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[WII] 异度之刃/Xenoblade计算公式和系统详解,不断更新中

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发表于 2015-8-30 00:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 authurzhen 于 2020-5-28 04:00 编辑

个人关于初代所有的收集资料和攻略手计,有需要的自取。
https://pan.baidu.com/s/17uOwrq6nYdj3fems8PzAbw  提取码: a9qv

后知后觉玩到Xenoblade已经是14年的事了,由于网络上还没有一篇完整的中文语境下的系统解释和计算公式相关的文章,一直想补上这一块。拖延病发作至今终于有了点干劲,赶在汉化前赶紧写点东西出来吧。
若有错误请不吝赐教

首先推荐几个资料网站
Xenobladeゼノブレイド攻略@Wiki:http://www35.atwiki.jp/xenoblade/ 详尽系统介绍和资料数据
Xenobladedata:http://xenobladedata.web.fc2.com/ 全敌人图鉴和地图
Xenonblade Wikia:http://xenoblade.wikia.com/wiki/Xenoblade_Wiki 英文Wikia站,搜索方便,不通日文的必逛之地

序言
从最基本的能力状态图来说起吧

游戏中存在着各种对能力参数的修正,本文的本意就是使用这些修正来阐述各种计算公式
为了搞清楚各种修正方式,当然要把这些林林总总的修正因子分个类了。

第一种分类方式是类型修正,从这方面总结起来所有修正不离以下三种类型:
1 宝石修正
有宝石镶嵌空位的S武器防具和自带宝石的U型武器防具,都能使各种种类的宝石对人物参数进行影响。
有些宝石在平常时就能有影响,会直接显示在参数上,比如装备一颗LV6的筋力UP宝石后能力状态图上的筋力就上升100,有些宝石必须在战斗时才能生效,比如物理耐性增加宝石,在战斗开始30s内提升装备者的物理耐性。

2 性格修正
游戏用词是スキル(Skill)能力,但称之为性格能力应该比较准确。
各人的性格能力都能对人物的各种能力进行影响和修正。
有的性格能力常时就能有影响,比如修尔克的堅実な戦い(诚实4)使得修尔克的物理和以太防御增加5%,这个影响就会直接显示在能力状态图上。
而修尔克的強者への挑戦(直感2)使得他挑战强敌开始时30s内素早提升15%,这个就必须在战斗中才能生效。
游戏中对常时发动性格和战时发动性格有着明确的说明,并用颜色加以区分:常时发动性格的蓝色和战时发动性格的yellow色。

性格除了各种性格能力外还有性格链本质能力,比如修尔克的诚实性格链可以提升修尔克的格挡率,而直感性格链提升他的素早。
注意只有当前选择的性格链才会生效,比如选择了诚实性格链就只提升修尔克的格挡率。而性格链下的各个性格能力则不管选择哪个性格链,都是能按照各自的发动条件自然生效的。

3 战技修正
在战斗中使用的战斗技能会对能力参数产生影响,当然在战场外就没影响了

另外一种分类方式:加值和倍率
有的修正方式是把基础值直接加上修正值,比如美莉娅的ハイスピード(率直1)(素早增加15)就是把美莉娅的基础素早加上修正值15,这种修正方式叫做加值修正
另外一种修正方式时把基础值乘以一定比例,比如美莉娅的月光の力(夜间筋力增加15%)就是把美莉娅的基础筋力乘以(1+15%),这种修正方式叫做倍率修正

这样把各种修正方式列个表,如下


接下来就是要研究这些修正倒是是如何参与影响游戏中各类数据计算的。
事实上XB的公式极其简单,基本架构就是这样的:修正后数值=(基础值+修正加值)*(1+修正倍率)。
那么就开始按照能力状态图上的顺序逐个解释下去吧。

等级和经验值
LV
等级,通过获得经验值来提升
讲起等级来就必须了解XB的等级差修正系统
XB存在严格的等级差修正系统,修正表如下

1 等级差=己方LV-敌方LV,别搞混了次序。
2 速早修正影响敌我双方的物理攻击的命中和回避。
   以太命中回避修正顾名思义影响敌我双方的以太攻击的命中和回避。
   区别物理战技还是以太战技的方法就是看战技说明的属性一栏,标明物理的就是物理属性战技,标明以太的就是以太属性战技。
3 己方格挡率修正影响己方对敌方物理攻击的格挡率。格挡一旦发动受到的物理攻击伤害减半,且免疫攻击附带的状态效果。还要注意是物理攻击,以太攻击是必定不能格挡的。
   己方莱恩和菲奥伦各自的格挡率战技ガードシフト的效果说明是100%格挡,  运用这个修正就存在格挡失败的可能,但ガードシフト的实际效果是必定发动格挡的。
   敌方对己方的格挡率就不能照此表计算了,之后的命中回避公式中会加以说明。,
4 物理伤害修正影响敌我双方的物理攻击的伤害值.
   敌方对己方的物理攻击的修正值可以用-(等级差)来查找,比如等级差=-6时敌方对己方的物理伤害倍率为150%,等级差=5时敌方对己方的物理伤害倍率为75%
   以太伤害修正同理于物理伤害修正。
5 EXP/AP修正影响的是通过战斗打倒敌人获得的EXP和AP量,游戏中敌人各自都有固定的EXP和AP设定值,这个修正就是建立在这个设定值的基础上。
   SP这一栏就是通过战斗获得的SP值,挑战高出己方7级的敌人可以获得20SP,而欺凌低于己方7级的敌人就只能获得1SP了。

从等级差修正表中有几点需要注意:
1  等级差在-10以上可以看出能力修正基本已经达到最大,因此有一说法就是你能胜出高出你10级的敌人时,你就能挑战高出你几十级的敌人了。这就是这个说法的根据。
2  等级差在-6处是一个非常明显的分水岭,这时素早修正从-5时的-40一下子跳到了-120。一点素早相当于一点物理命中,也就是说一修正就降低了己方120点的物理攻击命中率。因此如果没有做足够的物理命中提升手段的话,己方的物理命中十击九落空就会变成常态,要想战胜敌人就非常困难了。
3  等级差在-3时开始对敌人有负的修正值,注意各人的性格能力中凡是有“格上之敌”这个发动条件的,都要在挑战等级差在-3以上的敌人时才会生效。而非天幻资料里说的比己方等级高的敌人就会发动,也没有主动开战这个要求。在这篇文章中把这种条件称之为“强敌开战”,强敌者,高己方3级以上敌人是也。
4  等级差在3处开始对敌人有正的修正值,意味着战斗会越来越轻松,对敌等级压制效果越来越明显。注意此时获得的经验值和AP减半。想练级的还是挑高一点等级的敌人吧。
5  等级差在6处时修正值剧变,对敌完全碾压。还有就是此时经验值只获得10%而SP还能获得5点,这就是为什么低等级挑战时专门挑差6级的敌人刷SP的原因。

游戏中还存在着一种特例,当等级差在-22以上时,己方通过战斗获得的EXP/AP值与敌方的设定值完全无关,而是由己方等级决定,详细数据如下:

比如我方在30级时分别打倒了一个等级52和92的敌人,这时获得的EXP和AP值是相同的,都是690点EXP和102点AP,远远比正常该等级的敌人的EXP/AP设定值来得少
列表中数据的特性:AP获得值是一个等差数列,而EXP获得值每10级也是一个等差数列,但公差每10级却在不断翻倍,从开始时的8到最后的1024.

最后关于等级还有一项补充,利奇有两个战技受等级差影响,第一个是天赋战技イタダクも,当等级差在-11以上时利奇偷盗不到敌人的掉落物品、EXP和AP。第二个是转倒战技コロベも,当等级差在-11以上时对敌人的转倒效果必定失败。


EXP/AP/SP
EXP(Experience Point)经验值,游戏战斗时人像图标右下有5个粗格子,那就是EXP条。当EXP条蓄满时人物升级
AP(Art Point)战技值,用于在菜单栏的战技分页中升级各种战技的等级,升级战技可以提升战技的各项能力(伤害倍率,冷却时间,效果持续时间等等)
SP(Skill Point)性格值,在EXP条上面有一条细线那就是SP条.当SP条蓄满后学得当前设定的性格链上的一项性格能力

游戏中EXP/AP/SP获得方式有几种:
1 打倒敌人后获得战斗EXP AP和SP
2 各个地标(landmark)、地点(location)、秘境(Secret Area)注册后获得奖励EXP AP和SP
3 各种任务完成后获得奖励EXP
4 各种成就达成后获得奖励EXP

那么,考虑到各种修正,EXP/AP/SP获得量公式为:
战斗EXP获得量=敌人EXP值*LV差EXP修正值*(1+后备倍率)*(1+宝石倍率+连携倍率+性格倍率)
地标EXP获得量=地标EXP值*(1+性格倍率)
任务EXP获得量=任务EXP值*(1+性格倍率)               
战斗 AP获得量=敌人 AP值*LV差AP修正值*(1+后备倍率)*(1+宝石倍率+连携倍率+性格倍率)   
战斗 SP获得量=LV差 SP值*
(1+后备倍率)*(1+连携倍率)

1  战斗获得EXP和AP的基础值由敌人决定,具体的数据可以查找顶楼第二个资料站中的敌人图鉴
    比如雪山的LV120级黑龙雪檻のアバーシ,它的EXP值是159634,AP值是1560
2  因为是首次,做个算式来说明计算方法:
    修尔克99级挑战雪檻のアバーシ,装备有两颗LV6的AP UP宝石,链接莱恩的性格能力——努力の成果,在连携中打倒了敌人,
    那么此时修尔克的AP获得量=1560(基础值)*1.5(LV差修正)*【1+2(宝石修正)+0.15(性格修正)+0.25(连携修正)】=7956
    而如果修尔克50级挑战雪檻のアバーシ,由于等级相差22级以上,需要参照上面的第二张EXP、AP表格,己方50级时获得的EXP/AP基础值为2802和142,装备如上但未在连携中打倒敌人时
    那么此时修尔克的AP获得量=142*1.5*(1+2+0.15)=670.95,向下取整为670
3  战斗获得SP只与等级差和连携相关,连携中打倒敌人SP获得量翻倍,多使用连携结束战斗也是增速习得性格能力的重要手段。
4  注意战斗获得的EXP和AP战斗人员和后备人员获得量不同,后备人员只能获得90%的量。利奇的两个性格能力能够补正这一点。而后备人员的SP损耗就没有相关性格能力来补助了
5  地域到达注册获得的EXP/AP/SP列表网址http://www35.atwiki.jp/xenoblade/pages/178.html。注意在场三人和后备获得量是一致的。
6  任务获得EXP数据可以查任务列表,前后备获得量也是一致的。
7  由于各个人员的LV很可能不同,当打倒敌人后获得的EXP和AP,由各人员和敌人的LV差分开来各自计算。比如LV24、27、29这三个队员,打倒了LV22的敌人后,各自能够获得100%、50%和10%的该敌人设定EXP和AP。而后备队员也如是,只是需要再乘上一个后备修正。
    但战斗SP获得就不同了,参战三人获得的战斗SP肯定是相同的,而进行修正计算的是这参战三人的平均LV。还有这个平均LV是直接向下取整数的。比如LV27 27 32这三个战斗队员,他们的平均LV就只是28.当他们打倒LV22的敌人后,各自都能获得5点SP。从LV32这个队员看来是赚到了
    而后备队员的战斗SP获得与参战队员也始终是相当一致的,只是需要再乘以0.9而已。即使后备队员的LV比起打倒的敌人高出几十级,只要参战队员的平均LV相对低,就有可能获得比较多的战斗SP。

既然讲到了AP,顺便提一下战技升级所需AP的规律吧

所以在前中期AP获得量相当稀缺的约束下,除了一些废招和没有升级压力的战技外,最好还是尽可能平均升级战技等级。
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本帖最后由 authurzhen 于 2016-3-20 05:25 编辑

オートアタックダメージ(auto attack damage)自动攻击伤害

自动攻击
游戏中存在两种攻击方式,其一为使用战技(art),其二就是自动攻击。
只要开战且锁定敌方位于自身攻击范围内,己方就会按照一定时间间隔频率自动攻击敌方,各人的攻击频率不同,是个固定的设定值。
关于自动攻击需要注意的是
1  己方自动攻击存在一定的攻击范围,大多都是面前的一个扇形区域,因此如果人物朝向与锁定敌人之间的夹角过大或距离过远,自动攻击就不能发生。当使用某些战技比如丹巴的疾风刃后己方的朝向会发生明显变化,很容易就形成这种状况,需要走位或按C键调整视角来避免。而模拟器玩家把方向键和摇杆方向设在同一键位上的尤其注意这一点,往往选着选着战技人物就转向了。而有时候也可以反过来利用这一点,比如敌方存在强力反伤spike时可以转向停止自动攻击来避免被反弹死。
2  己方的自动攻击都是物理性攻击,卡娜的枪击和美莉娅的矛刺也不例外。因此挑战高等级敌人时尤其要注意物理命中率的补正。
3  己方使用战技或躲避、格挡对方攻击时都会延缓自动攻击的发生,而自动攻击是蓄积天赋槽的重要手段,天赋战技的运用在游戏中尤其重要,因此如何平衡战技和自动攻击的使用频率还是要有智慧的
4  菲奥伦使用武器是双刀,因此她的自动攻击是连续两刀。但其中有30%的几率发动的是伤害值两倍的一刀,这点值得注意。而存在连击修正后她的自动攻击就会变为1-4刀
5  莱恩使用光环战技バーサーカー时他的自动攻击范围化,以他锁定的敌人为中心短距离内的敌人都会被他的自动攻击攻击到,因此他能够用自动攻击同时命中多个敌人,大大增快了天赋槽的蓄积速度。
6  游戏中存在大量能发动施加于敌人debuff和追加一定伤害的宝石,比如筋力ダウン宝石、炎熱追撃宝石等,这些宝石只有在自动攻击时才会生效,进一步强化了自动攻击的重要性。
7  自动攻击的攻击频率可用连击(ダブルアタック,double attack)、反击(counter-attack)和自动攻击加速(ヘイスト,Haste)来加速

