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楼主: 谢三哥
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[青黑无脑不要游戏只求一战] FS的护城河,魂like和魂最大的差距在哪?

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121#
发表于 2023-10-4 19:02 | 只看该作者
在我看来,魂有着不少说不上是好的设计,但因为是魂,这些设计就成了魂味的一部分。
而其他游戏没有这种最终解释的豁免权。粪点那就真的是粪点了。

另一方面,魂的确有其独到之处,其他游戏的确没做到。
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122#
发表于 2023-10-4 19:03 | 只看该作者
lingtian2876 发表于 2023-10-4 14:07
没有塞尔达like或者这个说法不普遍,定义上也会出问题,虽然会比魂like这种搞笑概念含金量高很多 ...

什么搞笑概念,XXlike又不是说游戏必须按照什么标准做了,是在宣传的时候,方便玩家对游戏类型和游玩体验有一定预期。
仁王卧龙还说自己是死にゲー“殊死”游戏呢,结果欧美宣传直接说它是魂系游戏,不是更搞笑。
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123#
发表于 2023-10-4 19:07 来自手机 | 只看该作者
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124#
发表于 2023-10-4 19:09 | 只看该作者
本帖最后由 acg_s1 于 2023-10-4 19:11 编辑
lingtian2876 发表于 2023-10-4 19:07
那么有什么游戏是必须按照什么标准做的以及谁这样说了?死にゲー和魂like哪个更搞笑还真不好说 ...

死にゲー不好笑,魂like也不好笑,好笑的是照着魂like/只狼做了游戏拿死にゲー来划清界限,结果一看死にゲー这个分类下全是魂和魂like
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125#
发表于 2023-10-4 19:13 来自手机 | 只看该作者
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126#
发表于 2023-10-4 19:15 | 只看该作者
lingtian2876 发表于 2023-10-4 19:07
那么有什么游戏是必须按照什么标准做的以及谁这样说了?死にゲー和魂like哪个更搞笑还真不好说 ...

我的意思是争论概念没用,XXlike是为了方便宣传,而不是划分游戏。
死にゲー和魂like哪个更搞笑有啥不好说的,都是宣传词,谁说出来冷场谁搞笑。
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127#
发表于 2023-10-4 19:15 | 只看该作者
内容量》新鲜感》美术》BOSS战》音乐。
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128#
发表于 2023-10-4 19:18 | 只看该作者
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129#
发表于 2023-10-4 19:23 | 只看该作者
lingtian2876 发表于 2023-10-4 19:18
日本游戏宣传词和生造概念可太多了,但是戏这么多的就比较稀有

宣传不就得戏多,生造词能口口相传不就是成功,你对宣传有什么误解么?
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130#
发表于 2023-10-4 19:25 | 只看该作者
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131#
发表于 2023-10-4 19:36 | 只看该作者
我觉得思古塔加亚的地图已经胜于蓝了 玩了很多类魂 个人最大感受是boss战的区别
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132#
发表于 2023-10-4 19:37 | 只看该作者
lingtian2876 发表于 2023-10-4 19:25
是你对宣传以外的所有都有误解,你证明不了XXlike只是宣传词

怎么还咬文嚼字了,媒体用魂like宣传游戏造声势。玩家用魂like形容玩起来有点像魂的游戏或者单纯是有点难度的游戏,方便沟通。没人关心符合什么类型算魂like,最多是大家达成共识,或者制作者说自己游戏魂like。
这种完全出于传播目的产生的词,不是宣传,难道是什么严格的定义么?
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133#
发表于 2023-10-4 19:38 | 只看该作者
差距最大的肯定是地图设计,但是这里的地图设计不是网上被说烂的什么一体化捷径这种肤浅的东西,而是包含了杂兵位置在内与战斗和探索息息相关的关卡设计,说起来仁王学这一套是学的最好的,所以它也是类魂里评价最高的,当然肯定有人不愿承认仁王关卡设计有学魂系列
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134#
发表于 2023-10-4 19:40 | 只看该作者
老贼的东西 性感

