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[其他] 泥潭真爱2好像在模拟器上快差不多了..(更新yuzu测试帧数)

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楼主
发表于 2020-12-3 17:19 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 塔奇克马 于 2021-12-26 18:11 编辑

看回帖yuzu好像能行了,试了下帧数
配置老样子9900F 4.6G 2600 DDR4 3060TI
x2+1440P配置

古拉两个地方大概30+的样子,这要60帧数有点难度,有12代的测下吧,全程60不知道行不行.

----------------------------------
  1. 1.0.7047 - 2021-09-19
  2. Added:

  3.     Adds a method to PhysicalMemory that attempts to write all cached resources directly, so that memory tracking can be avoided. The goal of this is both to avoid flushing buffer data, and to avoid raising the sequence number when data is written, which causes buffer and texture handles to be re-checked.
  4.         Improves performance on Xenoblade 2 and DE, which were flushing buffer data on the GPU thread when trying to write compute data.
  5.         May improve performance in other games that write SSBOs from compute, and update data in the same/nearby pages often.

  6. 1.0.7044 - 2021-09-19
  7. Added:
  8. Changes the RangeList to cache the Address and EndAddress within the list itself rather than accessing them from the object's properties.

  9.     Greatly improves performance in Super Mario Odyssey (~1.25x), Xenoblade (required some WIP code for now) and most other GPU limited games.
  10.     Improvement will generally depend on how many buffers the game binds and how many draws it does.
复制代码

继续提升性能
不过没看出来,古拉帧数还是不稳.FIFO下降

-------------------------------------------------
更新一周目的存档,只是能用的存档,并非完美档.

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  1. 1.0.7004 - 2021-08-20
  2. Changed:

  3.     Removes overlapping textures from the texture cache, if the overlapping texture is not view compatible with the existing one, and its data has been modified.
  4.         Greatly reduces memory usage in Xenoblade Chronicles: Definitive Edition and Xenoblade Chronicles 2, in areas with high usage (like Gormott).
  5.         Fixes crashes and performance issues caused by the system running out of memory.
复制代码
这个就不测了,内存小的可以试试.
yuzu那边不知道啥情况.没怎么关注

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  1. 1.0.6970 - 2021-07-16
  2. Changed:

  3.     Improves performance of buffer and texture flushes by using a different approach.
  4.         Greatly improves performance of The Legend of Zelda: Skyward Sword HD.
  5.         Pokémon Sword/Shield is also improved, however it is still slower than the LDN 2.3 build.
  6.         Xenoblade Chronicles 2 is sligthly improved.
  7.         Any other game that does a lot of flushes per frame should be faster aswell.
复制代码

古拉城镇提高3-4帧的样子,FIFO占用80+帧数就往下掉.最低帧数23左右.


----------------------------------------------------------------

发现yuzu可加载DLC了,不过不能直接设置分辨率倍率,推测可以用mod实现.

有报告无效,不过懒得试....

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1.0.6901 - 2021-06-02
  1. Changed

  2.     Now uses quads on OpenGL hosts when supported.
  3.         Improves OpenGL performance in Xenoblade Chronicles DE/2, Fast RMX, and potentially other games.
复制代码
黄金国动画那里大概提升2帧的样子。
古拉还是卡,估计古拉几年内不会流畅的.




1.0.6894 - 2021-05-24
  1. Changed

  2.     POWER Update: implemented a new host mapped memory manager for major performance improvements across the board. Fastest option is now set by default.
  3.         Increases FPS by significant margins in most games/scenarios (except where emulated GPU-limited).
  4.         Reduces PPTC compilation times by roughly half.
  5.         Reduces boot time of most games by 30-50%.
  6.         Reduces size of JIT cache.
  7.             Resolves "JIT Cache Exhausted" crashes.
  8.         Resolves "AcquireSemaphore" crashes on all Ryzen CPUs known to exhibit the issue.
  9.         Resolves slow character movement speed in the monastery in Fire Emblem: Three Houses.
  10.         Noticeably improves/shortens "spool-up" period when first playing a game (note: does not negate the need to compile shaders).
复制代码


帧数掉下去,这次(也不知道是不是这次,也不知道是不是我换U的缘故,不过一般来说模拟器需求是CPU核心数+1也就是说这个大概5核心就够了.)又上来了一点点,这个场景提升5帧左右.
但是古拉城镇内依然不到20.还是拉跨.

