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[汉化] 【汉化楼】PS1《猫犬协奏曲》完美汉化发布 25周年

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楼主
发表于 2021-1-24 19:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-24 19:37 编辑

老游戏汉化其实比现在在的主机游戏要简单粗暴一点。
以前那个年代,基本上有个crystal tile 2,再随便会手写一点小工具,再加上有大把的时间投入,就能做大多数游戏的汉化了。

现在crystal tile 2不知道有没有支持win10的版本,或者其他的tile修改工具来替代。
而最大的问题,其实是找个会点技术又有大把时间的人愿意无偿帮这个忙了。

另外的,我挺喜欢这系列的,如果只是技术上帮个忙的程度,我可以考虑试试。
但是如果要像一般汉化项目那样,由破解来牵头做,我大概没这个精力。
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2#
发表于 2021-1-24 19:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-24 19:46 编辑
陶大知 发表于 2021-1-24 19:40
请问能协助把文本提取出来吗?如果可以的话可以QQ联系吗?

这个要具体看了。当年的游戏不看真说不准,而且我十几年没碰过这方面的东西也挺生疏了。
你先贴一个你用的版本的ROM我看看吧。

另外,当年的游戏汉化可不是把文本导出来再导回去就可以用了的。其实主要问题是在捉襟见肘的空间里字库往哪塞,还有一些牛鬼蛇神的压缩算法。
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3#
发表于 2021-1-24 23:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-24 23:03 编辑
陶大知 发表于 2021-1-24 20:44
好的,已经放在主帖里了。


粗略看了下,只是能找到些文本的程度。
现在确实挺生疏了,已经想不起来该怎么搞了。
编码是标准SHIFTJIS,字库可能是用的BIOS的,所以可能不用折腾字库?
但是即使如此,要改编码,导回去还能用,还是想不起来该怎么弄。
这两天我回忆下吧,要是回忆起来了而且还挺好弄的话就连同导出文本和导回工具一起发你,
要是回忆不起来,或者发现其实挺麻烦,那就等其他大佬来看吧。

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4#
发表于 2021-1-25 23:22 | 显示全部楼层


游戏文件格式并不是那种标准的带文件系统的,所以花了一天写了个脚本拆包,游戏的文本分布的很散乱,似乎没有专门的脚本文件。
含有文本的文件,每一个大概只有1/5不到的内容是文本,其他是什么内容完全不明,应该不是贴图,可能是可执行代码被拆到了不同的地方?
没有找到游戏里有内置字库,看到的开篇的一些文本似乎都是用BIOS字库来显示的,所以要弄的话,可能要像浪漫沙加的汉化版那样改BIOS。也就是最终的汉化成品必须用专用BIOS才能玩。
因为现在文本所在的文件格式完全不明,还有大量不知道是干什么的内容,所以大概只能在有限字数内做文本替换。
在BIOS里用的是SHIFTJIS的字库,印象中好像比GBK中的汉字数要少,也就是说可能改了字库后可能不对翻译文本中汉字的使用数量还有要求。

就先阶段来看是,可以弄,但是可能会有些暗坑,弄起来会有很多需要个别情况个别对待的问题。

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5#
发表于 2021-1-25 23:46 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-25 23:43
我在试玩的时候发现了一些带有对话的过场动画,看上去是播片,请问这些播片动画能无损导出来吗? ...

jpsxdec
会自动搜索视频音频和图片,直接导出来。
但是不能导回去,也搜不了别的数据,除非文件系统里有。
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6#
发表于 2021-1-26 00:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-26 00:05 编辑
陶大知 发表于 2021-1-26 00:02
那么这个样子请问是不是就无法做到为动画加入硬字幕来实现翻译效果?这么晚了还在询问您这类问题深感歉意 ...