   连击就是一次自动攻击时有几率连续打两下
   反击是在敌方攻击时有几率立刻用自动攻击形式反击对方。受到攻击才会有反击,因此当盾役者更适合于专门提升反击率。
   自动攻击加速就是缩短自动攻击间隔,提升单位时间内自动攻击的次数

   连击率=宝石加值+性格加值+战技加值
   反击率=性格本质加值+性格加值
   Haste率=宝石加值+性格加值+战技加值


  由于菲奥伦有连击必杀和反击必杀性格,这两个攻击手段对于她来说尤其强力

搞清楚了自动攻击,与之紧密相关的天赋槽就在这儿讲吧
天赋槽

1 タレントブースト宝石对丹巴和菲奥伦这类一次自动攻击天赋槽增长很少的人员,或者像利奇这类战技很少或完全不能增长天赋槽的人员来说,能够大幅增加天赋槽增长速率。而对每一次自动攻击天赋槽增长量较大,拥有众多直接增长天赋槽的战技的莱恩和修尔克来说效果就有点弱了。
    此宝石附带的自动攻击伤害减半效果,对攻击频率慢的人员没啥影响。而对于菲奥伦,尤其是开启了スピードシフト光环的菲奥伦就很不利了。毕竟菲奥伦的自动攻击是她的主要输出伤害手段。   
    此宝石对自动攻击不增加天赋槽的卡娜和美莉娅也有效果,对此卡娜纯粹是有弊无利,而美莉娅倒是能凭此,使得自动光环エレメントバースト一旦被解除也能尽快恢复。
2  莱恩的自动攻击在开启バーサーカー光环后是全员唯一具有范围攻击类型的,所以当群战时能成倍增长天赋槽,进而更能牢牢锁定住群体敌方的仇恨注目。所以バーサーカー光环战技在群战优势明显
3  修尔克的自残战技バトルソウル绝大多数情况下都能使得当前HP少于MHP的一半,因此他与一干半血发动的性格能力相性极佳,只是要密切注意仇恨问题,确保自身安全、
    这个战技也能在正式开战前用来蓄满修尔克的天赋槽,使作战开始就能立即提供队友以monado的buff,比如机神兵作战的机·エンチャント,强敌作战的铠·アーマー等。
4  修尔克的ストリームエッジ由于是前方扇形的群体攻击技,所以命中多个敌人时天赋槽也成倍增长。这在受到种种限制的前期相当有用,能尽快施加机、盾、疾buff给己方。
5  莱恩有好几个战技能够增长天赋槽,因此他是天赋槽增长最快的己方人员,从而产生大量嘲讽仇恨,牢牢吸引住敌方的攻击。
6  卡娜除了两个光环战技和一个砸人的气绝战技外,其他用枪的战技都会产生枪械热量。天赋槽涨满后自动发动天赋战技クールダウン来降温,使得她一段时间内完全不能行动。
    还要注意クールダウン发动中是一种光环效果,它会自动排除之前发动中的光环战技,更加不利于卡娜的作战稳定性。
    所以卡娜的天赋槽增长有弊无利,使用她时要密切注意这一点。而ヒートシンク宝石能尽量减少战斗中枪械热量的负面影响,流程中较早获得的两颗宝石要用好了。
7  丹巴的天赋战技樱花乱舞不过是个多段攻击战技,所以重要性并不太大。而丹巴拥有好几个直接增长天赋槽的战技,只要保证他在连携前天赋槽接近半满,还是很容易达成在高连携数下发动樱花乱舞的。
8  美莉娅的天赋槽关系到光环エレメントバースト和两个战技的发动,自身又有在光环战技发动中产生的仇恨量减少的性格能力,所以尽量不要让エレメントバースト被解除,恢复起来比较花时间又麻烦。
9  菲奥伦的グラビティーゼロ是唯二有着特效的群体攻击战技,尤其是丹巴的鬼斩刃砍倒敌人或修尔克轰翻敌人后,紧接着用グラビティーゼロ的话,天赋槽和团队槽双双暴跳
10 性格方面,修尔克的栄光の未来(英雄5)当然是bug就不必提了,菲奥伦的活力爆発(胜气3)实际用起来不靠谱啊

话题好像岔开了很多的样子,重回正题:
游戏中的能力状态图上的オートアタックダメージ应该叫做常时自动攻击伤害,毕竟在战斗时筋力往往会变化。如果战斗中筋力与平常时候相同,而且对敌人攻击时不存在其他伤害修正,那么很容易发现,对敌人的自动攻击造成的伤害伤害和自动攻击伤害这个显示数字是完全一致的。而各人员的战技分页上各个攻击战技的伤害显示值,也是由自动攻击伤害这个显示数字与各个战技的伤害倍率相乘而得。这就是自动攻击伤害这个显示参数的实际意义。
オートアタックダメージ=常时筋力+武器实际攻击力
常时筋力就是非战时的筋力大小,在之后的筋力公式中会详细说明
接下来就要谈谈武器攻击力了

武器真实攻击力
各种武器都有各自的设定攻击力,可以在游戏中查明
武器设定攻击力一般都是一个存在最小值和最大值的取值区间,如顶楼美莉娅的状态图所示,太阳之杖的攻击力在520-560之间。计算伤害时就在这个区间内随机取值而定
而可以影响武器攻击力的修正有两点:
1 宝石
游戏中存在两种武器攻击力修正宝石
攻击力安定 取值4-50% 影响武器攻击力最小值
攻击力强化 取值4-50% 影响武器攻击力最大值
2 性格
游戏中唯一影响武器攻击力的性格是莱恩的攻めの気質(努力3)(提高武器攻击力上下限各10%,常时生效)

因此武器实际攻击力=武器设定攻击力*(1+宝石修正+性格修正)
举例说明,美莉娅装备了lV6的攻击力安定宝石和攻击力强化宝石,链接了莱恩的攻めの気質性格
武器实际攻击力最小值=武器设定攻击力最小值520*(1+50%+10%)=832;武器实际攻击力最大值=武器设定攻击力最大值560*(1+50%+10%)=896
再加上美莉娅的常时筋力264,她的常时自动攻击伤害=[1096 1160]

但由于未知bug因素,游戏中采用的不是这个显示值,而是另一个值:
武器真实攻击力=武器实际攻击力*(1+宝石修正)*(1+性格修正)
这样计算下来,上面的太阳之杖真实攻击力=[520 560]*(1+0.5)(1+0.1)=[858 924],常时自动攻击伤害=[1122 1188],比前一个公式稍微多那么一点点

另外武器攻击力有关的还有几点,
1  当武器最小值修正到开始大于最大值了,比如美莉娅只装备LV6攻击力安定宝石,那么太阳之杖真实攻击力=[858 616],这时太阳之杖真实攻击力就只能取616这个上限值了,她的自动攻击伤害就固定了。这点我在测试伤害公式时经常用到,毕竟固定值计算方便准确得多
2  当武器攻击力范围过于广阔时,比如有些武器的最大最小值间差了两三百。这时游戏中取值计算伤害值时最大取值只取到武器最小值+99。大于武器最小值+99的数值都是无效的。
    这么一来这种取值区间超广的武器尤其适合装上攻击力安定宝石,能大幅提高武器攻击力。而取值区间较小的武器就只能同时装上攻击力安定和攻击力强化宝石来提高攻击力
3  以后会说到,己方对敌伤害的基础值就是(筋力/以太+武器真实攻击力),伤害公式都是在这基础值上乘以一些修正,而强力武器的攻击力在装上攻击力安定和强化宝石后能够提升400以上,这比筋力UP和以太UP宝石来得强得多,而且同时对物理攻击和以太攻击都有效。所以在武器宝石位不紧张的前提下装上这两颗宝石能够大幅增强对敌伤害。
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本帖最后由 authurzhen 于 2016-3-20 05:51 编辑

MHP和HP回复

MHP
这个当然是最大HP啦
不考虑任何修正的情况下,各人的基础MHP大小排列 :利奇>莱恩>菲奥伦>丹巴>修尔克>卡娜>美莉娅
由于各种修正,MHP修正公式如下:
常时MHP=自身基础MHP*(1+宝石倍率+性格本质倍率+常时发动性格倍率)
战时MHP=自身基础MHP*(1+宝石倍率+性格本质倍率+常时发动性格倍率+战斗发动性格倍率)


当暂时提升的MHP过期失效时如果当前HP大于当前MHP,HP减少到与变化后的MHP一致
丹巴的背水影技这种自残战技如果当前HP小于HP损耗,使用战技后HP归0直接进入战斗不能状态,需要留意一下。美莉娅的ヒールギフト倒是与之不同,当前HP小于HP损耗时直接不能使用。

提一提与HP相关的一些战技和性格能力
当前HP全满时丹巴的性格能力傷無き英雄(英雄2)发动,筋力增加10%
当前HP小于MHP的一半时人物头像背景发红,各种半血以下性格能力得以发动
当前HP小于MHP的15%时头像背景红色快速闪烁,进入濒死状态。丹巴的光环战技明镜止水对素早的加值为75
当前HP为0时人物战斗不能,各种战斗不能后才发动的性格能力得以发动。如果此时丹巴和莱恩的自动复活光环战技发动中,那么他俩会自动复活并回复一定比例的MHP血量。

HP回复
提到MHP就不得不提HP回复手段
游戏中各种HP回复方式一览

1  丹巴的兜の緒締め(慎重5),必杀攻击后回复2%MHP,配合上自身光环战技阳炎的100%必杀率,与菲奥伦增加必杀率的两个光环战技ロックオン和スピードシフト,以及连击必杀和反击必杀性格能力,可以使得兄妹俩战斗生存能力大增。
    而在连携中随着同色chain数的增加,此性格导致的回复量也会增加,依次回复2%、4%、8% 、12%和16%的MHP,可以归纳出此类回复量公式:回复量=(1+连携倍数)*2%MHP。因此此类回复量更是暴增,也有了回血过多导致半血以下性格能力失效的烦恼。
2  アーツヒール宝石的效果即使当攻击战技攻击miss时也能发动,而且有多少次攻击判定就能回复多少次血,比如莱恩的战技ウォースイング的攻击范围内有N个敌人,那么只要不被格挡战技被迫停止,莱恩转了4圈后必定回复4N次血。
   此宝石在使用辅助战技时也能生效,而且如果此辅助效果能作用于多个己方人员,那么也会相应回复多次HP。并且此时回复量大小还与几个性格能力——修尔克的治癒の知識(博爱1),卡娜的愛ある治療(爱情2),美莉娅的治癒の増幅(冷静1)有关。比如修尔克装备有一颗LV6アーツヒール宝石(回复100效果),习得了性格能力治癒の知識(博爱1)后,那么当他使用Monado盾这个全员辅助战技后,自身会获得3次100*(1+15%)=115点HP的回复。这点应该是制作组的问题了
3  一干受伤回复效果的前提是受到的伤害是敌方直接攻击造成的伤害,debuff持续伤害和spike反弹伤害这些其他类型的伤害不会引起受伤回复效果
4 激励回复方面要注意的是激励是指己方的士气在低士气之下时的同伴的靠近按B键动作,与己方处于转倒 气绝 睡眠 恐慌状态下的救助动作完全不同。这些救助动作是不能引起激励回复HP和其他一些效果的
5 复活HP方面,注意修尔克的蘇生の知識(诚实2)和菲奥伦的再戦の誓い(勇敢3)这两个性格能力是对全员都生效的,当在场人员有这两个能力时任何人员的复活HP都能增加一定比例,也应此,当菲奥伦在场(再戦の誓い不可链接的缘故),在场三人都装上蘇生の知識,被复活人员装备有復活HPアップ宝石(30%效果)后,该人员的复活HP能达到(15%+30%+3*10%+20%)MHP=95%MHP

回复量
回复系战技的回复量公式如下:
回复系战技回复量=战时エーテル力*战技回复倍率*(1+宝石倍率+性格倍率+战技倍率+连携倍率+必杀回复倍率)                    
ヒールギフト的回复量=MHP*战技回复倍数*(1+宝石倍率+性格倍率+连携倍率+必杀回复倍率)                    
水元素发射吸收HP量=对敌伤害值*(1+宝石倍率+“水の静けさ”修正)


