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楼主: itsmyrailgun
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[新闻] 喜报:你已被上市券商公司定义为低阶玩家

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121#
发表于 2020-5-10 18:56 | 只看该作者
Ubique 发表于 2020-5-9 19:46
投资者(错)
中国投资者(对)
你看哪个欧美投行敢说EA动暴的玩家是低阶玩家?更别说任任们还把地狱的股 ...

动暴一切为竞技服务的这套还不是把竞技玩家职业选手当上帝,cod就打个单人战役的玩家动暴看得起那为啥还会有没单人战役的cod?
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122#
发表于 2020-5-10 23:02 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 ch_Ange 于 2020-5-10 23:04 编辑

这楼还真有为了与众不同强行“有道理”的。

这图片本来就一股浓浓的民科味,感觉是脑子有问题的民科看了马斯洛五层需求那一套后蹲在马桶上突然灵光一闪得到的“结论”,看一眼都觉得精神污染。为了强行套皮,还能强行把“游戏玩法”之类的联系到“生理上”,实属给俺整乐了。
游戏这种纯娱乐的东西本身就已经不在马斯洛那个分层体系的“生理”范围内了。宁要非抬杠说游戏玩法是最直接给玩家带来刺激的,所以算“生理”,那反正人不管干啥都是神经啊、激素啊那一套,建议把这个金字塔直接压缩成只有生理一层(

以及某些人为了亮屁股,吹逼的时候“社交玩家”直接等于工会会长,可太牛逼了,我估计图片的作者都没想到这个思路(
那我觉得为了对标一下,生理层的玩家代表应该上那些独立游戏作者(笑)

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123#
发表于 2020-5-10 23:33 | 只看该作者


方正是最nb的游戏行研报告出品方来着
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124#
发表于 2020-5-10 23:34 | 只看该作者
另外这篇报告的核心其实是字节的布局,可能是未来真正打破国内猪鹅独大的场面的挑战者。

泥潭鹅肠从业人士应该有不少也清楚这个事情吧
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125#
发表于 2020-5-11 00:56 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 泥潭办证先锋 于 2020-5-11 11:51 编辑

右边的结论仿佛没人看,某些婆罗门一看到几个关键字就高潮,看白胳膊就想到裸体了……

我(国内辣鸡策划)跟一个策划朋友也讨论了这图。

这图明显就是讲国内特色的网游/手游而非传统游戏。
你把这图理解成这5层需求,是对于网游用户粘性、留存的作用,就容易理解了。
你传统游戏讲个几把留存哦。

这类游戏在婆罗门眼里根本不算游戏……
传统游戏在国内资本眼里也不算游戏。

下面2层是皮,是吸引玩家进坑的皮,但确实不可能完完全全靠这些新鲜感没得快的玩意留住人。这些还很容易被竞争者抄袭换皮后来居上。

所谓低阶高阶玩家应该不是指婆罗门首陀罗,应该是入坑一个游戏的程度。某些婆罗门咋就这么着急对号入座呢,这图就没把你当回事。

到顶部2层就是高粘性需求的,举个例子就是竞技场,公会战,排名等中后期核心玩法,这些才是比较能黏住用户的,保留存。

符不符合马斯洛需求什么生理需求啥的另说。就这金字塔来说,这些需求对于用户粘性的作用大小,排得确实问题不大。

—— 来自 samsung SM-G9750, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

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126#
发表于 2020-5-11 01:20 来自手机 | 只看该作者
心远 发表于 2020-5-10 12:51
9成不充钱?哪来的数据啊?

不可能吧?我周围但凡玩手游的,没有不充钱的,无非是多和少的问题,9成不充钱的产 ...

wot 人均氪金4.5美元就能坐上世界人均付费最高网游的榜首。角川报告表明月课5000的重课玩家再日本不到5%。信周围不如信数据
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127#
发表于 2020-5-11 02:22 | 只看该作者
wzz1331 发表于 2020-5-11 01:20
wot 人均氪金4.5美元就能坐上世界人均付费最高网游的榜首。角川报告表明月课5000的重课玩家再日本不到5% ...

