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楼主: arion

皇骑与FFT的疑问?

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发表于 2002-9-6 01:57 | 显示全部楼层
那不过是游戏难度的差别,我们现在不是讨论游戏的难度,而是游戏系统,先弄弄清楚了。

什么是强,耐打,攻击力也不错,这个不是强么。你只不过自己认为攻击最高就是强而已。

初期带了几个杂兵,有那么可怜么,好像这个跟讨论系统也是完全无关的事情。就好像抱怨为什么火焰刚出来带着的大部分都是废物。

至于偶有没有通4A,或者皇骑是不是了解,爱信不信,反正有人信就是了^^
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发表于 2002-9-6 02:06 | 显示全部楼层
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发表于 2002-9-6 02:12 | 显示全部楼层
最初由 snoopys 发布
[B]那不过是游戏难度的差别,我们现在不是讨论游戏的难度,而是游戏系统,先弄弄清楚了。
什么是强,耐打,攻击力也不错,这个不是强么。你只不过自己认为攻击最高就是强而已。
初期带了几个杂兵,有那么可怜么,好像这个跟讨论系统也是完全无关的事情。就好像抱怨为什么火焰刚出来带着的大部分都是废物。
至于偶有没有通4A,或者皇骑是不是了解,爱信不信,反正有人信就是了^^ [/B]


废物?
全A没有出来的人就绝对不可能。
按照经验值得算法,总计1165段,982段是A,不能不练吧
练了才知道这几个人好好用,绝对是重要的。

原来系统失衡和难度没有关系??我。。。。。。不明白
一个SLG的系统的基本内容,没有敌人设定的问题?
哈哈,那么如果TO所有的敌人都是HP1,那么这个系统还是很平衡的咯?YY用?

阁下,首先搞清楚什么叫做游戏系统,呵呵。
我也算是开了眼界了。
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发表于 2002-9-6 02:14 | 显示全部楼层
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发表于 2002-9-6 02:32 | 显示全部楼层
最初由 mushroom 发布
[B]

废物?
全A没有出来的人就绝对不可能。
按照经验值得算法,总计1165段,982段是A,不能不练吧
练了才知道这几个人好好用,绝对是重要的。

原来系统失衡和难度没有关系??我。。。。。。不明白
一个SLG的系统的基本内容,没有敌人设定的问题?
哈哈,那么如果TO所有的敌人都是HP1,那么这个系统还是很平衡的咯?YY用?

阁下,首先搞清楚什么叫做游戏系统,呵呵。
我也算是开了眼界了。 [/B]


我认为的系统,应该是发挥各人的想象,来编制自己的队伍,组成自己的战术
而不是一个难关,其实只有这么一两个有效的办法所以打的过去就叫作战术
也就是这里讨论的只是系统如何让你来发挥,而不是游戏里的难度是不是需要这样的发挥。
我没有否认过皇骑因为后期难度太低而造成的平衡度偏差,事实上这个在FFT上更加明显。只不过FFT的平衡偏差是因为职业系统本身所引起
阁下,您对我所说的游戏系统的理解,是不是有了一点偏差

当然,游戏最终目的是过关,假如认为过关就可以了,那为什么还要追求4A评价,是不是说皇骑最缺少的其实就是FE这样的评价系统么。
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发表于 2002-9-6 02:32 | 显示全部楼层
最初由 cloudcc 发布
[B]
说不过,要逃了吗?^_^这个可是你挑起来的,这段纯属胡扯这是你说的吧?我在原文只是在比较两作成长方式在游戏中的具体表现,不算偏题的很厉害吧?你第一段以下的话纯粹在钻牛角尖,硬撑,试图转移话题,所以,不予回答………………
另外:最后一段话,我相信。 [/B]


呵呵,真可爱,你的问题我实在懒得回答,放在那里给人看就是了
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发表于 2002-9-6 02:36 | 显示全部楼层
最初由 ROTO 发布
[B]
什么叫流程控制?说来听听,研究一下。 [/B]


说白了,就是一个游戏进行顺序的必要条件的设计

FF的流程控制完全是基于剧本的。故事到哪里,就可以玩到某些内容。所有的设定都是基于故事产生的。
而很多RPG都不是这样。SagaF2的流程控制就不是。圣剑4也不是。相信这次的FFTA也不是。

没有流程控制,游戏其实照样成立。但是自由度太高了,根本没有控制。
比如说FF,上来就随便你走,大地图,飞空艇随便用。大家都傻眼。呵呵

Romancing Saga3是基于地图设计的。地图允许你走到哪里,就可以玩到哪里。这样逻辑关系就复杂很多。所以经常会遇到初期敌人难度太高的问题。

BIO那些无聊的迷题都是用来控制流程的。用移动可能的区域来规定了player必须先玩什么再玩什么。这些东西和故事说实话没有什么关系。想象一下没有这些东西游戏怎么玩?上来就可以去Boss那里?
在此以前,ACT的流程控制都是靠强制Stage的。Stage1->Stage2->Stage3......