1 回复系战技回复量基础值只和以太能力有关,与武器攻击力无关。而战技回复倍率是区间内的随机值,因此较难计算
2 ヒールギフト这个战技的基础值是MHP,所以与其他回复系战技的公式有所区别。
3 美莉娅的水元素发射攻击伤害值可参照之后要讲的攻击伤害值公式,而水の静けさ(冷静2)这个性格只影响吸收到的HP的量,不影响对敌攻击伤害值。这点要注意
4 利奇的回复技ガンバルも的debuff倍率30%是估算值,到处找不到数据后由自己计算而得。误差2%左右
5 回复量有连携倍率的影响,在连携中尤其是高同色连携数下使用可以产生爆表的回复量,也因此可以产生巨量的累计仇恨值,卡娜稳稳拉住仇恨充当盾役的重要手段。
6 必杀回复这个东西是系统的一项独特设定,与必杀攻击完全无关。战斗中直观显示是当发动必杀回复时,回复数字字体比普通回复来得大。
  现在所知的影响必杀回复发动率的唯一因素是士气。
  超高士气时必杀回复发动率增加30%;高士气时增加15%;其他士气状态时没有影响
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 楼主| 发表于 2015-8-30 00:10 | 只看该作者
本帖最后由 authurzhen 于 2016-4-3 11:17 编辑

筋力/以太/防御/耐性

筋力 以太(エーテル力)
筋力即力量,以太即魔力,它们是是物理/以太系攻击战技的基础伤害值的一部分,所以提升筋力/以太能够直接影响物理/以太系攻击战技的伤害值
常时筋力=(自身筋力+宝石加值+性格本质加值+常时发动性格加值)*(1+常时发动性格倍率)
战时筋力=(自身筋力+宝石加值+性格本质加值+常时发动性格加值)*(1+常时发动性格倍率+战斗发动战技倍率+战斗发动性格倍率)
敌方战时筋力=敌方自身筋力*(1+敌方筋力修正倍率)

常时以太=(自身以太+宝石加值+性格本质加值+常时发动性格加值)*(1+常时发动性格倍率)
战时以太=(自身以太+宝石加值+性格本质加值+常时发动性格加值)*(1+常时发动性格倍率+战斗发动战技倍率+战斗发动性格倍率)
敌方战时以太=敌人自身以太*(1+敌方以太修正倍率)



从表中可以看出
1  莱恩的バーサーカー真真正正的能够大幅增加他的战时筋力和物理伤害输出,而物理耐性减少这个副作用可以用全debuff抵抗宝石抵消掉。这个光环战技非常强大
2  丹巴的天下无双是唯一一个提供范围buff效果的光环技,能够大幅提升光环发动时范围内的己方人员的筋力。在这个buff未失效前丹巴即使发动了其他光环战技驱散了天下无双的发动,同伴的筋力上升buff也不会消失。这是何等强大的效果!!!在连携前发动天下无双更是物理秒杀流的奥义。
3  菲奥伦的パワードレイン在命中多个敌人后最高提升自身筋力的25%,天幻资料有错。同理还有她的以太吸收战技エーテルドレイン最高也只能提升自身以太的25%。还有的就是当敌方具有相应耐性抵抗住了筋力或以太的下降debuff,菲奥伦相应的也就获得不到筋力和以太的上升buff效果了。
4  莱恩的オーラバースト游戏里标明降低命中的敌方筋力25%,但数据有误。实际上游戏中降低筋力效果为20%
5  利奇的イタダクも天赋战技许多资料上标明的是被偷窃的敌方降低利奇自身筋力10%同等值的筋力或以太,但经实战测试降低的是敌方自身筋力或以太的10%。效果一直持续到战斗结束。也因此能大幅削弱敌方对己方的伤害,利奇的天赋槽增长就成了关键了。
6 显然夜间发动的两个力量增加性格能力的效果远超白天同类能力,夜晚实际上更有利于己方作战。


物理/以太防御
己方区别于敌方的最大优势之一就是己方存在物理/以太防御,而敌方的防御固定为0。
敌方对己方攻击伤害公式的基础值为:(敌方战时筋力/以太-己方物理/以太防御),看得出来己方物理/以太防御的效果就是用于减少己方受到的伤害。
而己方对敌方攻击伤害公式的基础值为:(己方战时筋力/以太+武器真实攻击力),欺负的就是敌方既没武器使用又没防御数值
强力的防具可以使得防御堆积到1000以上,这是强敌挑战以及低等级通关的最大凭借之一

己方自身的物理/以太防御值始终为0,不随等级增长而有提升。把己方身上的武器防具扒光,性格切换到不增加防御的性格链,那么己方的显示防御值必定为0.
因此己方的防御完全依靠武器、防具、宝石和性格的防御能力
防具的防御能力可以将防具大致区分为轻装 中装 重装和机装,除了轻装不要性格能力人人(机娘菲奥伦除外)都能装备外,只有学得或链接上相应的性格装备能力才能装备上相应的防具。
轻装的重量和以太防御能力相当出色,但物理防御较为薄弱
中装的物理和以太防御能力平衡得相对好,重量中等可以接受
重装的物理防御超强,但以太防御能力较弱,重量必须链接减重性格能力来提升素早和物理命中回避能力
机装机娘限定,各系列属性因有尽有,攻击型/防御型/速度型满足菲奥伦的各项需要,装备的足部防具——机翼决定了菲奥伦的天赋战技

常时物理防御=【武器附加物理防御+防具物理防御*(1+防具性格修正)+宝石加值+性格本质加值】*(1+常时发动性格倍率)
战时物理防御=
【武器附加物理防御+防具物理防御*(1+防具性格修正)+宝石加值+性格本质加值】*(1+常时发动性格倍率+战斗发动战技倍率+战斗发动性格倍率)

常时以太防御=
【武器附加以太防御+防具以太防御*(1+防具性格修正)+宝石加值+性格本质加值+常时发动性格加值】*(1+常时发动性格倍率)
战时以太防御=
【武器附加以太防御+防具以太防御*(1+防具性格修正)+宝石加值+性格本质加值+常时发动性格加值】*(1+常时发动性格倍率+战斗发动战技倍率+战斗发动性格倍率)


1  菲奥伦的性格能力強者への覚悟(大胆5)和乙女の奇跡(纯真5)号称全能力增长,但实战中测试不增加物理/以太防御,与美莉娅的すっぴん美人(内气3)效果是一样的,只增加MHP、筋力、以太和素早。而利奇的光环战技ユウキだも倒是所有能力都有几率随机增长。
2  修尔克的負けない準備(英雄4)完全就是个bug能力,在场的三人都装上的话全员物理和以太防御都增加30%,就真没几个敌人能打得动了,可惜唯独丹巴链接不上
3  莱恩的食いしばり(根性5)半血以下物理防御增加15%居然只要7枚链接金币,习惯当盾役的、MHP高的人员装上后真的是如虎添翼。
4  卡娜的カタキ討ち(依存4)发动条件是同伴战斗不能虽然有点不能忍,但效果真的是强大到爆炸,搞单挑战术的必备能力
5  卡娜的中装の極意(强气3)虽然链接金币要求有点高,但己方人物大多习惯于装备中装,物理/以太防御都增加10%还是很强大的。而丹巴的軽装の極意(慎重4)更适合美莉娅这类适合穿轻装,又或者着重于增强以太防御时链接上。
    还有这两个性格与其他对总防御值进行修正的性格不同,它们只影响防具的防御数值,而不是影响总防御值,需要注意一下。




耐性
游戏中还有另外一套减伤机制,那就是耐性
顾名思义,物理耐性就是减少物理攻击的伤害值,以太耐性就是用于减少以太攻击的伤害值

防御是把攻击力减去防御值以此来减伤,而耐性则是把总体伤害值乘以一个百分比:(1-耐性)
以此可以看出,当耐性大于0时伤害值将会减少,游戏里的表现就是在伤害值数字前出现一面盾牌标示。
而当耐性超过50时,伤害值被大幅减少,伤害值数字前面出现两面盾牌标示,比如元素球这类全方向有着80%物理耐性的敌人,你只用物理攻击战技和自动攻击对其攻击时就能看到两面盾牌满天飞。
耐性理论可以到100%甚至超过100%,但游戏中最高取值就取到90%,三圣之宰相罗兰号称具有全方面100%的物理耐性,但硬要砍上去的话对她还是有伤害值的。
而耐性也可以为负值,比如修尔克在一个物理耐性为0的敌方的侧面命中スリットエッジ ,且debuff判定成功后,敌方物理耐性变为-50%,此时伤害值就变为原先的[1-(-50%)]=1.5倍,变相提高了伤害值。因此游戏中己方几个减敌方耐性的战技对于输出伤害很是有用,比如在连携之前或连携前期修尔克侧面发动スリットエッジ先减少敌方物理耐性,整体物理伤害输出就增加了1.5倍,是秒杀流的首选套路。

与防御不同,敌方也具有耐性参数,用于减少己方对其的伤害。
敌方的耐性各自不同,具体数据可以查顶楼给的敌方图鉴。
敌方的耐性有一个特点是具有方向性,比如巨神脚ビリエラ丘陵下面的乌龟マウント·トーター,它的侧面和背面有着50%的物理耐性,而头部却没有。因此与之交战时应该尽量从正面交战。

己方的耐性就没有方向性了,但和防御一样自身耐性为0,都是靠宝石、性格和战技在战斗时来发动耐性效果。
物理/以太耐性=宝石加值+战斗发动战技加值+战斗发动性格加值

1  宝石方面要注意的是バフ時間プラス宝石可以用来延长这两类耐性宝石的效果持续时间,从开场30s延长至最多30*(1+150%)=75s。由于バフ時間プラス宝石的作用就是延长装备宝石的buff时间,事实上它能影响的就只有这两颗耐性宝石。
2  修尔克的铠·アーマー是非常恐怖的buff战技,满级75%的物理和以太耐性可以使得除了敌人的天赋战技外的所有攻击伤害值都微不足道,修尔克的天赋槽就成了关键
3  莱恩的バーサーカー和菲奥伦スピードシフト附带的耐性下降实质上算是一种debuff效果,所以可以用debuff全抵抗宝石来抵抗这种副作用
4  两颗自动攻击时发动的耐性减少宝石用于对抗拥有高耐性的敌人时还是很有用的,毕竟减敌方耐性的战技就那几个
5  美莉娅的バーストエンド是唯一降低敌方以太耐性的战技,关于这一点就值得好好利用。多用来在以太输出队伍的连携中提升同色连携数的同时顺便降低敌方耐性
6  关于耐性还需注意的是这么多个减伤性格能力到底是增加防御还是增加耐性需要理清楚。
7  美莉娅召唤中的冰/土元素也有比例减伤的效果,容易认为是一种耐性增加效果。但实际上并不能这么认为,具体会在后面的敌方对己方的伤害值公式中讲明白。
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本帖最后由 authurzhen 于 2016-3-20 06:27 编辑

伤害类型和伤害值

伤害值公式
终于讲到了最重要的伤害值公式了
之前就提到过,己方对敌方攻击伤害公式的基础值为:(己方战时筋力/武器+武器真实攻击力);敌方对己方攻击伤害公式的基础值为:(敌方战时筋力/以太-己方物理/以太防御)
而在基础值上做哪些修正可以得到完整的伤害公式呢?

1 战技伤害倍率
首先是战技的伤害倍率,随便查一下资料站的战技资料都会列出攻击战技的伤害倍率,把基础值乘以伤害倍率就是该战技的基础伤害值
游戏中菜单栏战技分页显示的战技ダメージ,可以理解为非战时的战技的基础伤害值,所以战技ダメージ=常时基础值*战技伤害倍率=(己方常时筋力/以太+武器实际攻击力)*战技伤害倍率=オートアタックダメージ*战技伤害倍率。
比如上面讲武器攻击力时用到的例子,美莉娅的オートアタックダメージ=[1096 1160]
10级スピアブレイク的伤害倍率是255%,那么战技分页上显示的该战技的ダメージ=[1096 1160]*2.55=[2794.8 2958],取整为[2795 2958],

当然这个数字看看就行了,毕竟在战斗时筋力/以太和武器攻击力都会变化
因此战时战技ダメージ=战时基础值*战技伤害倍率=(己方战时筋力/以太+武器真实攻击力)*战技伤害倍率
我方打出多少伤害还得根据这个数据

我方自动攻击的伤害倍率默认为1,如果战斗时己方筋力和武器攻击力与常时无变化,又没其他修正因素,那么自动攻击打出的伤害应该与纸面上的オートアタックダメージ数据一致
战技伤害倍率越大意味着该战技造成的伤害越大,该战技就越是强力。
敌方自动攻击的伤害倍率设定为0.9-1.1之间的随机取值,而敌方的战技伤害倍率也是个区间比如雪檻のアバーシ的天赋战技超天空体当たり10的伤害倍率就是在4.6-5.5之间,所以算起敌方对我方的伤害值时比较麻烦

2 伤害乘算倍率
其次是有些修正的方式是直接与战技基础伤害值相乘,所以把它们称之为伤害乘算倍率,下表列出了所有的乘算因子

对于机神兵这类特殊型敌人,当使用非机斩武器对其进行物理攻击后,当然被弹刀伤害强制为1,对其进行以太攻击时伤害直接减半
当机神兵被转倒或气绝后,非机斩武器发动的物理攻击能对其造成正常伤害,但以太攻击仍然伤害减半
而有了monado机的加持buff后,非机斩武器发动的物理攻击和以太攻击都能对机神兵造成正常伤害
因此,当游戏中期进入机神届后,如果修尔克不上场,擅长以太攻击的美莉娅和利奇这类人员还是装备机斩武器为好,免得减少主要伤害输出。

3 伤害加算倍率
还有一些修正因子,比如修尔克的背刺战技バックスラッシュ效果说明上说是伤害*2,LV6转倒威力UP宝石的效果是对转倒中的敌人伤害*2,修尔克性格能力:連携の極み(诚实5)的效果是连携中对敌人的伤害*1.25.在连携攻击中连携数达到MAX时对敌人的伤害*8,那么问题来了装备了LV转倒威力UP宝石的修尔克在连携MAX状态从背后用バックスラッシュ命中转倒中的敌人时,对敌人的伤害怎么算呢?

