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[怀旧] 早期的拟3D视觉的2D游戏是各个厂各自开发的技术吗?

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楼主
发表于 2023-11-1 15:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

80年代SEGA的太空哈利 冲破火网,Taito的暗夜追击,Namco的燃烧部队等等。看起来使用的图像技术是完全一样的,是他们各自开发了相近的环面技术? 还是其实是从一个源头得到的技术,然后各自做出来相似的游戏?












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2#
发表于 2023-11-1 15:10 | 只看该作者
SFC一大卖点机能就是旋转缩放。
而软件实现的缩放,那自然是自家技术。
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3#
 楼主| 发表于 2023-11-1 15:16 | 只看该作者
Tring 发表于 2023-11-1 15:10
SFC一大卖点机能就是旋转缩放。
而软件实现的缩放,那自然是自家技术。

谈SFC之前吧,上面那几个游戏都是80年代的,街机的
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4#
发表于 2023-11-1 15:28 来自手机 | 只看该作者
我记得早期赛车游戏?有个技术,就是靠计算模拟道路的转弯,但是叫啥名我突然忘了
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5#
发表于 2023-11-1 15:31 | 只看该作者
都是来自美军的训练模拟器吧
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6#
发表于 2023-11-1 16:28 | 只看该作者
早期的伪3D街机游戏大家用的基板规格都不尽相同,连用的CPU都不一样,应该都是看到别家的表现思路之后独自研发的画面技术
不过游戏本身肯定都是各干各的了,同一类别的游戏每一家的开发思路都差的很远。
就拿赛车游戏来举例,取年份相差不远的两家游戏来比较一下:南梦宫的Pole Position(1982)和世嘉的Hang-On(1985)

南梦宫的的这款游戏有一个特点:方向盘回正之后车头并不一定必然指向画面正前方。这意味着游玩过程中赛车不仅仅计算了在路面上的位置,同时还计算了它的方向角。这使得玩家可以使用“外-内-外”等实际赛车中可以使用的走线技巧,之后南梦宫家的大部分伪3D赛车游戏(比如Final Lap系列和Suzuka 8 Hours)都保留了这个传统

而世嘉的这款游戏里,把车身扶正就一定会让车头也跟着回正。这么一来,打方向的作用单纯的就变成了让赛车沿着一条水平线左右移动,而不同角度的弯道表现出来的也不过是让玩家以不同的速度甩到弯道的另一侧而已。这时候玩家应该采用的策略就是每遇见一个弯道就先提前插进内线,然后控制方向盘尽量使自己出弯时正好到达最外侧以实现最小的速度损失,最后形成“内-外-外”的这么个线位。可惜这个做法是当时赛车游戏的主流,就连现代重新制作的伪3D赛车游戏(追逐地平线之类)也都是这个套路
当然世嘉之后的游戏(Super Monaco GP,Galaxy Force II之类)也开始计算角度了,别家的游戏(比如卡普空的Slipstream之类)也都跟进上了,不过那也是1990年代之后的事情了

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7#
发表于 2023-11-1 16:44 | 只看该作者
顺便一提,LZ你之前在找的那个2D版RayStorm“R-GEAR”其实ROM已经满大街都是了我丢个链接在这里,如果你有折腾过的NS或者模拟器可以载进去试一下
链接:https://pan.baidu.com/s/1lbCZSLkPt8y5HyHEMWAjkg?pwd=wssb
提取码:wssb
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8#
 楼主| 发表于 2023-11-1 16:56 | 只看该作者
ercai1 发表于 2023-11-1 16:44
顺便一提,LZ你之前在找的那个2D版RayStorm“R-GEAR”其实ROM已经满大街都是了我丢个链接在这里,如 ...

Wow, 多谢!!亏你还记得,你这一贴唤回了我久违的早年上网的那种交流和互助的感觉,S1无敌! (笑)
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9#
发表于 2023-11-1 17:00 | 只看该作者
重返德军总部:我的技术力如何?
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