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[其他] 有没有相同指令每次动作都不一样的动作游戏

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楼主
发表于 2021-12-7 08:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
不一样是指没有像素级别上的相同,还是在做同一套的动作.

因为活人也不可能做到像素级别复制自己同样的一套动作,再专业每次也会有稍许不同.
就比如走路,活人不可能每次迈同个脚的时候,走的距离,全身姿态都完全相同,而是任何两步都无法像素级别的复制.

有没有哪个游戏再现了这个.每次放同样指令的时候,角色的动作会有一些随机的小变化.但是效果是一样的.
看起来更像真人,而不是机械的重复.

事先加了微小的变化,然后固定的循环播放的不算,要不可预测,每次都不同.
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2#
发表于 2021-12-7 08:16 | 只看该作者
人类一败涂地
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3#
发表于 2021-12-7 08:35 | 只看该作者
exanima
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4#
发表于 2021-12-7 08:36 来自手机 | 只看该作者
荣耀战魂 数据库检索生成动作
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5#
发表于 2021-12-7 08:48 | 只看该作者
QWOP
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6#
发表于 2021-12-7 08:50 来自手机 | 只看该作者
巫师三啊

—— 来自 vivo V1981A, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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7#
发表于 2021-12-7 09:52 来自手机 | 只看该作者
如果是人物自身状态和动作对响应指令的变化,我算鬼泣v,打了v再玩前几作,感觉人物动作都是在抽搐。。。

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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8#
发表于 2021-12-7 11:14 | 只看该作者
没有
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9#
发表于 2021-12-7 11:21 来自手机 | 只看该作者
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10#
发表于 2021-12-7 11:32 来自手机 | 只看该作者
巫师3杰洛特
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11#
发表于 2021-12-7 11:35 | 只看该作者
现在的话就是大部分用了Motion Matching的游戏。以后因为主机标配推导单元,可能会有更多游戏尝试用Neural单元实现一些有趣的东西,结合场景和不同初始状态输入去推导下一帧动作。
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12#
发表于 2021-12-7 11:59 来自手机 | 只看该作者
白左 发表于 2021-12-7 11:21
所有程序生成(骨骼)动画的游戏
比如前面提到的exanima, 比如grow home, 比如食人大鹫, 比如愤怒的小鸟(?
...

主楼有说“效果一样”,应该是指模型上有变化但判定稳定不变,Exanima这类都可以排除掉了
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13#
发表于 2021-12-7 12:04 来自手机 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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14#
发表于 2021-12-7 12:05 | 只看该作者
getting over it 至少真人玩家没法完全一致
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15#
发表于 2021-12-7 12:18 来自手机 | 只看该作者
war3和衍生品好像所有英雄平a都有轻击重击不同动作

论坛助手,iPhone
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16#
发表于 2021-12-7 12:21 | 只看该作者
COM3D2吧,每次同样去夜咖,但是姿势不一定选一样的
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17#
发表于 2021-12-7 13:02 来自手机 | 只看该作者
阿甘系列
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18#
发表于 2021-12-7 13:07 | 只看该作者
也就部分fps类游戏可以近似符合楼主需求,比如星际公民画的大饼中的全地形拟合技术就比较符合楼主的想象.以前有些游戏有小规模的使用,但全地形拟合这种级别的演示还没出来过.但没啥意义,因为这依然只是持枪瞄准\站立\行动的运动变化罢了.
楼主你想要的这种完全符合真实运动逻辑的需求太过于写实,实际反而没啥难点,人体运动动力学相关的研究多得是,数学模型啥的应该很完善了.毕竟对人体运动力学的研究早就过了姿态研究,现在连体毛对运动效率的影响都能建模并给出结论了.
基本属于一个技术上没啥难点,但运用到游戏中就既没娱乐意义,又增加开发难度和性能压力的毫无意义的需求而已.
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19#
发表于 2021-12-7 17:49 | 只看该作者
波兰仙剑三
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20#
发表于 2021-12-7 17:56 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 dumplingpro 于 2021-12-7 18:05 编辑


