Stage1st

标题: 樱井开了一个油管频道,专讲游戏设计理论/思路 [打印本页]

作者: ネコカイザー    时间: 2022-8-24 12:28
标题: 樱井开了一个油管频道,专讲游戏设计理论/思路
本帖最后由 ネコカイザー 于 2022-8-24 12:30 编辑

・跟任天堂无关,是个人频道
・每个视频2~5分钟
・因为技术方面的东西公司之间差距很大,所以他不会讲技术方面的东西
・不考虑赚钱所以没有广告
・会随便使用各种游戏的画面(不过以老游戏为主)。被告了再说。(这就是大佬的底气吗)
・会有大乱斗的内部设计资料

日语频道 https://www.youtube.com/channel/UC5CTV3JSdrlo5Pa42QkK8SA
英语频道 https://www.youtube.com/channel/UCv1DvRY5PyHHt3KN9ghunuw
作者: 罗克萨斯    时间: 2022-8-24 12:39
关注了,如果是游戏开发者的话,应该也能从中取经?
作者: Troywest    时间: 2022-8-24 12:43
大乱斗内部设计资料也能拿出来说?

—— 来自 samsung SM-N9860, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
作者: h122h    时间: 2022-8-24 12:43
本帖最后由 h122h 于 2022-8-24 12:59 编辑

补充点吧,游戏画面任天堂那边是提前去说过的,没关系。其他公司的就说等到被版权了再说,而且一般用的都是老游戏。频道是完全公益的,剪辑翻译是樱井花钱请staff的,说是当作给游戏业界的一种投资。会有大乱斗或者星之卡比之类樱井制作的游戏的一些开发时的内部资料。
开这个频道的理由就是通过这个频道把全世界的游戏的趣味性更进一步提升一点点。给做游戏和想做游戏的人一点提示,也给普通玩家从获得对游戏机制上的理解来更加得能够去享受游戏。培养未来的游戏制作者。
第一集讲的是停顿,就是通常在玩家或者BOSS死亡之后,特定的屏幕静止,震动,或者慢动作,来给玩家一种我在这里被击中了的感觉。
作者: 超紳士    时间: 2022-8-24 12:47
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 帆影FX    时间: 2022-8-24 12:54
h122h 发表于 2022-8-24 12:43
补充点吧,游戏画面任天堂那边是提前去说过的,没关系。其他公司的就说等到被版权了再说,而且一般用的都是 ...

关于广告和钱的问题,我看的是英文的字幕
Since I have to pay my video editors and translators, I'll lose more money the longer the series runs, but I want to do it anyway. I think of it as an investment in the game industry.

樱井是自己掏钱找人剪辑和翻译的啊,虽然我也听到了volunteer,不过意思应该是樱井自己作为志愿者吧
作者: leonlink    时间: 2022-8-24 12:57
第一节讲“卡肉”的就应该让所有游戏制作人来看看,通俗易懂
作者: h122h    时间: 2022-8-24 12:58
本帖最后由 h122h 于 2022-8-24 13:00 编辑
帆影FX 发表于 2022-8-24 12:54
关于广告和钱的问题,我看&# ...

嗯,应该是我看错了。谢谢指正。
作者: kimihung    时间: 2022-8-24 13:00
第一集的死亡停顿+震动+慢动作效果,有了对比以后,让人很清晰的感觉到游戏效果的进化。

收益匪浅,做独立游戏的话,感觉不少同质类的游戏,好坏的差距很多时候应该就在这些细节上。
作者: 匿名    时间: 2022-8-24 13:06
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 17:18 编辑

                
作者: whzfjk    时间: 2022-8-24 13:06
很多知识点就在那里,但是没品味就是没得救
作者: benhawk    时间: 2022-8-24 13:09
有没有大佬翻译
作者: benhawk    时间: 2022-8-24 13:09
有没有大佬翻译
作者: 竜破斬    时间: 2022-8-24 13:19
Troywest 发表于 2022-8-24 12:43
大乱斗内部设计资料也能拿出来说?

—— 来自 samsung SM-N9860, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 ...