-----------------------------

1.0.6770 - 2021-03-02:
  1. Changed

  2. GPU:

  3.     Fixed various issues with view compatibility, synchronization and creation.
  4.     Greatly improved texture view creation, keeping it within a strict storage-view hierarchy. (no view-views)
  5.         Fixes a memory leak in Hyrule Warriors: Age of Calamity. Its VRAM usage is now rather low. :)
  6.     Reworked texture memory tracking to use a structure called a "Texture Group".
  7.         There is one texture group for each storage texture, and views of that storage cover a subset of its "Texture Group Handles".
  8.             A handle can represent one or more sub-image, which can be a mip level, array layer, cubemap face or 3d texture slice.
  9.             This allows memory tracking to be shared between views, which is good as they also share internal data.
  10.         This fixes issues where cpu texture invalidation would be missed or repeat sync when using multiple views of the same texture.
  11.         Affected games:
  12.             Fixed swapping textures in Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, Xenoblade 2, MH:GU, potentially other games.
复制代码
看上去修复了贴图错误,好像是贴图不会变蓝(法向贴图把当作纹理贴图显示出来)了.
但是帧数好像也降低了


开30次菜单没死掉,好像稳定性有提高,

-------------------------------------

更新帧数大幅提升
  1. 1.0.6122 - 2020-12-17
  2. Changed

  3.     Interrupt GPU command processing when a frame becomes ready, presenting it immediately.
  4.         Greatly improves frame pacing in games that do not wait for a present before starting to draw the next frame (and run below full speed)
  5.         Examples: Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, Xenoblade 2
  6.     Vsync event and surface flinger consumption now happens at exact timings (eg. 16.6667ms) rather than rounding to the nearest millisecond (16/17ms)
  7.         Greatly improves games that rely on the vsync event for timing, such as Link's Awakening, or unity games that aren't tied to frame count.
  8.         Should result in less framerate fluctuation.
  9.         Improves frame consistency in windowed mode, though it can still get out of sync and double frames. Exclusive fullscreen mode should be perfect.
  10.     Overhauled Vsync off mode. Rather than simulating a vsync every 1ms, it will now simulate a vsync every time a frame is produced. This results in higher max framerates.
  11.         Alongside, the artificial 60fps limit has been removed. If you disable your vsync using driver config, or have a high refresh rate screen, you can now go over 60fps.
  12.         With a 60hz display and driver vsync enabled, you can disable guest vsync to pass through the host vsync signal. This may result in smoother windowed mode gameplay.
  13.     FIFO% now takes a running total of processing time and total time, then calculates the % immediately before reporting it. This is more accurate.
  14.         Before, it would take % values for each "frame", then average all of them. This was inaccurate when our "frame" boundary failed, or frames had uneven cost.
复制代码


帧数大幅提升,可以看看古拉这个帧数下应该没问题. CPU占用也涨了

当然图形有些错误应该没修正,稳定性我也不知道改善多少了(当然这个稳定性不影响存档的.)

顺便看了下黄金之国帧数也有提升

最后cg帧数
嗯...这个倒是没啥改变...





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24楼画质配置文件.不过我自己没看出区别来,也不知道改哪里,不知道有没有人测试下
  1. 0100f3400332c000\自定义文件\romfs\monolib\shader\lib_nx.ini
复制代码
类似于这样放置到mod文件夹中
观察log是否载入成功
----------------
  1. 1.0.5899 - 2020-12-01
复制代码

ryujinx这个版本之后xb2的黑屏死机现象大幅改善..
原来版本loading,切菜单很大概率会死掉(2/3?),现在只是小概率会死掉(1/10?),
现在已有问题
-贴图错误,错位,偶尔发生.
-异刃立绘错位(好像是修复死机的新bug).