魂like不性感
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135#
发表于 2023-10-4 19:42 来自手机 | 只看该作者
肯定是美术啊,魂一作比一作卖得多,能说稳定在线的也就美术吧,其他厂是真抄不了
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136#
发表于 2023-10-4 19:43 | 只看该作者
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137#
发表于 2023-10-4 19:44 | 只看该作者
关键问题是魂like们跟真魂比都有明显短板,不是魂青春版而是魂残疾版,所以每次当代餐吃都是吃着吃着就感觉味道不对了
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138#
发表于 2023-10-4 19:55 | 只看该作者
学地图设计学得好的是帕斯卡契约,甚至匹诺曹做得也比仁王强。仁王地图那个一堆完全一样的装备只有词条不一样,地图大片相似建筑和同种颜色,加上大量重复无用道具满地都是,物品拾取没有额外惊喜,怪物也是大量换色换皮,支线任务还会经常让你返回相同的地图打不同的复数boss,讲究一个用丰富的技能打同一个怪物,而同样的怪物可没法给地图增加辨识度,仁王的地图复杂度也不需要依靠这些来提供辨识度,怪物换皮物品拾取又没新意,哪来的探索乐趣啊,不应该是打怪的乐趣吗
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139#
发表于 2023-10-4 19:56 | 只看该作者
本帖最后由 里神经 于 2023-10-4 19:58 编辑

重复了,编辑掉。不过这个月还有个堕落之主,如果真如各路测评一样比匹诺曹强而且后续可以保持,评分怕不是得类魂第一了,匹诺曹的评分都接近仁王了
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140#
发表于 2023-10-4 20:03 | 只看该作者
lingtian2876 发表于 2023-10-4 19:43
那么有没有可能,在非常多的场景里既不是宣传也不是严格的定义呢,不然你我在这里为什么会谈到这种话题 ...

对呀,XXlike本来就是个方便的说法,突出一个大家说你是你就是,真下定义反而搞笑了。
就像Rogue,当年搞出Roguelike定义,然后又有删减版的Roguelite,现在基本是有随机地图敌人就是肉鸽了。
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141#
发表于 2023-10-4 20:05 | 只看该作者
最主要还是看制作者有没有用心吧,有些游戏感觉制作者都没玩过就端上来了,人家宫崎英高可是打穿了只狼的。
而且魂like也不是都风评不好吧,盐,血码那几个出名的不都挺好的。
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142#
发表于 2023-10-4 20:24 | 只看该作者
lingtian2876 发表于 2023-10-4 18:54
所以还有一个说法,一个游戏里有多少什么like的元素或者含量或者成分,如果只要沾到一点XX元素就被认为是X ...

我反正没看出来有啥坏影响
说实在的,主机游戏群体两三亿,喜欢汴京纠结概念的也就那么一丢丢,这点看单机区视频能稳定上五六十万的全是那种“每月游戏速递”,“Steam游戏资讯”类型的up就能看出来。你能有方便识别的标签,至少是便于宣传便于被玩家认知了。实际上哪怕是大厂做trailer,也是喜欢开局就提纲挈领的说"xxx is a fantasy action rpg game"blablabla

—— 来自 S1Fun
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143#
发表于 2023-10-4 20:38 来自手机 | 只看该作者
死にゲー现在在日本差不多就是魂like的代名词吧,甚至有些地方都直球表示死にゲー就是ソウルライク(Soulslike)了,小林裕幸做个普通arpg都得表示下做的不是死にゲー
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144#
发表于 2023-10-4 20:49 | 只看该作者
本家和魂like最大的分别还是对难度的把控,本家的难度一直控制在一个稍微努力一下就能过去的程度,怪物配置和玩家的能力成长是正相关的,很多魂like就是单纯拉大玩家和敌人的性能差距,以及为自己僵硬的手感找借口
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145#
发表于 2023-10-4 21:51 | 只看该作者
我就云了一下P就感慨血源真好呀
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146#
发表于 2023-10-5 10:30 | 只看该作者
还的是地图,你看盐与避难所的地图就做的好,魂味就足。
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147#
发表于 2023-10-5 10:37 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 ZUOUZU 于 2023-10-5 10:39 编辑

没有哦,魂的成功点在于宫崎骏开发了心灵控制器,孝子越养越多,你买了fs的游戏就会被内置的信号接口变成魂小将
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148#
发表于 2023-10-5 11:09 来自手机 | 只看该作者
kinemato 发表于 2023-10-4 16:18
暴论: 枯瑟信仰-放逐者是目前市面上最优秀的类魂游戏

确实,个人感觉有些地方的美术和地图设计挺不错的。制作人是有想法的,但奈何太过于小作坊没办法很好实现想法

—— 来自 Google Pixel 6 Pro, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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149#
发表于 2023-10-5 11:50 来自手机 | 只看该作者
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150#
发表于 2023-10-5 12:25 | 只看该作者
地图和美术,fs的审美明显高于业界不止一个级别
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151#
发表于 2023-10-5 12:31 | 只看该作者
仁王确实没有什么探索的乐趣。

