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[多平台] 阿兰醒醒2:3A级步行撞鬼模拟器

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楼主
发表于 2023-11-12 19:49 来自手机 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
昨天刚刚把阿兰醒醒2通了,对我来说这游戏好坏参半吧,简单吐槽一下。
1代我当时是很喜欢的,主要是游戏的各种设定和表现形式很新颖,可能也和我当时没玩过多少恐怖游戏有关系,而且1代还讲了个还算不错的悬疑故事,就是战斗太多,战斗系统还做的很简陋。
2代就如标题所述,战斗数量大幅缩减,超自然力量大场面没了,跑图解密大幅增加,再配合上不错的剧情演出和巨量跳脸杀,真*步行撞鬼模拟器。刚开始玩不知道套路的时候还经常被吓一跳,后来发现这游戏的战斗根本没有意义,敌人的追击距离也很短,安全屋遍地都是,几场boss战也没啥设计,可以说就是款一周目良作。
2代最大的问题就是他们没啥大活,但还想出3代。1代虽然不好好说人话,但奇特的世界观设定还挺吸引人的,主线也还算清晰,最后还有一些坑没填,但逐步了解黑暗力量真相和过去历史的过程还算有趣。2代挖了更多的坑,主线故事还很小打小闹,感觉基本没啥推进,最后的结局也云里雾里,和1代的结局没有本质区别,阿兰还在湖里写小说。
2代的优点也就是画面、氛围、配乐和几场不错的演出了,但也仅在一周目的时候有效,战斗系统还是简陋,敌人种类也不多,枪械手感挺不错的,马克斯佩恩4干脆让小马哥来亮瀑镇突突突吧。
总的来说我是不推荐没玩过这个系列的人玩2代的,玩完只会感到编剧通篇抽嗨了自言自语。我玩过1代都被2个莫名其妙的角色整蒙了(门先生和工友),编剧似乎默认玩家玩过它家所有游戏似的。
这游戏还是等三代出了后把1代云一下,再连续打2、3体验比较好,r社最好有点良心,3代就把系列完结了。

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2#
发表于 2023-11-12 19:54 来自手机 | 只看该作者
很多设计不成熟,形式大于乐趣。比方说线索板,开关灯,后者配合糟糕的关卡视觉指引,一旦卡关直接导致体验爆降,个人觉得8分顶天了
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3#
 楼主| 发表于 2023-11-12 20:00 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 CswStar 于 2023-11-12 20:02 编辑
哈罗 发表于 2023-11-12 19:54
很多设计不成熟,形式大于乐趣。比方说线索板,开关灯,后者配合糟糕的关卡视觉指引,一旦卡关直接导致体验 ...

对,这游戏我迷路了好几次,如果不注意看对话和任务提示经常不知道要干啥。一些关键路口也没有啥光源和高亮标志物提示,关卡还满地图刷怪,遇到怪=走对路的经验根本不适用。
主线一个月日年的谜题也狠狠恶心了一下我,本地化这块做的太烂了。线索版我觉得也没啥意思,除了最后和黑暗萨迦在线索板上打牌还有点乐子。
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4#
发表于 2023-11-12 21:40 | 只看该作者
CswStar 发表于 2023-11-12 20:00
对,这游戏我迷路了好几次,如果不注意看对话和任务提示经常不知道要干啥。一些关键路口也没有啥光源和高 ...

最终章线索板感觉很难达到编剧想要的效果,玩的时候只觉得左右互搏自言自语很喜感,想笑
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5#
发表于 2023-11-12 21:46 | 只看该作者
主要是想把控制宇宙串起来
看好下一步是控制2
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6#
发表于 2023-11-12 22:03 来自手机 | 只看该作者
这家studio的风格就是创意很棒,场景氛围塑造不错,玩法像实验性半成品,总体没啥好玩……

—— 来自 nubia NX712J, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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7#
发表于 2023-11-12 22:09 | 只看该作者
日期谜题Saga有明确语音提示,毕竟对美国佬来说也不是正常顺序。
自嗨味确实太重了,玩过美国噩梦会好理解很多。
叙事特色鲜明,加上近年少有的高质量双线叙事,这个生态位的大作目前还没什么对手。
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8#
发表于 2023-11-12 22:21 | 只看该作者
本帖最后由 zzy516232108 于 2023-11-12 22:23 编辑

