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标题: 感觉对于以后的大型游戏,拟真化这条路越来越难走了 [打印本页]

作者: simonroam    时间: 2024-1-6 17:54
标题: 感觉对于以后的大型游戏,拟真化这条路越来越难走了
首先声明一下这里指的拟真化不仅仅是画面效果,而是相应的画面匹配的物理效果

比如在以前ps3时代的老滚5的画面和物理效果就能让人感到这个世界有一个种整体的沉浸感和真实感

到了现在如果以虚幻5官方演示的画面,然后用的还是类似ps3时代的物理碰撞模型和效果,那就有种非常割裂的感觉

画面是逼近影视化了,但是特效和物理效果如果也要匹配的话,性能反而是越来越不够用的,要求变得越来越变态,越来越达不到

因为已经不是简单的模拟几个实体大件的物理碰撞效果,而是要往粒子,量子化发展,这算力要求就变得越来越看不到顶了

啥东西一旦体积化了,那就是再二维的基础上再加了一个维度,纸片动画云,纸片动画火还可以看看高清的样子,换成实时模拟的体积云和体积火为了优化就只能它变糊了

真按照真实世界的标准来,体积云,火,雾, 毛发,植被,这些都是要同时存在于一个场景中的,如果我设置了一个风,这个风就不能只是一个矢量,而是一个场,场景里这些云,火,毛发,植被全部都要根据这场个实时计算

这还没提到物理破坏,也是越来越往高密度粒子化的方向走,还有实体水, 现在的高度场水的模拟效果已经非常不错了,参考cs2,但是你永远看到这类水都是直上直下的,要模拟真实的巨型海浪就目前的性能只能说遥遥无期

所以说如果有人说他想玩那种个画面逼真的怪兽题材的大型游戏,比如他能操控怪兽入侵一个海岸城市,用怪兽卷起一个巨浪然后直接掀翻一个摩天大楼,那还是去看环太平洋和哥斯拉吧,游戏里可能怪兽和大楼都很逼真,但是中间的交互过程就不保真了

现在的游戏在还原光的物理效果上已经取得了极大的进步,但是代价就是从基于平面像素的计算单位扩展到了整个渲染场景的立体空间,计算维度在变得越来越多,屏幕外的计算空间也在变得越来越大,光是这些就足以榨干所有的机能了

可能以后的游戏越来越需要在画面和物理效果这块做取舍,做细分,比如越来越往演出的方向靠,整个游戏就是个大型脚本播片加动作探索玩法,非常可预见这是以后虚幻5游戏的一个主流方向,又或者越来越往纯数值化的方向走,这一切的背后都是在减少画面以外的性能优化压力, 真的能做好物理效果的反而是一些风格化的游戏和独立游戏,例如真的要做一个实体水为主的游戏,可能整个游戏就是纯以水为主,游戏角色除了漂在海上漂,水下潜就没别的场景了,又或者把画面压力做到最低,low poly风格,体像素风格,这样把水粒子做得大一些也不会出戏了
作者: 看脸    时间: 2024-1-6 17:59
拟真化的阻力其实不在于现代电脑算力不够,而是物理本身就会破坏/干扰/影响游戏规则,这可不是塞尔达那种程度的小事,你开发出一个里面有物理拟真这个恶魔的游戏,那么你就得写一个能关住这头恶魔的牢笼,你想要做出这个牢笼得多恐怖
作者: 猫不萌    时间: 2024-1-6 18:15
游戏和影视制作比困难多了,影视可以花好几天渲染 10 分钟的片段,而游戏就要实时呈现效果,当然会此做很多简化。
作者: 白左    时间: 2024-1-6 18:22
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作者: cedarmil1    时间: 2024-1-6 18:26
现实很复杂,但玩游戏只是来体验一个过程,大家都是叶公好龙,顶多本能上排斥一下大声戳破这个事实的老实人

拟真癌为啥必定会完蛋,因为就连每天起床叠被子刷牙洗脸吃早饭都有人懒得干,难道指望玩家在游戏里做这些交互吗
作者: Tring    时间: 2024-1-6 18:33
拟真最大的问题在于,这个现实真的是tm又狗屎有无趣,山寨的狗屎能好到哪里去?
作者: 罗克萨斯    时间: 2024-1-6 18:45
拟真就是错误的方向,拟真并不会让游戏更好玩
作者: wzh5555    时间: 2024-1-6 18:50
别想这种统一规则的大方向拟真了,有选择的局部拟真能打磨好就谢天谢地了,对操作影响也是更大。像是受创硬直、武器盔甲等建模之间的碰撞、场景破坏
作者: dumplingpro    时间: 2024-1-6 18:55
戴上VR,立即就提高一个维度了。
作者: zc12388321    时间: 2024-1-6 19:02
我记得岩田聪有个演讲  游戏画面发展到头也就是拟真 只会加速游戏界的军备竞赛 但是没有好的玩法的游戏是不好玩的  所以任天堂不会特别以追求画面来制作游戏
作者: zc12388321    时间: 2024-1-6 19:03
风怒了  编辑掉
作者: 慕容断月    时间: 2024-1-6 21:07
画面风格拟真最终都是趋同的,画面再好也好不过现实世界,因为它永远都是模拟现实

所以创作物才必须有些幻想元素,无论哪方面,模拟现实真的没意思,说的就是你R星
作者: 1096beam    时间: 2024-1-6 21:10
好不好玩才是重点,拟真有个生化4re那样的水平就完全合格了
作者: tsubasa9    时间: 2024-1-6 21:10
游戏哪来的拟真啊不存在的,现实中CFD连火焰和水流形状都算不准
游戏都是超级粗糙的近似算法,所以总会漏出马脚的
作者: FLZB    时间: 2024-1-6 21:27
体积云雾和布料模拟之类早就是玩剩下的了,PhysX刚被黄狗收购的那几年也有不少主流3A游戏用过,比如幽灵行动尖峰战士pc版、阿卡姆疯人院、无主之地2等等。

流体模拟之前UE5也有人做了个很牛逼的插件,技术和算力应该不是问题,就是开发成本肉眼可见的非常巨大
作者: 放大镜    时间: 2024-1-6 21:30
cedarmil1 发表于 2024-1-6 18:26
现实很复杂,但玩游戏只是来体验一个过程,大家都是叶公好龙,顶多本能上排斥一下大声戳破这个事实的老实人 ...