只存在理论可能性。老游戏想改视频内容,确实是难。而且几次转码还可能让视频变得很糊。

现在有一个问题,我找不到合适的8*15的汉字字体用来改字库。不知道当年那些PS游戏汉化时用的都是什么字体。
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7#
发表于 2021-1-26 01:51 | 显示全部楼层
终于弄清楚了前面说的那些有文本的文件到底是什么了。
其实就是可执行的代码段,这游戏的文本全部是写死在字符串常量里的,直接通过函数调用显示。
因此文本就和代码全混在了一起。
看来没有方法能准确完整的将全文本分离出来了,只能用对编码猜文本的老方法了。
这么搞就是有可能会漏些内容。
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8#
发表于 2021-1-26 05:36 | 显示全部楼层

试着导出了一道全文本。
因为,是用推测字符串的方式找的文本,所以可能会出现漏掉的文本,这个就挺难发现的,只能进游戏确认了。
但是不出大差错,大概基本不会漏什么,最可能漏的是一些单字的句子或者纯符号的句子之类的。

由于前面提到的原因,文本是没办法按照剧本排列的,这个顺序是在源文件中存在的顺序。

现在设想的做法是,直接拿这个文件,在trans栏里填上翻译内容,再拿脚本导回去。
每一条文本里info的那3个数据分别是,子偏移(不用管),源文本长度(除了@以外的字符长度都算2个),空余长度。
翻译的文本,通常需要比源句短,汉字同样一个字算2个长度。
后面的空余长度代表允许超过源文本的长度,因为至少需要有1个空,也就是当空余长度为3,4的时候可以多1个汉字,为5,6的时候可以多2个,类推。

但是因为现在还有不少问题没解决,没想好具体怎么把文本导回去,所以这个格式可能还会改。
因此不要直接拿着这个开工了,看看感受一下就好。

另外,之前提到的这游戏文本散落的很凌乱,我只分析了数据内的部分,音频和视频内可以看到有一些数据空隙但是我并没有去分析。
也就是说如果有文本散落在音频或视频段落内(虽然可能性很低),就会大段的遗落掉。
我不太确认的是,从导出的文本来估计,文本量只有23K左右,不知道对于老RPG来说是不是正常数量。
因为现在这做法,确实就算漏了段都是很难发觉的。

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9#
发表于 2021-1-26 17:51 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-26 10:28
在YouTube上鬼佬的Longplay只有3个小时,相比最终幻想这种几十个小时的短了很多,可以稍微判定主线剧情不 ...

现在还没办法导回去。
总之最后肯定只有进游戏中玩来确认,没法从程序层面来确认。至于怎么玩怎么确认,那都是后话了。
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10#
发表于 2021-1-26 19:38 | 显示全部楼层

新的文本。
修改了下推测规则,补上了些漏掉的内容。

另外,扫了一遍音频和视频区,确定是没有明面上的文本了。
再要还有漏的话,应该就是些纯符号或者字很少的单句了。

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11#
发表于 2021-1-27 09:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-27 09:51 编辑


基本上是能够正常替换了。

字体方面,折腾了好久拿现有字体压成16*15,但是效果都不理想,全都像是被狗啃了边的。
最后找了个老DOS时代的HZK16字体,算是能用了。但是因为这个是16*16的字体,最底下(或最上面)会被削掉一行,只能将就一下。

现在写的脚本每一个分步骤都能完成了,包括导出导入自动检查合法性以及自动修改字库。
但是还能再整下弄成全自动的,所以等弄完了再一起放出来。

另外,图片修改,现在还没做相关功能,需要的话再加上。
但是图片格式是索尼自己的TIM格式的,需要有能读写这个格式的软件或者插件(据说PS有插件)才能修改。

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12#
发表于 2021-1-27 22:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-27 23:37 编辑

https://github.com/BSoD123456/psx_modi_for_tc
脚本放这了,用法里面有写。

基本上能一键替换了。
目前还有一点点小问题(发现有时候显示会莫名多出换行),我再琢磨下。(修改了个小BUG,已经弄好了)
但这个版本应该是能用了的。

字体现在换了HZK14,没有之前那个被裁掉一行的问题了。
图片相关功能还是没实装上,但是导出功能已经做了,导入功能改改应该也快,需要的时候再说。

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13#
发表于 2021-1-27 22:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-27 22:38 编辑
陶大知 发表于 2021-1-27 10:49
辛苦你了,请问加了新的字体后是否需要改版BIOS辅助呢?而且我在试玩中暂时没有看到需要改字的贴图——也 ...

需要BIOS,这游戏字库都放BIOS里的,所以最简单的做法就是改BIOS,也是现在的做法。
图片我解包了看还是有些菜单文字之类的要改的。
前面提到的TIM插件,我找到一个 http://www.romhacking.net/utilities/450/
你可以试试用jpsxdec导出tim个是然后看能不能用,我就不试了。

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14#
发表于 2021-1-28 00:13 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-28 00:06
您好,我在导入时候发生了这种情况,无论是全角空格(复制或是中文输入法自己输入)还是半角空格都出问题 ...

