型巨大用熊抱,對小悟飯或培植人這類體型細小角色,就看到16號根本抱不到對方再掉他出去...
而XV2去到現在還有大更新更準備出PS5版,這情況只會更搞笑...

雖然之後出的卡卡洛特也是3D動作,但因為玩家能操作的在無印中只有5名角色(更新後再加兩名合體人)...相對要調整更少得多
而且他聰明的地方,是在不同時期(連後期DLC新劇本)的角色其體型都是當時狀態,也不會出現不同時期的敵人,所以不會出現沙魯完全體打3歲和4歲更細小的悟飯,10歲悟飯身材高了,對方捉你起來也不會出現太奇怪的空氣投表現,而且卡卡洛特有些BOSS根本就有點像彈幕遊戲...對方也不會投你而是氣功彈彈幕和氣功彈地圖炮


也因此對接下來有160多角色的龍珠新作有點擔心,看PV動作非常華麗,就看會否出現空氣「抱」的現象

橫向動作遊戲方面,當年的吞食天地2也是靠投技的無敵幀和被掉的敵人來回避某些攻擊
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发表于 2024-4-30 18:16 来自手机 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2024-4-29 12:38
播动画取消角色受伤判定是很常见的节约人力的处理方式,比如很多现代游戏里跟场景互动的动画也是无敌的,开 ...

投无敌破关你可以说是路径依赖,但肯定是越到后面开发理念越成熟越平衡的
咋不说现在是个3D动作游戏都翻滚甚至某些2D游戏也翻滚不平衡
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发表于 2024-4-30 18:47 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2024-4-30 18:16
投无敌破关你可以说是路径依赖,但肯定是越到后面开发理念越成熟越平衡的
咋不说现在是个3D动作游戏都翻 ...

没看懂,翻滚纯回避动作,又不是攻击,有什么平不平衡的
反过来说,如果有一种攻击有非常宽松的无敌判定,比起其他攻击是不是不平衡?那肯定不平衡吧,神之手醉拳系列难道平衡吗?PVE游戏也没那么在意平衡吧
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发表于 2024-4-30 22:30 来自手机 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2024-4-30 18:47
没看懂,翻滚纯回避动作,又不是攻击,有什么平不平衡的
反过来说,如果有一种攻击有非常宽松的无敌判定 ...

投技是非常宽松的无敌判定,阁下那么厉害,肯定是街机清版过关大神吧,给几个视频让我看看眼界
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发表于 2024-4-30 23:19 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2024-4-30 22:30
投技是非常宽松的无敌判定,阁下那么厉害,肯定是街机清版过关大神吧,给几个视频让我看看眼界 ...

这样吧,你录两个快打旋风视频,一个AAAA最后一下不能拉摇杆上或者下,只能打终结技,一个最后一下必须拉上或者下,只能打投技,你录出来说这是一个难度,我就认同你说的非常平衡
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发表于 2024-5-1 02:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 猫坤 于 2024-5-1 02:25 编辑
汪达 发表于 2024-4-30 23:19
这样吧,你录两个快打旋风视频,一个AAAA最后一下不能拉摇杆上或者下,只能打终结技,一个最后一下必须拉 ...

你咋不录个魂游不翻滚我看看

你自己上面都说了PVE哪有什么平衡不平衡

以前清版过关游戏的敌人配置能给玩家压力,但又能让玩家投技免费解围,这种玩家找到快感的方法行之有效。但游戏的敌人配置强度肯定就是按照玩家会无敌投技解围来设计的,真要按你口中说的不平衡那么一招鲜随便扔扔就通关了,咋骗币?你不相信坛友吹水总得相信真金白银验证的规律吧
跟之前某个帖子说平台跳跃动作游戏敌人有碰撞伤害一个路数,都是旧时代的设计思路,只能说看上去不合理,但起码那些知名游戏本身在这个设计框架内给于玩家的挑战都是正常的,如果这些设计去掉,那才是真的不平衡,整个游戏就要重新设计了
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发表于 2024-5-1 02:23 来自手机 | 显示全部楼层
动画难做


— from Google Pixel 4a (5G), Android 14 of S1 Next Goose v2.5.2-play
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发表于 2024-5-1 09:44 | 显示全部楼层
那个君临都市,ps2上的,投技就会被打断
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发表于 2024-5-1 10:36 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2024-5-1 02:19
你咋不录个魂游不翻滚我看看

你自己上面都说了PVE哪有什么平衡不平衡

不平衡=用了就随便通关?这是你自己的理解,我可没这么说过
你想说敌人配置强度是按照玩家投技有无敌判定来设计的,那我完全认可
但楼主问的则是,是否因为平A可以打复数敌人,而抓取只能抓到一个,所以给投技加了无敌帧来让游戏更平衡
那我想说显然不是,我的回答也是针对这个提问,以快打旋风为例:
1.抓住敌人后,攻击单体的是膝顶之类的招式,这种动作反而没有无敌帧,有无敌帧的是各种拿敌人当飞行道具的摔投
2.AAAA最后一击是攻击前方敌人,AAA↑A / AAA↓A是最后一击变投技往后投,二者都是全程攻击复数敌人的连击,只是最后一击方向不同,但AAA↑A / AAA↓A 比AAAA多了无敌判定

至于你想表述的,投技虽然有无敌,但是敌人配置也很强,玩家用投技解围玩起来很爽,跟我说的这些没有任何冲突
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