物理规则肯定和生理规律不一样
前者是世界法则,后者当然也是,但落实到具体某个生物身上就太琐细了




作者: 孤狼arcueid    时间: 2024-1-6 21:31
好玩才是真理,光拟真没用啊
巫师3最早那个傻逼惯性什么jb
作者: cedarmil1    时间: 2024-1-6 21:52
放大镜 发表于 2024-1-6 21:30
物理规则肯定和生理规律不一样
前者是世界法则,后者当然也是,但落实到具体某个生物身上就太琐细了

没有无止境的细节堆砌,拟真只是一戳即破的假正经

1,“大漠孤烟直,长河落日圆”
2,去草原沙漠旅行一圈,体会了壮大的自然风光
3,主角在沙地里跑了一圈,竟然没出现沙子进鞋里咯脚的反馈,地上脚印还是错位的

分别是最不具体,全靠想象的诗歌,亲自去旅行的现实体会和拟真癌病得不轻的产物,3做到2需要多大代价,琐细到可以忽略界线又画在哪
作者: Dpeey    时间: 2024-1-6 21:57
对游戏的判断维度只有画面一条的画面党就跟体育竞技的冠军粉差不多

作者: 放大镜    时间: 2024-1-6 22:27
cedarmil1 发表于 2024-1-6 21:52
没有无止境的细节堆砌,拟真只是一戳即破的假正经

1,“大漠孤烟直,长河落日圆”

代价大是因为时代所限,二十年前灵魂深处女主那一头海飞丝能报出天价,现在靠老黄就能实现大半,普及率已经很高了

技术进步总有一个过程,但追求物理真实的方向不会变


作者: Q版胖子    时间: 2024-1-6 22:36
现实主义≠完全拟真
作者: Sunyalche    时间: 2024-1-6 22:51
在大部分游戏最普通的攻击行为还是两个贴图壳子互相穿模来穿模去的背景下, 谈拟真已经发展到头甚至过头是不是有点不切实际了

是不是错误方向先不说, 至少现在的机能也好技术也好, 连入门都很难称得上吧
作者: luffy0085    时间: 2024-1-6 23:08
旷野之息告诉我们,最好的"拟真",其实是"逻辑拟真"。如果你认为某个逻辑是可行的,并且通过自己的操作能在游戏中实现出来,那才会获得莫大的满足感。即使它和实际的物理效果存在一定的偏差。

—— 来自 S1Fun
作者: nozomitech    时间: 2024-1-6 23:16
本帖最后由 nozomitech 于 2024-1-6 16:28 编辑
Sunyalche 发表于 2024-1-6 15:51
在大部分游戏最普通的攻击行为还是两个贴图壳子互相穿模来穿模去的背景下, 谈拟真已经发展到头甚至过头是不 ...

因为画面拟真和玩法拟真是两回事,两者在某些方面确实有交集,但不能像楼上大多数人那样混为一谈,前者比如说两个人打架的时候躯体发生碰撞后的行为,玩家跳入水中水的运动,后者则是各类模拟游戏那一套,你的马如果不喂就跑不动要饿死了,路上抢个汽车要先会怎么撬锁而不是摁个F角色砸个玻璃拉个门结束。

画面拟真在我看来是怎么进步都是对玩家有利的事情,无非就是现在如果追求过度的画面性会导致花费过多开发的预算和精力,从而使游戏在其他方面打磨不足,间接地降低了游戏质量,这才是我们倡导不要大搞游戏画面军备竞赛的本质,而玩法拟真做过了头,才是像楼上说的
拟真最大的问题在于,这个现实真的是tm又狗屎有无趣,山寨的狗屎能好到哪里去?

R星的大表哥2就是个典型的例子。


而现在的游戏技术就像你和楼主说的那样,分辨率早就够用,但是物理效果仍然差的十万八千里,本质还是这个世界实在是太复杂,而人类目前的计算机性能还是太落后了。

作者: 大师级逗喵师    时间: 2024-1-6 23:17
从微软模拟系列也能看出单纯的拟真没什么大用,
游戏这东西还是得靠好玩去吸引人,
拟真这东西只是算力发展的副产物,
最大的作用可能只是逼玩家升级显卡。
作者: Tring    时间: 2024-1-6 23:30
本帖最后由 Tring 于 2024-1-6 23:42 编辑
nozomitech 发表于 2024-1-6 23:16
因为画面拟真和玩法拟真是两回事,两者在某些方面确实有交集,但不能像楼上大多数人那样混为一谈,前者比 ...

如果画面拟真只有好处,那么写实派就会是绘画的归属,摄影会成为平面美术历史的终点。而游戏这种以虚构作为立命之本的形式根本就不会诞生。

在我看来,现代游戏画面追求拟真,正像绘画追求写实的时期以过去几百年一样,正是技术落后的体现。
现代游戏没有技术在不追求拟真的前提下,追求画面上的至高艺术表现。
换句话说,正是因为做不出不拟真的更好的画面,才只能欺骗自己追求拟真。


前面说得太高大上,后面说点俗气的。
看看现在3渲2的技术,完全无法再现真正的手绘动画的灵动感。
哪怕这几年AI技术突飞猛进,也只能说摸到了手绘动画的边。
这就是技术不足的体现,做不好别的风格,只能做拟真。

作者: codecloud    时间: 2024-1-6 23:35
如果楼主说的大型游戏指投资标准在亿刀以上的游戏,我觉得在物理拟真层面,不是进步,而是大踏步退后了.
比如场景烘焙的技术带来了更好的视觉效果的同时,也直接从根源上限制了物理层面的交互.
只能等未来实时光追彻底淘汰烘焙技术之后,场景在物理层面的互动才能回归并发展吧.