MGS的流程控制方法是门卡。不够LV就不能去,1代2代都一样。但是控制的内容则完全不同
1控制的是Gameplay,2控制的是就纯粹是移动区域了。
1代每一个区域都设计了特别的玩的方法,自己一个一个地图总结就发觉了,每一个地区都有独特的玩法的要求。
2代每一个区域都设计了特别的event发生,而并没有提出新的游戏方法。就变成有点像BIO了。

象Wario4就是几乎完全放弃流程控制,单纯的古典派Stage划分。
而Wario3就是靠习得新的动作来控制流程,每多一个动作,就可以去新的地方。

第一个让我想到这个问题的是Metroid。也是靠动作(也就是能力)来控制游戏流程的。

以上
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发表于 2002-9-6 02:48 | 显示全部楼层
最初由 snoopys 发布
[B]我认为的系统,应该是发挥各人的想象,来编制自己的队伍,组成自己的战术
而不是一个难关,其实只有这么一两个有效的办法所以打的过去就叫作战术
也就是这里讨论的只是系统如何让你来发挥,而不是游戏里的难度是不是需要这样的发挥。
我没有否认过皇骑因为后期难度太低而造成的平衡度偏差,事实上这个在FFT上更加明显。只不过FFT的平衡偏差是因为职业系统本身所引起
阁下,您对我所说的游戏系统的理解,是不是有了一点偏差

当然,游戏最终目的是过关,假如认为过关就可以了,那为什么还要追求4A评价,是不是说皇骑最缺少的其实就是FE这样的评价系统么。 [/B]


阁下的系统就是战术,我的理解,这个应该是player对于系统的运用。
但是如果“一招走遍天下”就是战术,好像未免xx了一点。呵呵,OK,了解。

FE的评价系统,就是为了让人去追求系统运用的极限。至少让我看到了以前没有看到的FE的内容。

TO如果有评价系统,那么为了追求这个目标,打法是什么呢?我只关心最有效的战术方法。可能会好很多。的确。
但是FE的最有效的战斗方法是发挥所有人的能力,发挥所有武器,每一分钱的作用。
而TO的最有效战斗方法,就是带上间接攻击和妖精,加速+再动。系统设计的绝大多数内容在最佳战斗方法下是垃圾。和FE高下立判。

版面的地形设计的有效性,版面每一个敌人的指数,都牵涉到player玩游戏时候所需要发挥的战术。
就如同CC的系统,后期乏味得让人无法忍受。

player在几十个小时的游戏过程中思考方法在不断成长,但系统呢?无法让人不断得体会到精妙的地方的系统,无论如何不能说是一个合格的系统吧。
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发表于 2002-9-6 09:59 | 显示全部楼层
最初由 mushroom 发布
[B]

FFT的弓箭手的Charge,本来可以做很多很多文章的。
呵呵,基本功问题。 [/B]


hehe~~在玩过DII之后,我看下一代弓箭手就会charge出很多特技了...
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发表于 2002-9-6 10:18 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
原文过长,就不占用看客的视力了

[B] [/B]


那么急着看别人支持你的观点聊以自慰吗?(我保证绝对没有讽刺意思,更没有在某个词语上另有企图,请别误会。)
--------------------------------------
呵呵~我真没想到在这种普通的讨论中君也会沉不住气呢.
说两个游戏没有本质不同能让君这么不能容忍?以至于无法冷静的参与讨论?看来过度的爱是会导致偏执和盲目呀.

系统乐趣的实质是由其最偏重的方面决定。既然两者的偏重点不同,尽管可以说FFT和TO在某个系统偏重向并非完全的相冲,但这并不代表可以因此否认系统实质上的差别。
-----------------------------------------------
本质上的不同...这是我们争论的焦点,
君需要提出有力的证据证明两者有本质的不同,很遗憾在前面君的发言中我一条也没有看到.
而我的观点是\'两者并没有本质上的差别\',
这是不需要太多论据的,只要我一一驳倒君提出的不同之理由就行了.请不要转移注意力.

关于转职系统我持的观点和上面类似。不过说实话我无法在你的言语中看出你有明显的将TO的转职系统与FFT的设法同一化的内容,存在互补和平均可能的理论倒是更加证明了TO更偏重的转职自由度……
--------------------------------------------
其实到目前为止,我也只看到过君一个人提出过\'FFT的转职有明显单一路线的\'说法...不知道是君识见超群还是误入歧途...-_-

画风一事好像我没说明白……一张画所给人的感受是由整体感觉而非描绘手法决定。一幅尺寸并不大的头像只要在保留部分作画手法的前提下对某些细节上有所改动就能给人以相当不同的感受,这你可以认可吗?FFT和TO的情况就是如此。在除却与游戏内容的关联性和结合性的前提下,谁都可以以对头像的第一印象而不是细致的作画手法分析来判断画风间是否存有差异。你说这是主观印象不足为凭,可是很多人都觉得FFT和TO的头像画风的初次印象有很大不同,如果你可以确认这点,那么此论据是否足以为信?
--------------------------------------------
画风的问题,我想头像可占比例30%,另外道具和战斗画面,地图画面该占70%.请问有人否认这70%两者极为类似么?