-帧数还是需要提高
相比yuzu的区别
-可以载入dlc.不会因为帧数影响分辨率.
在9600kf 4.8G的机器上有缓存的情况下大概除古拉以外20-30帧,更多核心和超线程应该影响不大
内存需要16G,系统虚拟缓存需要50G以及N卡.


现在是可玩的程度
大概模拟进度80%.

完全没有问题,大概还需要一两年?

开了x2(1440P?)分辨率,感觉好像有点像那么回事....








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2#
 楼主| 发表于 2020-12-3 17:48 | 显示全部楼层
巨馍蘸酱 发表于 2020-12-3 17:36
XB2只有抽卡时会自动存档,死机的话就白瞎了

其实..
存档的过程中不会死机,只有存档前后才会小概率死机.现在修复后很难复现了.

死机的原因是界面切换和loading,存档不涉及这个.就算是抽卡也不会.而且抽卡这部分不会死机的就算是原来那种拉跨的程度.


死机发生的时候一般是开地图界面,开大界面,涉及到界面切换.载入.
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3#
 楼主| 发表于 2020-12-3 18:08 | 显示全部楼层
红魔馆的糖 发表于 2020-12-3 17:35
有时候会不禁想象,如果去英维迪亚的那段路初见是4k分辨率该有多么震撼 ...

这是4K.




这部分图形问题就比较严重,远处容易出错



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4#
 楼主| 发表于 2020-12-3 18:12 | 显示全部楼层
keytomylife 发表于 2020-12-3 18:02
我看yuzu油管上很多4K满速的测评了啊
甚至看到r7 1700测评的都满速了

给我感觉yuzu越来越拉跨.原来稳定的游戏不能稳定.dlc载入问题到现在也没解决...
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5#
 楼主| 发表于 2020-12-3 18:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 塔奇克马 于 2020-12-3 18:29 编辑
keytomylife 发表于 2020-12-3 18:18
早前看一个测评说是yuzu支援了多核心所以多了很多BUG
RPCR3和CEMU都是在支援多核心(8线程)后才真正的好 ...

优化啥了..不挂dlc,yuzu闪退还是这么严重..xb2进都进不去.原来还是能进入的
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6#
 楼主| 发表于 2020-12-3 19:19 | 显示全部楼层
慕容断月 发表于 2020-12-3 18:59
XB2的TAA如果能去掉,再开4K,那才是真的震撼,mono家的TAA调教真的一言难尽……

希望未来完美了能有金手 ...

https://gbatemp.net/threads/xeno ... cs-settings.529436/
重新打包编辑ini行不行啊..
不过我不会搞这个
  1. tonemap=on
  2. ssao=off
  3. bloom=on
  4. godray=on
  5. AntiAliasing=on
  6. ColReduction=on
  7. dof=off
  8. lensFlare=off
  9. aoskip=off

  10. lut=on
  11. luttex1=lutba

  12. cube=cube

  13. toneHistogramLow=0.8
  14. toneHistogramHigh=0.9
  15. tonemax=1.0
  16. tonemin=0.15
  17. tonescale=7.0
  18. toneUpSpeed=0.1
  19. toneDownSpeed=0.5
  20. toneBlmmax=1000
  21. toneBlmmin=0.001
  22. toneBlmmul=100.0

  23. godray_inival=0.95
  24. godray_decay=0.99
  25. godray_scale=1.235

  26. blm_border_sub=1.0
  27. blm_border_mul=0.105
  28. blm_border_sub2=0.0
  29. blm_border_mul2=0.0
  30. blm_border_max=3.5
  31. blm_str1=1.0
  32. blm_str2=1.0
  33. blm_str3=1.0
  34. blm_gauss1=0.9
  35. blm_gauss2=0.8
  36. blm_gauss3=0.8
  37. blm_weight1=0.63
  38. blm_weight2=0.1
  39. blm_weight3=0.14
  40. blm_weight4=0.53
  41. blm_weight5=0.58
  42. blm_deviation1=0.2
  43. blm_deviation2=0.5
  44. blm_deviation3=1.0
  45. blm_deviation4=1.0
  46. blm_deviation5=1.0
  47. blm_saturation1=0.0
  48. blm_saturation2=0.0
  49. blm_saturation3=0.0
  50. blm_saturation4=0.0
  51. blm_saturation5=0.35
  52. blm_emissive_str=9.0
  53. blm_tone_scale=0.05
  54. blm_emissive_max=20.0
  55. blm_emissive_min=0.0