3a游戏除了极少数玩法设计上的物理拟真(狂吹,王泪)之外,在物理层面的拟真追求远远低于中小成本的独立游戏.比如某爆炸解压游戏.再比如许多独立游戏上非常常见的实时布料运算...
作者: cedarmil1    时间: 2024-1-6 23:54
日本人在80到90年代,你一枝我一叶地在性能极其低下的机器上实现了一套自洽的gameplay,一路发展到今天

而欧美同行们居然还在幻想着物理引擎模拟现实自动解决这些问题

cps,neogeo,model都能做出爽快易懂自洽的游戏,一票纸片王八拳级别的交互天天嘤嘤嘤计算机性能又不够了,合适么
作者: nozomitech    时间: 2024-1-7 00:02
本帖最后由 nozomitech 于 2024-1-6 17:09 编辑
Tring 发表于 2024-1-6 16:30
如果画面拟真只有好处,那么写实派就会是绘画的归属,摄影会成为平面美术历史的终点。而游戏这种以虚构作 ...

您说的大体上我觉得没问题,我心目中终极的画面进步其实就是你说的从写实绘画到发明摄影术的那一步突破,而不是拿各种障眼法来模拟拟真,但怎么说呢?我比较俗,我觉得自己可能活不到见证这一终极突破的那一天,所以拿障眼法骗我说:看,画面进步了我也可以接受而已




PS:3D动画不太了解,基本不看新动画了,但几年前我看过的那几个3D动画我确实不喜欢,就像您说的没有2D动画的感觉,不过游戏里的二次元渲染反正我觉得还行。


作者: GUNDAMmk0    时间: 2024-1-7 00:10
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作者: keytomylife    时间: 2024-1-7 00:14
不喜欢拟真
喜欢卡通渲染
作者: hallowilliam    时间: 2024-1-7 00:23
物理效果的拟真会随着技术的进步,大部分由引擎和算法工作量完成

只是这个层面上的收益比较边际了。
作者: Tring    时间: 2024-1-7 00:47
本帖最后由 Tring 于 2024-1-7 00:49 编辑
GUNDAMmk0 发表于 2024-1-7 00:10
如果一个游戏能让你在一个无限贴近现实的世界里干你在现实里不可能去干的事情,那本身就是一种乐趣啊... ...

这种快乐也是建立在对现实约束的破坏的基础上的。比如法律约束。
虽然毫无疑问法律对于“拟真”甚至都是多余的,
但不如想象一下,能够破坏更多的约束是不是能够得到更多的快乐呢?
比如最简单的,破坏重力的约束,破坏生存必备条件的约束等等。

诚然,现实中有那么一些也能带来快乐的成分。
然而只追求现实中的快乐,而摒弃掉其他不快乐的成分,这件事本身就已经很难叫追求拟真了。

而且硬要抬杠,哪怕是法律约束也是必须追求的。
因为如果有人可以不受法律限制,那么人类社会就无法以现有的方式运作。
继而社会形态就会产生根本性的改变。
忽略这种改变,就无法称之为拟真。
当然,这纯属抬杠的说法。

作者: 彩虹肥宅    时间: 2024-1-7 00:51
光追都没吃透,泥潭这边就拟真到头了

—— 来自 OPPO PGJM10, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
作者: drx66    时间: 2024-1-7 00:57
先让所有游戏都普及路径追踪了再谈别的吧
作者: GUNDAMmk0    时间: 2024-1-7 01:42
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作者: GUNDAMmk0    时间: 2024-1-7 01:48
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作者: Tring    时间: 2024-1-7 01:55
GUNDAMmk0 发表于 2024-1-7 01:42
你这就是钻牛角尖了...

拟真有拟真的爽点在

这确实是钻牛角尖。
但是当我发现我根本玩不会微软模拟飞行的时候,我就会觉得现实中我当不了飞行员确实是有道理的。
作者: 太极八爪鱼    时间: 2024-1-7 07:17
罗克萨斯 发表于 2024-1-6 02:45
拟真就是错误的方向,拟真并不会让游戏更好玩

谁说的,能破坏更多房屋的bc2比2042好玩一百倍
作者: Corruptwing    时间: 2024-1-7 08:50
游戏首先是游戏,拟真当然是要为游戏服务,为了拟真而拟真那玩什么游戏开门出去走走吧
作者: 槐聚    时间: 2024-1-7 09:46
Tring 发表于 2024-1-6 23:30
如果画面拟真只有好处,那么写实派就会是绘画的归属,摄影会成为平面美术历史的终点。而游戏这种以虚构作 ...

