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楼主: 医生狼多
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[多平台] ff16/最终幻想16专楼,6月22日登陆ps5|海之恸哭24.4.18发售

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81#
发表于 2023-6-25 00:01 | 显示全部楼层
plok201 发表于 2023-6-24 23:52
想起轨迹黎老师够丧吧,起码队友管够,克莱夫搞到后面就一人一狗是真的搞

如果是传说系列,大概队友每人 ...

说到这我觉得JRPG没队友真不行吧,特别这作后面整个世界的氛围都阴暗化了

就这作几个召唤兽的装配技能我也没觉得有能替代不同可用队员的内容量
真做可用队员那也不至于显得单调(当然战斗也得大改了)
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82#
发表于 2023-6-25 00:38 | 显示全部楼层
ShiKi847 发表于 2023-6-25 00:27
话说,假如还是第三开发部做17,会不会把这套战斗系统,拆成各种武器,然后加入职业系统,然后可控队友,起 ...

没必要拆开改来改去
底子就是打失衡值BREAK那套东西
直接按照这套底层规则重做都要更好

这个ARPG战斗系统有个问题就是太过于依赖流程上的数值管理
所以RPG这部分他做的很浅,奖励也很微薄,就是因为没有隐藏BOSS
主线就是核心,就要控制玩家的流程体验

前面几页有个坛友发了个图问数值啥意思
其实只有HP 攻 防 毅力是有意义的
腕力活力意志力都是基本装备无法提供加成的数值
换句话说就是主线等级流程控制下的一环

这种系统也就是单人线性ACT环境下才有意义
变成多人了不如重做系统
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83#
发表于 2023-6-25 01:08 | 显示全部楼层
ShiKi847 发表于 2023-6-25 01:02
不拆开的话,在这套系统上加职业,装备属性,加元素克制,加可操控队友,动作模组接着用,丢了怪浪费的, ...

可以去翻翻发售前的采访,铃木良太来之前的系统也说不定就是你这种想法(当然除了可控队员)
他来之后大刀阔斧做了减法,保留了召唤兽这一元素,才变成现在这个样子

加法做太多也不一定是好事,至少你轮椅机制就不好做了

这系统真改成多人战斗那单个角色的性能上就要有调整,算了还是重做吧
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84#
发表于 2023-6-25 01:18 | 显示全部楼层
pwzzy 发表于 2023-6-25 01:12
这剧本真能讨好目标群体吗,全员小丑,弟弟莫名其妙的友情破颜拳,奥丁战的演出一场战斗就把前面好不容易攒 ...

弟弟破颜拳没啥问题,挺合适的
合体夜 克莱夫的行为就是对吉尔的不尊重,他自毁又有点自负,害怕同伴受伤但又不打心眼里相信同伴,吉尔已经表示过愿意一同走到最后一刻,还是很霸道的夺走了她的能力,不给她选择,最后还有脸合体,要我说这一拳还打轻了,薇薇安对他的看法没问题,他生在另一个时代就是个暴君

后期故事,奥丁、阿尔提玛没什么好说的,就俩神经病,他俩的台词我是一句都不想看,还要逼着我看
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85#
发表于 2023-6-25 09:55 | 显示全部楼层
laputah 发表于 2023-6-25 07:36
c酱认识仙乐传说 能是年轻人吗......

直面会看到TOS缩略图里的米托斯都没反应过来我觉得她应该不熟
后面也是弹幕说了才认出的
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86#
发表于 2023-6-25 11:08 | 显示全部楼层
我觉得支线主要还是回馈问题
这游戏里一些支线我觉得比起以前一些名作RPG的跑腿来说其实还是平均水准以上的
但是回报上太不直观了,导致玩家的积极性不强
如果把技能盘里部分技能(比如把一些饰品附带的强化扒下来放到技能盘里)的解禁作为支线回馈,玩家的动力就会更强

但是这个数值系统,说到底还是系统整体框架设计的定位问题
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87#
发表于 2023-6-25 11:49 | 显示全部楼层
洛克萨斯 发表于 2023-6-25 11:40
dlc能不能解锁一下每个召唤兽能带的技能.........你这个切风格丢技能和雷霆归来换衣服丢技能没区别,丢两个 ...