  56. lens_max=1
  57. lens_rot=0
  58. lens_sub=1.5
  59. lens_mul=3.5
  60. lens_weight=0.1
  61. lens_decay=1.0
  62. lens_str=1.5
  63. lens_paMax=4.0
  64. lens_UVDecay=0.290

  65. AA_Sharpness=8.0
  66. AA_Range=0.5
  67. AA_Threshold=0.17
  68. AA_ThresholdMin=0.05

  69. red_sclX=1.0
  70. red_sclY=1.0
  71. red_hdsclX=0.75
  72. red_hdsclY=0.75

  73. red_Auto=on
  74. red_AtMaxX=1.0
  75. red_AtMaxY=1.0
  76. red_AtMinX=0.7
  77. red_AtMinY=0.7
  78. red_AtRate=97.0


  79. ao_Lengs=0.1
  80. ao_LengsRatio=1.98
  81. ao_range=5.7
  82. ao_rangeRatio=1.000
  83. ao_sub=0.02
  84. ao_subRatio=0.150
  85. ao_Mul=2.0
  86. ao_blurRange=0.720
  87. ao_blurScale=0.75
  88. ao_av_Shwstr=0.5


  89. blur=off
  90. blurStr=0.2
  91. blurAlpha=40.0
  92. blurSub=0.025
  93. blurBlurRange=0.32

  94. shadowStr=1.0
  95. shadowHalf=on
  96. shadowColor=0.0, 0.0, 0.0
  97. simShwStr=1.6
  98. simShwIn=0.7
  99. simShwMin=0.15

  100. sRGBMode=on
  101. gamma=6

  102. ao_av_CenterWeight=1.090
  103. ao_av_MaxDistance=0.15
  104. ao_av_MaxRadius=0.2
  105. ao_av_FadeOutStart=70000.0
  106. ao_av_FadeOutDistance=10000.0
  107. ao_av_BlurFallOff=0.050
  108. ao_av_BlurScale=1.6
  109. ao_av_Shwstr=0.5

  110. cam_near=0.1
  111. cam_far=80000.0

  112. avmp01 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  113. avmp02 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  114. avmp03 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  115. avmp04 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  116. avmp05 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  117. avmp06 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  118. avmp07 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  119. avmp08 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  120. avmp09 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  121. avmp10 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  122. avmp11 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  123. avmp12 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  124. avmp13 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  125. avmp14 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  126. avmp15 = 0.5 , 0.5 , 0.5
  127. avmp16 = 0.5 , 0.5 , 0.5

  128. cloud_h_min=1000.0
  129. cloud_h_max=1100.0

  130. cloud_color = 1.0, 1.0, 1.0

  131. toonDirType = Camera
  132. toonDirBackBright = 1.0
  133. toonDirElevation = 0.1
  134. toonDirPntSptRatio = 0.0
  135. toonDirLightScaleVal = 0.333;
  136. toonDirInOutMin = 0.6
  137. toonIBLScaleVal = 0.28;
  138. toonShadowAlpha = 0.02;
  139. toonCharShadowAlpha = 0.02;
  140. toonCharShadowMin = 0.46;
  141. toonOutlineWidth = 2.3
  142. toonOutlineMaxWidthPixelCoverage = 11.5;
  143. toonOutlineDispOffPixelCoverage = 1.0;
  144. toonRimDirAngleX =  13.40
  145. toonRimDirAngleY = -11.90

