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楼主: Piano-Forest

[新闻] 《战神:诸神黄昏 / God of War Ragnarök》新PV公开,2022.11.09发售

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发表于 2022-11-28 15:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2022-11-28 15:22 编辑

闷头打,刚通。
用的毒套,感觉难度还好,不过我是舔图派。上毒降战斗等级拳头抡起来输出可观, 就是带儿子阶段没芙蕾雅舒服,芙蕾雅能带毒属性的召唤符文。斧头轻符文用的斯卡蒂啥啥,放了就直接把斧头扔出去,切换拳头十分顺畅。
就是打女武神王靠不住了,对方花式输出太猛,应对不了。还是圣物时间停止、武器柄时间停止,穿放技能加减伤的盔甲,六个符文切着放,保持减伤不断,加斯巴达之怒救急,总算磨死了。
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发表于 2022-11-30 08:07 | 显示全部楼层
战神游戏结构还是主线 线性,探索 半开放板块。华纳海姆大坑地图是个偏探索的地块,更偏刷怪点。真出DLC大概率还是有个线性主线结构。游戏本身主线线性 、开放探索 两个环节替换,华纳海姆大坑没了,后面就没探索内容了。所以还是游戏内部内容可能性大些。

游戏后期内容结尾仓促是常有感觉。正义之怒打到阈城地图也很简单,破晓传说完全靠重复堆怪来填充。战神5这个结尾内容不算特别少,只是想要匹配符合玩家想象的诸神黄昏这个题目,就是很难的事。 战神3打奥林匹斯众神,主要也是开头气势恢宏,真流程内部爬山和打怪,和最后宙斯的老拳对殴,气势效果也偏一般。

剧情上来说,更可能是战神4故事小,所以当时讲得不错,所以抱有很好的期待。但以前战神讲故事水平也就一般,到了战神5这个更复杂的题目里,圣莫尼卡的能力不足以驾驭暴露了出来。大量的family来填充解释故事动机 ,九界大战的故事没能力写就只好用家庭危机掩饰过去,诚然父子和解确实是这系列的核心命题,但诸神黄昏的纷争不能全部用这类动机去解释,这是美式儿戏化。这种创作能力的缺陷,可能是多延长多做一部也不会得到改善的。
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发表于 2022-12-6 22:27 | 显示全部楼层
没有回城纯粹是设计失误吧。

本身流程设计很成熟,线性很顺畅。华纳海姆的大坑洞之类平面的探索也方便。
但华纳海姆主线流程那个路径,地图完全无法辅助你辨别地图。偏偏这地方是好几段剧情混在一起的地方。还有像废弃的村落这种通关前没开传送门回不去的地方,这地方我为了补渡鸦在这张地图把其他路都走了一遍还是没走通,感觉灵异事件了上网查才知道回不去。线性直进直出在剧情带着走的时候很舒服,但在自由探索上就很灾难了。尤其是这种地区性不明显的。这时候就必须说魂like那种探索性地图做得好了,走得多了路径四通八达就知道怎么走。战神5这种线性反而绕死人。矮人地图那边也比较绕,主要是那个会回到原点,属于自我缠绕。魂系列的地图更多是不同区域联通。

本来战神的地图设计其实还是挺清晰的,就是九界这样的探索设计,不同区域有不同据点,据点内部是一个简单迷宫。华纳海姆这地图设计尝试不见精巧只见繁琐。
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发表于 2022-12-27 12:30 | 显示全部楼层
废弃村庄没通关前应该是回不去的,通关后给世界树种子开传送门过去。
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