准确来说是会用大乱斗的开发rom的画面和樱井自己做一些开发资料。
看樱井的意思这些其实主要是为了能简单易懂地展示他讲的概念,而不是要搞大乱斗开发讲座。
第一个视频里就用大乱斗展示了没有卡肉的情况是怎么样的,这明显是用开发rom才好做的。
作者: back57992    时间: 2022-8-24 13:55
等一手B站熟肉,好奇这级别的大佬看看能公开啥心得呢,?
作者: liangyi345    时间: 2022-8-24 14:35
等一个b站翻译(
作者: Onelooker    时间: 2022-8-24 14:47
樱井应该做个前言
做游戏的人要多去玩玩游戏
作者: moekyo    时间: 2022-8-24 14:48
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: liliguo1    时间: 2022-8-24 14:53
确实挺有用的,像是第一期这个停顿,平常玩都会见到但不会注意,这么一讲就会“啊确实如此”
作者: 唯_change    时间: 2022-8-24 14:55
期待后续内容。话说这人真的是不老的
作者: 真实之影    时间: 2022-8-24 15:00
关注了
作者: qiyu1234    时间: 2022-8-24 15:01
我记得他是一直都有接触游玩新游戏的
开了这个公益性质的频道,第一课就讲hit stop
会不会是对现代(部分)新游戏的质量下滑有感而发的结果
作者: ネコカイザー    时间: 2022-8-24 15:12
本帖最后由 ネコカイザー 于 2022-8-24 15:18 编辑

很显然樱井这个视频是更偏向非开发者的大众的。
卡肉这个事本身对于设计师来说并没有什么值得谈的。大家都知道这是打击感的重要一环,大家都想做。而这个事最有价值的地方在于怎么做。对于什么动作该停几帧,音效什么时候播,震屏怎么配合,从停顿到正常状态的这个加速曲线怎么弄这些会对开发者来说更有价值一些。
当然,这种非常细的方法论往往并不会透露出来,毕竟是护城河(技术壁垒)的一部分。所以大家往往主要还是自己摸索。
樱井的这个第一期视频更有点像无穷小亮的视频,主要的要点在于搭起一个“爱好者跟专业人士”的桥梁,让更多玩家愿意去探索游戏设计/开发的内部。
作者: 茶茶丸    时间: 2022-8-24 15:22
樱井是真的,我哭死

无穷小亮搭起了什么桥梁?
作者: liliguo1    时间: 2022-8-24 15:28
ネコカイザー 发表于 2022-8-24 15:12
很显然樱井这个视频是更偏向非开发者的大众的。
卡肉这个事本身对于设计师来说并没有什么值得谈的。大家都 ...

不要小看现在游戏公司的草台程度
作者: 千丈磷    时间: 2022-8-24 15:47
太小看樱井了,很久以前的fami通这篇文章就把大乱斗的顿帧讲得差不多了
https://sourcegaming.info/2015/1 ... u-column-vol-490-1/
作者: mes    时间: 2022-8-24 15:52
个人感觉有一半是开玩笑,因为偏偏选了最不应该加的stg来说,想象下每个杂兵屏幕晃一下,满屏弹也晃一下。不过并没什么问题,其实只是单纯摆出事实而已,至于作为人要怎么感受,能不能觉得有趣,能不能作为知识使用全看悟性。
作者: filo916    时间: 2022-8-24 15:54
有熟肉了吗
作者: 猫狗猫    时间: 2022-8-24 15:58
说几把呢,stg部分讲的是坠机的4种演出,我为什么要想象杂兵怎么晃满屏弹怎么晃

—— 来自 HUAWEI EML-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
作者: 🐳❕    时间: 2022-8-24 16:03
蹲一个熟肉
作者: musouking    时间: 2022-8-24 16:08
后排等熟肉
作者: cjayseed    时间: 2022-8-24 16:55
用油管自带翻译看完了,挺基础的。
讲了Hit Stop,大概就是我们理解的卡肉
卡肉不单单用在攻击物体,还会衍生到BOSS和玩家死亡动画里
记得之前有人做过大乱斗攻击动作分析,期待樱井后面视频会好好讲讲攻击动画的准备缓冲硬直
作者: 5353    时间: 2022-8-24 17:11
本帖最后由 5353 于 2022-8-24 17:12 编辑

https://b23.tv/50qVRfg
作者: Errey    时间: 2022-8-24 17:23
经典说大众知识点“为什么要做”但是没说调整的细节“怎么做”
作者: zzy516232108    时间: 2022-8-24 17:40
Errey 发表于 2022-8-24 17:23
经典说大众知识点“为什么要做”但是没说调整的细节“怎么做”

怎么做是屠龙术啊,怎么能随随便便告诉你
作者: Errey    时间: 2022-8-24 17:48
zzy516232108 发表于 2022-8-24 17:40
怎么做是屠龙术啊,怎么能随随便便告诉你