不好说是不是只有好处,但受众无疑是最大的

你想要的无非就是风格化,但风格化就意味着分裂,真有很多人欣赏得了梵高艺术吗,我不是说看到梵高的东西不会说好,我说的是希望自己玩到梵高式风格化的游戏

甚至,同一个游戏画面,你上不同的reshade滤镜开不同的特效色调,人群就产生了分裂,你认为优秀的配置文件可能在别人眼里就是纯垃圾

反过来,以拟真的视角看,那么标准就是相对统一的
比如说,在一些风格化的插画中,人物摆出现实中关键不可能摆出的姿势,有着不现实的身材比例,人们的看法是分裂的。有些人认可,有些人无动于衷。但是基于照相真实的插画里,如果人物摆出非现实的真人无论如何也无法实现的夸张造型,那么绝大多数人的第一反应就是不自然,不协调

为什么学雕刻的学3D人物建模的必须要学人体解剖,来了解肌肉组织和分部,来了解人体骨架。道理很简单,如果你对这些拟真没有最基本的了解,那么创造出来的人物线条很大可能出问题,观众一眼就能看出不协调。毕竟现实的人物线条是肌肉骨骼相互作用的结果,人体的肌肉骨骼的一般构成塑造了人类常识中对人物线条的理解

拟真确实有一定的取巧之处,这种取巧之处容易让你这样的自视自己有一定艺术鉴赏能力的人产生轻视。正如战神的所谓一镜到底,很多人不以为然的原因就是,现实中一镜到底之所以值得褒美,是因为现实中技术限制太大了,在这么大的技术限制条件下如果导演最终实现了高超的一镜到底效果,那么这是导演才智和创造力的体现。反过来,由于在游戏里实现一镜到底没那么多技术限制,使得很多人会觉得你这开挂搞出来的东西不过尔尔,毕竟你跳过了最需要你创造力的一环

那么,拟真真的是让人跳过了需要创造力的一环吗?这样的心态,在一定程度上好像是有道理的。但是反过来,它恰恰表明了自己的浅薄。因为它没有看到这里包含的在虚拟中实现拟真有着怎样的可能空间。正如上面说的,摄影学、影视学对灯光的布置是非常讲究的。在人工环境中,比如在摄影楼,要实现优秀的光影效果并不那么难做。但在自然环境中,自然不会为了配合摄影需要,在你走过的每个地方都特意地构筑出优秀摄影所需要的灯光条件。比如说,你在大街上走,自然不会为了让大街上的你更上镜,于是安排了三点布光一路跟着你。但是,虚拟现实里的世界却可以做到这一点。这就产生了新的可能。因为虚拟世界中,所有场景都是人工的,于是你需要创造力去一个个地填补自然场景中存在的各种影响视觉的缺陷

最后,与其说做不好别的风格,不如说你口中的这一个个“别的风格”,可能真招徕不了足够多的受众
作者: Tring    时间: 2024-1-7 09:49
槐聚 发表于 2024-1-7 09:46
不好说是不是只有好处,但受众无疑是最大的

你想要的无非就是风格化,但风格化就意味着分裂,真有很多人 ...

我否定的是画面拟真“只”有好处,而非画面拟真有好处。
作者: 我要写个惨字    时间: 2024-1-7 09:50
关于物品/场景破坏,以及爆炸等效果,一方面我觉得太追求算法和拟真没必要,人工调整出来的效果一样好,很可能还更过瘾更好玩;一方面这东西要是有成熟的算法,是不是可以减少工作量呢?
作者: hcho    时间: 2024-1-7 09:52
游戏需要的是自洽的规则,而不是一味的照搬现实
作者: CyborgIP    时间: 2024-1-7 09:52
多来点二次元
拟真度高的游戏玩多了很累,画面信息太多了

—— 来自 vivo V2055A, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
作者: 槐聚    时间: 2024-1-7 09:55
Tring 发表于 2024-1-6 23:30
如果画面拟真只有好处,那么写实派就会是绘画的归属,摄影会成为平面美术历史的终点。而游戏这种以虚构作 ...

只有拟真视角,才会有相对统一的标准
一旦抛弃拟真,那么对于何为“更好的”画面也就失去了标准

当你谈论一个东西,它是需要标准的,不管你乐不乐意,拟真本身就是最普遍的一个标准

你口中的所谓手绘动画的“灵动感”,实际上从不少人的角度看,觉得很不自然,太夸张了。他们的判断标准,就是基于拟真的真实性

你再diss拟真,也无法否定人类的审美直觉是建立在拟真的基础上——它的上下限都来自于现实

与其说因为技术不足做不好别的风格,不如说没有一个艺术家有那样的创造力可以用非拟真的风格征服全世界人类那根深蒂固的拟真直觉
作者: 槐聚    时间: 2024-1-7 09:57
Tring 发表于 2024-1-7 09:49
我否定的是画面拟真“只”有好处,而非画面拟真有好处。

它确实只有好处
如果你觉得“只”有好处是言过其实
不如说你口中的可能坏处并非来自本意

道理很简单,资金和人力物力始终是有限的,如果一个项目占据过多的资源以至于其他可能发展的时候,那么这个项目哪怕好处再大,只有好处,那么从“打压其他可能发展空间”看,它也是有坏处的

但是这样的坏处,并非来自本意,而是人类客观条件的限制,跟艺术风格本身无关
作者: Tring    时间: 2024-1-7 10:07
槐聚 发表于 2024-1-7 09:57
它确实只有好处
如果你觉得“只”有好处是言过其实
不如说你口中的可能坏处并非来自本意

坏处就是大家只顾赚眼前的钱,忽略了对其他可能性的开拓。
作者: 槐聚    时间: 2024-1-7 10:08
Tring 发表于 2024-1-7 10:07
坏处就是大家只顾赚眼前的钱,忽略了对其他可能性的开拓。

你这句话换个角度表达就是
那些尝试开拓其他可能性的人,都死在沙滩上了
作者: Tring    时间: 2024-1-7 10:10
槐聚 发表于 2024-1-7 10:08
你这句话换个角度表达就是
那些尝试开拓其他可能性的人,都死在沙滩上了 ...