半角空格肯定是不行的,全角空格有问题应该是BUG,我这也这样。
我找找原因。
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15#
发表于 2021-1-28 00:22 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-28 00:06
您好,我在导入时候发生了这种情况,无论是全角空格(复制或是中文输入法自己输入)还是半角空格都出问题 ...

好了,空格因为是字表里的第一个字符,返回偏移0,被当成非法字符了……
改了后就正常了。上github上更新一下就可以了。

另外,现在的导入功能为了避免重复导入,仅仅在你上次导入后修改过texts.json才会进行。
如果你没改文本内容,仅仅更新了代码,想重新导入一次的话,就把table/sav里的那个timestamp文件删掉就会强制导入了。
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16#
发表于 2021-1-28 22:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-28 23:14 编辑
陶大知 发表于 2021-1-28 19:45
游戏里面所有带日文字的我能导出来的图档我都汉化好且改为TIM格式了。因为我是从TIM转为PNG又转回TIM的, ...

更新了TIM导入相关功能。用法看更新后的说明。

我这游戏进度没到有带文字的图片显示的地方,我就不自己试了。
理论上来说,只要是TIM格式,而且大小不超过原文件,就可以导回去用。

另外,TIM文件名要与我这个新版本导出的文件名一样才能导回去,用JPSXDESC解压的文件名是不行的。
我导出的TIM文件按_号前的16进制数排列后的顺序应该是与JPSXDESC显示的顺序是一样的,但是不知道为什么我这windows按名字排列并不会完全按那个16进制数来排列,所以我也不想折腾名字对应了。

我只试过能导回进ISO,但是没试过能不能正常工作。你先试试看吧,有问题再说。

另外,名字对应有个算法能方便算一下的。
JPSXDESC里显示的sector号(每个文件后的那个X-X的数字),可以用offset = hex((sector - 422) * 2048)来换算成导出的tim文件名最前面的那个16进制数。
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17#
发表于 2021-1-29 01:20 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-29 01:07
晚安,我又来反馈bug了。
这次的bug主要在tim上:转换成的tim文件如果有透明背景则会呈现一团糟的状态。
...

之前修正了一个当导入的图片比原始图片小的时候会出现的BUG,但是可能和你这里面提到的都没啥关系?你可以先更新试试。

强制导入的话,和文本一样,删除sav文件夹下的tim_timestamp即可。

文件太大的话,可能是因为转成PNG再转回来的时候,用了不一样的细节格式(TIM有好几种不同子格式,游戏里会根据不同情况用不同的,可能你用的软件全都转成了同一种?)。我建议还是用能够直接编辑原TIM图的工具来改图,不要转2道。实在找不到能够编辑原图的工具的话,我再考虑写个脚本做点基础转换。

字的问题我再查查看。不一定是字体原因,也可能是复用字库的算法有小BUG。
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18#
发表于 2021-1-29 01:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-29 01:40 编辑
陶大知 发表于 2021-1-29 01:07
晚安,我又来反馈bug了。
这次的bug主要在tim上:转换成的tim文件如果有透明背景则会呈现一团糟的状态。
...

字我这单独改几个的时候没问题。说明不是字体本身的问题。

每次改完文本,生成的BIOS文件都是和ROM配套的。
需要用最新的BIOS文件,字库才是正确匹配的。

如果你每次都用的是最新生成的BIOS文件,还是有字错误的问题的话,
那就把你的翻译文本整个发给我我看看到底啥问题。

顺便,那个更改操作的界面在哪里?我愣是没在游戏里找到。

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19#
发表于 2021-1-29 01:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-29 01:47 编辑
陶大知 发表于 2021-1-29 01:39
更改操作要先乘坐飞行船回到ボルト村的家里,留声机是声音设置,再进一扇门的机器人就是更改操作。
...

TIM文件过大的问题,我看了下是因为你用的软件转成TIM格式时一定会转成使用色盘的格式。
但是原游戏里很多图是不使用色盘的,所以就会导致新图导入不进去。这个你如果用的工具没有选项能设置的话,那就只能脚本改了。

文字上确实有点问题,我看看咋回事。
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20#
发表于 2021-1-29 02:26 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-29 01:39
更改操作要先乘坐飞行船回到ボルト村的家里,留声机是声音设置,再进一扇门的机器人就是更改操作。
...