这游戏超级粉丝向,而且还得是那种马克思佩恩1+2(没有3),阿兰+美国噩梦,控制,量子蛋碎统统全部通过一两遍的那种,而且最好是阿兰1全收集,手稿看过一遍的。否则像我刚开游戏,这个南丁格尔探员谁?这个alex casey谁? 控制局控制点?什么东西,好多内容都忘了,还要去翻wiki。
你看他官网说没有玩过1能玩吗,能玩!二代讲的是独立故事!没有玩过控制DLCawe能玩吗?能玩!二代讲的是独立故事!我通关以后感觉他妈纯纯放屁,这种强故事驱动轻玩法的游戏怎么可能呢。
而且我建议其实看过美剧双峰再来玩……这代的黑人妹纯女版cooper

remedy游戏做到现在,游戏性最强的应该是马克思佩恩1,1只有2个梦境关走迷宫好像,2就有比较多的梦境走迷宫,而且2的子弹时间垃圾,没有初代好用
阿兰醒醒1的游戏性比马克思佩恩差的不是一星半点,打个照面先瞄两秒钟,第一次玩很带劲,后面真打起来觉得无比无聊,而且大部分时间都在赶路而不是打怪,美国噩梦也是类似感觉。
量子蛋碎纯纯一周目良作,顺带一提量子蛋碎刚开始的时候有个短片叫return,很多内容其实和阿兰2能对上,我都不知道阿兰2秘密开发了多久
控制其实游戏性算是第三好的,奈何怪种类实在太少,武器也太垃圾,全靠投石。
说实话阿兰2一开始我以为是做成生化那种箱庭生存关卡,结果上手两小时打了一个怪有点难绷,后来发现是双主角,以为alan这里是生化,saga这里是步行模拟器,结果大家都是步行模拟器,那你做这么一个类生化的系统干嘛呢?纯纯抄了个皮……
后面如果和美国噩梦一样做个奶粉续作的话,希望能做成生化那样的,不过我估计没机会,以samlake讲故事的尿性不可能做的这么紧凑
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9#
发表于 2023-11-12 22:24 | 只看该作者
zzy516232108 发表于 2023-11-12 22:21
这游戏超级粉丝向,而且还得是那种马克思佩恩1+2(没有3),阿兰+美国噩梦,控制,量子蛋碎统统全部通过一 ...

我全玩过了,阿兰1还是二周目噩梦难度全收集。但是知道这么多梗并没有让我觉得他玩的这些梗有多有趣,反而一直在想怎么又开始玩梗了
大概是因为密度太高了,做得像某种专门玩梗的同人游戏。
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10#
发表于 2023-11-12 22:27 | 只看该作者
本帖最后由 zzy516232108 于 2023-11-12 22:29 编辑
catabridge 发表于 2023-11-12 22:24
我全玩过了,阿兰1还是二周目噩梦难度全收集。但是知道这么多梗并没有让我觉得他玩的这些梗有多有 ...

我感觉还挺爽的,毕竟控制里我就觉得他们要搞remedy宇宙,samlake有这个叙事野心我觉得是不错,而且成品现在看来还挺好的,就是对不了解这一套的人来说遭重了,感觉有点像纯路人去看漫威超级英雄电影……
整个游戏下来我体验不太好的地方一个是跳脸杀,这对胆小鬼真的很重要,另一个是装模做样做了个类生化的皮还搞了个动态补给,实际上还是一、本、道,系统设计挺好的,纯纯被samlake想要讲故事的内心拖累了

哦对,还有就是垃圾优化,我2070s DLSS 720p 基本全低,外景不稳60,基本在30,不过想想这游戏是和N卡深度合作的,也就算了
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11#
发表于 2023-11-12 22:47 | 只看该作者
本帖最后由 曼陀罗肥 于 2023-11-12 23:03 编辑

这种优缺点明显的电波游戏有现在这个分数还是挺离谱的,唯一可令人称道的画面和剧情,前者令人惊艳的同时却也伴随着比较严重的优化问题,而后者甚至可能连系列死忠粉都搞不懂,却突然多出了一堆人在跟风吹,有点难以理解。
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12#
发表于 2023-11-12 23:09 来自手机 | 只看该作者
曼陀罗肥 发表于 2023-11-12 22:47
这种优缺点明显的电波游戏有现在这个分数还是挺离谱的,唯一可令人称道的画面和剧情,前者令人惊艳的同时却 ...