魂系列最突出的还就是地图/关卡设计、美术,以及简化过的战斗系统,后面这个简化的战斗系统和装备系统其实很重要,保证了玩家把注意力集中在探索、观察环境上,而不是研究什么连段配装乱七八糟。武器种类虽然很多,但是绝大多数对于玩家来说只是“收集品”“纪念品”“证明我来过”的奖杯罢了。

玩家能用的武器被限制的很死,首先是属性要求,主属性只能选一个,并且还要在血量、精力、蓝量和伤害之间作出选择。其次是强化,有限的资源限制了能够强化的武器数量,这还不是种类,而是单个武器,也就是说,连同一类别的武器里不同个体都很少换。

据我观察各主播,基本都是一种武器用到底,哪怕是爱换的,也是“一种属性的武器”用到底,比如长剑换大剑、大剑换巨剑。

这其实是极大的迎合了魂系列低动作门槛玩家的设计,不可谓不精妙:魂系列被设计为只需要掌握3个操作就可以通关:攻击、持盾、翻滚。这本身就是极大程度降低了准入门槛,因此有大批动作苦手玩家入场,对于他们来说,大多数种类的武器本身就不存在。从设计上免去了玩家的丰富选择,不会出现这样一个情况:某玩家卡boss了,上网查攻略,结果攻略告诉你:"这个BOSS你换成XX武器更好打喔"然后动作苦手玩家换了一个玩不来的武器死的更惨了。从社区的角度来说这也人为的平衡了讨论氛围,把游戏的难度从内因转换成了外因,也就是“宫崎英高的恶意”,形成了玩家间无视“游戏力”的共识,最终产生meme传播力。

魂系列最常见的一个画面:按住持盾键/手指放在lt上随时准备持盾,慢慢往前挪动,调整视角观察环境,准备应对不知从何处出现的小怪,并且在小怪真正出现之后几刀轻松把它剁死,然后继续保持警惕前进。

个人认为,这个画面就是魂系列的精髓,boss战啥的只是配菜罢了。
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152#
发表于 2023-10-5 17:12 | 只看该作者
如果不是美术我根本不会玩魂,其他魂like更是碰都没碰
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153#
发表于 2023-10-5 17:26 | 只看该作者
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154#
发表于 2023-10-5 17:31 | 只看该作者
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155#
发表于 2023-10-5 21:07 | 只看该作者
我感觉空洞骑士都做到了吧,没差距的魂like
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156#
发表于 2023-10-5 21:20 | 只看该作者
本帖最后由 电风扇 于 2023-10-5 21:28 编辑

既然说到仁王了,我觉得仁王哪怕砍掉所有的关卡只剩下芦苇荡boss rush,也比魂好玩

再说说魂吧,魂系的一大特点是让不擅长动作游戏的人也能体验到心跳的感觉——这本来是它的优点,可是魂小将的过度膨胀让它看起来像个缺点
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157#
发表于 2023-10-5 21:22 | 只看该作者
仁王确实是可惜,完全被地图设计和过于写实的审美拖累了。
这个月的P槽完全反过来,地图学得像,战斗系统又一言难尽。
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158#
发表于 2023-10-5 21:30 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 拉姆达戴露塔 于 2023-10-5 21:36 编辑

别仁王啊,仁小将要是有一点儿不在讨论魂like的帖子里跳出来找存在感的自觉,也不至于每天看到仁王被人挂上魂like的标签后就气的跳脚
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159#
发表于 2023-10-5 21:33 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 拉姆达戴露塔 于 2023-10-5 21:36 编辑
电风扇 发表于 2023-10-5 21:20
既然说到仁王了,我觉得仁王哪怕砍掉所有的关卡只剩下芦苇荡boss rush,也比魂好玩

再说说魂吧,魂系的一 ...

仁小将也只是在做几年前魂小将在做的事罢了,只不过把魂小将拉踩别的游戏时的这个游戏动作水平提了那一些罢了在这么拉踩下去,以后怕不是就成了

仁王的一大特点是让只玩过魂系的人也能体验到真动作游戏的感觉——这本来是它的优点,可是仁小将的过度膨胀让它看起来像个缺点

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160#
发表于 2023-10-5 21:35 | 只看该作者
拉姆达戴露塔 发表于 2023-10-5 21:33
仁小将也只是在做几年前魂小将在做的事罢了,只不过把魂小将拉踩别的游戏时的这个游戏动作水平提了那一些 ...

仁王的框架本来就是魂like,有什么好跳脚的

至于后半句,你说的对,所以大家一起来愉快的互殴吧
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