文字BUG已修。

透明图层的问题,我看了下,好像就是因为你用的转换工具转回TIM时并不支持透明图层,转成了白底。
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21#
发表于 2021-1-29 08:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-29 08:38 编辑

我看了下,发现这个TIM格式里面有一些载入显存的定位信息,会被各种转换程序忽略掉,而且各种位宽的选择也很随性,现在的那些转换程序应该都没法做很好的转换后导回。
所以我自己写了一个转换脚本,已经实装进工具里了,在config里打开就能用。

但是虽然我做的时候考虑到了透明色的问题,实际上却还是有一点问题,所以还待修改。(搞定了,原来不是程序问题,是windows画笔不支持透明色……)
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22#
发表于 2021-1-29 16:06 来自手机 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-29 11:13
导入做好的png出现了这个问题,请问是怎么回事呢?

没见过,把出问题的这一张图发来看看吧。
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23#
发表于 2021-1-29 17:45 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-29 17:42
我把这些一起放进去,能过的好像只有几个。我没有一个个尝试,但是随机挑出来的就有问题。
...

我看看吧。

不过我这试了修改你报错的那张图,都是可以正常导入进去的。(终了那后面加了个X)
我用的SAI直接改的PNG。

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24#
发表于 2021-1-29 17:54 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-29 17:42
我把这些一起放进去,能过的好像只有几个。我没有一个个尝试,但是随机挑出来的就有问题。
...

看了下,是PNG图片读取的问题。你保存的那个PNG格式细节和我读的有点不同。
我识别的PNG格式需要RGBA四个通道,你保存的那个PNG格式读出来就一个8位的通道。
这部分是图片库做的,按道理应该没啥问题才对。
我看看是图片库哪里设置的不对。
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25#
发表于 2021-1-29 18:04 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-29 17:42
我把这些一起放进去,能过的好像只有几个。我没有一个个尝试,但是随机挑出来的就有问题。
...

搞定, 手动转成RGBA的就可以了,更新即可。

但是现在看到导入的封面图上面有一行白条,不知道啥原因,我再查查看。
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26#
发表于 2021-1-29 18:45 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-29 18:28
多亏您的帮助,所有的图除了一个,其他都正常了。
但是005cd14c_00000f10这一个显示依然有点问题,请问这 ...

这个跟我前面提到的白条的问题是一样的,是透明位的问题。
刚才我已经提交了一次修改,把透明位全设成全0像素了,应该不会有这问题了。

但是看了你这楼的图后,我才发现好像我对透明位的理解错了:
我原本以为的透明位就是alpha = 0,全透明;
但是看你这图才发现,透明位应该指的是alpha = 0.5,半透明,而颜色全黑的时候才是全透明。

所以可能代码还得改一下。但是至少现在这版应该没大问题,游戏里好像没有真正半透明的地方。
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27#
发表于 2021-1-29 18:55 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-29 18:49
抱歉打扰,在文字里面有一个大问题:含有带颜色的字的行列好像因为有代码所以没有导出来!
比如这一句因 ...

有可能,控制代码我只支持了@符。
你把这句前后的原文贴来,我搜搜看。
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28#
发表于 2021-1-29 21:29 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-29 18:59
ところで、黒猫団のボスらしい
三人組を乗せた飛行船が
(问题句)

重新写了下搜索逻辑,发现这种用颜色控制符号的句子还漏了不少。
但是脚本还没整好。

弄好后你可以拿新老版本导出的json对比一下,然后把新版JSON里多出来的项给填进你已经开始做了的老版里。
或者如果需要的话,我可以写个更新用的脚本。
不过现在搜索还有点小问题没整好,整好了再说。
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29#
发表于 2021-1-29 22:37 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-29 21:56
你好,我遇到个小bug:在仅更新文本未更新tim的时候,进行更新性的注入时候会出现导出的文件中原被注入的t ...

可能确实会这样,现在的跳过逻辑有点纠结。
我弄好了新的搜索后再重新整一下。
现在就先手动删时间戳强制更新一下吧。
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30#
发表于 2021-1-30 04:32 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-29 21:56
你好,我遇到个小bug:在仅更新文本未更新tim的时候,进行更新性的注入时候会出现导出的文件中原被注入的t ...