虽说第一期,已经有图一乐节目的趋向了
没记错Celeste对话开发者也是说了一堆要做出崖跳,多跳0.5标准距离格这种经典知识点
作者: 冰空的花束    时间: 2022-8-24 17:49
其实讲到这种程度就够了,剩下的当然是成为开发者后自己去感受分析和实验的了,现在越来越多独立的开发者了,有个前辈愿意这样正式化地传递点知识点总是好的(我已经不止一次玩到完全没有做卡肉的独立游戏了
作者: 北欧王座    时间: 2022-8-24 17:58
没卡肉不一定是坏的,你得看具体游戏意图的是什么状态,最后实现的效果体现的是什么样的。
作者: yyman    时间: 2022-8-24 18:00
  面向普通玩家的科普说到这种程度也足够了,再细了说该收钱了
作者: 冰空的花束    时间: 2022-8-24 18:02
北欧王座 发表于 2022-8-24 17:58
没卡肉不一定是坏的,你得看具体游戏意图的是什么状态,最后实现的效果体现的是什么样的。 ...

会专门提一嘴卡肉,当然是重视动作部分的游戏了......打中了几乎没有反馈
作者: Onelooker    时间: 2022-8-24 18:05
冰空的花束 发表于 2022-8-24 18:02
会专门提一嘴卡肉,当然是重视动作部分的游戏了......打中了几乎没有反馈 ...

击中反馈里,受击动作,音效和受击特效其实都比卡肉优先级来的高
作者: Errey    时间: 2022-8-24 18:09
卡肉是游戏打击感的简单解,却不是真理,一对多的游戏环境就不太适合做卡肉超过3Frames,即便处理了“同时命中多个单位多卡几次肉”这样的小问题

卡肉是牺牲一个动作全体时间凸显“打与被打”的演出效果,这在一对多环境下还给我方降动作速度,对体验就挺致命;打一只停全部又很怪
作者: zzy516232108    时间: 2022-8-24 18:14
Errey 发表于 2022-8-24 17:48
虽说第一期,已经有图一乐节目的趋向了
没记错Celeste对话开发者也是说了一堆要做出崖跳,多跳0.5 ...

其实挺好的,celeste在这种地方判定很宽松,而同期的岩男11判定就很苛刻,手感上差了很多。
作者: leonlink    时间: 2022-8-24 18:24
mes 发表于 2022-8-24 15:52
个人感觉有一半是开玩笑,因为偏偏选了最不应该加的stg来说,想象下每个杂兵屏幕晃一下,满屏弹也晃一下。 ...

视频说的是在“重大时刻”增加特效,STG里击坠杂兵明显不属于这个范畴
作者: moudianzi    时间: 2022-8-24 18:26
看完第一集,感觉更像那种“几分钟的电影拉片”的感觉,在展示特定的游戏片段过程中,点出设计师在这过程中设计了啥,思考了啥,同时顺带以此科普一些概念名词
至于具体怎么做,没有深入,不过估计本来也没打算把内容往这方面靠,毕竟一集就几分钟长度。最后的用途,也许更偏向那种让人查缺补漏用的清单大纲
作者: mes    时间: 2022-8-24 18:40
leonlink 发表于 2022-8-24 18:24
视频说的是在“重大时刻”增加特效,STG里击坠杂兵明显不属于这个范畴

一开始大乱斗就是什么都停,既然没特别说明,还说了“不管什么类型总之加上试试”,只能认为是开个小玩笑,再说也不是第一次见吹屏幕抖动,独立游戏之前就吹了。其实要说也没错,试了才知行不行,但发现不行时就别硬来。
作者: 时空之旅    时间: 2022-8-24 19:04
h122h 发表于 2022-8-24 12:43
补充点吧,游戏画面任天堂那边是提前去说过的,没关系。其他公司的就说等到被版权了再说,而且一般用的都是 ...

这是干货讲座啊
作者: mes    时间: 2022-8-24 19:39
是我错了,这是你们要的抖动stg
https://www.bilibili.com/video/BV19f4y1c772/
作者: asergh0630rx    时间: 2022-8-25 04:19
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 牙狼GARO    时间: 2022-8-25 09:08
茶茶丸 发表于 2022-8-24 15:22
樱井是真的,我哭死

无穷小亮搭起了什么桥梁?