资源控制吧

这作对玩家攻击资源的管理就只有携带技的CD
本来可以通过对应技对策和部分饰品达成CD减少的效果
如果再加召唤兽携带数量可能就会影响到整个战斗循环的节奏了

不过我是觉得,为了这个ACT系统的数值平衡设计这么保守有点舍本逐末了,本来伤害限界突破也是FF乐趣的一环
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88#
发表于 2023-6-26 11:24 | 显示全部楼层
我觉得野村也是钙啊,而且是比较明显的钙,至少也是双性,老外吐槽他人设皮衣拉链风已经吐槽很久了
FF那边是因为不是他一个人做主,野岛北濑等人也能拉着,KH2代以后他自己说全权负责剧本,说实话凯莉的描写也是挺那啥的
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89#
发表于 2023-6-26 11:42 | 显示全部楼层
15那会儿我就说了野村天纵奇才,团队整合和效率问题一解决过几年就是收获的时候
那会儿还有人说野村是不是要被SE炒了,是不是要跳槽去跟高桥玩,我只能说太年轻
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90#
发表于 2023-6-26 11:46 | 显示全部楼层
跑调跑掉 发表于 2023-6-26 11:43
7rb肯定是可以的,不过地图这块没那么让人放心吧?野村做过优秀的大型箱庭地图吗 ...

7RB开发是浜口 北濑他们在管吧,野村大概就参与大方向讨论,看看有没有偏航
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91#
发表于 2023-6-26 12:55 | 显示全部楼层
这让我想起了北濑的采访
他说原本7R系统更加动作化,但野村要求保留原系统的ATB元素
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92#
发表于 2023-6-26 13:26 | 显示全部楼层
zhacaizn 发表于 2023-6-26 13:11
把锅全给act动作化背了不太行,这游戏最吃屎的明明是任务设计部分,不动作化就能救回来吗 ...

前面我也有提过
这游戏任务设计最大的问题是奖励部分缺乏吸引力
它的流程资源控制的很严格
因为这套系统在数值上做了减法,所以为了保证ACT系统的完整体验和攻防循环的平衡
他需要控制玩家在战斗中/主线里可以支配的能力/资源
同时又因为这作玩家的进攻资源限制主要就是技能CD还有技能装配数量
所以在饰品上也做了一些限制
一些任务给的饰品单看效果还是可观的,但是最大数量三个 导致很多玩家更倾向于使用环境泛用性强的饰品而不是某一技能强化功能的饰品
包括召唤兽我觉得后期还是出现了在强度上更加上位的情况,也就是对玩家来说可选项其实没有特别的多
可能对二周目/段子手来说选择会更多点吧,但是对于流程体验来说强度还是更多人的直接需求
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93#
发表于 2023-6-26 18:07 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2023-4-14 08:48
人型战斗的设计应该是核心环节了,普通敌人自不必说,对于强敌/BOSS则采用stagger条这种比较稳妥的处理方式 ...

回去看了下专楼发售前的讨论

看到这只能说一声叹息
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94#
发表于 2023-6-26 20:43 | 显示全部楼层
外面群魔乱舞,可是那些投票我一个都不想投
比烂投票有什么好投的啊
真觉得PS3时代对我来说是JRPG的最后一个好时代了
别的系列不说,FF13-2 和 雷霆归来这俩我都觉得还不错
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95#
发表于 2023-6-26 20:52 | 显示全部楼层
Eadric 发表于 2023-6-26 20:44
之前说的二周目可以打造的最强武器是啥?

究极神兵
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96#
发表于 2023-6-27 11:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2023-6-27 11:03 编辑

这作不太可能出-2,设定上已经写死了,世界规则改变,而且一般-2都是前作直接相关的角色
我觉得FF16后这个系列就会回归几年一部全新正作的节奏的
A farewell to fate大概就是FF16原定的标题吧(如果16最终决定去掉数字序号的话)
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97#
发表于 2023-6-27 14:48 | 显示全部楼层
我看好这作在年底TGA能拿个奖