换句话的表达是,现在技术还不足以支持那些开拓者。虽然如此,但也不要被技术限制了眼界。
作者: 哈毛    时间: 2024-1-7 10:46
很多时候讲究一个平衡和取舍。
玩法真实化,你看你是什么类型哪方便往真实做,大表哥2虽说是开放世界很多人已经觉得繁复了。
画面真实化,只能说只要机能够,开发总能给你提升画质让帧数压到30帧。
作者: dragon_dusts    时间: 2024-1-7 11:08
技术上来讲,这就是现在所有模拟面临的困境,跨尺度问题。比如楼上有人提到的燃烧,从分子尺度一直到宏观尺度;比如黑洞吸积,黑洞很小,相比于整个星系。这种情况的处理我感觉要么是先把亚尺度模拟多跑跑弄个插值表直接拿来用,要么就手动调参数差不多得了,要么就要靠大师优化算法。
作者: Leliel    时间: 2024-1-7 11:16
本帖最后由 Leliel 于 2024-1-7 11:17 编辑

画面本质上也不是就越“拟真”就越好

现在机能足了大家都喜欢说“影视化”,那么电影,摄影算不算是“拟真”?

但是摄影呈现的效果实际上也是经过加工的,信息量是人为增删的
并不是等于人眼在观察实际环境时获得的视觉效果

所以”拟真“并不是好,好的是审美优秀的”拟真“
而画面技术的重点是给好审美提供一个多种可实现的路径

作者: 九十九忍    时间: 2024-1-7 11:46
这种田忌赛马怀古真成月经了
作者: 看脸    时间: 2024-1-7 12:02
拟真的问题小岛秀夫就实验过了,他最早是搞了这么一个游戏,什么都可以破坏,最终他发现,在这个游戏里,你无事可做,因为一切都被破坏殆尽了,最终这个游戏被半腰砍了

再往后点,MC有个事就是说有个服务器,被形容为神魔地狱,在这个服务器里,所有的一切都是可以破坏的,于是产生了什么后果?很长一段时间里,进入这个服务器的玩家都没有落脚之处,可以说是人性的极恶展现,你无法在这个服务器中建立一丝一毫的经营基础,因为破坏分子成天盯着呢,谁知道这些玩家脑子里在想什么

游戏的规则和玩法包括地图风景,房屋,可互动物体,动物NPC,台词,道具,技能,敌人等等,仔细想想,这些信息其实是非常有限的,正因为如此,玩家才能在有限的东西中拼凑出自己容易理解的乐趣,目前为止游戏中比较常见的也就易碎品破坏效果,NPC可杀效果,倘若这些玩法的基本组件都没了,那么要怎么玩,学宫崎英高做个保护罩把NPC关起来?先不说这何等的弱智,制作人都会觉得这种本末倒置的做法太浪费钱了

如果你把一切拟真化,那么又回到了早期老游戏的常见的BUG死结,NPC死亡导致剧情无法继续?这都只是小事,你自己都可能卡在某个自己炸出来的坑洞无法脱身,如果游戏规则被破坏殆尽,这还能称之为游戏吗,充其量只是个无聊的物理模拟器

拟真带来的后果退一步讲,游戏必然有地图,那就必然有一个触发最终通关动画的节点,那么速通玩家就会利用拟真的爆炸动力,尽可能快的以直线将人送往目的地,因为拟真的原因,就如同楼主所说,可利用的物理元素无处不在,总有一个能让人坐上暴力的抛物线,那么开发人设计的交通都变成了笑话,什么骑马,开车,电梯,传送,都没了意义

那么就像2楼所说的要制造一个牢笼来将拟真恶魔关起来,但是玩过王泪的人都知道,这个DEBUG的成本是无法想象的,理论上做不到,如果放弃牢笼,任由拟真法则破坏游戏玩法,那你至少要开发配套的创造引擎吧,树破坏了可以再种,人死了可以再生,当然这就是更加不着调的异想天开了,还不如去NOITA里体验一下种草种树

另一个问题,拟真带来的细节不只是画面上的,还在于操控和外设上,拟真展现的信息过多,然而你还是只能用手柄几个键做有限的事,外设跟不上,VR又跑不动,面对如此丰富的拟真环境,你却相当于只能用一根手指的霍金一样,感受岂不是更可悲了

顺便说,这种帖也是月经年经话题了,最实在的拟真还是用到NPC的巨胸上吧,我一靠近就能压扁影心的**,乐趣不比什么拟真通马桶有意思多了?
作者: woshiklr    时间: 2024-1-7 12:04
槐聚 发表于 2024-1-7 10:08
你这句话换个角度表达就是
那些尝试开拓其他可能性的人,都死在沙滩上了 ...

这不对吧,老任不是御三家最滋润的么。

微软有钱不怕,反而是索尼现在把自己架的越来越高。

只能靠提升卖相来秀机能。现在3A都快做不起了。
作者: 酷乐    时间: 2024-1-7 12:08
槐聚 发表于 2024-1-7 09:46
不好说是不是只有好处,但受众无疑是最大的

你想要的无非就是风格化,但风格化就意味着分裂,真有很多人 ...

你这个“一镜到底”的说法不错,让我想起之前这帖:
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2150887-1-1.html
原版的黎2是漫画式分镜,而手游抄过来却是一镜到底的演出。
作者: reficul    时间: 2024-1-7 12:19
如果完全都靠拟真和算力,那还要游戏制作人干什么?FC游戏卡带那么小的容量,别人照样能在里面做出精品游戏,现在不要提什么技术问题达不到,无非就是没花心思去想如何取巧地实现。玩家根本不会关心你这个水是严格符合物理逻辑,还是脚本实现的近似物理逻辑,还是看起来有点道理实际违反了物理逻辑,你把玩家唬到就行了
作者: cst3108    时间: 2024-1-7 14:34
游戏性上的不说吧,画面上再拟真最后也就是无限接近于现实世界,挺没意思的,我玩游戏就是为了体验现实里没有的东西,光模拟现实有啥意思。所以我现在越来越喜欢卡通渲染了,玩写实风游戏也最好得出现些现实里没有的景物才行
作者: 放大镜    时间: 2024-1-7 15:02
本帖最后由 放大镜 于 2024-1-7 15:07 编辑