现实科学通往虚无缥缈的水猴子的桥梁

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
作者: ネコカイザー    时间: 2022-8-25 12:17
第二期更新了。本期讲的是星之卡比初代的企画concept。

准确说这是“企画concept”系列的第一期。之前那个是“仕様”的第一期。属于两个系列。

解释一下这俩名词。这是日本游戏开发中的常见概念。企画concept主要集中于大方向,而仕様主要集中于具体功能。
比如企画书跟仕様书这两种文档的差别就是,企画书页数很少,甚至很多只有三四页。追求的是用最短的时间传达游戏的核心乐趣。而仕様书则是能多详细就多详细,页数无上限,追求的是让程序看一次就知道这个功能应该怎么做。
作者: h122h    时间: 2022-8-26 20:09
最新一期讲帧数
[attach]1083727[/attach]


作者: DKAAA    时间: 2022-8-27 00:29
更新这么快吗
作者: mes    时间: 2022-8-28 18:53
没想这么快就没人了,也不是很复杂啊,都是留意下可能都在哪里见过的内容,个人理解是,接下来就举了50hz和60hz制式的例子,就是说,别以为单纯提高帧数就会变流畅,有可能只是单纯加速了而已。
作者: blackll7    时间: 2022-8-28 19:34
你真以为坛友关心技术?连df专楼都没的。
作者: Quelaan    时间: 2022-8-29 12:02
blackll7 发表于 2022-8-28 19:34
你真以为坛友关心技术?连df专楼都没的。

樱井自己第一期就说了“这个频道以二到五分钟的短视频为主,不会讲过深的技术”,拿这个来批谭友也太强行了
作者: liliguo1    时间: 2022-8-29 13:10
这期讲游戏性,把游戏性本质归纳为了“风险与收益”以及相关的进退权衡
我觉得这一期后面的一句话最有用“游戏性上升了那么普适性就会下降”
期待他深入讲讲这个权衡
作者: iqbsh38    时间: 2022-8-29 14:01
击中反馈可以看看今年新出的两个大乱斗
尼克动画大乱斗和华纳大乱斗
用的也是一流IP然后游戏你光是云就让人觉得是一种折磨
作者: Zestiria114514    时间: 2022-8-29 15:43
liliguo1 发表于 2022-8-29 13:10
这期讲游戏性,把游戏性本质归纳为了“风险与收益”以及相关的进退权衡
我觉得这一期后面的一句话最有用“ ...

其实这期的内容他自己也说过无数次了,甚至连举的例都一样
他给别人供稿的都比油管详细
https://www.gcores.com/articles/99889
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171130b
作者: mes    时间: 2022-8-29 18:38
不用关心技术,见得多总有一些重合的地方,什么感想都没大概是大作云玩家吧。说帧数的话好像以前随便见到,xbox那会竟然是日式游戏更注重帧数,至于光环……至于游戏性只认同“游戏并非只是游戏性”,作为pc玩家,掏出wolf3d,发现完全对不上嘛,甚至还有即时存档。
作者: 没取名啊    时间: 2022-8-30 01:34
把目前的节目都看了,还是有些启发性的。这些不同栏目再都更新几集的话应该就能看到更深入一些的内容了
作者: whzfjk    时间: 2022-8-30 02:44
09 年给 NDS 上瓦里奥的 DIY 游戏做的示范:https://www.youtube.com/watch?v=e0ZZLFbxDys
竟然还能如此娴熟地在 NDS 上画像素画?

作者: riczxc    时间: 2022-8-30 04:54
本帖最后由 riczxc 于 2022-8-30 04:57 编辑
Zestiria114514 发表于 2022-8-29 15:43
其实这期的内容他自己也说过无数次了,甚至连举的例都一样
他给别人供稿的都比油管详细
https://w ...

相关的GDC录像:https://www.youtube.com/watch?v=XMUWmkVd2m8

不过看不到幻灯片。


作者: mes    时间: 2022-9-3 15:46
本帖最后由 mes 于 2022-9-8 16:26 编辑

[attach]1089088[/attach]

[attach]1092921[/attach]

[attach]1092233[/attach]

[attach]1092946[/attach]

作者: 游蜓    时间: 2022-9-3 18:37
mes 发表于 2022-9-3 15:46



—— 来自 Xiaomi M2011K2C, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
作者: DraQin    时间: 2022-9-3 18:53
Troywest 发表于 2022-8-24 04:43
大乱斗内部设计资料也能拿出来说?