你那是日本的数据啊

国人的话,胜负心还是要更重一点,周围不少人只为了短时间排名,就会氪金几百几千,虽然很快就会被真正的壕按在地上摩擦,但是他们依然乐此不疲,感觉国人在争强好胜上还是比令和废宅要厉害一些的
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128#
发表于 2020-5-11 09:06 来自手机 | 只看该作者
wlgdc 发表于 2020-5-9 23:27
那实体行业和服务行业比的就是宰猪?都把消费者当傻子?

虽然玩游戏的群体稍微一看就知道非常脱离 ...

在资本和权力者的眼里都是用来割的韭菜啦,当然是越长越能长的才是优良品种
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129#
发表于 2020-5-11 09:28 | 只看该作者
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130#
发表于 2020-5-11 09:38 | 只看该作者
不行了,这图看的我生理不适

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131#
发表于 2020-5-11 10:09 | 只看该作者
400姨妈 发表于 2020-5-10 10:05
感觉高阶玩家和B站后浪用户重合度很高啊

啊这 为什么你头像比我的圆
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132#
发表于 2020-5-11 10:10 | 只看该作者
本帖最后由 儒雅随和李田所 于 2020-5-11 10:11 编辑
400姨妈 发表于 2020-5-10 10:05
感觉高阶玩家和B站后浪用户重合度很高啊

风怒编辑
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133#
发表于 2020-5-11 11:05 | 只看该作者
本帖最后由 Stellar_Frost 于 2020-5-11 11:24 编辑

算了,不自己发表意见了




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134#
发表于 2020-5-11 11:45 来自手机 | 只看该作者
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135#
发表于 2020-5-11 12:37 来自手机 | 只看该作者
所以说不要瞧不起贴吧,贴吧老哥的三观比楼上某些人正多了

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4790d + 1 好,建议按真正的马斯洛需求来.

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136#
发表于 2020-5-11 13:15 | 只看该作者
电竞,氪金,流量,最后才提到质量,资本真是赤裸裸的直白

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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137#
发表于 2020-5-11 13:20 | 只看该作者
泥潭的大部分人的游戏rank分明在自我实现的等级,是非常高阶的婆罗门阶层了。
我是说,玩泥潭。
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138#
发表于 2020-5-11 13:39 | 只看该作者
资本还关心你怎么玩游戏么?你掏多少钱决定你是什么玩家,跟游戏半毛钱关系也没有。
从这个角度说,我甚至都不是玩家,因为我居然还关心怎么玩
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139#
发表于 2020-5-11 14:31 来自手机 | 只看该作者
文娱资本垄断体系下的消费者被精准收割 你们有意见?tx快来发律师函

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.0.2-play
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140#
发表于 2020-5-11 17:40 | 只看该作者
泥潭办证先锋 发表于 2020-5-11 00:56
右边的结论仿佛没人看,某些婆罗门一看到几个关键字就高潮,看白胳膊就想到裸体了……

我(国内辣鸡策划)跟 ...

这些需求对于用户粘性的作用恰恰问题大了,我举个反例:一个完全没有“竞技场,公会战,排名等中后期核心玩法”的手游,全靠更新剧情和**,几次拿到全球收入第一。这个游戏既没有玩家竞技,也没游戏排名,按照这个图来说,怎么看都只满足了里面提到的生理需求,但是奇怪的是,这个游戏论发行时间甚至比王者荣耀还早一点,用户粘性又离奇的高,按照这图里的理论,早该凉了啊。

实际上,2015年至今全球收入前5的手游里,不符合主楼这个理论主打pve的常青藤手游偏偏有这么多,有些年份甚至比强调对抗竞技的手游数量还多。特别像是有糖果传奇这种大热三消做前提,你跟我说人物情节带入比游戏玩法更具粘性,emmmm……

只要你把这个图和手游市场上大热的游戏,按照图里面的标签一一对应进去,就会发现完全就是扯淡,比如明明是早死早超生的fgo,怎么就活了这么久?哪怕是只看国内市场都有一大堆反例,这甚至还没牵扯到传统主机游戏和pc游戏的部分。

楼上也有很多人说了,这就是拉虎皮扯大旗的行为,套一层马洛斯的皮包装自己的理论,为公司的未来方针铺垫理论基础,让人以为就很高端了。实际上是先有公司方针然后编一套理论忽悠。然而临时抱佛脚铺垫的理论,既没有仔细了解马洛斯也懒得去了解手游市场,花三分钟做张ppt应付交差,我怀疑作者自己都没想着去验证一下这理论对不对。

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141#
发表于 2020-5-11 17:41 | 只看该作者
被定义为了最底层的路过 那就是说国内资本基本上不可能骗到我的钱了是吧

那太好了
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142#
发表于 2020-5-11 18:25 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 泥潭办证先锋 于 2020-5-11 18:34 编辑
yunluo 发表于 2020-5-11 17:40
这些需求对于用户粘性的作用恰恰问题大了,我举个反例:一个完全没有“竞技场,公会战,排名等中后期核心 ...