一镜到底是手段、工具,不是目的
工具操作难易与否跟它的功能是否强大没有直接关系

作者: 放大镜    时间: 2024-1-7 15:03
本帖最后由 放大镜 于 2024-1-7 15:05 编辑

你们要不要再看看楼主列那一长串写的到底是什么

模拟物理规则并不等于模拟现实生活,基于规则的演绎是一切创作的根本,这其中就包含你们说的“非现实”——实际上应该叫“非日常”的东西

人画不出鬼,幻想不可能脱离现实
作者: pf67    时间: 2024-1-7 15:06
本帖最后由 pf67 于 2024-1-7 15:07 编辑
看脸 发表于 2024-1-6 17:59
拟真化的阻力其实不在于现代电脑算力不够,而是物理本身就会破坏/干扰/影响游戏规则,这可不是塞尔达那种程 ...

塞尔达组从野炊开始的目标就不是拟真而是逻辑自洽,在这个上面创作玩法

这设计理念比硬突拟真的高几十条街

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
作者: AeonsTorn    时间: 2024-1-7 15:35
概念上的幻想和逻辑上的拟真也不冲突啊
比如说怪猎这样狩猎巨物的游戏,现实中当然不可能出现这么大生态也这么奇怪的生物,玩家就是冲着这一点来玩的,但如果怪猎能加入武器攻击到怪物身上能产生对应的划痕或弹痕,攻击翅膀出现伤口后怪物不能飞,攻击眼睛怪物就不能锁定玩家,诸如此类细节设定,那不也是一个很有吸引力的发展方向吗
作者: 青天孤月    时间: 2024-1-7 15:49
这个帖子充分说明了这种玩法/拟真/剧情重不重要的月经贴里不懂游戏设计开发的几种常年牛角尖。

1.拟真=硬突拟真=一门心思往里堆画面细节=必须往sim类去凑
2.画面/玩法/故事之类大笔一挥都得单个切出来田忌赛马,觉得其中一个好剩下的作用就得贬到不值一提。
3.“日本人只玩gameplay前途光明”“欧美人只玩无脑画面死路一条”

游戏首先得是个整体,你再把野吹王泪吹到天上地下它们也不敢把“凑数”的RPG剧情之流全部删光让你就玩机制模拟器。
其次今年BG3这种例子不就告诉你了,靠着同类型里以前人没做过的直观演出,庸俗的剧情也一样能大幅度受众爆炸。

天天车拟真死路一条,回头来卖得好的大多数都还是钻研细节搞演出的那一套,这不就说明现在市场乐观的很,玩家还是很吃这一套嘛。
作者: pf67    时间: 2024-1-7 16:20
本帖最后由 pf67 于 2024-1-7 16:23 编辑
青天孤月 发表于 2024-1-7 15:49
这个帖子充分说明了这种玩法/拟真/剧情重不重要的月经贴里不懂游戏设计开发的几种常年牛角尖。

1.拟真=硬 ...

你这辩的什么贵玩意,现实物理引擎拟真和剧情演出有冲突么?

而且要说bg3的演出水平不是被ff16吊打么,吹演出好完全是在crpg里来吹。bg3牛逼的是把网状叙事拉到了一个高峰,而这和拟真简直没有半毛钱关系。

你这贴的逻辑和我(拟真)和科比(剧情演出堆料)联合砍xx分简直异曲同工。



—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
作者: 时空之旅    时间: 2024-1-7 16:40
越拟真就越难花精力在游戏性上了,好看不好玩会越来越多
作者: 青天孤月    时间: 2024-1-7 16:41
本帖最后由 青天孤月 于 2024-1-7 16:59 编辑
pf67 发表于 2024-1-7 16:20
你这辩的什么贵玩意,现实物理引擎拟真和剧情演出有冲突么?

而且要说bg3的演出水平不是被ff16吊打么, ...


呃,我果然还是有点忍不住想聊这个了。


首先我们来细掰一下“网状叙事”这个东西。通常这个词见且仅见于FNV相关讨论中,不管是中文圈的其他讨论还是英文圈讨论都出现量极少。
这个概念我追溯了下源头,应该是抄自narrative reticulation这个戏剧概念术语的翻译,离奇的是我从来没见过英文圈把这个有跟新维加斯联系起来过,甚至在sawyer自己介绍FNV的设计思路的著名演讲《Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas》中也并没有提出类似的概念。
同时有趣的是也正是博德之门3发售前STAFF对BG3的叙事采取了类似的形容“像一张网而非分支线”,但显然BG3的叙事设计跟FNV可以说截然不同,如果所谓的“网状叙事”是一个常规概念,BG3制作者不至于用这样的说法去撞车。


综合来看我现在非常倾向于这个词就是一个中文圈特有的造词,大概是源于某位FNV粉丝的创作。


因此我很疑惑“把网状叙事拉到了一个高峰”这个说法

首先网状叙事是个什么?其次之前的网状叙事(比如FNV之类)是什么东西?BG3又怎么做到了“高峰”?
因为至少在我的理解里,整个BG3的叙事设计模式至少不用说KOTOR2这种老东西,在DAO里就已经非常相似了,我很希望获得对BG3的“网状叙事高峰”的进一步辨析,望不吝赐教


作者: nbdzxa    时间: 2024-1-7 16:49
我觉得拟真的前提是足够的限制,比如把人锁在车里下不来
作者: Tring    时间: 2024-1-7 16:53
本帖最后由 Tring 于 2024-1-7 16:59 编辑
AeonsTorn 发表于 2024-1-7 15:35
概念上的幻想和逻辑上的拟真也不冲突啊
比如说怪猎这样狩猎巨物的游戏,现实中当然不可能出现这么大生态也 ...