以前我对道具系统的一些话如今想来是草率了些,现在看来道具系统在割离了和游戏整体氛围联系的情况下已经没有单独讨论它的“表象和实质”的意义了,毕竟它的“表象和实质”都是要依附于不同游戏的具体需要才不至于泛泛而生的,而这种联系性对于两个都很重视剧情背景的游戏来说,要谈论这个就还要继续扩展话题了,现在先不再说下去。
------------------------------------------------
道具其实可以分解为图片设定和功能设定以及背景设定三方面来分析.图片上如上所述FFT和TO是极为类似的风格.功能和背景上则是结合了FF和TO两者的特色.

最后,我想问一下孤坟君为何如此激动?要知道参与讨论的人几乎都是TO的爱好者,也没有贬低TO的言论出现,这本应是一次气氛平和的讨论的.
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发表于 2002-9-6 10:25 | 显示全部楼层
最初由 snoopys 发布
[B]
其他我实在看不出FF对这个游戏有多大的实质影响

[/B]


ff5~~
呵呵
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发表于 2002-9-6 10:32 | 显示全部楼层
还有,这个讨论很精彩啊,看得很爽快呢~~

不过感觉上狗狗兄和蘑菇兄在讨论不同的东西
心态和“职业”的问题吧,笑

在下的想法……
有趣就好吧……
这一点,fe和to还有fft都不错^^
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发表于 2002-9-6 11:02 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
[B]
不引原文不是愤怒的表现……而是为屏幕效果着想…… [/B]


………………这个,我只是对阁下在每段话最后都要加一句类似我已经支持了你的观点的话觉得很奇怪(也许我在论坛上和人辩论的阅历还不够……),所以就说了出来,怎么你觉得我是在生气………………难道是因为我没有使用调侃的表情符的习惯而导致误解吗?……绝对没有如你所说那样,况且阁下只是否认两者实质上的区别而未贬低任何一作,我没有“无法冷静”的缘由啊,既然这个前提不能成立,就自然谈不上“偏执和盲目”了。

关于系统……最直接的论据,我所见过的不少关于FFT和TO乐趣的说法。说FFT好玩的人总是大加赞扬其特技和转职系统如何如何做的棒。说TO的好玩的总是拿出其战略性如何如何丰富的事实以作理由。也就是说,两者系统乐趣的偏重不同,这是否可以证明两者系统实质上的不同了呢。


关于转职系统……先纠正一下,我翻查了一下我以前的所有回帖,最后确认……我的原话是“路线化”而不是“单一路线”。前者的自由度显然高于后者,混淆两者自不足取。不过这种存在一定自由度的路线化转职和更讲究自由度的TO转职系统仍不可混为一谈。至于实质上是否有区别,请参阅上段的理由,导致游戏乐趣侧重点不同的情况还是在支持着我的观点。

画风问题既然说到那70%,那么你认为FFT画风的明快化和TO画风的凝重化差别的存在是客观事实吗?另外那占30%的头像问题,也请直接给出你对我前文的叙述的答复,若再次避而不谈我只能视作逃避话题了,这点阁下可以理解吧。

题外话……想让他人消除对我的态度的误解还真不是容易的事……我仔细思量了一下,最后还是一点都感受不到我心中有“激动”的思潮在涌动……^_^
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发表于 2002-9-6 11:12 | 显示全部楼层
最初由 mushroom 发布
[B]Sorry,公认的东西和正确的东西是没有关系的
而且,我也没有见到几个号称公认的人。TO的战略性明显体现在先后次序的计算方法上,至于中后期是否

比比看FE的地形依靠回避率做出多少文章,在看看TO的,就知道区别了,就知道什么是花瓶了。
至于楼上的有没有反击的兴趣,who care

平衡是否失调,在于何时何地。而且只和系统有关系,和游戏是否优秀就比较远了。
FF6好的是story,系统不过而而。
月下更是一个难度低到可以催眠的游戏。
所谓85%的比率,可能是希望游戏简单一点的player的比率,可能是那些不愿意运动一下大脑的player的比率。
简单的例子:如果Metroid3的最后一把枪在飞鸟boss之前出现,这就是垃圾设定。
真正优秀的系统,绝对不会有什么“一招走遍天下”的事情发生的。更何况是SLG。和LV高了按住圆圈就可以通关的RPG有什么区别。

当年我第一次玩TO,惊为天人。现在,觉得连星神都不如。

以上 [/B]


关于平衡度的问题,我就直接贴篇东西出来以作回复吧。虽然此文并未对此话题有绝对的针对性。

       系统平衡性和自由度的两难

暂且仅就几款S?RPG而论……系统的平衡性和系统的自由度是否存在一个两难的选择。

OB1从平衡性角度看似有个很明显的漏洞,公主+死灵的组队强悍无比,带个补血职业基本扫全场没多大问题。在这种阴影下其他的职业设定显得多么尴尬。不过从另一面说,明显破坏平衡性的设定也导致了BT玩法和正规玩法可以互不冲突地共存。在OB1里,既可以在郁闷时带上公主+死灵横扫天下。也可以凭借正规的部队编制按自己的战略性定义慢慢去体会更多的乐趣。