是把这些因子累乘吗?战技基础伤害值*2*2*1.25*8=40倍的战技基础伤害值?想得美
实际计算中,是把这些因子扣掉基础值1后再累加,再加上基础值1后最后乘以战技基础伤害值。所以可以把这些因子称之伤害加算倍率

所以,正确的描述这些伤害加算倍率,应该这么说:
バックスラッシュ效果:在背后命中时,伤害加算倍率+1
LV6转倒威力UP宝石效果:命中转倒中的敌人时,伤害加算倍率+1
連携の極み(诚实5)效果:连携中使用战技,伤害加算倍率+0.25
连携数效果:当连携数达到MAX时,伤害加算倍率+7

所以上面那个例子,应该做这样的计算:战技基础伤害值*(1+1+1+0.25+7)=10.25*战技基础伤害值
下表列出了所有类型的伤害加算倍率

注意几点:
1  転倒威力アップ宝石对气绝敌人无效,由于转倒和气绝的前后关系很容易忽视这一点,在秒杀战术时尤其要注意,免得伤害输出量减少
2  シャドーアイ、セカンドギア这类短时间内提升物理战技伤害的辅助战技,最适合用于大量输出的连携起手式,在整个连携过程中全程有效。在连携外就作用不大了
3  莱恩的バレットチャージ最大效果也就是伤害加算倍率+3.2,而且要消耗整个天赋槽,实际用处不大
4  美莉娅的エレメントバースト虽然没有想象中的元素发射输出伤害直接翻倍那么暴力,但因为它是只要天赋槽全满就能自动发动且没有时间限制的光环技能,对提升元素发射造成的伤害值还是很给力的。再考虑到它事关两个战技的使用,所以尽可能要把美莉娅维持在高士气以上,以此降低此光环的减除几率吧。
5  利奇的クイアラタメも可以非常暴力,己方能够给敌方堆积的debuff可不少,就是到底是要用debuff把敌方阴死还是选择猛然一击,就看你的选择了
6  イタダクも偷到了筋力或以太后,经测试并非想象的直接增加了利奇的相应能力值,而是增加了利奇的物理/以太战技的伤害加算倍率,从这个方面增加了对敌伤害。这应该之前从没人提出过吧
6  修尔克的連携の極み(诚实5)和菲奥伦的几个性格能力说明中,“多次攻击且附带debuff的战技的最后一击无此加算倍率”,能够清楚解释一个常常遇到的问题:为什么在连携中像丹巴的天地剑、菲奥伦的两回崩或两回气绝战技,第一击伤害有10000而第二击却只有8000甚至可能不到6000,就是这个原因。
7  菲奥伦的強撃の極意(勇敢4)非常强大,必杀性能超强的她和丹巴都能从中大幅提升攻击伤害。而对转倒中的敌人使用以太型攻击时必定必杀这个设定,使得美莉娅和利奇这类以太型攻击好手也相当适合链接此能力,也相当适合无限转倒流。
8  高连携数带来的高连携加算倍率,大大提升了伤害输出能力,这个是秒杀流和debuff持续伤害流的基础
9 開幕攻撃強化宝石和菲奥伦的開戦の一撃(大胆2),所要求的开场最初一击这个条件,开战第一个使用必须是能造成伤害的攻击战技或自动攻击,开战首先使用了辅助战技或攻击型状态战技后再使用伤害战技就无效了,甚至连修尔克开战一开始选择Monado发动来发动具体Monado攻击战技这种特殊状况都会无效。
  而考虑到背面开战伤害加算倍率+1,背面攻击强化宝石使得伤害加算倍率+1,開幕攻撃強化宝石和菲奥伦的開戦の一撃(大胆2)总共使得伤害加算倍率+2,修尔克背斩战技バックスラッシュ的伤害加算倍率+1,他的性格能力急所見定め(直感5)又使得伤害加算倍率+1,这些因素综合起来,使得修尔克背斩开场可以对敌造成7倍的正常伤害,而对于低于修尔克6级以下的弱敌时伤害量还要再翻个1.5到2倍,因此修尔克的背斩开场能造成成吨的伤害值,因此刷素材刷讨伐怪物的人头数时用背斩开场向来最为快捷简便。

考虑了上面这三个因素后,我们就可以得到完整的伤害值公式:
予敌直接攻击伤害=(己方战时筋力/以太+武器威力)*战技伤害倍率*伤害乘算倍率*(1+伤害加算倍率)
我们要做的,只不过是仔细查阅上面的伤害乘算倍率表和加算倍率表,把符合真实战斗的所有伤害乘算倍率和加算倍率都找出来,代入公式后后就能算出真实的伤害值了。

而参照上面公式的结构,考虑到敌方与己方的若干不同处,可以得出敌方给予我方的伤害值公式:,
己方受到的直接伤害=[敌方战时筋力/以太*-己方战时物理/以太防御]*战技伤害倍率*LV差伤害修正值*格挡修正*(1-己方物理/以太耐性)*(1-美莉娅召唤中的土/冰元素个数*15%)

可以看出,与己方给予敌方的伤害值公式不同,我方的优势所在第一是有武器加成,第二就是有防御值减伤。这些之前已经反复提到过
值得注意的是美莉娅的土/冰元素的实际效果,并不能算作是提升己方耐性,而是另外一套一定比例减伤

上面公式不包括敌方天赋战技的攻击伤害,因为敌方天赋战技默认无视己方防御能力,无视己方耐性能力,无视美莉娅土/冰元素的减伤效果,而且必定命中。就是这么无赖到了极点
敌方天赋战技直接伤害=敌方战时筋力/以太*敌方天赋战技伤害倍率*LV差伤害修正值
所以无论己方再怎么强大,敌方天赋战技一旦要发动,己方几乎是肯定要会发动未来视的。我们能做的也很有限,要么用转倒气绝睡眠等改变未来视来阻碍或打断天赋技能的出招,要么惯例的monado盾减伤为1,要么只能想办法减少敌方的筋力或以太,以此来减少敌方天赋战技的伤害。


debuff持续伤害
为什么上面的公式中伤害前加了个“直接”这个前缀呢,因为游戏中还存在着随着时间持续发挥伤害性能的出血 火焰 冷气 毒这四种状态伤害手段,那么这种设定为2秒就发动一次的伤害值是这么计算而得的呢?

首先基础值就是附带这四种debuff的战技的予敌直接攻击伤害,完全可以按照上面给出的予敌直接攻击伤害公式来计算。

然后基础值需要乘以一定的比例,比如出血战技是20%,这样算出来得伤害值就是持续伤害值。这个比例被称之为debuff伤害倍率
各个debuff有不同的伤害倍率,出血状态是20%,所以丹巴的疾风刃砍出了1000伤害后,那么它造成的出血持续伤害就是1000*20%=200.
炎热的伤害倍率是40%,冷气的伤害倍率是60%,毒的伤害倍率是100%。从这方面就能了解,为什么有毒是四种状态持续伤害中最强力的这种说法了

同时由于存在四种debuff强化宝石,能够提升相应的状态持续伤害值,所以还要乘以提升比例:(1+宝石效果倍率)
注意这些宝石不影响对敌直接伤害值,也就是基础值。它们只是单纯的增加持续伤害值

最后就能得出完整的debuff持续伤害值公式
予敌debuff持续伤害=予敌直接攻击伤害*debuff伤害倍率*(1+宝石效果倍率)


debuff持续伤害是一种非常强力的伤害手段,敌方根本没有相应的抗性能力能够防御这类debuff伤害。而在高连携数高伤害计算倍率的加持下,debuff持续伤害可以堆积到每两秒上万的伤害量。这对于敌方来说是致命的。
需要注意的是,己方对敌造成的相同种类debuff持续伤害不能叠加而是被后发动的debuff伤害直接取代。
举个例子:美莉娅发射土元素造成了敌方10000的毒持续伤害,之后在前者还在生效时又发射了另一个土元素造成了敌方2000的毒持续伤害,这时前一个10000的毒持续伤害立即停止,敌方只会受到后一个2000的毒持续伤害值。持续时间从后一个土元素命中敌方开始计算。
所以当打出了超高数量的debuff持续伤害后,在前者持续生效期间内,不要手贱贸贸然再次施加于敌人以相同的debuff伤害,前者被抵消那你哭也哭不出来。
不同人员打出的相同debuff持续伤害互相不干扰,美莉娅和利奇同时用毒是敌人的噩梦
战技施加的debuff持续伤害和宝石发动的debuff持续伤害互相不干扰,美莉娅法杖上装备的毒追加宝石发动的毒持续伤害和土元素发射造成的毒持续伤害可以并存。

敌方的一些战技也能造成我方受到这四种debuff持续伤害,但我方可以用相应的减伤宝石减少持续伤害,或者可用全debuff抵抗宝石来抵抗,避免遭受到持续的严重伤害。
敌方的debuff持续伤害倍率要看具体战技,大略都是20%-30%。而持续时间大致为20s

其他类型伤害
游戏中除了战技的直接伤害,四种状态的持续伤害外,还存在着一些其他的伤害行为,

一种是武器发动的附加伤害
它们都是靠自动攻击来发动效果,战技就发动不了了。
有一点需要注意的,毒 炎热 冷气这三个debuff的持续时间,美莉娅有相应的延长持续时间的性格能力。开始我还真不知道,以为那些性格能力只影响美莉娅发射的元素造成的debuff伤害持续时间,直到偶然间用她测试这几颗宝石时发觉持续时间远超10s

第二种比较特殊,伤害反弹或Spike。
当敌方对己方造成伤害哪怕是伤害0,己方就会自动反弹一定量的伤害给敌方。
注意发动条件一是要有敌方对己方的攻击,当盾役外的角色是很难有机会发动Spike了;二是敌方攻击miss时是不会触发此类Spike的,所以高回避人员或者己方等级压制后就基本与对敌Spike发动说byebye了。
利奇的性格能力:チクチク強化(勇者4)不知道为什么对于莱恩的レイジ没有伤害提升作用,莫非又是一个制作组疏漏或bug?

格挡
顺便说下格挡率
格挡发动效果是受到的物理攻击的伤害值减半,攻击附带的debuff效果被格挡后也会失效
常时格挡率=武器格挡率+性格本质加值+常时发动性格加值
战时格挡率=武器格挡率+性格本质加值+常时发动性格加值+战斗发动战技加值+战斗发动性格加值+LV差格挡率修正值
敌方格挡率=敌方物理回避率=1-己方物理命中率


理所当然,受了物理系攻击才会发生格挡判定,堆积格挡率只对习惯当盾役的人员才有意义。
格挡发动后免疫攻击附带debuff效果,这对于应付像转倒、气绝、吹飞这类非常麻烦的debuff相对有用。主控莱恩或菲奥伦时,当敌方咏唱这类附带debuff的攻击之际可以主动选择发动格挡更是极大的便利。
莱恩和菲奥伦的两个格挡战技都叫ガードシフト,但有所不同
莱恩的ガードシフト是辅助战技,所以与光环战技能够同时生效。尤其与レイジ 和アンカーチェイン相性极佳,前者在全力防御的同时予敌Spike伤害;后者仇恨值不减反增,能稳稳地吸引敌方的注目。还有就是发动时可以像其他光环战技一样,再次选择战技图标来随时停止ガードシフト。
菲奥伦的ガードシフト是光环战技,所以与其他光环技互斥。
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素早和命中

常言道再厉害的攻击命中不了就是XX,接下来要讲的就是能力值素早和命中率公式
首先我们要分清楚物理攻击命中率和以太攻击命中率,两者有着截然不同的影响参数和计算公式
物理攻击的命中率关键参数是素早,而以太攻击命中率与素早完全无关,

素早
和其他基础的能力一样,能影响素早能力的,脱不开宝石 性格 战技,但这次还有重量
常时速早=[自身速早+宝石加值+性格本质加值+常时发动性格加值-max(防具总重量—性格抵消重量修正,0)]*(1+常时发动性格倍率)
战时速早=[自身速早+宝石加值+性格本质加值+常时发动性格加值-max(防具总重量—性格抵消重量修正,0)]*(1+常时发动性格倍率+战斗发动战技倍率+战斗发动性格倍率)+战时发动战技加值