Hellish Quart,那个真实剑斗游戏,他用的是纸娃娃+一击必杀+自动防御系统,玩家操作只是给一个时机和大方向,会根据现在的位置和姿态进行动作,感觉像是算是即时演算不是预设的骨骼动画。



—— 来自 MANN 8S, Android 7.1.2上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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21#
发表于 2021-12-7 18:00 | 只看该作者
物理要素大的那种动作游戏或者格斗游戏,
2D的以及3D比较轻度的其实很多,
3D比较严肃的近期也就Hellish Quart了
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22#
发表于 2021-12-7 18:02 来自手机 | 只看该作者
那不vr游戏吗,还有手指模拟器之类的
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23#
发表于 2021-12-7 18:04 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 dumplingpro 于 2021-12-7 18:11 编辑
codecloud 发表于 2021-12-7 13:07
也就部分fps类游戏可以近似符合楼主需求,比如星际公民画的大饼中的全地形拟合技术就比较符合楼主的想象.以 ...

还是有意义的,比如那个真实剑斗游戏
Hellish Quart,不用抽象的数据/血条,而是像现实一样击中要害一击必杀,即时演算的动作就很有意义了,可以模拟很多现实中的招式,还有变招。

—— 来自 MANN 8S, Android 7.1.2上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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24#
发表于 2021-12-7 18:09 | 只看该作者
R星的大表哥GTA之类的在近战的时候你都不知道你按下一个键下个动作是啥
简直对我来说地雷
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25#
发表于 2021-12-7 18:16 来自手机 | 只看该作者
真的要不可预测么,来battle一下如何用程序实现真随机吧
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26#
发表于 2021-12-7 19:24 | 只看该作者
荣耀战魂刚出的时候,在篇技术分享中提到这个用AI动态生成动作的技术时,还是挺有新鲜感的。
不过现在已经算是比较常见的技术了。
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27#
发表于 2021-12-7 19:56 | 只看该作者
dumplingpro 发表于 2021-12-7 18:04
还是有意义的,比如那个真实剑斗游戏
Hellish Quart,不用抽象的数据/血条,而是像现实一样击中要害一击 ...

这游戏当初宣传和实际玩起来完全两回事.
各种僵硬的扭曲动作满天飞...基本还是官方预置的一套动作模版根据物理碰撞之类的来个细微调节之类吧.
如果真实模拟人体运动力学,动作确实会比目前的效果肯定自然很多.
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28#
发表于 2021-12-7 19:59 | 只看该作者
本帖最后由 dumplingpro 于 2021-12-7 21:37 编辑
codecloud 发表于 2021-12-7 19:56
这游戏当初宣传和实际玩起来完全两回事.
各种僵硬的扭曲动作满天飞...基本还是官方预置的一套动作模版根 ...

个人感觉,已经算不错了,虽然有些怪异但不算太离谱,我一个手残玩起来,靠着自动发招也挺带感。
而且能做到很多传统格斗游戏做不到的事情,像格住剑贴脸


何况动作再复杂,玩家也操作不过来,又不是动捕的VR游戏。





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29#
发表于 2021-12-7 22:06 | 只看该作者
本帖最后由 siro1987 于 2021-12-7 22:20 编辑

渣5尼禄的电池手会根据目标当前的状态改变攻击方式, 目标站着趴着浮空靠墙, 动作会不一样(游戏自带解说)
MGRR雷电的轻攻击应该更贴合LZ想要的效果, 但是该说是轻攻击的循环太长所以看不出来 还是完全随机, 好像没人做过考据, but身后有人雷电会往后刺/距离不够会自动迈步过去砍, 而不是市面上那种固定的循环
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30#
 楼主| 发表于 2021-12-7 22:16 | 只看该作者
本帖最后由 oyss 于 2021-12-7 22:18 编辑

上面举的很多例子其实物理碰撞导致每次攻击后的效果是不一样的.

跟我说的还有点区别.