收集、通关和战力提升应该是算是成就方面,属于第二层。

剧情更新只是表皮,细想实际上玩这游戏删去收集和通关只靠剧情?在这个国家能留住用户?

我同意这图细看还是有问题的,但是套很多游戏确实没问题,特别是我是特指国内特 **游/手游

爆款手游(特别是国外)真的不具有普遍性。科韵路手游一条街充斥最多的不是fgo王者荣耀翻版,而是一堆xx传奇换皮、xx蓝月换皮。这种贵坛根本看不上的玩意才是中国特色现状。(当然作为传统玩家我希望他们死光光,但我又会没饭吃……)

其实我想说的是,这图根本没把传统玩家放进去,不要急着对号入座。

—— 来自 samsung SM-G9750, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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143#
发表于 2020-5-11 18:48 | 只看该作者
噗,方正研究所,这又是哪个明星研究员吸过同性乳头后写出来的吧。

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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144#
发表于 2020-5-11 21:45 | 只看该作者
还真别急着笑话方正,国内券商研究所做互联网文娱矬子里拔将军的存在之一,虽然确实写得也就那样,喷的很在理,还有那么个毁掉新财富的破事
当时B站上市一圈研报他家算是写得比较细了
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145#
发表于 2020-5-11 22:47 来自手机 | 只看该作者
Stellar_Frost 发表于 2020-5-11 21:45
还真别急着笑话方正,国内券商研究所做互联网文娱矬子里拔将军的存在之一,虽然确实写得也就那样, ...

还有爷叔啊(
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146#
发表于 2020-5-12 11:31 | 只看该作者
对,我不笑话方正,我笑话你们a股,
去年年底到今年年初炒作游族网络割韭菜的事还没过呢,竟然还在这吹这个概念。要不是我跑的早吃了50%利润,现在怕不是能看着《山海镜花》哭死
要在《华尔街与陆家嘴》节目里讲美国游戏股的专家都比讲国内游戏公司的券商靠谱
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147#
发表于 2020-5-12 13:04 | 只看该作者
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148#
发表于 2020-5-12 13:23 来自手机 | 只看该作者
太好了我也是轻度玩家
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149#
发表于 2020-5-12 13:54 | 只看该作者
泥潭办证先锋 发表于 2020-5-11 00:56
右边的结论仿佛没人看,某些婆罗门一看到几个关键字就高潮,看白胳膊就想到裸体了……

我(国内辣鸡策划)跟 ...

其实传统游戏厂商上也看通关/留存的,小田田更新ff15的时候说过
在接受Kotaku采访时,Tabata分享了他们的这一内部数据,称其是“很低”。他告诉Kotaku,“这是我们衡量成功的某一个标准。在游戏发售后一个月,究竟有多少玩家通关了游戏,看到了结局,实际上这个比例非常低。只有30%。”接着Tabata谈到《最终幻想15》发售后,SE努力为游戏推出新的补丁和额外的内容,成功保留了玩家,鼓励了这些玩家继续游玩通关了游戏。现在通关的玩家已经达到了60%,Tabata表示,这个数据给了他们很多信心,开发团队的努力没有白费,现在非常满意。
很多传统游戏也有提高留存/通关的诱导,比如dq11限时通关送dq1,野炊最终boss弱鸡等等。
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150#
发表于 2020-5-12 13:59 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 泥潭办证先锋 于 2020-5-12 14:06 编辑
nemesia 发表于 2020-5-12 13:54
其实传统游戏厂商上也看通关/留存的,小田田更新ff15的时候说过很多传统游戏也有提高留存/通关的诱导,比 ...