1  武器是没有重量参数的,但防具有。己方人员身上装了多少重量的防具,自身素早就减少多少点,这方面对于轻便的轻装来说影响不大,但面对一套重装20左右的重量重装爱好者就要叫苦了。所幸修尔克和丹巴有三个相关的减重性格能力,链接上后就没多大影响了。
2  挑战高等级敌人时命中率是至关重要的一环,所以在挑战前别忘了把性格链切换到加素早的类型,最高能补正15点素早,有时这点素早差距能使战斗带来翻天覆地的影响
3  丹巴的粋の境地(粹5)和美莉娅的すっぴん美人(内气3)创造了一个流派——裸身流。すっぴん美人的发动要求不能装备宝石,与粋の境地同时生效时,稍微计算一下就会发现对素早的提升不如装备LV素早UP宝石并且只发动粋の境地来得大。但すっぴん美人附带其他三个能力的提升,怎么取舍看情况了
4  丹巴的光环战技明镜止水的实际效果是在自身素早上加上50或75,而非游戏说明中的50%和75%,这应该算是制作组的失误
    至于这直接增加的速早是否参与其他倍率的修正,个人的感觉和经验是不参与倍率计算,所以把它放在公式最外侧
5  美莉娅的风元素召唤对于低等级通关应该算是最重要的buff手段了,不玩秒杀流无限转倒流纯靠实力说话的话,那就得靠它了
6  战斗发动倍率中有三个要求是强敌开战的,这种开战短时间内提升素早的性格能力更适用于秒杀流和转倒流的开头准备。而两个半血以下发动性格尤其适用于有自残战技能够灵活调控自身HP的那几位角色,
7  想尽了办法提升自身的素早还是不能保证命中对方,那只有想办法降低敌方的素早了。自动攻击攻速高的怎么也得装一颗素早Down宝石吧
8  莱恩ボーンアッパー+ダイブソバット是己方唯一能降低敌方素早的战技组合,又附带麻痹和特效团队槽增加效果,无疑是莱恩必备的战技
9  利奇的イタダクも对敌方素早的降低效果,这表上的数据说实话是我自己猜的,这个叫人这么测试?但考虑到イタダクも降低敌方筋力/以太的算法结构,这应该是最可能的修正方式了。
    而当利奇偷光了敌人的素早后,再强大的敌人都会被消弱成弱鸡,尽显了偷盗的强劲buff/debuff威力。
10 修尔克的孤軍奮闘(英雄3)效果很强,配合上出色的团队槽安排、队友的复活和倒下,可以使得角色单挑强敌时时刻处于素早buff下。

命中率和回避率
搞清楚了素早修正后,接下来就可以了解物理攻击的命中率和回避率了。
己方物理命中率=(1-敌方物理回避率)=100+自身战时素早-敌方战时素早+战技等级修正+物理命中其他修正+士气修正-int(重量/4)+LV差素早修正
己方物理回避率=(1-敌方物理命中率)=自身战时素早-敌方战时素早+物理回避其他修正-重量+LV差素早修正

己方以太命中率=(1-敌方以太回避率)=100+战技等级修正+以太命中其他修正+士气修正+LV差以太命中修正
己方以太回避率=(1-敌方以太命中率)=LV差以太命中回避修正

1  这些公式计算而得的命中率当结果接近于0时会发生趋缓效果,始终有极低几率使得攻击保证命中。这种命中率补助往往能成了回避盾的噩梦,对我说的就是你丹巴。
2  夜間命中アップ宝石的效果只影响物理攻击的命中率,与以太攻击命中完全无关
3  スキアリも(臆病4)这个性格能力有资料说只影响物理攻击命中率,但测试时LV50的美莉娅在LV99敌人背后发射元素时读档了近百次,就没有出现一发miss的,不得不认为它对以太攻击的命中率也有提升作用。而背后攻击生效这个发动条件,习惯当盾役的人员就不用链接了。
4  夜間命中アップ宝石和スキアリも(臆病4)的效果说明很容易误解为是对命中率做百分比的倍率提升,比如原先物理命中率是60%,装备了LV6夜間命中アップ宝石后物理命中率=60%*(1+50%)=90%。但实际上是把提升值与命中率直接相加:60%+50%=110%.
5  战技等级修正:每提升一级战技等级命中率增加5,十级战技命中率能增加到50。所以一开始AP有限时尽量平均升级攻击战技等级,以此来获得尽可能多的修正值
    而像丹巴和利奇等人的攻击型天赋战技,由于无法提升等级,命中率修正一律为25(多谢zjoi君的解释
6  美莉娅的無心の悟り(率直5)对以太攻击命中率提升相当大,最大能挽回110/2=55点命中,因此与极高等级敌人交战时美莉娅的以太攻击都能有100+50-110+55=95的命中。因此挑战高等级敌人时要用到以太攻击的己方人员必定要链接此性格能力,尤其是拥有众多以太攻击技的利奇和重要的气绝战技——天雷的丹巴。
7  敌方陷入睡眠、转倒或气绝状态时攻击必中,秒杀流、无限转倒气绝流、高台推下战术的基础
8  当士气在超低士气状态时所有的攻击几乎都会miss,只有极低几率(5%以下)能够命中,而低士气下命中减少50也是极大的劣势,所以作战时也要做好士气的安排和及时拯救。
9  对敌物理命中率受LV差素早修正值影响巨大,当己方等级接近敌方时,对敌物理命中率基本不用发愁,己方也不必做大的补救措施。而当己方低于敌方6级开始,LV差素早修正值剧变为-120,就必须装备夜間命中アップ和素早アップ宝石了。而当己方低于敌方10级以上时,LV差素早修正值达到最大的负数修正-200,要想保证对敌物理攻击的成功,己方对敌方的素早差必须保持在100以上,这在游戏前中期几乎是不可能的,这也是为啥低等级通关时最大难度在前中期的原因。
10 敌方格挡率=敌方物理回避率=1-己方对敌物理攻击命中率。己方对敌物理攻击命中率越低,敌方格挡率越高,很容易陷入了一个越来越劣势的战斗局面
11 己方物理回避率也受到LV差素早修正值的巨大影响,当己方等级高于敌方尤其是高出6级后,敌方的物理攻击就基本没有命中我方的可能。而己方等级低于敌方时回避就越来越困难了。当LV差素早修正值取-200时,要求己方的素早高于敌方200以上才能使结果大于0,。除了接近满级想尽任何补助素早的高素早人物如丹巴外,基本没有回避的可能性。

  顺便探讨一下丹巴的素早能够补正到何种地步
  满级丹巴自身素早148,粹性格链补正15,卡娜和美莉娅的相关性格补正10和15,素早アップ宝石最大补正50,明镜止水濒死时补正75
  裸身无防具素早上升30%,美莉娅三个风元素buff上升30%,能链接到的五个战斗发动性格上升75%
  那么丹巴最高素早=(148+15+10+15+50)*(1+30%+30%+75%)+75=634

12 己方以太命中率和回避率与素早完全无关,计算就简单得多了。
     由于LV差以太命中修正值比起素早修正值来得趋缓得多,所以以太攻击的命中都比物理攻击来得有保证,战技升满后最低最低都有40%的命中率。而对于等级不高于己方的敌人时以太攻击几乎是必中的。
13 己方以太回避率只有LV差以太攻击回避修正值相关,这也是为什么敌方的以太攻击几乎不会落空的原因,从LV差修正表上可以看到,只有己方高出敌人近10级才能基本完全回避敌方的以太攻击,哪怕是与己方等级接近的敌人的以太攻击都几乎没有回避可能。
     一直坚信丹巴发动明镜止水就能回避几乎所有攻击的理想主义者恐怕要失望了
14  敌方天赋战技必定命中,不用辛苦去算命中率什么的了
15  防具重量除了直接影响人员素早外,还参与己方对敌的物理命中和回避率的计算中,所以尽量用相关减重性格减重到0为好。
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 楼主| 发表于 2015-8-30 00:11 | 只看该作者
本帖最后由 authurzhen 于 2017-4-2 16:03 编辑

连携和团队槽

连携
战斗画面最左上角三格粗条子就是团队槽,当团队槽全满时,己方战斗队员两两间出现蓝色线条连接,意味着可以发动连携攻击,主控人员在天赋槽处选择上下切换到蓝色三角符号后,按A确定使用就开始发动连携攻击
连携是XB战斗的精髓所在,所以必须详细分析

1 在敌人攻击到己方的瞬间发动连携,即使我方被攻击人员受到致命攻击也会强行剩余1点HP。如果该攻击附带有限制己方行动的debuff(比如转倒、气绝、吹飞、睡眠、束缚、恐慌、战技封印、Lock-on等),该debuff也会被己方强行免疫。关键时刻救命的秘技。
2 选择连携攻击时如果己方人物处于战斗不能 转倒、气绝、吹飞、睡眠、战技封印、枪械冷却等不能行动的状态中时,该人员不能进行连携。当主控以外的两人或主控处于这些状态时,连携攻击不能选择发动
3 选择连携攻击后,如果目标敌人离己方人员较远,己方人员会向目标敌人方向处移动,直到敌人进入己方所有攻击战技的攻击距离内。
   比如由于卡娜的攻击战技的攻击距离绝大多数都是远距离,所以她会停留在离目标敌人的较远处。但一旦战技栏中有ヘッドシェイカー这个近距离气绝战技,她就必定会跑到目标敌人附近,以便发动ヘッドシェイカー这个战技。
   也这因为如此,如果敌人正好处于己方人员跑不到或不能发动战技的位置时,比如敌人在狭小台阶上而台阶前有挤不过去的阻碍或自动寻径非常遥远时,又或者敌人在水中而利奇小短腿不能在水中发动战技时,跑不过去的己方人员即使能参与连携攻击,但就是不能发动战技,连携攻击会跳过该名人员的参与进行下一个人员的战技选择。
4  连携攻击时游戏时间暂停,所以所有与时间相关的因素都暂停,比如敌人的近身Spike的时间持续伤害,debuff的持续伤害,时间回复效果,debuff和buff的效果时间流逝,战技的冷却时间等。
5  连携前和连携中的战技前后顺序继承,简单得说就是一些战技组合能够无缝接轨。比如常常用到的丹巴的疾风刃后发动连携再选择发动雷刃砲脚打出“崩”效果,还有美莉娅スピアブレイク后再在连携中发动スターライト·ニー强制转倒敌人。
6  连携中敌人一些debuff抗性消失,己方可以轻松施加于敌人debuff状态。比如教学关黑脸的崩→转倒就必须在连携中才能达成,而中后期敌人普遍存在的崩抗性使得己方常常要在连携中打出崩状态,以此来转倒敌人。
    但注意敌人的免疫的debuff效果就算是连携中也无法强行施加于它们身上,比如大部分飞行类敌人免疫的转倒,在连携中己方怎么用转倒战技攻击都是无法生效的。
7  连携攻击开始后,己方人员的除了天赋特技以外的所有战技无视是否冷却完毕,都能立即使用。这给了那些冷却时间巨长的战技频频发动的机会。比如莱恩的ラストスタンド和丹巴的九死一殺因为连携而能持续发动,形成了所谓的信春哥或僵尸战术。一干转倒战技也因为连携而能频频发动而将敌人无限转倒的可能性大大提高。
8  连携攻击时,随着同色连携数的上升,伤害加算倍率不断增加。同色连携数达到MAX时伤害加算倍率+7,这大大提高了战技的伤害输出。连携秒杀流和高连携倍率下的debuff持续伤害战术就是基于此而产生的.
9  连携攻击中,受到的敌人的Spike反弹的debuff无效,比如连携中攻击エルト海LV87的带有反弹睡眠Spike的精英怪暴風のベルラガン时,就不会受到睡眠效果。但是己方还是会受到近身Spike外的其他类型的Spike伤害。
10 连携中己方人员受到Spike的伤害大于当前HP时会强制保留1点HP。同理当己方人员使用大于当前HP的自残战技,比如丹巴的背水影技后,也会强制保留1点HP。
11 连携中当己方人员某人用光了战技栏上的所有战技(比如该人员的战技栏设定的战技数量严重不足时),轮到该人员次序的前一位人员发动战技后,连携立即终止。同理当莱恩在连携中发动ガードシフト这种之后不能移动不能攻击的辅助战技后,下轮轮到莱恩之前连携立即终止。卡娜的天赋槽在连携中涨满时由于此时时间暂停,倒是没有这方面的问题。
12 突发羁绊出现并按键后数秒内,不能选择发动连携攻击。所以天赋槽已经涨满而紧急需要发动连携时,如果突然冒出了个突发羁绊,请务必无视之。
13 选择连携后每个人员发动一次战技后,将出现QTE窗口,有一定几率让下一轮次的人员继续进行连携攻击,影响该几率的因子有同伴之间的好感度、两个相关的性格能力、该人员的士气以及QTE时按键是否正好达成Perfect

14 理论上最高连携轮数为6轮,每人消耗6个战技。之后连携强制结束
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团队槽
正因为连携攻击的重要性,怎么快速增加团队槽也成了战术的要点
团队槽有3条,每条量度为100,三条就是300.也就是说当团队槽达到300时连携攻击可以发动
能够增加团队槽的手段,也就以下几种:

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1 必杀
每一次必杀攻击命中,团队槽增加10
必杀攻击在战场上的直观表现是打出的伤害值字体比普通攻击来得大
必杀攻击发动时伤害加算倍率+0.25,菲奥伦的性格能力強撃の極意(勇敢4)又使得伤害加算倍率额外增加0.2,而对转倒和气绝的敌人攻击时发动必杀伤害后加算倍率又要额外增加0.25,因此必杀是一种很强力的攻击手段。
常时必杀率=5%+武器必杀率+宝石加值+性格本质加值
战时必杀率=5%+武器必杀率+宝石加值+性格本质加值+战斗发动战技加值+战斗发动性格加值+士气修正