TO同样继承了破坏平衡设定的传统,而且在TO中追求BT式的玩法和追求战略性的玩法的区别更加凸现。化剑、转生、水晶狂抛、龙言等的设定对平衡性的影响实在明显,尤其前三者根本就是单纯的BT过程……想来游戏设计人不会注意不到这点,但这些设定依然存在,而且,这些破坏平衡的设定并未影响TO素来具有的高战略性的美名。前几天在S1上见到这样一句话评价这种现象:用了BT方法很简单,不用则有难度(大意如此。)。一言足概之。

FFT里的平衡性干脆就是发扬了前二者之大成(说穿了就是漏洞百出,FFT的支持者别生气先,看下去再说。),算术特技的无敌,弓使特技的废物形成了鲜明的对比,在系统的丰富度上,FFT的确高于OB1和TO,不过难以否认,FFT里的实用性过低的特技所占比例也是够多。不过同样,按平衡性和自由度的关系来解释,这种情况也不一定是坏现象。谁都知道,FFT的系统继承于TO……但是过多的平衡性失调却造成了FFT和TO战斗系统优势的一个明显区分。就是说,FFT鼓励练级的特性和探索过程的趣味性致使其玩点倾向于战斗的结果。TO看似简单(相对FFT。)的职业系统和较高的难度却使得其玩点更倾向战斗的过程。在从战略性上讲,偏重特技的FFT离偏重战术的TO的高度仍有一定距离,但FFT其他方面的创新意识及随之产生的多样化趣味却是足堪称道的。

在FE系列中也同样存在此类现象,像FE4、5中特殊武器相对普通兵器能力差距的不同,FE4里百人斩设定,还有较明显的兵器相克现象其实都是可以对平衡性产生负效应的设定。FE4和FE5中都有这种达成不算困难的结果的可能:专心练一个成长率强的角色,到一定时候可以撑起半边天了……在这两者中,FE5的系统平衡度又高于FE4,因为FE5中没有什么可以直接破坏平衡的设定,最强角色加入时游戏已近终盘,虽然FE传统的直观化废人设定(这点在FE4较弱化。)仍然存在。反观FE4,抛除偏见的说,像斧兵的弱势存在、圣兵器过于强大,状态攻击杖常被闲置等现象,导致其在平衡度上有难以搪塞的疵漏。可惜的是FE4略差于FE5的平衡性问题并未使得游戏中产生因此而生的自由度,FE4的自由度说到底是由很多其他设定弥补了不少,比如婚姻系统。

再说一下L2,在平衡度上,其兵种的相克设定很严密,没有哪个兵种具有真正的强势。指挥官也远不能及一夫当关的程度(不要拿那个无限次选关秘籍练出的BTer来反驳我……)论平衡度L2做的很不错,但是在这种过于强烈的兵种相克设定的背后,L2的战略性相对于以上数者却显得缺乏变通性。也就是系统的平衡性盖过了自由度。不过在现实中,这个缺漏倒并未影响它成为名作,毕竟L2有很多其他的突出优势,如适合年龄层广泛的人设、音乐音效等,这就不在本文范围内了。

关于平衡性的问题,还有很重要的一点是不能忽视游戏机和模拟器的区别。就说OB1中那个无敌组队,要知道在SFC上玩OB1是很累的,中期开始如果要清一个版图,还要顾及一大堆支线情节,没几个小时是做梦。而且中途完全不可能存档!在这种情况下,设定一个超强的攻关方式倒是个很贴心的设计,破坏平衡的后果倒是该被忽略的了。TO中更是如此,SL的普及使得本来并不明显的平衡性问题被扩大化了,像极强的天使骑士被接连说得后其他角色纷纷失业的现状很容易招致对TO平衡度的置疑,但是如果在SFC上……不要忘了天使的极低说得成功率,光之水晶随时铺来的灭顶之灾,HP在战斗中已经造成的损耗,前面连续两场苦战不能存档,中断存档读取后消失的设定……在游戏机上面对这一切随时可能导致前功尽弃的要素,有几人敢放手去使用说得指令?于是,对能够说得天使骑士的玩家而言,其强大实力正是对其艰苦奋斗的最适宜奖励,表面的失衡其实倒是个真正的合适设定。类似情况,像龙言魔法也是在更注重系统自由度的前提下暂且漠视平衡性的设定,让各种类型、喜好的玩家都能获得他们所愿意接受的玩法。虽然平衡性被破坏是个客观事实,但这并非是真正意义的败笔。(顺便说一下,FE5中也有个相当广泛的问题,就是盗贼及体格的设定使得偷盗指令过去霸道,传统的近战角色倒显得黯然失色。其实这又是一个模拟器造成的误解,具体细节有点偏题,就不说了……)