接着加入玩家被砂砾击中眼睛后屏幕就会花,腿受到伤害就会倒拐90度只能在地上爬,武器劈了就是劈了想要磨刀石摩好至少得原地摩10分钟,这样好玩吗?

诚然,撇开剂量谈毒性都是耍流氓,追求拟真不可能追求的是100%的拟真。
但是反过来思考,你在追求“拟真”的过程中,舍弃了那些不好玩的部分,只追求好玩的部分,这到底是追求的“拟真”还是追求的“好玩”呢?

“拟真”是达成“好玩”的一种途径,甚至可能是现在这个时期的一个非常合理的主要途径。
但是首先它不是必经途径。然后它只是途径不是目标。

作者: 青天孤月    时间: 2024-1-7 17:10
Tring 发表于 2024-1-7 16:53
接着加入玩家被砂砾击中眼睛后屏幕就会花,腿受到伤害就会倒拐90度只能在地上爬,武器劈了就是劈了想要磨 ...

可是这些个月经贴话题本质不就是聊这种各个“途径”的优劣与否吗

说他们都是途径啦,好玩才是目的啦。可“做游戏是为了好玩”可不就单纯只是一句正确的废话么。
或者跟这个引申过来的的问题“为了拟真而变得不好玩”,显然在游戏业目前来说是个非常窄的问题,都还远远称不上主流化。

作者: Sunyalche    时间: 2024-1-7 17:26
Tring 发表于 2024-1-7 16:53
接着加入玩家被砂砾击中眼睛后屏幕就会花,腿受到伤害就会倒拐90度只能在地上爬,武器劈了就是劈了想要磨 ...

当然也会有好玩的地方, 只要能做得够好和够全面

护目镜不再是莫名奇妙的装饰, 夹板绷带医疗箱止痛药能在不同条件和部位发挥优势不再只是+10和+100血的区别, 木剑铁剑各种超级材料神兵利器也不会只有模型碰撞一下扣10血和扣100血的差距
作者: Tring    时间: 2024-1-7 17:43
本帖最后由 Tring 于 2024-1-7 18:08 编辑
Sunyalche 发表于 2024-1-7 17:26
当然也会有好玩的地方, 只要能做得够好和够全面

护目镜不再是莫名奇妙的装饰, 夹板绷带医疗箱止痛药能在 ...

进行进一步取舍,得当的话确实能好玩。
但是真的做全面了,恕我直言,就是垃圾。
现实中的人就是脆弱的不可能只身战胜怪物的,绑着夹板的断腿根本不可能剧烈运动,护目镜被击碎后碎片会进一步伤害眼部,不管拿木剑还是铁剑去单挑怪物的都是脑部残疾,还不如改成射击游戏,加特林可比那些好用多了。

现实最垃圾的地方,就是忽略一切的纯粹的功利性。
这种纯粹的功利性和任何游戏设计都是格格不入的。


说个不是很恰当的比方:
游戏就像是SM情趣PLAY。
不排除有些人是想要真实的痛楚,但正常人只是想要装模作样的情趣。
而游戏设计,就像是在思考如何将玩家绑成龟甲的同时还能让他舒服。而不是功利性的通过捆绑来剥夺他的行动自由甚至给予痛楚。

作者: 凛冬将至    时间: 2024-1-7 17:47
我看到你们的逆天言论,老是有帆船当个巨魔的冲动,要忍住
作者: Leliel    时间: 2024-1-7 17:53
插一句,我其实不觉得很多欧美大作是在追求“拟真”

有些“拟真”细节上实质上是一种宣传上的噱头,一般人群众看了一眼可能会觉得“哦,这游戏连这种细节都有,厉害了”的要素更容易在人心里留下记忆点,从而达到更佳的广告效应
作者: pf67    时间: 2024-1-8 09:39
本帖最后由 pf67 于 2024-1-8 09:50 编辑
青天孤月 发表于 2024-1-7 16:41
呃,我果然还是有点忍不住想聊这个了。

你说的对,如果按原教旨来说博得3的叙事方式确实不够网,用网状叙事纯粹是没有什么更好的词去表述而已。
但是实际上你说网也好,树也好,说着单纯的支线多深也好,这些东西在RPG里最终都是为了解决一个问题,就是把对大世界的探索和角色扮演给有机的结合到一起。用更通俗的话来说,就是要剧情叙事上堆料,无论是横向(多选择分支多解决方案),或者纵向(对其他故事的前后影响),至于要不要做出一个网,只不过是叙事方案上的差异。做到了“高峰”,本质上就是一个叙事堆料的高峰,而这些堆料就算没有说引发质变,至少在让bg3长时间维持高热度上功不可没。

作者: 变老的大二    时间: 2024-1-8 09:46
拟真要和游戏内容结合。做到让游戏里的东西都有作用就是可以提升体验
塔科夫里面耳机戴了可以提升听觉就是一个很好的例子,有的耳机型号是单纯放大所有声音,有的耳机是提升重低音,听清脚步。
作者: apefrank    时间: 2024-1-8 10:09
相比于将各种基于现实物理规则的玩法单独抽象出来,开发一个万能引擎然后写几条脚本显然对开发者更友好,但这不是做不到嘛
作者: 猫坤    时间: 2024-1-8 10:19
起码楼主最后一个结论没说错,极度物理拟真游戏只配小成本小游戏玩个新鲜,绝大多数人都不想在3A游戏里体验走个路都喘气转个身都不利索碰个什么东西倒得七歪八扭还妨碍移动的狗屁拟真
作者: 变老的大二    时间: 2024-1-8 10:19
apefrank 发表于 2024-1-8 10:09
相比于将各种基于现实物理规则的玩法单独抽象出来,开发一个万能引擎然后写几条脚本显然对开发者更友好,但 ...