尤其值得注意的是
1  丹巴的光环战技阳炎,攻击必定发动必杀。配合堆积好的连击率和Haste率,团队槽能够快速增长。
    丹巴的攻击战技出招收招动作快速,和阳炎相性很好,而当周围存在多个敌人时丹巴发动千刃天翔,团队槽更是能刷刷的往上涨。
2  菲奥伦的光环战技スピードシフト,因为能够大幅提升自动攻击速度(Haste),配合ダブルアタック宝石后,与她本身的性格能力連撃の極み(胜气4)形成了完美的配合,超高的自动攻击频率,超高的连击率,超高的必杀率,快速的团队槽增长速度,使得菲奥伦凭此可以把自动攻击当做她的主要伤害输出手段。
    同理丹巴的光环战技神威息吹也有同样的Haste效果,因此只要把連撃の極み链接后,也能形成这样的攻击手段。
3  菲奥伦的光环战技ロックオン,提升自身必杀率50%的同时又能用Lock-on牢牢锁定敌人的注目,效果也相对不错
4   高士气状态对必杀加成很多,维持高士气作战就成了又一个必须要学会的技能
5  以太型攻击对于处于转倒中的敌人必定发动必杀这一设定,使得以太型攻击好手相当适合在无限转倒流中的工作,既能提升对敌伤害又能不断积攒团队槽。
    以太型攻击对于处于有转倒前置的气绝中的敌人也是必定发动必杀的,但对丹巴的天雷造成的气绝效果没有这一设定。
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2 特效
战技特效是指特定条件下发动的战技能够产生特殊的效果,当发生特效时,攻击伤害数字外圈会出现毛刺的特殊视觉效果。特效一旦发动,团队槽增加20
这个特定条件包括站位、敌人类型、战技组合、debuff状态等
下面就是游戏中所有的战技特效列表

1  特效要发动,首要条件当然是攻击战技必须要命中。而那些战技组合的前一个战技也必须保证命中
2  特效发动与之后的特殊效果是否生效无关,比如修尔克的スリットエッジ 在敌方侧面攻击命中时,虽然有可能由于敌方的相关抗性使得物理耐性下降这个特殊效果无效,但伤害数字仍然有毛刺效果,显示特效发动,团队槽仍然增加20
3  菲奥伦的バグストーム,是唯一没有具体特效的特效战技。它只要命中机神兵就能生效,而且是范围攻击战技,所以相当适合在与机神兵群体交战时使用,一招下去满屏的毛刺伤害值,团队槽暴增
4  对于那些战技组合,尤其要注意的是,在前一招式命中敌人的5秒内,必须发动后一招式并命中敌人。当后一招式的命中判定出了前一招式命中时间的5秒外,战技特效不会发生,团队槽也不会增加。
    所以这些战技组合的使用尤其要注意后一招式的冷却时间,不考虑连携这个条件,在后一招式远未能使用之时要慎用前一招式。
    另外战技组合两招发动之间,当然不能夹杂使用其他战技,但自动攻击不会影响战技特效的发生,这点倒是让人放心了。
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3 突发羁绊
在战斗中有时候会突然出现QTE窗口,这类现象被称之为突发羁绊
当突发羁绊出现后,按键成功后团队槽增加50,而按键正好达成Perfect时,团队槽增加70。
修尔克的性格能力親愛の声援(博爱4)可以额外增加团队槽15点,在场三人都有此性格后,每次突发羁绊团队槽就能增加一大格多

因此突发羁绊出现的频率越高,对作战越是有利。那么如何尽可能得提高突发羁绊的几率呢?
突发羁绊的产生条件无非这五种情况,我方某个战斗人员(a)攻击发动必杀、(b)回避了敌方攻击、(c)打倒了敌人、(d)攻击miss 、(e)己方两个队友都战斗不能
网上资料中从未列出打倒了敌人和两个队友战斗不能会引发突发羁绊,但实际游戏中往往在打倒敌人或两个队友倒下时极其容易出现突发羁绊,经过测试的确在未发生其他三个条件的同时打倒了敌人或两个队友倒下后立即出现了突发羁绊,所以在此将它们列入其中。

第五种状况相当特殊,况且副作用极大,暂且不加讨论
把因为这前四种行为而产生突发羁绊的人员称之为突发羁绊发动者,以此来区别其他两人。
突发羁绊成功的同时能够增加突发羁绊发动者的士气和与其他两个队友的好感度,这个以后再详细说明

现在我们要做的无非就是提高这四个条件的出现频率,一次来提高突发羁绊出现频率。
这四个条件中,回避敌方攻击取决于敌方的攻击频率,顺便修尔克有个性格能力神業の回避(弱气3)能增加这类突发羁绊产生几率5%。打倒敌人受敌人数量限制,攻击miss副作用太大,只有发动必杀这点己方有相应的主动手段

上面讨论必杀率时讲到的那几个手段:丹巴的阳炎和神威息吹;菲奥伦的スピードシフト和ロックオン;連撃の極み和ダブルアタック宝石;群战时的群体攻击战技千刃天翔等。这些因素可以使得必杀频频发动,突发羁绊的希望就大半在这里。所以主控丹巴或菲奥伦这方面相对有利

顺便攻击miss引发突发羁绊产生算得上是一种弥补己方战斗劣势的设定。低等级通关时对抗高等级敌人时往往就是miss连连,引发的突发羁绊成了团队槽增长的关键,低等级打Xord时清楚地指明了这一点。
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4 战技
1  利奇的ヨロコベも当然是神技了,最高等级直接涨一格团队槽的能力使得连携频率大幅增强。
    而它另外一个用处是用来蓄积开场团队槽:在丹巴或修尔克在场时或者装一颗抜刀テンション宝石,在远处锁定敌人后发动拔刀羁绊并按键达成Perfect,全员士气达到高士气阶段。立即使用ヨロコベも增长团队槽,之后趁还未正式与敌人交战立即选择逃跑脱离战斗。这样蓄满团队槽后就形成了开场直接连携中转倒敌人或秒杀战术的准备
    顺便修尔克和丹巴的天赋槽也可以同样方法在正式战斗前用自残技能蓄满,这样对机神兵作战或者monado辅助技能还有两人的伤害输出都有重大意义。
2  莱恩的ラストスタンド在自动复活时团队槽增加50,提高了团队槽增长速度,变相提高了ラストスタンド这种冷却时间巨长战技的发动频率,有利于僵尸流战术的稳定和持续性
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5 其他
1连携中打倒一个敌人后团队槽直接增加一格,处理得好的话一次连携下来团队槽就已经涨得差不多了,马上就可以展开下一次连携攻击。
    所以当强敌周围存在一帮低等级敌人时是一种相当有利的局势。磷光之地LV108的暴帝就是这种局面的最大受害者。
2  丹巴的性格能力情熱オーラ(热血5)效果很是惹眼,但可惜铁三角(修尔克 莱恩 卡娜)链接不上。莱恩那么多光环技能却链接不上固然可惜,修尔克链接不上倒是能理解,否则光凭一个monado发动光环就 能接连不断地骗团队槽了。
3  丹巴的性格能力闘士の気構え(慎重3)能够大大减缓非战时的团队槽衰退速度,有利于持续作战。链接羁绊金币又很少,在场三人怎么都得有一个装备上吧
   利奇的目覚めのキッス(勇者3)只能自己用这点相当可惜,但如果再配合上菲奥伦的負けない勇気(勇敢5),可以做到复活队友的团队槽0损耗。某些特殊状况下这种能力相当有利
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 楼主| 发表于 2015-8-30 00:11 | 只看该作者
本帖最后由 authurzhen 于 2016-3-20 07:51 编辑

士气和仇恨

士气(Tension)
士气是反映人员作战时情绪状态的直观表现。
游戏中士气被分为五个阶段,可以清楚从人物头像的变化看出他们当前的士气阶段。
把非战时状态定为基础值,取值为0后,可以将士气数字化。
士气状态对战斗时的影响如下表所示

1  当己方人员战斗不能被复活时,大多都会处于超低士气状态。某些特定人物由于自身的性格能力例外,这个之后再说
2  当装备有テンション変動宝石时,各士气等级的上下值相应等比例减少。比如LV6等级的テンション変動宝石的效果是50%,那么超高士气的士气值范围为151/2=76以上
3  高士气以及超高士气状态时对战斗相当有利,而低士气和超低士气时的负面效果低得让人无法忍受,所以在战斗中如何保持高昂士气来人就成了必须要学会的技能了
4  美莉娅的元素爆发光环的被解除率与她的士气息息相关,所以要养成在高士气以上再发射元素的好习惯。

那么士气是如何上下变化的呢
下面是士气变化一览表:

1  首先要知道的是,士气上升有限制,要进入超高士气只有三种方式:
  (a)改变未来视提升全员士气让全员进入超高士气状态
  (b)处于高士气状态的己方人员引发了必杀、回避或打倒敌人类型的突发羁绊,并按键成功,突发羁绊发动者直接进入超高士气状态
           或者除了主控者外其余两个同伴都战斗不能引发的突发羁绊,成功后主控者直接进入超高士气状态
  (c)拥有菲奥伦的性格能力元気大爆発(胜气5)后,使用天赋战技就能从高士气跃升为超高士气状态
除此之外,无论获得多少士气提升值,士气始终受限在150这个高士气状态最大值上,进入不了超高士气
2 拔刀羁绊是主动选择开战时出现的QTE窗口。
   当按键成功后,在场全员的士气一起上升50.而按键达成Perfect后,全员士气上升100.由于基础值为0,这时全员士气值正好是100,但还是低于101这个高士气的界限值,仍然处于普通士气这个阶段。
   所以修尔克的戦意高揚(直感1)和丹巴的勇者の覇気(英雄3),这两个额外增加拔刀羁绊士气提升量性格能力,就能够光凭拔刀羁绊Perfect,使得全员直接进入高士气状态。这种开战就能够获得的优势,没人会嫌麻烦吧,所以在场三人中至少要有一人装备有此类性格能力吧。
    抜刀テンション宝石只对装备者的士气产生影响,所以作用不大。但利奇用来刷团队槽就比较方便了。利奇装备了高等级抜刀テンション宝石后就不用刻意强求拔刀羁绊Perfect了,普普通通的按键成功就能让他直接进入高士气状态,可以立即使用ヨロコベも了。   
3 突发羁绊中,当且仅当突发羁绊发动者在高士气状态下,引发除了攻击miss类型外的其他种类突发羁绊并按键成功后,该名突发羁绊发动者直接进入超高士气状态。而其他队员士气无变化
4 改变或破坏未来视是己方最容易达成全员超高士气的手段,因此要熟练掌握各种改变未来视标示的手段。事实上出现未来视也往往成了己方进行反击的序幕。
5 可以看出己方最容易丢失士气的方式是被敌方施加debuff,所以应做好debuff抵抗准备,一颗全debuff抵抗宝石真的是何其珍贵。
6 菲奥伦的性格能力元気大爆発(胜气5)简单粗暴,能够大大增加自身转倒战技ファイナルクロス的发动可能性。
   而最适合链接此能力的是天赋技能随便放的美莉娅,可以使美莉娅始终保持在超高士气状态下,把エレメントバースト光环的解除几率降到最低。
   天赋槽涨得最快的莱恩也不错,嘲讽的同时能够始终保持超高士气状态,稳定当T的能力。
   当然需要的链接金币实在太可怕了,只有大后期或二周目才能这么玩吧。
7 事实上己方的士气状况相当复杂,以上的士气变化表内容还是相当粗糙的,肯定有错误和缺失,我所遇到的状况就有某人被复活后立即进入超高士气状态的特例,也有相同状况下同伴阵亡后主控人员士气不同表现的矛盾,只能希望大伙能够多加讨论指教了。

仇恨
仇恨是敌方对己方的关注程度,量化这种关注程度后就有了仇恨值这个概念。
敌方必定锁定于对其仇恨值最大的己方角色,并不断调整自身的朝向,使得锁定目标始终处于自身的前方。因此只要敌方不是行动不能(比如被转倒、气绝、睡眠等状态时),被锁定的己方角色移动不到敌人的背侧面。
在战斗中,从敌人朝向被锁定己方角色的方向出现一个黄色箭头,己方被锁定目标周围出现红色细环。清楚显示出敌我方仇恨和被恨之间的关系。

敌方的攻击战技必定以被锁定的己方角色为目标。
敌方攻击范围不过以下几种模式,单体技当然朝着锁定目标攻击了;前方扇形范围攻击是以锁定目标在中央向两边展开的扇形区域内;前方直线范围攻击是敌方自身向锁定目标延伸的一直线上的范围攻击;自圆形范围攻击算是个特例,是以自身为圆心向外一定距离内的范围攻击类型
因此,理所当然,血厚防高抗打或躲避能力强的己方人员更适合于担当被敌方追着攻击的角色,这种就被习惯称之为Tank,简称当T的。而血低防御低薄或有较多背侧面位置要求相关战技的己方人员就要尽可能脱离敌方的锁定关注,简称脱T。

那么仇恨值到底是如何生成的呢?
下面是各种仇恨值生成和减少相关行为列表

仇恨值分为三种类型:累计仇恨、挥发仇恨、挑发仇恨

1 累计仇恨
当己方对敌方的攻击造成伤害时,被攻击敌人对攻击者产生了一半伤害值的仇恨量
当己方获得回复系战技的回复时,敌方对己方回复系战技发动者产生了1.25倍回复量的仇恨量
而受到敌人攻击而受伤时,发动攻击的敌方对受伤的己方减少了两倍受伤量的仇恨量
这三个因素累加起来,就被称为累计仇恨。这种仇恨量不像另外两个仇恨会随着时间流逝而减少。