  146. rim_color = 1.0, 1.0, 1.0
  147. rim_intensity = 3.0

  148. iblDirectLightIntensity = 1.0
  149. iblSkyIntensity = 1.5
  150. iblBlendBetweenFrame = 30

  151. skyToneDirLightIntensity = 0.2
  152. skyToneAmbientIntensity = 0.32

  153. tssao = on
  154. tssaoRadius = 1.0
  155. tssaoIntensityMul = 1.0
  156. tssaoIntensityPow = 0.16
  157. tssaoOutputAO = 0.35
  158. tssaoPostBlurSharpness = 0.55
  159. tssaoLuminanceCorrection = 0.3
  160. tssaoSelectiveFiltering = on
  161. tssaoWeakenRatio = 0.8

  162. ssr = on
  163. ssrIntensity = 1.0
  164. ssrShinessFade = 0.8
  165. ssrGroundness = 0.73
  166. ssrFadeSec = 5.0

  167. shadowCloud = on
  168. shadowCloudStr = 0.8
  169. shadowCloudSize = 300
  170. shadowCloudScrollDir = 150.0
  171. shadowCloudScrollSpeed = 6.0

  172. shadowRaytraceDistance = 0.15
  173. shadowRaytracePitch = 0.0

  174. tmaa=on
  175. tmaaSharpness_0 = 0.4
  176. tmaaSharpness_1 = 0.6
  177. tmaaSharpness_2 = 0.6
  178. tmaaSharpness_3 = 0.72
  179. tmaaSharpness_4 = 0.8
  180. tmaaSharpness_5 = 0.9
  181. tmaaSharpness_Hnd_0 = 1.2
  182. tmaaSharpness_Hnd_1 = 1.1
  183. tmaaSharpness_Hnd_2 = 1.1
  184. tmaaSharpness_Hnd_3 = 1.12
  185. tmaaSharpness_Hnd_4 = 1.2
  186. tmaaSharpness_Hnd_5 = 1.3
  187. tmaaBlendDefault = 0.05
  188. tmaaBlendPBR = 0.0
  189. tmaaBlendMPF = 0.3
  190. tmaaBlendToon = 0.05
  191. tmaaNewUpScale=on

  192. shwCharParm = 17.92;
  193. shwHalfLamParm = 1.0;

  194. wetMaxShiness = 0.5
  195. wetDarkness = 0.48
  196. wetShinessScale = 0.6
  197. wetToInsideFrame = 10
  198. wetToOutsideFrame = 20

  199. TransReduction = on
  200. trans_red_sclX = 0.5
  201. trans_red_sclY = 0.5

  202. blur2=on
  203. blur2Str = 10.0
  204. blur2Sub = 0.25
  205. blur2ObjScale = 0.65
  206. blur2CameraScale = 0.8
  207. blur2BlurRange = 0.7
  208. blur2PixelRange = 20.0
  209. blur2HLV = on

  210. gpucount=64

  211. leafSpecColMinShiness = 0.1
  212. leafSpecColMaxShiness = 0.4
  213. leafSpecColRatio = 0.85
复制代码
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7#
 楼主| 发表于 2020-12-3 19:50 | 显示全部楼层
慕容断月 发表于 2020-12-3 19:20
理论上应该是可以的,但现在还需要摸索,等吧,我也不会整


好像不用打包,看这些log.
romfs文件已经被加载了...



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8#
 楼主| 发表于 2020-12-3 20:01 | 显示全部楼层
zzy516232108 发表于 2020-12-3 19:57
歪个楼
求一下LZ的头像大图可以吗,我以图搜图没搜到……


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zzy516232108 + 1 好评加鹅

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9#
 楼主| 发表于 2020-12-3 20:12 | 显示全部楼层
慕容断月 发表于 2020-12-3 19:20
理论上应该是可以的,但现在还需要摸索,等吧,我也不会整

看不出区别...

左为打过补丁的.
不太懂这东西.

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10#
 楼主| 发表于 2020-12-3 21:49 | 显示全部楼层
那由 发表于 2020-12-3 21:47
LZ有没有能用的prod.keys?


是这东西嘛?