那么是否说平衡性的地位就一钱不值了呢?当然否定之。其实就平衡度的作用来说,其基本意义应该在于使得游戏中各类创作者意图和玩家在游戏过程中的乐趣能更好的显现出来。从现实角度看,真正意义对平衡性产生坏作用的是废物的设定而非过强的设定。单就上述几作而言,FFT显然普遍存在这种弊端,你可以说这些特技或职业的存在价值更多在于习得而非实用,但我要说若这些特技或职业的存在价值既在于习得也同样在于实用岂非更妙?这些设定虽然也在一定程度上满足了系统丰富度的华丽但背后隐藏的却非金玉满堂,怎么说都不是个可以普遍获取认可的要素。另外在FE5中,恢复了传统的FE大量同伴的设定的同时也造就了大批的鸡肋,拥有近50名同伴但终究不可能阳光普照,加上FE一直存有强人和烂人的区别,结果又陷入了平衡性和自由度的两难……这我不想提,这里可不是火焰论坛,有兴趣的可以在到那里去发帖讨论……


如果扯开话题,这个平衡性与自由度的关系在其他游戏类型中也普遍存在,像月下那把极度破坏平衡的真空刃……不要告诉我因为你不去用就否认了它对平衡的破坏,判别是否是破坏平衡设定的准则在于其是否存在而非是否有人去用。

申明一下,系统自由度并不是完全由平衡性所决定,往往因平衡性造成的自由度劣势可以依靠其他设定来修补,反之亦然。本文所涉及的内容并未包括这类情况。

诸位看客有什么意见尽管发表吧。


所以我说啊:“FFT鼓励练级的特性和探索过程的趣味性致使其玩点倾向于战斗的结果。TO看似简单(相对FFT。)的职业系统和较高的难度却使得其玩点更倾向战斗的过程。”

关于那个FFT特技的问题,我初期玩的感受跟你在另一个帖子里说的差不多。经过一定时间后就有了这种感觉。FFT的系统很鼓励人练级,多赚JP去习得各种各样的特技,用的上的在总体比例中却不高。从某种角度说,这是一种弊端,但从另一种立场看,这也完全可作为游戏乐趣的一部分。我之所以对此有所反感,究其因是FFT有些特技系简直给人以凑数的感觉(尤其指弓使、龙骑士。),有点过分追求系统的庞大而忽略了系统究竟含多少实质的不负责任感,这其中的范畴已经是另一回事了。


是针对我这句话:“FE4和FE5中都有这种达成不算困难的结果的可能:专心练一个成长率强的角色,到一定时候可以撑起半边天了……”的吗。

第22章是个特例,还有17关西路……不过总不能以之概全吧。根据我的感受,一个角色只要特技合适,独当一面是可以做到的,但和普遍意义上的强人不同的是,776中想做到这点就必须根据双方的职业来具体分析,比如拥有伏击特技,带把特效武器对付相应的一群敌人……当然独当一面有其危险性,在其他作品中也是一样。说来我玩过的S?RPG其实或多或少都有如此现象,区别仅在于达成的简易度和实用性上,我说FE5的平衡度高于FE4也是出于此考虑。不过我并不认为这是一种错误设定,而是平衡游戏原本相当高的难度所需要(虽然我觉得除了14关和24章外传都不算难。),总不可能人人的实力都和敌人小兵相差无几,连个实力稍出众的人物都没有才叫平衡度优秀吧。

难度的背后也保留可以用以大降难度的设定,也就是所谓的破坏平衡度设计。
这种方法也是可行的。可以同时吸引两种游戏观念的玩家。

我对平衡度设计的判别底线是:可以有破坏平衡度的设定,但要有足够的难度和战略性去调节就可以肯定。不过废物要素的设定基本都是持完全质疑态度。
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发表于 2002-9-6 11:19 | 显示全部楼层
也就是说,两者系统乐趣的偏重不同,这是否可以证明两者系统实质上的不同了呢。


不是吧,转职和怪兽部队都是两款游戏的优点
战略性同样
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发表于 2002-9-6 11:22 | 显示全部楼层
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发表于 2002-9-6 11:24 | 显示全部楼层
不过废物要素的设定基本都是持完全质疑态度。

这个嘛………………

你眼中的废物未必就是真的废物
什么东西都有待发掘的~
就好像d2最初的佣兵的隐藏特技(最差的人有最强的特技,有趣吧?)
还有曾经盛行一时的sc人族无用论(这后来被高手证明纯属胡言乱语)

再说,第一遍玩的时候,你知道谁废谁强吗?
探索未知,这其实也是游戏乐趣的一种啊
哈哈
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发表于 2002-9-6 11:35 | 显示全部楼层
最初由 mushroom 发布
[B]



我只是说TO的高度差是花瓶,OK? [/B]