已更新。

1,新的搜索算法,能搜索出用数字标识颜色的新文本了。
2,修正了在仅仅更新文本时,tim内容不会被写入的问题。
3,老版本texts.json自动升级功能。不需要任何操作,保留翻译内容,自动更新为最新搜索结果。但是会直接覆盖原texts.json文件,为防意外请先行备份。另外更新完后的新版文本中,可能会有一些以前没识别到的控制符文本需要重新翻译的,其翻译文本中会被自动加入无法正确导入的字符标注,手动修改完后去掉即可正常导入。

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发表于 2021-1-30 20:50 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-30 15:36
我这边翻好了从开始到主角相遇黑猫团的20分钟进度,录了一段实况可以看看。

(我手残,操作不太行- -)

文本搜索更新到了1.01,运行前还是先备份老文本。

现在允许半角空格了,游戏文本里极少数的有句子里含有半角空格,你截图里的是一句,此外还有2句,之前搜到过但是因为空格原因没提取完全。总共就这3句含半角空格的句子。

存档标题的问题,感觉可能还稍有点复杂,我还得研究下。
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32#
发表于 2021-1-30 21:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-30 21:30 编辑
陶大知 发表于 2021-1-30 15:36
我这边翻好了从开始到主角相遇黑猫团的20分钟进度,录了一段实况可以看看。

(我手残,操作不太行- -)


存档标题显示不对的原因是,存档的标题是在保存时写入的,也就是以前的版本存的档在新版本上读出来就显示不正常,但是新存的就没问题。
至于存档时间的问题,我还没弄明白,还要看看

存档标题必须是8个全角字符的长度,不足的长度用全角空格补齐。如果长度不对就会导致后面的时间显示错误。

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33#
发表于 2021-1-30 23:28 | 显示全部楼层


我已经就等着完整版补游戏了。

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34#
发表于 2021-1-30 23:48 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-1-30 23:40
我会加油努力的!
之后如果出了测试版成品的话我有一个小要求您看看有没有办法做到:可不可以在游 ...

做是可以做,但是改代码的话其实有点麻烦的。我目前也没做这方面的前置积累。
最简单的做法,还是直接改封面LOGO那张图就好。
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35#
发表于 2021-2-3 17:34 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-2-3 16:26
好哥哥,我发现游戏里有些重要剧情必须要看播片的,虽然片子少但是里面剧情好像讲的都蛮重要的。 ...

视频的编解码是很专业的范畴了,而且因为是CD直接导出的镜像,里面还有涉及到很多物理层纠错信息,处理起来会很麻烦。
而且就算能做,如果不是标准编码有现成的编码器的话,用脚本来编码效率肯定吃不消,各种压片压到天荒地老内存溢出。而如果要自己写编码器的话,那就太麻烦了。

我只能说看一眼,看看能不能找到现成工具做这个的。
如果没有的话,要做起来太费劲。
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36#
发表于 2021-2-3 17:51 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-2-3 16:26
好哥哥,我发现游戏里有些重要剧情必须要看播片的,虽然片子少但是里面剧情好像讲的都蛮重要的。 ...

http://www.romhacking.net/utilities/878/
试试这个吧。号称能把STR转AVI也能把AVI转回STR。
游戏的STR文件被导出在ext文件夹下的STR.BIN,修改完后一样的名字放进mod文件夹下就能导回去。

我就不折腾了。

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37#
发表于 2021-2-3 22:45 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-2-3 22:37
看了些鬼佬的资料,鬼佬说更改播片要保证数据大小和源文件不能有差异,还要保证数据头对应……但是 ...

不一定的,看游戏里是怎么引用的。
你先用我说的方法试试看行不行。
事实上如果只是偏移有问题,反而还不算太难搞定。
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38#
发表于 2021-2-3 22:55 | 显示全部楼层
陶大知 发表于 2021-2-3 22:51
也许还是我太菜了,转成str的时候不知道这个该怎么填,除了倍速其他都找不到信息,而且还不会把 ...