我这个是原地对着空气挥刀,没人跟你互动,没有对着不同的环境做适应,每次挥刀是同一个动作的情况下,
也会有小幅度随机变化,模拟真人挥刀的效果.你不可能完美复制你上一次的动作.

也就是说,物理模拟要从攻击命令开始的一瞬间,而不是接触到敌人后.甚至角色原地站着完全不动,什么都不输入,他的站姿就要不断的模拟更新.跑步的话,每一步都是全新计算出来的.使得每一步的跑步姿势也不会像素级的重复.而且不保证玩家一眼就能看出来这个区别.
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31#
发表于 2021-12-8 00:03 来自手机 | 只看该作者
gta4应该算,实际玩起来比gta5和大镖客2都要软,还真有种人体运动惯性的随机粘滞感
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32#
发表于 2021-12-8 00:25 | 只看该作者
本帖最后由 Tring 于 2021-12-8 00:27 编辑
oyss 发表于 2021-12-7 22:16
上面举的很多例子其实物理碰撞导致每次攻击后的效果是不一样的.

跟我说的还有点区别.

https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/55805948
https://baijiahao.baidu.com/s?id ... r=spider&for=pc

荣耀战魂用的motion matching技术就是用神经网络计算动作姿势,
并不是单纯的物理引擎反馈,而是出招时动作就不一样。
本来目的就是为了模拟真人动作。
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33#
发表于 2021-12-8 00:29 | 只看该作者
本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-8 00:41 编辑
oyss 发表于 2021-12-7 22:16
上面举的很多例子其实物理碰撞导致每次攻击后的效果是不一样的.

跟我说的还有点区别.

背景条件不变、没有变量参照的前期下,如果不是概率性出招,真没必要投入资源做这种,有这个资源更应该用在"同一个攻击动作对打击目标不同部位"的动作匹配,这样体现动作非重复性更加有意义。

当然有一种折中的方式,算50%符合你所说的。 那就是随机招式配合motion matching,每次招式的动作终末作为变量来引发下一个攻击动作的变化,利用出招概率来打乱最初的规律,之后就发散出去了。
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34#
发表于 2021-12-8 12:12 | 只看该作者
说个题外话,以前的格斗游戏动作就不够自然,出同一招的动作完全重复。但死或生1有个特别开创性的设计,会让你连续出同一招的时候,比如提膝弹腿,交替使用左脚,右脚,这个设计在当时就感觉时髦炸了。
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35#
 楼主| 发表于 2023-12-18 12:01 | 只看该作者
liva 发表于 2021-12-7 12:21
COM3D2吧,每次同样去夜咖,但是姿势不一定选一样的

黄油这个问题尤其严重.各种**动作重复播放....

如果能动捕,当然也是有限的,每次都不一样,才更自然.
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36#
发表于 2023-12-18 13:17 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 chdhdhd 于 2023-12-18 13:29 编辑

建议编辑一下主楼表达和题目。要讨论的是补间动画问题。是在动作本身固定前提下,是否有动画随机表现“同一动作的无意识细微差别”的方案。
有一半以上的讨论都跑偏了。
不过这个技术本身意义实在一般,因为一般游戏动作幅度很大,最重要的是一般都是连续做不同动作,而不是连续做多次同一个动作。费力做出来细节差别,其实不易察觉。

反而确如楼上的最新发言所说,黄油反而需要这种技术
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37#
发表于 2023-12-18 14:42 | 只看该作者
神海和美末做的就挺不错的.用了特别多的中间动画和精细的动画融合来达到同一个动作根据目标或者环境看起来都不大一样的感觉.
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38#
发表于 2023-12-18 14:59 来自手机 | 只看该作者
sifu里还真有这样的设计,正面对敌和背对同一指令出的是效果相同动作有别的同一招,不过背对敌人判定似乎稍微好一点。游戏里还专门做了一个第一段派生为强制背对对手的虎爪功以便单挑时发挥这个特性

—— 来自 Xiaomi 22011211C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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39#
发表于 2023-12-18 15:27 | 只看该作者
战双帕弥什
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