这句纯属胡扯
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发表于 2002-9-6 11:40 | 显示全部楼层
………………这个,我只是对阁下在每段话最后都要加一句类似我已经支持了你的观点的话觉得很奇怪(也许我在论坛上和人辩论的阅历还不够……),所以就说了出来,怎么你觉得我是在生气………………难道是因为我没有使用调侃的表情符的习惯而导致误解吗?……绝对没有如你所说那样,况且阁下只是否认两者实质上的区别而未贬低任何一作,我没有“无法冷静”的缘由啊,既然这个前提不能成立,就自然谈不上“偏执和盲目”了。
--------------------------------------------
在对君的发言逐一驳斥的过程中,发现君的某些论证恰恰支持相反的观点,于是我自然为君指出(这难道是什么不正常的事?)
来让我们回顾一下
关于道具系统:道具的实质就是实用性和收藏价值,这点几乎在所有游戏中都是一样。所以我也说道具设定间的差别是很直观的,现在可以加上一句,也是很表面化的,这我不否认
--------------------------------------------------
唔~不否认就表示君放弃这一论据是吧.

关于画风:单看画风本来就是很表面化的东西,如果你将FFT和TO的两张头像一起放在面前,你的第一感觉就已经证明两者是否有差异。嗯,说实话,如果非要从作画手法角度看,FFT除了没鼻子外似乎和TO无甚巨大差别,但因此而导致的第一印象的不同却是实实在在的,FFT的画风偏向幻想化,TO则偏向写实化。硬要从细微处去分析出两者间的近似关系并不能抹杀两者给人带来的实际感受的巨大反差。
----------------------------------------------
主观的感受因人而异,不能成为论证的依据.
倒是君也承认在画风上两者近似.应该是支持了我的观点.

以上我想就是君所说的\'在每段话最后都要加一句类似我已经支持了你的观点的话\'吧?那么请君说明一下这些所谓的\'不否认表面化\'和\'承认无巨大差别\'难道不是恰恰支持了我的\'无本质区别\'的观点么?

另外,不客气的说,君这句\'那么急着看别人支持你的观点聊以自慰吗?(我保证绝对没有讽刺意思,更没有在某个词语上另有企图,请别误会。)\'在我看来确实很象失去理智的挑衅行为,莫非君平日里说话就是这般口气,因此对自己的失礼毫无所觉?
好了,无关的言论就到这里为止,下面还是回到讨论的正题.


关于系统……最直接的论据,我所见过的不少关于FFT和TO乐趣的说法。说FFT好玩的人总是大加赞扬其特技和转职系统如何如何做的棒。说TO的好玩的总是拿出其战略性如何如何丰富的事实以作理由。也就是说,两者系统乐趣的偏重不同,这是否可以证明两者系统实质上的不同了呢。
---------------------------------------------------
这种感受的不同怎么也不能成为最直接的论据吧.
就算同一个游戏,喜好习惯不同的人也会有截然不同的关注点和结论.正象你不能因为两个人对同一游戏有不同观点就说这个游戏和自己截然不同一样,对两个系统类似的游戏的不同喜好也不能说明两个游戏系统有本质区别.其实最科学的比较应该是量化的比较.
比如说分析比较两者的菜单层次结构,战斗序列的计算方式,装备的契合方式等等,以客观的描述语言对以上两个系统进行描述后进行比较,我想君应该看出两者的同一性.


关于转职系统……先纠正一下,我翻查了一下我以前的所有回帖,最后确认……我的原话是“路线化”而不是“单一路线”。前者的自由度显然高于后者,混淆两者自不足取。不过这种存在一定自由度的路线化转职和更讲究自由度的TO转职系统仍不可混为一谈。至于实质上是否有区别,请参阅上段的理由,导致游戏乐趣侧重点不同的情况还是在支持着我的观点。
---------------------------------------------------------------
我对君发言的理解就是\'单一路线\'...具体在上贴已有描述.
既然君认为路线化不同于单一路线,还望君详述两者区别以解吾惑.
但是所谓乐趣侧重点,如上所述显然是因人而异的主观标准,远不能作为比较本质时的论据.

画风问题既然说到那70%,那么你认为FFT画风的明快化和TO画风的凝重化差别的存在是客观事实吗?另外那占30%的头像问题,也请直接给出你对我前文的叙述的答复,若再次避而不谈我只能视作逃避话题了,这点阁下可以理解吧。
-----------------------------------------------------------
事实上在第一贴我就给出了答案.
我对绘画没什么研究,对两个游戏的画面仅能在用色和构图比例上有一个大致的比较,结论是色调和构图统一(几乎可以视为一个系列)
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发表于 2002-9-6 11:46 | 显示全部楼层
不觉得画风有多像……


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发表于 2002-9-6 11:48 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发布
[B]不觉得画风有多像……
[/B]


不要贴原画...比较游戏画面.
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发表于 2002-9-6 12:00 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
[B]

不要贴原画...比较游戏画面. [/B]


游戏画面是相似
但是我在说的就是原画啊
原画是游戏画面的基础啊

两者风格的不同从原画上就体现出来了
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发表于 2002-9-6 12:05 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发布
[B]

游戏画面是相似
但是我在说的就是原画啊
原画是游戏画面的基础啊

两者风格的不同从原画上就体现出来了 [/B]


我玩两个游戏的时候可没有看过原画,
以PS的2维机能来说,最多能体现出原画50%风格.