1  由于单位回复量获得的仇恨量是对敌伤害值的2.5倍,因此回复系战技能够大量产生累计仇恨,拥有最多回复系战技的卡娜理论上当T的话会非常稳定。
2  ヘイトアップ和ヘイトダウン这两颗宝石能够大幅增强或减少累计仇恨获得量,使得当T和脱T性能更加稳定。
3  而ヘイト低下宝石虽然说只影响自动攻击伤害产生的仇恨量,但它的效果值比ヘイトダウン来得大,因此像菲奥伦这种自动攻击快速暴力,而多数战技发招收招时间漫长而大大影响DPS的,有需求时就更适合装备这颗宝石
4  丹巴的两个性格能力能够大量增加累计仇恨获得量,尤其是裸身时。裸身流时能够稳稳吸引住敌方攻击的原因
5  美莉娅的性格能力オーラの秘術(内气5)能够大幅减少仇恨获得量。美莉娅就两个光环战技,最常用的当然是エレメントバースト,所以尽量在这个光环中狂轰滥炸吧。
6  受到伤害减少累计仇恨量这方面,修尔克的性格能力殴られ上手(弱气4)能使其更容易脱T。而莱恩的光环战技アンカーチェイン发动中除了每秒对敌人全员产生200点累加仇恨量外,在此期间受伤也不会减少累计仇恨,与当T的任务相性极佳。

2 挥发仇恨
当己方对敌方发动战技时,除了造成伤害产生的累计仇恨外,发动战技这个简单动作本身就产生了另外一类仇恨量。因为这类仇恨会随着时间流逝而逐渐减少,所以称之为挥发仇恨。

挥发仇恨量由战技类型和发动战技的己方人物的等级决定,计算公式如下
挥发仇恨量=战技仇恨参数*(LV+14)
战技仇恨参数是各个战技的内在设定值,具体数据列表如下

1  值得说明的是天下无双能够获得范围内的所有敌人的挥发仇恨。而且它的仇恨参数设定为最高的50,满级时能够生成50*(99+14)=5650点挥发仇恨量。
2  影响挥发仇恨量的技ヘイト低下宝石,适合的对象当然是着重于战技攻击的非T人士,比如美莉娅和利奇。
3  挥发仇恨量每秒减少60,相对于获得量这减少速率算相对慢的了

3 挑发仇恨或嘲讽

第三类仇恨是由莱恩专有能力——天赋战技マッドタウント对敌人嘲讽而产生的,因此叫做挑发仇恨。

挑发仇恨量完全取决于莱恩的等级
挑发仇恨量=LV*120+1880
1  满级的莱恩发动天赋战技后获得的挑发仇恨量为99*120+1880=13760,相当于对敌攻击伤害近三万点,是满级丹巴天下无双获得的挥发仇恨量的近两倍半。正因如此,莱恩的基本战术就是以这个强有力的嘲讽天赋为中心而展开的。
2  在这基础上,莱恩那三个强化天赋战技的性格能力使得嘲讽更加强烈。
3  而两个光环战技,エンゲージ发动中嘲讽获得的挑发仇恨量增加25%,且施加于敌Lock-on状态,牢牢锁定了敌人的注目;バーサーカー使得天赋战技效果范围化,范围内的敌人都受到嘲讽挑衅,附带的自动攻击范围化又可以加速天赋槽的增长,在群战中的作用相当明显。
4  挑发仇恨每秒减少三十分之一,30s后必定消耗一空,所以莱恩要勤发动天赋战技免得脱T了。


恨量操控战技
把这三类仇恨搞清楚后,我方还存在一些战技能够直接操纵自身和队友的仇恨量,以此来改变敌人的攻击目标。尤其是在未来视中,使用此种战技能多次改变敌方的攻击目标,很容易就达成全员超高士气状态。

1 大多数人习惯主控修尔克,所以他的シャドーアイ很是实用,关键时刻就要靠它脱离敌方关注来保命。附加的5s内物理战技伤害加算倍率+0.5,常常用来在连携之前放一下。
2 卡娜的光环战技ハイドスタンス重要的不在瞬间减少一定比例的仇恨量,而在于在光环发动期间她的行为不再产生仇恨量,意味着她那些产生大量仇恨的回复系战技和辅助战技可以任意使用了。而在自身的光环时间延长子弹和丹巴的性格能力——闘気持続(慎重1)光环时间延长10s的辅助下,ハイドスタンス早早就能达成发动无限时,也意味着卡娜能做到整场战斗不获得仇恨,这是何等BT!!!
3  丹巴一人拥有两个操控仇恨值战技,因此他管理仇恨值的手段,并用来控场的能力没人比得上。
    用樱花绚烂吸收危险中队友的仇恨使其免受攻击,而将仇恨集中于自身一人,凭借自身高回避能力充当合格的T角色。
    而当自身真正危险时又能用阳炎瞬间清除仇恨来脱困,同时展开强力的必杀连续攻击。
4 利奇的装死战技マカセタも同样能清空自身仇恨值。利奇MHP全员最高且能自学重装装备,按理说应该很适合当T,但两个背后特效战技和背后命中增加性格总让人不舍得浪费,凭借假死来脱T后绕到敌人背后使阴招才是他的拿手好戏。
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 楼主| 发表于 2015-8-30 00:11 | 只看该作者
本帖最后由 authurzhen 于 2016-4-23 20:36 编辑

此楼用来补充一些杂乱的资料,想到了就更新吧

好感度
己方人员之间存在着好感度这个参数,用来衡量情感关系
己方好感度的提升总共就以下几种可能

有资料说接受或完成有名字的NPC任务时有几率冒出一颗大心,好感度能增加100.但我几周目下来从未见过。见过的朋友请吱声。
至于某个月黑风高之夜趁着修尔克昏迷,美莉娅干出的那码事的事后冒出一颗大心,这个是否增加好感度我就不知道了

激励指的是当己方人员处于低士气状态时,另外的队友能够在靠近时按B键,使得该人员的士气回复正常
救助指的是当己方人员处于转倒 气绝 睡眠 恐慌这几个debuff或者战斗不能时,另外的队友能够在靠近时按B键,使得处于不利状态的人员的状态回复正常,又或者被复活
所以常常用来刷好感度的一种方法就是刻意挑战具有睡眠战技和有反弹转倒气绝Spike的敌人,使得队友频繁地受到相关debuff,主控者再积极上前去救助来获取大量的好感度。
而利用激励这种手段刷好感度的方法,可以参照这个链接http://tieba.baidu.com/p/4167725756
值得注意的是激励和救助是不同的两套机制,从几个相关激励发动性格能力这个角度比较能分清楚。比如菲奥伦的乙女の奇跡(纯真5),只当修尔克对她进行激励而非救助时才能发动。

另一种常用来刷好感度的方法是用战技栏中间的Lure选项,刻意吸引大量超低级敌人的攻击,而主控者用Z+下召唤队友停止攻击并锁定远处敌人,使得己方不会攻击周围的低级敌人。上面的命中率讨论中已经解释过了,超低级敌人对己方几乎是没有命中率的,因此己方能获得大量躲避的机会,几率产生躲避类型的突发羁绊,靠突发羁绊来获得好感度。

好感度等级

好感度的具体影响
1 能够链接的对方的性格能力数目随两人间的好感度等级而增加,从最开始的一个到最后的五个
2 影响继续连携下去的一部分几率:30*(好感度)/5000
3 锻炼宝石时锻炼回数随着射手和引擎手两人间的好感度等级而增加,从最开始的4-6回到最终的10-15回
   同时在锻炼过程中操作的两人与其他人的好感度越高,其他人突然跳出来帮助提升宝石纯度的几率越大

礼物
礼物可不是能乱送的
要靠送礼来大量增加好感度,那么这个礼物首先要投其所好,能增加的好感度越多越好;其次当然必须能交换得到,从而大量获得;而交换价格又不能太贵;最后当然能交换的时间点越早越好
由于仓库容量有限,游戏流程中必定要清理包裹,与其把不需要的素材卖几个小钱,还不如去交换这些收集品用来送礼,以此来快速增加队友间的好感度。


地域羁绊值
完成各项任务后,都会得到一定的地域羁绊值。1颗小心为50点羁绊值,1颗大心为250点羁绊值
而随着地域羁绊值的增加,地域羁绊等级也会提升,从最开始的1星到最后的5星

绝大部分任务都有地域羁绊值要求,当该地域的羁绊值少于任务要求时,不能接受该任务,NPC头上不会冒白色感叹号。比如修尔克的隐藏性格链弱气的任务“デジレーンの将来”,就必须要有7000点以上的地域羁绊值,几乎是逼着要把该地区所有17章前的任务都要做完才能符合这个要求。
与NPC进行物物交换也受地域羁绊值得约束,NPC各自都设定有一套物品用于交换,但只能换得到该地域羁绊等级以下的物品。
游戏中分为五大地域。
殖民地9周边:殖民地9+泰弗拉洞窟
殖民地6周边:巨神脚+殖民地6
巨神中层部 :磷光之地+马卡纳森林+诺邦村
巨神上层部 :Eryth海+皇都+雪山
隐之里周边 :机神界

物品价格
各物品都有各自的设定价格
买入价格与设定价格相同
卖出价格=(设定价格/10)*(1+修正值),当利奇学得性格能力——商売上手(柔软1)后修正值取0.2
交换价格=设定价格*(1+修正值),当修尔克学得性格能力——英雄の特権(英雄2),利奇学得性格能力——愉快な交渉術(阳气2)后,公式里加上20%和5%
物物交换时交换价格应不小于要交换的对方物品的价格

游戏时间:
朝 5AM——6AM
昼 6AM——6PM
夕 6PM——7PM
夜 7PM——5AM
有白天条件要求的生效时间为5AM——7PM
有夜晚条件要求的生效时间为7PM——5AM

宝箱和掉落品
掉落宝箱的种类由敌人决定,敌人图鉴有明确的各种宝箱的掉落概率。当然精英怪总掉金宝箱,有特殊名字的敌人总掉银宝箱,结队的敌人也必定掉落银宝箱。
利奇的性格能力有两个提升银宝箱和金宝箱的掉落几率,打杂兵时在场的人员尽量链接上可以节省不少刷刷刷的时间。
木箱只有敌人掉落的两个素材,可得1-2个素材。敌人普遍设定有两种素材掉落,大多数任务需要的是比较少几率出现的第二类素材。而有几个需要第一类素材的任务也只有通过刷木箱来获得
银箱总是得到三个物品,第一个是第二类素材,第二第三个是结晶、S型防具和较低等的武器的任意两个。要刷S型防具只要获得银箱就行了。也因此刷任务所需素材时较理想的情况就是敌人掉落银箱
金箱总是得到四个物品,第一个是素材之一,第二个是银箱子除了素材外的其他物品,第三第四个是较高级S型武器,U型武器或防具,45级以上的敌人(大剑溪谷和要塞除外)还会出现高等技能书。
金箱子事实上有两种类型,第一种是精英怪必定掉落品,第二种是普通敌人极低几率掉落品。它们的区别在于,前者的素材是小概率的同类型杂兵掉落的第二类素材和大概率的XX之板,而后者的素材必定是第二类素材了。

宝石冶炼
游戏中存在着各种影响己方和敌方能力的宝石
宝石的来源,一部分是完成任务的奖励,一部分是完成收集品图鉴的奖励,最后最重要而全面的获得方式就是冶炼
宝石的冶炼,需要冶炼炉。殖民地9商业区的宝石爷那儿有一座。当完成宝石爷的任务——ジェム爺の発明后,他会送给己方一座便携性冶炼炉,之后就能在游戏菜单栏的物品分页第二选项,随时随地进行宝石的冶炼。
通过打倒敌人或晶矿开采而得到的晶体,就是冶炼的原材料
晶体有等级分类,随着游戏进度的进行,能够获得越来越高级的晶体。最高晶体等级为5级,存在于80级左右及以上的敌人和最后期地域的晶矿中。具体的可以参照本楼最下面给出的资料


冶炼的劳力需要两个人,选择的第一个被称之为シューター(shooter),第二人被称之为エンジニア(enginer)
一块晶体往往拥有多种不同能力,能力后标示的数字意味着该能力的纯度。冶炼的唯一目标就是尽可能得将晶体的纯度提高,当纯度达到100%后就必定会形成该能力的宝石。
当冶炼结束,如果有没达到100%的纯度能力存在,它也会形成另一种单一能力的物品——シリンダー(cylinder)(这个这么翻译,反正图标就是试管状),这个cylinder能用于下一次冶炼的原材料中
但注意能回收的Cylinder数目与纯度数字右边的绿色条子上的数字相同,所以那个绿色条子被称之为回收条。当蓄满一格回收条,冶炼终了后就能回收一个Cylinder。不能回收的直接被丢弃