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那由 + 2 谢谢茄子

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11#
 楼主| 发表于 2020-12-4 00:48 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2020-12-4 00:43
1440对720是4倍分辨率。
画面错误应该是和cemu野炊以前一样的问题。xb2和botw都是超远视距,但是带宽瓶颈上 ...

ini到是有了,但是不知道改哪里tmaa已经关了,但是好像是区别看不出.对于ryujinx来说分辨率那项肯定无效的,它和yuzu不同.
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12#
 楼主| 发表于 2020-12-4 00:57 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2020-12-4 00:52
你看这个为啥看着像左边有taa右边没有...难道是图片压缩的问题...

=编辑=

不清楚啊..上面有那个地址了..
放到mod文件夹里就能用了,不知道有没有测试..
  1. 0100f3400332c000\自定义文件\romfs\monolib\shader
复制代码
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13#
 楼主| 发表于 2020-12-18 15:37 | 显示全部楼层
更新:帧数大幅提升.现在流畅度应该没问题了?
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14#
 楼主| 发表于 2020-12-18 15:44 | 显示全部楼层
卡普空 发表于 2020-12-18 15:43
切菜单10%的死机概率这能玩? 这和1帧能玩,2帧不卡,3帧流畅差不多吧 ...

这个不清楚,没测,不过我感觉会死,但是当前这个版本死了也无所谓,而且概率已经不高了(除非更新出新bug)
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15#
 楼主| 发表于 2020-12-18 15:53 | 显示全部楼层
看了下黄金之国最后过场帧数没改善,当然游玩的帧数也是大幅提高.
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16#
 楼主| 发表于 2020-12-22 13:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 塔奇克马 于 2020-12-22 14:03 编辑
cym887 发表于 2020-12-22 12:15
那么……那个 mod文件夹是要自己新建么? 找不到位置啊
那个网站压缩包下载下来
右键选择open mods Dir.....

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17#
 楼主| 发表于 2020-12-22 15:25 | 显示全部楼层
cym887 发表于 2020-12-22 15:25
已经搞定了,贴图错误太频繁了, 非常出戏

等修吧,目前就稳定性和贴图问题了.
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18#
 楼主| 发表于 2020-12-22 17:31 | 显示全部楼层
mp5 发表于 2020-12-22 17:14
求个中文版下载,网上找到的都是只有英文的

----发送自 STAGE1 App for Android. ...

找个度盘搜索,搜"Xenoblade"
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19#
 楼主| 发表于 2020-12-22 17:40 | 显示全部楼层
keytomylife 发表于 2020-12-22 16:59
眼花看错了
看油管测评10900K还是吃不到20%以上啊,20T换算一下不到4线程

他这个是单独运行那个版本?
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20#
 楼主| 发表于 2020-12-22 18:01 | 显示全部楼层
defer 发表于 2020-12-22 17:43
锁30是游戏锁死还是现在性能有限

没有60FPSmod就是锁30
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21#
 楼主| 发表于 2021-3-3 11:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 塔奇克马 于 2021-3-3 11:14 编辑

更新,貌似贴图错误修复,稳定性提高
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22#
 楼主| 发表于 2021-3-3 11:35 | 显示全部楼层
aruruu 发表于 2021-3-3 11:32
我用无线手柄,龙神有些按键识别不出来,按了没反应,一定要插线才行,yuzu没遇到过。不知道什么问题

—— ...

我也用无线,没问题.用的蓝牙+xboxs手柄
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23#
 楼主| 发表于 2021-3-17 20:15 | 显示全部楼层
defer 发表于 2021-3-17 20:14
A卡试了一下,寸步难行

据说在众筹vulkan支持了

开发组根本没有人用A卡.
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24#
 楼主| 发表于 2021-3-18 20:38 | 显示全部楼层
lvcha 发表于 2021-3-18 20:17
请教一下我在官网下不来。
点安装之后