而且你给的原画是用于海报和说明书的,
和游戏人物建模用的设定稿又有很大差别.
要知道两个游戏的人物都是很Q的.

举个例子,看原画会得出DQ和CT画面风格类似的结论,
如果看游戏还有谁得出这种结论,那我看他不是瞎子就是疯子.
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发表于 2002-9-6 12:20 | 显示全部楼层
最初由 堕落耶和华 发布
[B]

举个例子,看原画会得出DQ和CC画面风格类似的结论,
如果看游戏还有谁得出这种结论,那我看他不是瞎子就是疯子. [/B]


是DQ和CT吧?

再说
游戏人物建模用的设定稿虽然有差别但仍然是以海报和说明书上的设定画为基础的
就算是只体现了50%也仍然能看出区别
至于看原画会得出DQ和CT画面风格类似的结论------你在说的是鸟山明的人物原画对吧,那么看原画也只可以得出【DQ和CT人物画风类似的结论】,这个没错吧
两个游戏的人物画风是很相似啊
再说,画风的体现其实不需要太强的机能就可以做到
我贴出的是FC的DQ的怪物画面,但其实熟悉鸟山明画风的人都能看出这是鸟山的画风……FC尚且如此16位机就更不用说了
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发表于 2002-9-6 12:29 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发布
[B]

是DQ和CT吧?

再说
游戏人物建模用的设定稿虽然有差别但仍然是以海报和说明书上的设定画为基础的
就算是只体现了50%也仍然能看出区别
至于看原画会得出DQ和CT画面风格类似的结论------你在说的是鸟山明的人物原画对吧,那么看原画也只可以得出【DQ和CT人物画风类似的结论】,这个没错吧
两个游戏的人物画风是很相似啊
再说,画风的体现其实不需要太强的机能就可以做到
我贴出的是FC的DQ的怪物画面,但其实熟悉鸟山明画风的人都能看出这是鸟山的画风……FC尚且如此16位机就更不用说了
[/B]


有一个问题猴子忽略了.
你贴的DQ的战斗画面是相对而言比较特殊的,
其使用静态正面的图片来表现敌人,可以在较低的机能下尽量表现出原画的风格.
然而这里讨论的FFT和TO,CT是采用动态客观视角的战斗画面,
在移动画面和战斗画面是不切换的.
如果要比较的话就该比较CT和DQ的人物移动画面.
可以看到DQ的人物和原画几乎没有共同点.

而且就算是比较CT和DQ的战斗画面,
除了对鸟山相当熟悉的人以外,
也很难把DQ的怪物和CT的怪物联想到一起.
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发表于 2002-9-6 12:39 | 显示全部楼层
踢w
难道只有人物移动画面才是【游戏画面】不成
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发表于 2002-9-6 12:47 | 显示全部楼层
最初由 monkeyking 发布
[B]踢w
难道只有人物移动画面才是【游戏画面】不成 [/B]


因为FFT和TO,CT的战斗画面和移动画面是不切换的.
而DQ不同.
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发表于 2002-9-6 13:15 | 显示全部楼层
TO ID:堕落耶和华

以上我想就是君所说的\'在每段话最后都要加一句类似我已经支持了你的观点的话\'吧?那么请君说明一下这些所谓的\'不否认表面化\'和\'承认无巨大差别\'难道不是恰恰支持了我的\'无本质区别\'的观点么?

嗯……那个“表面化”指的是单纯的画风给人的直观感受的特征,我不是说“单看画风……”吗。“承认无巨大差别”则是指细致分析作画手法(具体细节见阁下上文的描述。)后的个人结论,但我是一直否认这种方法在判别两种游戏的画风差异时的意义的,从另一个角度说,这句话只是对你的论点的一个概括罢了,自然也就不足以“我支持了你的观点”的凭据了……其实……在我看来在辩论中有相当比例的论据都是出自于各自对对方论点的误会。

关于系统……阁下的观点就是将游戏内部的各种设定算术化(量化的代名词。)后再行比较吗?如果你认为两部游戏间的差别应该依据个别化的对应分析比较而不是根据不同整体感受差异的趋向性。那么我说相关的其余论战焦点可以先放下了,既然我们之间对于讨论的基本分析思路都存在两异,那么由之而生的一切逻辑都只会愈加陷入诡辩的泥潭。

关于转职……我对FFT路线化的理解是这样:双线→各自分支→再次分支→交叉化。总体而言是一个类似树状的形征,至到末期才能露出网状的端倪。TO则是小形网状→扩大化网状的设计思路。两者的区别我算是解释过了吧。