哦,看来这工具不能像JPSXDESC那样自动解析开头结尾,要手动填。
有空我再看看吧。

先当视频改不了吧。要是我之后看了发现有简单的方法能改,再说也不迟。
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39#
发表于 2021-2-3 23:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-2-3 23:34 编辑

我试了下,86楼那个工具不太行,毕竟很老一直也没更新了。
那工具直接导出的AVI设置不对都导不回去,导回去了也会出现黑屏,就算不管黑屏还会丢失帧信息。

然后看了下jpsxdec的文档,在安装目录DOC下有一篇很长的manual手册,是这工具的命令行模式的手册。
命令行下,这工具支持很多GUI下不支持的功能,比如修改视频。
但是用起来特别麻烦(不是导视频,而是逐帧修改图片,还需要自己构建一个描述文件,但是可以用mask,所以其实可以用这方法导字幕),你如果真的想折腾的话,可以去研究一下那个文档。
这工具是直接处理ISO文件的,因此所有操作你都可以直接对汉化完的ISO进行。

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尘落樱飞 + 1 虽忙仍用心解决问题。加油

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40#
发表于 2021-2-4 01:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-2-4 01:47 编辑


试着用了下上面提到的那个逐帧修改功能。
不知道为啥mask掩完了还剩下个黑框。(又试了试,黑框好像是没办法解决的,可能是内部编码问题吧,没办法弄透明背景的字幕)
(看了源码,mask也是以16*16的block为单位进行的,所以没办法做到逐像素mask,必然还有个黑框。至于为什么源码要这么做我是不太理解就是了。)
先除开这个不提,这么做字幕的话,需要自己把每一个字幕帧的图存下来,然后手动打轴。
打轴的部分最多是用脚本转一下现有格式之类的,还是挺麻烦。
看你想不想这么折腾了。

你要愿意折腾的话,可以现在开始准备了。
每句字幕单独保存一张png,黑底白字,320*208分辨率,对应屏幕,调整好字幕的大小和位置。其他颜色也行,但是字幕背景外框以外必须是黑色。
然后手动把每一句字幕的开始时间和结束时间标出来,单位秒,带小数点,记录在一个文本文件里,格式:
开始时间,结束时间,字幕文件名
一行一句,每一个视频单独打轴。

当然,你也可以完全自己来,不用等我脚本换算输出。保存一个xml文件类似这样:
  1. <?xml version="1.0"?>
  2. <str-replace version="0.2">
  3.     <partial-replace frame="#60" tolerance="5" mask="sub2.bmp"> sub2.bmp </partial-replace>
  4.     <partial-replace frame="#61" tolerance="5" mask="sub2.bmp"> sub2.bmp </partial-replace>
  5.     <partial-replace frame="#62" tolerance="5" mask="sub2.bmp"> sub2.bmp </partial-replace>
  6.     <partial-replace frame="#63" tolerance="5" mask="sub2.bmp"> sub2.bmp </partial-replace>
  7.     <partial-replace frame="#64" tolerance="5" mask="sub2.bmp"> sub2.bmp </partial-replace>
  8.     <partial-replace frame="#65" tolerance="5" mask="sub2.bmp"> sub2.bmp </partial-replace>
  9.     <partial-replace frame="#66" tolerance="5" mask="sub2.bmp"> sub2.bmp </partial-replace>
  10.     <partial-replace frame="#67" tolerance="5" mask="sub2.bmp"> sub2.bmp </partial-replace>
  11.     <partial-replace frame="#68" tolerance="5" mask="sub2.bmp"> sub2.bmp </partial-replace>
  12.     <partial-replace frame="#69" tolerance="5" mask="sub2.bmp"> sub2.bmp </partial-replace>
  13.     <partial-replace frame="#70" tolerance="5" mask="sub2.bmp"> sub2.bmp </partial-replace>
  14. </str-replace>
复制代码
每一条代表一帧,frame是帧号,理论上来说带不带#号都一样,但是最好还是带上。在这游戏里和时间的换算是1秒15帧。
tolerance在用mask的时候不太重要,随便填个5就好。
mask和项内的内容都填保存的字幕png文件名。
因为每一条只显示一帧,所以上面这个实际上只是把sub2这张图里的内容,在从4秒到4.66秒之间显示了出来。
然后装个java,运行:
  1. java -jar path\to\jpsxdec\jpsxdec.jar -x tc1v.idx -i 2358 -replaceframes sub.xml
复制代码
其中tc1v.idx是用gui版打开汉化rom后保存的index文件,sub.xml是上面描述的那个文件。
-i后面按个数字是你用文本编辑器打开idx文件后看到的你想修改的视频文件前面的那个编号。2358是视频0,2359是视频1,类推。
没报错就是顺利导入进去了。之后用gui版打开修改后的rom看看视频是否改对了就行了。


要是不想折腾的话,就直接省事。


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