贴吧有分享的.自己找.
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25#
 楼主| 发表于 2021-5-25 13:34 | 显示全部楼层
这次更新,好像是提升5帧.
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26#
 楼主| 发表于 2021-5-25 15:34 | 显示全部楼层
医生狼多 发表于 2021-5-25 14:03
今天有空去折腾下pl上的ns模拟器
虽然效果百分百比ns实机烂

目测应该不到15帧....大概率9帧左右.
你试试?
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27#
 楼主| 发表于 2021-5-25 16:31 | 显示全部楼层
医生狼多 发表于 2021-5-25 16:05
如果是这效果那就算了,我先把rpcs3整明白吧

rpcs3很多游戏要求配置很高的.你得找点配置要求低得.
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28#
 楼主| 发表于 2021-6-4 14:04 | 显示全部楼层
又更新提升了两帧,感觉图形部分不是瓶颈,古拉城镇那里需要别的性能提升才能有突破。
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29#
 楼主| 发表于 2021-6-4 19:11 | 显示全部楼层
aruruu 发表于 2021-6-4 18:25
ryujinx的进步真的吓人,ryzen1600+1660s都在商会乱逛可以维持在25帧以上。最近想换3600了,不知道有多大提 ...

5600x最近开车不换5600x吗?
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30#
 楼主| 发表于 2021-6-4 19:29 | 显示全部楼层
aruruu 发表于 2021-6-4 19:23
还在用b350主板,插的东西太多,懒得换升级3600只要1000,5600性能强的有限,价格却翻倍了,还只 ...

如果是华擎可以刷魔改bios上5600x.等降价就完事了
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31#
 楼主| 发表于 2021-6-4 21:10 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2021-6-4 19:24
我要求不高,10900+3080能稳1080p30fps吗

—— 来自 S1Fun

商会应该可以

之后应该不行

FIFO如果占满帧数就会掉的.


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32#
 楼主| 发表于 2021-6-12 14:34 | 显示全部楼层
土豆麻辣人 发表于 2021-6-9 20:57
问下,我配置是2700x+1066,不过ram是16g,特别卡,是哪里设置不对吗?

倒不是为了玩,就是折腾有意思。 ...

尝试把虚拟内存设置在nvme上,大小50G
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33#
 楼主| 发表于 2021-6-12 14:35 | 显示全部楼层

可以玩
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34#
 楼主| 发表于 2021-6-12 14:45 | 显示全部楼层
土豆麻辣人 发表于 2021-6-12 14:37
我试试,游戏rom也需要放到nvem上吗?

无所谓,不影响速度。机械硬盘上都行
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35#
 楼主| 发表于 2021-7-12 13:46 | 显示全部楼层
发现yuzu可以加载DLC了,帧数体感比ryujinx高.但是分辨率不能直接设置.
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36#
 楼主| 发表于 2021-7-17 13:05 | 显示全部楼层

3-4帧挺好
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37#
 楼主| 发表于 2021-7-18 19:24 | 显示全部楼层
wqm2008 发表于 2021-7-17 14:22
现在1080p能达到什么帧数和特效了呢?

我截图都是1440P的也就是两倍分辨率下的帧数.
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38#
 楼主| 发表于 2021-8-1 21:46 | 显示全部楼层
笛诺斯 发表于 2021-8-1 21:28
借楼问一下过场动画闪退是纯粹内存太低吗,朋友看了莱克斯打捞十几次了,说不到三句话就闪退还炸后台,跳过 ...

我把显卡处理掉了,现在用着核显,loading就闪退喽.原来用着2060S正常.16G内存虚拟内存开的50G.不过也不排除更新出什么bug.
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39#
 楼主| 发表于 2021-8-1 22:16 | 显示全部楼层
笛诺斯 发表于 2021-8-1 22:03
他用的1050ti,内存8G,原本还指望设置下能不能侥幸试试看

再加上8G内存有可能解决,显存关系到能不能开更高的分辨率.
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40#
 楼主| 发表于 2021-8-1 22:39 | 显示全部楼层
笛诺斯 发表于 2021-8-1 22:03
他用的1050ti,内存8G,原本还指望设置下能不能侥幸试试看

另外yuzu需求应该更低,可以试试
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