分数高哪里离谱了,remedy虽然商业性不足但在艺术性方面是够独树一帜的,何况新怪谈本身就是鬼佬创作出的,真正跟风的应该是国内那堆谈新怪谈只知一个scp,谈心灵杀手张口就是双峰和斯蒂芬金,然后一问三不知

—— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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13#
发表于 2023-11-12 23:14 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 曼陀罗肥 于 2023-11-12 23:28 编辑
ギナ 发表于 2023-11-12 23:09
分数高哪里离谱了,remedy虽然商业性不足但在艺术性方面是够独树一帜的,何况新怪谈本身就是鬼佬创作出的 ...

艺术性……
我觉得游戏领域还是应该用游戏性来打分吧
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14#
发表于 2023-11-12 23:36 | 只看该作者
通关之后总体感觉达不到期待
总体的流程体验远不如1代流畅,1代其实是个很标准的打怪看剧情的游戏,流程就是**,一个大型3D游戏连地图都不需要一路向前走就行,搜集元素除了重要的手稿就是保温瓶,而且保温瓶纯粹就是收集,没有任何实际作用,再加上简单的照破-开枪的战斗,熟悉以后得心应手,连资源升级什么都没有,一路上都给你提供好了,所以全身心都在看剧情上,氛围是惊悚+渗人,全篇一滴血都没有,靠的就是深夜走在黑暗的国家森林,全身只有1格手电和1把枪的心理恐惧,看到路灯的安心感.
2代的问题在于说是剧情向,实际上变成了一个半开放地图的厢庭解密游戏,整个流程像生化2重置版,在一个不大的地方拐弯抹角到处找钥匙,看一些我觉得很傻缺的所谓谜题开门,和找一些所谓的补给,但是地图还不如生化2明确,你不拿就没有,都不知道自己在哪里.而且画面上去之后很容易迷路,就需要经常打开地图看自己在哪里,它又不告诉你下一部要去哪里,地图又不能反转,经常走错方向,找不到东西就卡关,还要翻攻略,这都是一代没有的,整个沉浸感差的太远了.我一代玩了2周目还打了美国噩梦,有的时候随便开一个章节就能接着玩下去,这2代我打通关就不想再开了,因为这种流程实在很难受
而且明明在战斗上加了不少花活,比起1代手感好了很多,近战,到底之后拿信号火炬塞敌人嘴里,照着敌人的 同时开枪,两个角色都有不错的能力升级机制,但是几乎没啥用,战斗少的可怜,而且升了级也没觉得自己变强了,你的技能和敌人没有什么相关性,女主好歹还有个BOSS战斗,虽然设计也很差,都搞不清什么机制,男主关底BOSS战就是跑路+qte演出,一路上找的那些真言屁用没有,到最后1章节全给你清空,什么玩意,连一场像样的战斗都没有
1代那种向前-打怪-看剧情,2代就是走路-开地图-走两部-开地图-找钥匙开门-那些资源箱和便当盒,整个游戏流畅度降低太多了.你明明要做剧情向游戏,实际上一代这种体验才是把重心都在往剧情和世界观暗示上走,2代就好好把战斗做好,多做几个BOSS战斗,实际上1代的2DLC,和美国噩梦里的战斗关卡设计已经好很多,作家那个DLC最后的不断转动的房屋就是控制力烟灰缸迷宫的雏形,我想要的是各方面提升的1代,结果2代变成了个看地图解密游戏.
明明2代是厢庭地图,但是玩下来还是**的1代的区域感觉更加庞大,野外的国家森林,野外亮瀑镇的3人夜奔,巨大的水坝,最后的汽车坟场,全是大场面,2代这个小镇反而觉得很憋屈.

游戏设计上女主的心灵空间贴图找线索和男主的切换关键词改变场景设计的都不错,男主的恐怖小说风格场景做的味道非常正.
说剧情,其实剧情这个3次轮回最后打BOSS的设定就是外传美国噩梦的完全体,美国噩梦当时是本来要做2代,但是微软不肯,就做了个外传,这个2代基本设定果然没变,剧情设计的还是不错的,1代是史蒂芬金恐怖小说那种风格 2代其实更加双峰真探了,这个整体的氛围喜欢这套的还是可以玩的,但是剧情的完整度就不太行,一代是基本把故事讲完了,留了些口子,2代留的口子太多了,和控制联动,还暗示了量子破碎里的人物.只能RM想把整个游戏联动做起来,导致游戏本身剧情其实并不完整
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15#
发表于 2023-11-12 23:50 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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16#
发表于 2023-11-12 23:53 | 只看该作者
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17#
发表于 2023-11-13 00:34 | 只看该作者
芷雅居 发表于 2023-11-12 23:53
坛里倒是讨论过游戏性的本质就是玩家按照游戏规则操作后,游戏给与的正面反馈,这个反馈可以是角色的成长 ...