冶炼宝石的基本原则
原材料:
冶炼的原材料只能是相同等级的2-8个晶体和Cylinder,不同等级的不能混用,原料至少要两份,单独一个晶体或Cylinder不能直接冶炼。
原材料中的相同能力纯度直接叠加,不同能力并存。
当原材料中一种能力的纯度叠加到超过100%后,就不能再添加任何晶体和Cylinder了。
冶炼获得品:
冶炼结束后,当原材料的某项能力的纯度达到100后,该能力就脱离出来形成与原材料同样等级的宝石。纯度越高,这个宝石的效果越好
当纯度达到200后,在纯度数字后标示Heat字样,这时形成的宝石自动上升一个等级,因此效果当然纯度比不到200形成的宝石来得好。而随着纯度的进一步提升,效果能够继续提升
当纯度达到300后,在纯度数字后表示Mega Heat字样,这时形成的宝石的效果达到最高值,并且自动分裂成两颗宝石。这样的结果当然是最好的
说得有些胡乱了,举个例子说明吧
把等级3的原料进行冶炼,其中包含的能力——筋力UP的纯度为60%吧
如果冶炼后纯度达到90%,就会形成一颗纯度为90%的筋力UP 三级Cylinder,它可以用来做下次冶炼的原料
如果冶炼后纯度达到了120%,就会形成一颗三级宝石,它的效果是提高佩戴者筋力26点
如果冶炼后纯度继续提升,达到了180%,同样会形成一颗三级宝石,但它的效果比上面情况要来得高,能提高佩戴者的筋力29点
如果冶炼后纯度继续提升,达到了200%,形成的宝石提升一级,为四级宝石,它的效果剧增为提高佩戴者的筋力35点
如果冶炼后纯度继续提升,达到了280%,形成的四级宝石的效果比上面情况又要增加,能提高佩戴者的筋力39点
如果冶炼后纯度继续提升,达到了300%,形成的四级宝石的效果达到了最大值40点,而且能一次获得两颗这样的宝石
至于纯度超过300%,那就没意义了,结果与300%时Mega Heat相同

冶炼过程
当shooter和enginer操作一次冶炼炉,就会随机提升一次原材料能力的纯度。这样的一个行为被叫做一次冶炼回数
随着Shooter和enginer之间的好感度等级不同,冶炼回数可以从最低的3-5回合到最高的10-15回合
在冶炼中,由于enginer和其他队友的好感度,有一定几率使得其他队友从后台跳出,随机提升原材料能力纯度。这种行为被称之为“仲间support”。
仲间support的纯度提升效果很强,能提升纯度二三十点,而它几率随着好感度的提升而增加,所以要尽可能提高纯度的话,enginer和其他队友间的好感度越高越好
仲间support出现的几率只和他们与enginer的好感度有关,而与shooter无关,这点很容易验证
还有一个特例是在一个冶炼回数中,有较低几率进入连续多次(3-10次)的纯度提升状态。这种状态被称之为フィーバー(Fever),Fever状态可以获得大量的纯度提升效果
修尔克的性格能力——鉱脈の予感(直感4)能够提升进入Fever的几率1%

一个冶炼回数中,可能出现三种不同类型的提升效果:
1 一项能力纯度被提升3%-10%,这种强力的提升单一纯度的效果被称之为强火
2 所有原材料包含的能力一起被提升1%-5%,这种平均提升所有纯度的效果被称之为弱火
3 回收条得到提升,增加了冶炼后可以回收的Cylinder数量,这种效果被称之为トロ火,姑且翻为文火
我方人员都具有作为Shooter和Enginer时的各种个人能力,如下


个人冶炼心得:分离→提纯→精炼

1 分离
由于一般获得的晶体存在多种能力,而冶炼中随机提升能力的纯度,一次就把多个能力的纯度都提升到300%几乎是不可能的。所以首先将晶体的不同能力分离出来,形成单一能力的Cylinder
因此参考上表,作为Shooter时的卡娜和菲奥伦,作为Enginer时文火得意的修尔克和利奇,都能最大可能性回收冶炼后的Cylinder,而不至于丢弃一部分能力。
当原材料的纯度很高接近于80%-90%时,尤其推荐菲奥伦+利奇这个组合,主要是他们俩基本是己方与其他人好感度较低的两位,出现仲间Support把纯度突破100%的可能性较少
而菲奥伦作为shooter时开始就能回收3个Cylinder,利奇作为enginer时文火超得意一个劲的增加回收条,基本上能够回收产生的任何Cylinder。

2 提纯
当生成出单一能力的Cylinder后,就需要把它的纯度尽可能提升到接近于100%的纯度,这样既不生成效果很小的宝石,又能为下一步的精炼提供帮助
这时就需要弱火得意的人员,把所有能力纯度都平均上升。
作为shooter的美莉娅,作为enginer的卡娜和菲奥伦,能够增强弱火的纯度提升能力
当然要视原材料的纯度而定。首先原材料的各种能力纯度选得要基本一致,比如不要使得一种纯度低于40另一种纯度高于80,这样的情况冶炼起来很麻烦
当原材料的纯度都在50以下时,选择的操作两人可以选择好感度较高的,以此来得到较多的冶炼回数,毕竟此时就能把纯度破百的几率很低
当原材料的纯度都在70以上时,选择的操作两人之间的好感度要尽量低一点,此时只是为了微微提升原材料的纯度,要很小心注意避免纯度破百

3 精炼
当得到同一种能力的多个纯度接近100%的Cyliner后,就可以进行精炼工作了
两个高纯度Cylinder加起来的纯度应该能有150%左右,这样距离300%的MegaHeat状态只剩下150%的提升量了
这时就需要对单一能力有较大提升量的强火得意者了,
作为shooter的修尔克(进入Fever几率较高)+作为Enginer的莱恩(强火超得意)无疑是此时最适合的组合了。而且这两人相处的时间最长,两人之间的好感度最容易达到最高等级,
当这两人和其他队友间的好感度培养得差不多时,每次冶炼基本是每个队友都会进行仲间Support,这样几乎次次都能把纯度提升到MegaHeat
个人经验,原材料的纯度只要在120%左右,这个组合就有很大可能提升纯度到300%。

8/31更新
天幻的性格能力表中有一些问题
自己列了个相似的表格,http://pan.baidu.com/s/1pJ3QqQv


9/1更新
发个有着精英怪标示地点和等级的地图集
顺便附带高级等级书和重要物品的高几率掉落敌人整理,很粗糙,用的是英文版敌人名称,查询时可去Wikia直接搜索
http://pan.baidu.com/s/1bnFKhC7

4/20
之前性格表还是有些许错误,重新查了一遍纠正了下 http://pan.baidu.com/s/1kTPcCNP

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10#
发表于 2015-8-30 08:52 | 只看该作者
楼主辛苦。
啥时候能把xbx的公式弄出来啊
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11#
 楼主| 发表于 2015-8-30 10:32 | 只看该作者
formermark 发表于 2015-8-30 08:52
楼主辛苦。
啥时候能把xbx的公式弄出来啊

不通日文,连游戏都在等年底的美版,所以……
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12#
发表于 2015-8-30 11:15 来自手机 | 只看该作者
感谢lz 虽然没有低通计划 还是马克一下以备不时之需

----发送自 LGE Nexus 5,Android 5.1
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13#
 楼主| 发表于 2015-8-30 11:25 | 只看该作者
zhjnppy 发表于 2015-8-30 11:15
感谢lz 虽然没有低通计划 还是马克一下以备不时之需

----发送自 LGE Nexus 5,Android 5.1 ...

但此文的本意不在低通啊,几乎都是正常游戏的心得
文章标题果然应该附加个新手必看,老手检阅
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14#
发表于 2015-8-30 11:34 | 只看该作者
哇靠……看到这计算公式感觉有点不敢玩XB了……
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15#
 楼主| 发表于 2015-8-30 12:19 | 只看该作者
manyin1 发表于 2015-8-30 11:34
哇靠……看到这计算公式感觉有点不敢玩XB了……

只有加法和乘法的计算公式,至于么?
系统比这还要简单的rpg我玩过的只有纸片马里奥了
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16#
发表于 2015-8-30 13:44 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 lilioo 于 2018-6-28 22:32 编辑

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17#
 楼主| 发表于 2015-8-30 14:49 | 只看该作者
lilioo 发表于 2015-8-30 13:44
一周目lv60挑战lv90是怎样做到的,目前打高出自身5级以上都困难

4楼,学习怎样堆积防御和耐性来减少受伤量
5楼,学习如何尽可能多得输出伤害和制造debuff持续伤害
6楼,学习如何补助命中率,保证对敌方的攻击命中
7楼,学习如何快速积攒团队槽和发动连携
8楼,学习如何在战斗中保持士气的高昂和管控好仇恨量来保持各人员单位的作战策略的稳定
真正学会了这些,低通并不是什么难事,尤其是中后期各项资源都完全开放后。

实际上有一招能吃遍天下鲜,高连携倍数放毒,九成九的敌人都扛不住。至于如何达成高连携倍数,如何保证毒攻击的命中,为何不自己思考一下?

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18#
发表于 2015-8-30 15:16 | 只看该作者
感谢整理,温故知新.
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19#
发表于 2015-8-30 16:38 | 只看该作者
本帖最后由 lilioo 于 2018-6-28 22:32 编辑

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20#
发表于 2015-8-31 00:28 | 只看该作者
精鹅mark 打了40小时说要出汉化了就放那没动了。。
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21#
发表于 2015-8-31 00:48 | 只看该作者
支持!唉我一辈子都不想玩得这么“深入”,还想哄自己我面对的是个猪脚基友妹子,而不是一串的数据

所以我的签名看来是时候要撤了
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22#
发表于 2015-8-31 01:53 | 只看该作者
这个真厉害。。先mark。。等汉化出了用得上
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23#
发表于 2015-8-31 07:29 | 只看该作者
炸裂
恨不能加鹅
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24#
发表于 2015-8-31 08:38 | 只看该作者
一直搁着没打,想把阁楼的wii搬出来了
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25#
发表于 2015-8-31 09:57 | 只看该作者
mark一下,等汉化版出来重温。
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26#
发表于 2015-8-31 10:06 | 只看该作者
可惜我玩的欧版,要和这个攻略对照着看……
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27#
 楼主| 发表于 2015-8-31 10:28 | 只看该作者
squarex 发表于 2015-8-31 10:06
可惜我玩的欧版,要和这个攻略对照着看……

我玩惯的也是欧版,但为了大多数人玩日版和接下来要出的汉化,硬是照日文资料ctrl c+v了一遍,容易么
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28#
发表于 2015-8-31 11:15 | 只看该作者
太厉害了,请问楼主知道战斗中团队槽满了但是无法进入连携,一直连点直到再次提示才能进入是什么原理吗?只知道开连携前出突发羁绊会lag一下。

另外“至于某个月黑风高之夜趁着修尔克昏迷,美莉娅干出的那码事的事后冒出一颗大心”是什么啊,游戏白玩了
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29#
 楼主| 发表于 2015-8-31 11:40 | 只看该作者
本帖最后由 authurzhen 于 2015-8-31 11:56 编辑
abbccc200 发表于 2015-8-31 11:15
太厉害了,请问楼主知道战斗中团队槽满了但是无法进入连携,一直连点直到再次提示才能进入是什么原理吗?只 ...

对,发生突发羁绊后一段时间内进入不了连携。所以有时要靠连携挽回场面时,突然冒出了个突发羁绊,那就要刻意无视。
另外的可能就是其他两个人都暂时处于不能行动状态了

美莉娅隐藏事件



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30#
发表于 2015-8-31 12:03 | 只看该作者
美版................
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31#
发表于 2015-8-31 12:08 | 只看该作者
authurzhen 发表于 2015-8-31 11:40
对,发生突发羁绊后一段时间内进入不了连携。所以有时要靠连携挽回场面时,突然冒出了个突发羁绊,那就要 ...

非常感谢!负犬公主也太惨了..
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32#
发表于 2015-8-31 14:51 | 只看该作者
另外还想问下,riki的背面命中提升对非攻击型以太战技(比如睡眠)也有用的吗?

之前看过个视频低级队伍天雷控王城的,那人天雷专门升到了10级,照主楼的数据其实是没意义的吗?
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33#
 楼主| 发表于 2015-8-31 16:18 | 只看该作者
对敌非攻击型战技是必定命中的,敌方没相关状态抗性的话必定被施加以debuff。
天雷是攻击型以太系战技,所以背后命中+50性格能力当然有用。那视频我也看过,天雷升到了10级,不是为了5级就满的等级修正,主要还是为了尽可能缩短冷却时间吧。
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34#
发表于 2015-8-31 16:24 | 只看该作者
也就是说纯睡眠技能升级唯一作用就是减CD?
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35#
 楼主| 发表于 2015-8-31 16:28 | 只看该作者
对,纯状态系战技升级没多大意义
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36#
 楼主| 发表于 2015-8-31 16:45 | 只看该作者
本帖最后由 authurzhen 于 2015-8-31 20:56 编辑

有了讨论才能有新发现
原来光环技能随时都能再次选择图标来关闭发动,这么简单的东西以前为啥没人提呢?
多谢楼上朋友的提醒
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37#
发表于 2015-8-31 17:34 | 只看该作者
感谢好文,上班暂时没空,有空再仔细读读
XB我在3DS上也玩了有一小半了,到第一个巨神顶部吧。可能流程还不够深入,我对这个战斗系统不是很感冒,系统如何像网游先不说,主要是觉得表现力不够,打得也不够爽快,比如公主加入后我很期待各种特效,因为每个网游里的法爷都是最炫酷的,可是公主的法术表现也太无力了,难道是3ds版缩水的原因?
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38#
 楼主| 发表于 2015-8-31 17:52 | 只看该作者
wii版本也一样。美莉娅最华丽的招式还是封印技Mind Blast吧,元素发射完全不能看
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39#
发表于 2015-8-31 18:34 | 只看该作者
永久收藏的玩意。。。感谢LZ分析,和写作
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40#
发表于 2015-8-31 21:55 | 只看该作者
温故而知新来了。3DS版玩低通还停在落腕...
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