不要再鞭打小田田啦

网游/手游说的流失,我个人认为,作用的偏向跟传统游戏说的通关不太一样。当然ff15皇家版确实很有网游内味。

—— 来自 samsung SM-G9750, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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151#
发表于 2020-5-12 15:08 来自手机 | 只看该作者
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152#
发表于 2020-5-12 15:32 | 只看该作者
我觉得写的人可能就是根据需求层次的名称来理解各个层次的,没有研究过各层次的具体含义。
比如生理需求,生理这个词的含义很广,人的一切感受都离不开生理反应,获得成就感、跟别人社交等等生理都会有反应,但成就感和社交就不是属于生理需求层次的
虽然该层次有生理两个字,但生理需求层次更偏重于基本的食物、衣服、睡眠、健康等,所以游戏画面、情节、风格、玩法不该归纳到生理需求层次里面,或者说只有一部分与这一层次相符。

第二层,安全需求,指的是人身安全、情感安全、财产安全等等。
图中的归纳更多是聚焦于游戏对玩家的游戏体验以外的影响。
但如果要讨论游戏、玩家,那么玩家的游戏体验过程就不能忽略。会对游戏玩家造成安全方面影响的有:游戏内的角色的安全、角色的财产(物品装备等)、游戏人物的情感的安全。
因为玩家操控游戏角色,代入角色,担心的就是角色的安全、角色与其他角色之间的情感互动、角色的物品和装备。
比如打很强的怪,瞬间把你的主角打到丝血,这时候你可能就会开始心跳加快,这种反应正是在玩家代入到角色后,对角色的人身危险的体验。
又比如游戏角色和ta的朋友或者男女朋友的关系变差,作为玩家也会在情感上受到影响,这种则是体现了玩家的情感安全需求。
财产安全同理。

第三层社交需求,也是跟上面一样可以从游戏体验以外和游戏体验的角度来分析。游戏体验以外的比如多玩家游戏的社交(包括团队合作等)。
游戏体验的则是游戏内角色的社交。
图中的分类没有太大的问题。

第四层也没有太大问题。

第五层,根据马斯洛的描述,即自我实现,将个人的潜能发挥/锻炼到极致。
Maslow describes this as the desire to accomplish everything that one can, to become the most that one can be.
游戏竞技确实可以归入此层,但单机游戏的游戏玩法/数据的研究、角色的培养等其实也是可以归入此层的,因为这涉及到了玩家如何将游戏玩得更好、如何将角色培养得更厉害(代入),属于个人的潜能发挥/锻炼。


另外许多游戏有可能横跨了所有/多个层次,所以对于Y轴低阶/高阶玩家的划分并不是很认同。

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153#
发表于 2020-5-12 17:58 来自手机 | 只看该作者
达利特不请自来
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154#
发表于 2020-5-12 17:59 来自手机 | 只看该作者
sorayang 发表于 2020-5-10 08:52
光看这图的标题和金字塔模型,其实没错吧。

比如很多人就说大乱斗能玩穿整个NS的生命周期(其他PC上的游戏 ...

错大发了,就说最上面一层,一个世界级的电子竞技项目里面有资格说自己是打"电子竞技"的绝对到不了四位数,你前1%还是前0.1%又怎样,在那几百人眼里面要么是"一百名以外都是猪"要么是"你菜的像个大师"
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155#
发表于 2023-11-29 16:01 | 只看该作者
吃我一记洛阳铲

方正证券给字节跳动游戏背书的95页研究报告,各种和腾讯对比吹有潜力。这报告三年前被泥潭各种喷,没想到才过了三年……

事实证明,虽然泥潭用户喜欢在各种领域不懂装懂,在游戏领域的理解还是靠谱的
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156#
发表于 2023-11-29 16:04 | 只看该作者
炒股都知道券商的研报要反着看,你们还真在意这个啊
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157#
发表于 2023-11-29 16:09 | 只看该作者
这么说吧,90%券商报告的质量还不如泥潭讨论的质量高
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158#
发表于 2023-11-29 16:10 | 只看该作者
怪不得字节今年把游戏部门给解散了

你就说跟这玩意有没有关系吧
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159#
发表于 2023-11-29 16:23 | 只看该作者
别说是国内了, 这么多年泥潭转的华尔街对于游戏行业的报告也不少了,  都是这股味


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160#
发表于 2023-11-29 16:29 | 只看该作者
券商报告就是这样,外行看的头头是道,直到他们分析到了你熟悉的领域
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