—— 来自 samsung SM-N9860, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 ...

频道简介里说用任天堂有关的游戏画面之前都有任天堂点头许可

—— 来自 S1Fun
作者: mes    时间: 2022-9-4 11:38
我觉得自己学做游戏的原因首先是自己开心,unity虽不怎样,但出来后确实简单很多,自己动手当玩玩未尝不可,在那以前有rpgmaker,其实摸过就明白游戏不易做,以及默认系统只是凑齐要素很无聊这个事实,要是试完后还是想自己做,那原因肯定是不满,因为玩烂游都比做省心,那为什么还要做,因为市面上的不满足自己的要求,就算不一定能做出来,也想要尝试下,至于商业做法,目的只是做完游戏,通常也不会让自己真正满足。
作者: 天妇罗    时间: 2022-9-4 15:49
樱井钻探那么多年游戏设计,还是没搞明白网络对战这一环
作者: ybfelix    时间: 2022-9-4 17:45
mes 发表于 2022-9-3 15:46

这真是“这是可以说的吗”了
作者: 黑上シグマ    时间: 2022-9-4 18:44
引用第68楼ybfelix于2022-09-04 17:45发表的  :
引用:mes 发表于 2022-9-3 15:46这真是“这是可以说的吗”了

日语版视频里没看到有这个

----发送自 STAGE1 App for Android.
作者: tokimon    时间: 2022-9-4 20:57
3ds都停产了,问题不大
作者: whzfjk    时间: 2022-9-5 14:51
樱井:不能理解超级马里奥兄弟的趣味的人就免谈游戏制作了(
作者: ネコカイザー    时间: 2022-9-5 14:55
ybfelix 发表于 2022-9-4 17:45
这真是“这是可以说的吗”了

这图是P的
作者: mes    时间: 2022-9-19 20:45
刚好见到别人的频道也有别的视频
https://www.youtube.com/watch?v=S22cAyOcR5k
作者: Demi.Albertini    时间: 2022-9-19 20:51
果然第一时间就去和冈本吉起对谈了
作者: DraQin    时间: 2023-8-24 12:50
今天是樱井频道开设一周年,作为英语版今年的主要译者出来挖个楼
目前在哔哩哔哩上英日双语版都有人做,其中我主要帮忙做英语版,由我翻好文本之后传给很多潭友都很熟悉了的光波大侠打轴并在他那里发布。时效性的话一般可以做到YT更新当晚或者隔天早上在大侠那看到,部分长篇可能会有延后
我做的版本由于是从日到英到中的两次语言转换,且很多地方出于可读性的考虑我会进行相应的调整,意思和原文难免会有偏差,所以想要知道原意的还是更推荐日语版(虽然主要还是自己的水平不到家,深表歉意)。日中版的话推荐去“影武者空空”的频道下去看。
一年以来樱井频道的热度可以说下降的非常明显,不过一来这也算比较正常,樱井自己也预料到了,二来主要还是内容大多短平快,一般不会讲太多很深的东西。但我作为译者一路跟下来,总的来说依旧是有很多收获,不管是爱好者还是从业人员都能从中各取所需,看到自己想要的东西
总之算是打个广告,请大家继续支持樱井哥

—— 来自 S1Fun
作者: 黑茶子    时间: 2023-10-31 22:56
发现大结局了顶一下。
大乱斗wiiu刚做完就紧接着做大乱斗sp,这效率也太高了
作者: 黑上シグマ    时间: 2023-10-31 23:14
引用第76楼黑茶子于2023-10-31 22:56发表的  :
发现大结局了顶一下。大乱斗wiiu刚做完就紧接着做大乱斗sp,这效率也太高了

企划概念这个栏目结束了而已,节目还没完呢……

----发送自 STAGE1 App for Android.
作者: 760194962    时间: 2023-11-1 01:20
DraQin 发表于 2023-8-24 12:50
今天是樱井频道开设一周年,作为英语版今年的主要译者出来挖个楼
目前在哔哩哔哩上英日双语版都有人做,其 ...

Sakurai最近再版的那本2015-2019的fami通专栏单行本译者有看过吗

—— 来自 S1Fun
作者: DraQin    时间: 2024-1-27 08:31
760194962 发表于 2023-11-1 01:20
Sakurai最近再版的那本2015-2019的fami通专栏单行本译者有看过吗

—— 来自 S1Fun ...

这个建议去看看光波那边有没有弄吧,我自己单纯只是帮忙做视频系列的




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