这游戏本质上是很现代化的电影化动作游戏,玩家在流程的系统资源控制细节都给你把握的很极致了(前面在楼里说了挺多了,所谓支线任务的问题本质与这个系统有关系)
我之前在楼里说这游戏后面可以多些对策动作,狗子不在的话其实十字键就只有药品栏了,那既然召唤兽可以一键切3个,那十字键也可以
实际一周目下来以后发现其实也没多大必要,因为它的攻防输出循环流程填塞的刚刚好,控制好 饰品消减CD,对策技,输出技释放的时机,甚至于你带个增加LB时间的药品之类的,就可以做到流畅攻防而没有多少冷场环节
也就是说他整体填的很满,只是这个房间他就这么大,这也是我为什么说如果未来作品做多人ARPG的话,这套系统还是需要重做

这一套资源管理的特点在于你的全部流程都在设计师的计算内,包括玩家战斗的体验都是按照设计师的想法来保持在一个正常区间,不会有计算外的情况
可能对于喜欢BUILD上整活的玩家来说,不够自由
但相对就不会有火刀一刀秒,或者是无限复读强性能技这种情况

因为大部分玩家更多是感受其赋予的直接体验,一整部体验下来,大场面有了,基本战斗流程舒适,故事也讲完了
所以综合下来我认为最后大众群体好评应该还是会更多一点
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98#
发表于 2023-6-28 13:18 | 显示全部楼层
高井浩说他打了挺多遍去调整游戏系统平衡
现在这个样子应该是他觉得可以的
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99#
发表于 2023-6-28 20:45 | 显示全部楼层
不知道这次日本地区销量的占比是不是会进一步下降?

其实14-15年以后日本游戏的销量基本盘就逐渐往欧美转移了
哪怕是比较日系二次元化的作品也是如此

很难说是好是坏,但显然作为厂商会更加关注销量占比高的市场
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100#
发表于 2023-7-5 14:17 | 显示全部楼层
这作单个可用角色的系统内容量,绝对抵不上系列旧作(排除15初版)的4-6个角色

我觉得这个游戏在很多地方抠抠索索,完全不是所谓的同体量情况下将框架由多人团队变单人游戏,而是实实在在的内容缩水

从这一点来说它够不上最终幻想系列正作之名
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101#
发表于 2023-7-7 16:26 | 显示全部楼层
次元夹缝(The Interdimensional Rift)的BGM挺不错的
油罐高赞评论说这曲子响起的时候让他感觉到难以形容的“老FF”感觉
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102#
发表于 2023-7-14 16:11 | 显示全部楼层
还做啥16-2,赶紧翻篇吧

SE在13和15上都耗费了太多时间,特别是13系,后两部一些点子放在新作里说不定还能得到一些比较公允的评价和热度
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103#
发表于 2023-7-14 16:22 | 显示全部楼层
洛克萨斯 发表于 2023-7-14 16:17
13系后两部本身就是当时se现金流不行要压榨13出系列作回血用的,同时也是不浪费素材,然后因为当 ...

主要是市场受到本传的影响而不买账
-2和LR明显在游戏素质上优于本传,却没有得到良好的市场反应
如果说-2卖的还算马马虎虎,LR就是超级暴死,刚发售媒体给你个魔咒之地的分数,那还卖个屁
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104#
发表于 2023-7-14 16:37 | 显示全部楼层
洛克萨斯 发表于 2023-7-14 16:31
是的,当时se打算靠13本传狠狠回一波血,结果口碑销量都没达到预期,然后当时现金流非常紧张,不得不裁员 ...

所以16这个情况,其实没啥必要继续出-2
这几年SE大中型作品档期排的也挺满的
单是FF这几年就有已经安排在明年春的7RB和还未公布但可信度高的9R
有足够时间安排下一部正作
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105#
发表于 2023-7-14 17:01 | 显示全部楼层
洛克萨斯 发表于 2023-7-14 16:39
16本篇这鸟样不出个dlc怎么行,kh3都憋了一个dlc出来塞满私货

KH3那种通过更新和DLC(实际上就是系列传统的FINAL MIX版)提升游戏素质,也是有自身内容底子摆在那的

16的系统底子薄,我前面也比喻过是一个塞了不少东西但本身不大的房间,高井浩自述玩了挺多遍,现在前面讨论的一些不同等级下敌人强度都大差不差的感觉其实是他对数值系统调整出来的(他觉得)比较理想的情况

