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楼主: Doctor.S
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[PC] 《太吾绘卷》正式版攻略交流讨论楼,春夏秋冬

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楼主
发表于 2023-5-9 10:47 | 显示全部楼层
超纯锑 发表于 2023-5-8 23:55
战斗机制到底是改回初版的血条,还是坚持现在这个重伤计分?

之前贴吧里有流出一瞬间内部测试版的公告,虽然马上被删了

公告里看改版的情况是每个部位多一个血条来累积未到一格血的伤害,不至于没到阈值的伤害直接全部报销。

伤害算法也变了,之前一直为了不至于让溢出的命中浪费,是让命中也参与伤害计算的。但问题是直接给了命中和穿透一样的权重,导致穿透的价值永远低一头。现在改成伤害值只看破体破气了(具体算式不明,总之命中不参与计算),加了一个概率增伤(暴击)效果,命中决定暴击率。这样一来重武器终于对轻武器有伤害上的优势了。

格挡也不再直接扣伤口了,改成会缓慢恢复的格挡条,抵挡伤害,如果被连续的攻击打爆就会陷入冷却,算是增加了左右横跳的收益(可以暂时跳出对方攻击范围回格挡条)

另外和伤口机制改变相关的功法效果全部重做,也许减伤和反震不会再那么逆天了。
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2#
发表于 2023-5-13 14:58 | 显示全部楼层
超纯锑 发表于 2023-05-12 23:11:18
公告说测试分支的辣手毒心内容已经同步到正式分支了,有试过的来讲讲么,战斗机制到底啥情况了 ...
除了血条变成连续的,另一个很大的改动就是把伤害计算方式改掉了,现在命中不参与计算(外加了一个暴击系统来影响暴击率),破体破气的重要性大大增加。
武器防具的性能也变成在人物数值上乘算,整个数值系统单纯化。
这样的一个好处是把数值变得好调整了许多,不像以前动一个数值会联动一大堆。
每个角色的血量也不再全局一致了,可以方便的给boss加血,而不是用过于逆天的效果来硬拉开boss和普通人的差距。
大部分boss(包括最终boss)都吃毒了,毒素不再没有意义。

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3#
发表于 2023-11-21 11:27 | 显示全部楼层
zuga 发表于 2023-11-21 10:59
就太吾这个改法,放别的游戏2、3、4、5代都出来了

但另一方面,太吾算是现在唯一【有可能】做得足够复杂的有武侠元素的完整游戏了。
目前国内的武侠游戏开发者流行搞开放世界,摊子铺太大,最后收不了尾只好砍东西砍得面目全非,弄出庞大复杂的系统结果内容空荡一片。基本线性流程的逸剑风云决反而是做的最好的。
结论是搞开放世界自由行动压根就不是小作坊能hold得住的,不应该是今后的发展方向。老老实实的讲故事比为了自由度弄一大堆有的没的管用多了。
太吾现在是没有回头路了,再加上之前原始积累足够丰富,才能死扛着更新下去。这反而给予它在未来做的足够完整的可能性。而且也只是可能性,且没有任何可复制、参考的价值。顶多就是告诫后来人,摊子铺这么大的下场就是这样子,想效仿的话,先掂量掂量自己能不能经受住这种折腾。
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4#
发表于 2023-11-21 19:44 | 显示全部楼层
zuga 发表于 2023-11-21 17:00
主要是光战斗系统大改都好几次了,而且都是核心玩法的改动,有这精力先把剧情做好....唉老生常谈了,就这 ...

一旦把剧情做好,玩家玩完剧情就直接会把这个其他部分还是半成品的游戏扔了。不会再给出哪怕一丁点的关注,哪怕后续把其他部分做好,也不会有人回来看。更别说扩充新内容了。
反过来,先把其他部分做完,最后把剧情写好,这样回来看剧情的人可以体验到完整游戏,因此可能留存下来,形成新的玩家群体。如果之后扩充内容,这部分新玩家能维持一个还算热闹的社区,因此可以吸引更多新人。
所以把剧情放到最后做是显而易见的唯一选择。要是换我我也会这么做。
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5#
发表于 2023-11-27 15:05 | 显示全部楼层
寇马可 发表于 2023-11-27 12:25
@krizalid9999
诶那您茄子慢慢改,我选择什么时候主线做完什么时候玩

这种做法完全没问题。
现在还在玩的人一方面是对这玩法有点中毒实在是没替代品,一方面是担心不去反馈的话不知道又会搞出啥逆天玩意来,本着我不入地狱谁入地狱的想法在做人肉测试。
另外就是不怎么在乎游戏完整性,单纯对玩法感到好奇的研究型新玩家,在摸索过程中还是能找到点乐趣的。

如果是想正正经经玩一个完整游戏的话,现在就是不适合游玩。起码要等到主线更新完毕。
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6#
发表于 2024-3-8 17:07 | 显示全部楼层
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