说一下关于乐趣侧重点能不能作为论据的问题。个体的感受自然不足为凭,但当一种类似的想法延伸到普遍化及至公认化的程度,是不是具有说服力就显而易见了。我所说的几个侧重点问题,都是我在各处的相关论坛上所见所闻的概述,如果你不承认我的观点作为论据的资格,你可以试着去查阅一下其他相关站点的网友心得,然后再考虑一下是否需要重新调整自己的见解。


画风的问题扯来扯去好像总在一个圈子里混……第一帖里你还是说“主观感受”因人而异,但画风这种东西就是根据主观感受来判定风格的……我的“主观感受”的论据来源还是请参见上段,事实上就在这个帖子里也有几位在这方面与我的观点类似的。

有些不适合在这里说的话,请查阅一下留言。
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发表于 2002-9-6 14:17 | 显示全部楼层
从这贴开始,君基本上就没有提出任何有新意的论据了,
而之前的论据也自我感觉混淆不清而不再坚持.
我想两个游戏是不是有本质区别的争论应该算是有结论了吧.
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发表于 2002-9-7 12:46 | 显示全部楼层
基本上只想说一句:
没有皇骑也许还会有FFT
不过就不会是现在这个FFT。
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发表于 2002-9-7 18:23 | 显示全部楼层
继续,现在来一步步分析两作的特点,作比较。
1剧情:我的文章看不看随便,去看看前面链接里千里孤坟的几篇文章吧,不要不看清楚就随便说说。
――其实都是松野的世界观

5酒吧雇佣任务:这个是fft独创的,无聊时可以消遣消遣,顺便可以得到jp和钱,实际上是缓解游戏过程中的练级过程,这一点不错,皇骑则只有靠自己练级,相当枯燥。
――你不会用皇骑里面的TRAINING练级吗?

6道具系统:皇骑的防具装备效果还停留在较原始的增加攻防等数值上,而fft则大胆创新,改成防具只增加hp上限。另外皇骑的装备是算重量的,直接影响到行动速度。很难说那一种好,但确实是两个完全不相干的道具系统,基本没有任何联系。
――穿上盔甲会加到两倍以上HP的设定果然很大胆,不过,我不喜欢,盔甲和人物基本数值有啥关系

7成长系统:皇骑的成长系统实际上并不好用,基本上数值增长看的是什么职业,因为初期能力不到,只有士兵等低成长职业,导致自己起好名字辛苦培养出来的雇佣兵数值比一般的敌人杂兵还不如这实在是让人窝火,想培养一个魔法型角色,出来的数值更是惨不忍睹,因为士兵的mp和知力成长实在太差,导致要长个好几级才能转,转了以后去和敌人的杂兵法师比比?有几个同伴也因为这个原因废掉了。所以玩皇骑的要用雇佣兵就只有到战场去说的,因为敌人的杂兵是根据自身职业从一级开始算的,所以能力比自己培养出来的雇佣兵数值高,这不能不说是一大缺点,别跟我说能用食品弥补,那是打到什么时候的事了?而fft则根据职业成长的变动较小,且转换不同职业时会根据职业不同和能用的装备不同而产生很大变化,比皇骑完全靠职业决定成长要好很多,自己培养的武术家,龙骑士也一样可以很强。这个应该说差别比较大。
――纯属胡X,你揪着缺点说不说优点的啊,士兵MP和知力成长差又怎样,转职以后的VIT、AGI等等敌人那个从一段就开始的魔法师能比吗?那些说来的敌人,数值不能由自己随心所欲控制,经常是走极端。用食品弥补无用,我就不信你会给没头没脸的同伴吃食品。龙骑士,不要给我提FFT的龙骑……
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发表于 2002-9-7 20:40 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发布
[B]
6道具系统:皇骑的防具装备效果还停留在较原始的增加攻防等数值上,而fft则大胆创新,改成防具只增加hp上限。另外皇骑的装备是算重量的,直接影响到行动速度。很难说那一种好,但确实是两个完全不相干的道具系统,基本没有任何联系。
――穿上盔甲会加到两倍以上HP的设定果然很大胆,不过,我不喜欢,盔甲和人物基本数值有啥关系
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差点忘了,TO里防具在不同职业的角色身上装备后的对防御的加成是不一样的,到后期,同样一个防具,在忍者和骑士身上装备后数值的变化数值差可以上三位数。可以看一个极端化的例子,改出四个龙魂之玉在LV1刚招来的南瓜人身上先装三个。二防100多,再装第四个,两个数值立即飚升到999……

不过关于盔甲的最后那句话不能作为论据的……
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发表于 2002-9-7 22:01 | 显示全部楼层
超喜欢武器防具有重量的设定

这样一来能力低重量轻的初级武器也有作用了
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发表于 2002-9-7 22:10 | 显示全部楼层
博得之门PS2这点设计的极为优秀^^
装备不像DIABLO那样占格子,而是占重量,而且不同职业的人可携带的总重量还是不同的
这样的话,一方面很真实,另一方面你就得有所取舍了,为了钱(拿越多装备就能卖越多的钱)在下这种高老头就只能忍痛不用种装甲了
笑~
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