那在这个基础上再出DLC,那就得具体来看了
是完全不同机制和可用角色的新章,还是原作后段加料 利维坦番外 这种形式
后段章节加料缺乏诚意,完全新章就意味着要做更多东西
吉田说希望出希德篇也说了是非商业上的考虑(我也不觉得做个他的单独章节有多大作用)

还是算了吧
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106#
发表于 2023-8-14 20:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2023-8-14 20:22 编辑

小胡子对 FF的意义 给出了自己的看法


I think...
FINAL FANTASY is something that continues to evolve. It is never completed. Adventurousness, Courage, and Determination are the key words.




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107#
发表于 2023-9-3 09:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2023-9-3 09:21 编辑

《最终幻想16》制作人吉田直树公布,游戏于今天推出了两个免费DLC内容(克莱夫 伊芙利特黑、吉尔 希瓦白、托加尔 冰蓝服装  以及 武器模组幻化显示),而两个收费的DLC内容也已经开始制作。同时PC版也正式发表,预计年内会公开更多PC版和DLC的信息。
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108#
发表于 2023-9-4 11:14 | 显示全部楼层
其实FF10往前数本来也不是每代都从地基开始打造,更多的是上层建筑的不同
10代往后才是1代一变样
前面转了坂口对FF的看法,所谓的“FF是不断进化的事物”也不是指现在这样每次拆了重造
只是从12开始,每一部正作的核心成员都有区别,人员变动太频繁不稳定,制作人/导演的倾向喜好不同造成作品内容区别较大,缺乏延续性,而试验的结果完全由玩家买单
现在挺尴尬的,就风评来看,下一作换人操刀是大概率事件,那就又是新的不确定性,或者继续沿用这个团队?玩家真的还愿意相信他们吗
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109#
发表于 2023-9-5 20:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2023-9-5 20:46 编辑
熊边上 发表于 2023-9-5 12:56
从10之后?
4之前属于摸索阶段不谈,4开始成型,56倒是没有翻天覆地的变化,但是7开始就是每代相比前作就 ...

10是CTB(当然10-2就回到ATB了)

这个系列开始给战斗系统起专有名称(除了ATB以外)就是从10开始的
10是CTB(Conditional Turn-Based Battle)(跟FFT的CTB不一样),
11是RTB(Real Time Battle),
12是ADB(Active Dimension Battle),
13是CSB(Command Synergy Battle),
15战斗系统也有名称,叫AXB(active X(cross) battle))
这也是作为我划分系列系统地基区别的主要区分依据
当然不同玩家看法不一样,取决于你认为哪部分属于基础模式,哪部分是上层建筑
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110#
发表于 2023-9-6 21:23 | 显示全部楼层
现在的战斗系统不是铃木良太修改后的结果吗
FF12可没有铃木良太啊
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111#
发表于 2023-9-6 22:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2023-9-6 22:56 编辑
ShiKi847 发表于 2023-9-6 22:36
铃木负责的是A的部分,和RPG部分不冲突

但实际上无论是不是ARPG
作为RPG战斗系统 它数值和操作的部分在设计上都是不分家的,
或者说两者需要保证一种平衡或者说协调
过去FF几部正作的设计都是如此

铃木如果是以ACT的角度设计系统,那么RPG的部分就需要有人做配套设计兜底,需要在不影响预期呈现效果的同时去做流程数值控制,其实会有些掣肘或者说在目标上与动作设计矛盾的地方
要么他就是连数值框架一并做了,不过高井说他玩了挺多遍来调整数值,这块应该是他来做决定
说白了就是FF16这套系统,对于一款大型RPG来说,有点“小”了

无论铃木是不是直接责任人,他的到来都对这个系统产生了很重要的影响是没错的(吉田给他很大的权力去修改战斗系统)

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112#
发表于 2023-12-10 14:47 | 显示全部楼层
之前不是有搬运国外民间调查问卷的那个帖子吗

关于未来作品战斗系统的回答里 ,支持重新造轮子的很低啊

感觉不少玩家已经不太信任/不太希望新作再整新活了
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