就一个实时运算弹道都能把游戏搞成优化噩梦
作者: 空集    时间: 2024-1-8 11:09
pf67 发表于 2024-1-8 09:39
你说的对,如果按原教旨来说博得3的叙事方式确实不够网,用网状叙事纯粹是没有什么更好的词去表述而已。
...

我觉得你有点过于抬举BD3了 说实话做了一万个甚至不少没实装的差分主要作用就是源源不断在发售后还能产出各种切片视频所谓又少玩五块钱说实话我也爱看,但是你说对于实际游玩过程有多少优化又是否“把对大世界的探索和角色扮演给有机的结合到一起”我觉得多少有点莫名了吧,这种堆料实际特别是到第二章特别第三章的情况下也没有多少横向、纵向了(除非各种暴力性的“不救人”“放任人去死”“直接图图”这种算选择和影响)。说实话,感觉远不如wotr那个道途选择
作者: 未知    时间: 2024-1-8 11:10
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: zxlice    时间: 2024-1-8 12:10
电影拟真吗,为了达到视觉爽感,好多画面声音物理表现都是假的,只是为了让观众觉得这样更爽而已。为什么要拟真
作者: 青天孤月    时间: 2024-1-8 12:29
pf67 发表于 2024-1-8 09:39
你说的对,如果按原教旨来说博得3的叙事方式确实不够网,用网状叙事纯粹是没有什么更好的词去表述而已。
...

有一说一,要吹大世界探索角色扮演的有机结合这点BG3还真不如隔壁WOTR……
举其中一部分来说,我天天在S1和NGA战猫头鹰孝子都不觉得拉子玩的这套游乐园式放弃了现实逻辑的地图设计能说得上跟角色扮演有机结合。
而这套地图设计模式的带来的叙事缺陷更是在第三章一览无遗。

那BG3远远胜过隔壁WOTR的是啥?说到底不就是细腻的直观剧情演出么。那结论就回去了啊。
作者: 灼眼的蔬菜达人    时间: 2024-1-8 19:30
过犹不及,玩家需要的是沉浸感,灵活摇摆的真实,而不是要所谓木讷呆板的真实。玩家的真实要求很双标,要能拟真开车撞人开枪开杀,又不接受犯罪会被警察击毙或抓住坐牢的现实规则。玩家喜欢真的开车自由自在当流氓,不喜欢真的坐牢。甚至更直接点,游戏要拟真,99%的角色死了就不该能复活,读档机制就该删掉。死了就打不开,游戏永远黑屏了。

玩家需要的是简化且屁股坐在玩家这边的真实,要双标的,玩家有特权的真实,而不是万物为刍狗的残酷的真实。有人说开飞机拟真的,开飞机那操作交互甚至界面都是简化过了的。哪怕微软飞行模拟都简化了很多,这甚至严格来说都不算游戏了,这玩意就是模拟器。是的,模拟器都是极度简化的拟真,更别提游戏这种简化再简化然后屁股坐玩家一遍的双标给玩家开挂的拟真。

—— 来自 realme RMX3370, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
作者: wewai    时间: 2024-1-8 20:07
所谓拟真化现在看来最大的作用之一大概就是**推动了技术的发展,这个我觉得是没法否定的
当然,推动技术发展不一定要拟真化来做,但是有两点事实:拟真化永远需要更好的技术,⟨人们永远需要更好的拟真化⟩。最后导致时代选择了拟真化承担这一角色。拟真化开拓出来空间之后 trickle down 到其他风格,才能百花齐放。不然在做非拟真化的风格时,对实现难度和硬件承受能力的考虑可能不是一个级别的,而现在很多风格可以随便做,反正性能的bar都被做拟真的顶上去了,并且用的都是成熟的技术。

上面 angle brackets 里面的内容需要做展开——人们不一定永远需要更好的拟真化,更根本地说是人们需要更好的游戏,但这仍然不甚准确,因为我现在对“游戏”一词的定义有所犹豫:比如有人认为隔壁“手游页游”不算游戏,XX才是“真正的游戏”,我觉得“什么是游戏”的争论意义有限,最重要的是不管是 XX 还是 YY 还是“手游页游”,这个东西到底是不是你需要的,是不是大家所需要的,它叫什么并不重要。就算在所谓“游戏”这个圈子里面(无论你怎么定义它),不同 genre 的玩法完全不同,玩家都没啥共同语言。
同样,“拟真化”的东西,也不一定要叫做“游戏”,不一定要呆在这个框里,它可能只是恰好和刻板印象中的“游戏”有一些共同点,恰好和这些“游戏”在同一个平台上架和运行而已。而拟真化推动技术发展,也只是因为它是在被大家称为“游戏”的这个市场里面历史上的一个最大公约数。也许有一天大家口味变了,这个角色就换一个方向来承担了。
作者: tc_knight    时间: 2024-1-8 20:41
拟真是一个游戏发展的分支,R星就是其中佼佼者,其实我最期待的拟真是人工智能一定程度上对npc的改造,想像一下,gta或者大镖客里的npc千人千面,ai演化,那是何等沉迷,真的会有无数玩家沉浸在虚拟世界虚拟伴侣醉生梦死的
作者: hugo373    时间: 2024-1-8 20:46
我认为我们其实有一个现有的参考:星际公民
萝卜他就是拿着玩家的钱往拟真的方向一路狂奔,不论是超大规模的物理化的水火云雾还是持续的网络服务器,他们公司有着很多如同技术demo一般的开发项目。至于星际公民的真正竞争力究竟在于它的赛道上其他竞争者没有的“全面拟真”,还是CIG的独有的不可复刻的优势(比如卖船神教),这个问题其实也能解释“拟真的”游戏是不是一个合理的行业发展方向。




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