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[手游] 逆水寒手游这算摸到网状叙事的边了吗

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发表于 2023-11-8 10:33 | 显示全部楼层
“网状叙事”本身是个比较随便的说法,而且确实除了FNV之外没怎么听过其他游戏用这个说法。

大致来说,一般的RPG(比如星空)任务是这样的
- 阵营A任务:A1 > A2 > A3 > A4 > 结束
- 阵营B任务:B1 > B2 > B3 > B4 > 结束

而FNV任务不是这样1234单线程按顺序下去的结构,比如:
- 主线任务本身会随着玩家在ABCDE阵营里的任务进度变化,比如玩家彻底惹恼了C阵营,那本来C相关的任务会变成“杀掉C的首领”或者直接跳过
- 主线任务有若干个作为剧情上的checkpoint的关键道具,所有阵营都会有指向这个道具的任务(A3B3C3),但如果玩家通过特殊方式提前拿到道具也可以汇报“我已经有了”直接进行下一步
- 做完A1之后B的代表会游说你叛变,可以选择抛弃A阵营从B2继续开始,甚至还有再三姓家奴跳回A的选项
- 如果玩家及其特殊的玩法完全漏掉了某个阵营的任务,有“中立阵营”的NPC会提醒玩家还有某个阵营没有打过交道,最好去见一面再做决定
- 同样,这个“中立阵营”的NPC会负责给剧情托底,哪怕玩家完全无视剧情走向把ABCDE全杀光了也可以通关

大致就是这个感觉?光看文字描述可能觉得没什么,但实际做出来还是很不容易的(而且还有数不清的BUG)。顶楼那个顶多只能算是“支线任务的决定影响了NPC结局”而已,和一般说的网状叙事完全不是一回事。
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发表于 2023-11-8 11:10 | 显示全部楼层
qwwsong 发表于 2023-11-8 10:48
有一个主任务是给人伸冤
其中游戏里有两个势力A,B。
1。A1,B1两个支线任务可做可不做,但是可以分别和两 ...

具体争论是“网状”还是“树状”意义不大,因为哪个也说不上是多么特别科学的说法。

简单来说FNV的厉害之处就是能放任玩家不按设计好的线路体验剧情甚至故意胡搞,但不管怎么搞最后剧情还能收束住。但这一套设计背后的代价是大量的手工打磨和动辄四位数的BUG需要修复,显然和国内手游的整个运营思路就是矛盾的。

另外国内手游大环境就决定了,不可能允许玩家在街上动个念头就把路边卖烧饼的NPC砍了,所以根本不是一个赛道上的东西没啥可比的。
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