可能是我形容得太泛了,其实我想说的是玩法,毕竟游戏本质上还是以交互为主,aw2的玩法在我看来只能说平庸甚至有点差,发力点还是在叙事和氛围营造上。
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18#
发表于 2023-11-13 00:37 | 只看该作者
这游戏最顶的是战斗机制,现在优雅设计非常罕见了,杀马特玩家看不懂的
写作跟叙事只能给0分
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19#
 楼主| 发表于 2023-11-13 01:03 | 只看该作者
zzy516232108 发表于 2023-11-12 22:21
这游戏超级粉丝向,而且还得是那种马克思佩恩1+2(没有3),阿兰+美国噩梦,控制,量子蛋碎统统全部通过一 ...

我之前只玩过1+美国噩梦,二代登场的新角色老是一副“我们已经是老相识了”的态度让我无比蛋疼。我真不觉得做个rm游戏宇宙有啥意义,漫威能出个复仇者联盟。
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20#
 楼主| 发表于 2023-11-13 01:13 | 只看该作者
仲可怀 发表于 2023-11-12 23:36
通关之后总体感觉达不到期待
总体的流程体验远不如1代流畅,1代其实是个很标准的打怪看剧情的游戏,流程就是* ...

确实1代在场面上感觉更大气一些,虽然二代地图开放性更高,但关卡设计太偏向恐怖游戏了,1代还有些龙卷风之类的超自然大场面,敌人有收割机之类的大玩意,后期还有驾驶关卡。
2代就在一些小地方各种绕,室内关卡占一大半,不知道为啥samlake那么希望把2代变成个恐怖游戏,他们对恐怖游戏的理解也就是搞一堆瞬移怪和跳脸杀,我觉得一代那种压抑但不恐怖的氛围更好一些。
还有这代队友也没了,1代里3人组队打怪那一段也挺不错的。
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21#
发表于 2023-11-13 07:57 来自手机 | 只看该作者
ub001 发表于 2023-11-13 00:37
这游戏最顶的是战斗机制,现在优雅设计非常罕见了,杀马特玩家看不懂的
写作跟叙事只能给0分 ...

2代的战斗机制基本上就是在1代的基础上对着生化硬抄,这哪里优雅了。
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22#
发表于 2023-11-13 08:03 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 catabridge 于 2023-11-13 08:12 编辑
芷雅居 发表于 2023-11-12 23:50
1代我玩了半小时就删了,这种滋水枪战斗模式真的能吹吗画面表现力也完全过时了,剧情前面也是昏昏欲 ...

主要的区别的是1代花样设计比较多,可以开很多种载具撞小怪,可以用场景里的探照灯批量破防,可以更换手电筒提升光照范围和电池容量,很多设计几乎是奔着爽游去的。2代里这些要素都没了,战斗大部分时间还很憋屈。
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23#
发表于 2023-11-13 08:07 | 只看该作者
赶紧出肯抽2吧,aw有点限制发挥了,remedy玩法是真不指望了,这次枪械手感做的算是说的过去吧,但是资源管理的核心玩法和地图设计基本是放弃了,感觉remedy就是索尼旗下工作室梦里的样子,小岛玩法应该比他强,但是演出这块真不好说
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24#
发表于 2023-11-13 08:12 | 只看该作者
打2我就感觉remedy偏科越来越严重了,不过是正面意义的偏科,要我说3干脆把这蹩脚的战斗彻底删掉得了,完全主打步行模拟、场景探索、叙事、气氛、解谜这一块,把boss搞成纯机制型
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25#
发表于 2023-11-13 09:10 | 只看该作者
一代让我记住的其实是舞台上那场狂欢般的大战,很喜欢那种在黑暗压抑的背景下使出浑身解数肆意大闹的感觉。
还有诗人与缪斯这首绝配的歌。
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26#
发表于 2023-11-13 09:13 | 只看该作者
只能说还好乐美迪有脑子,现在招魂吹嘘1代那整个流程几乎完全复制黏贴又臭又长的打鬼影流程有多少是记忆滤镜
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27#
发表于 2023-11-13 09:26 | 只看该作者
本帖最后由 refiver 于 2023-11-13 09:27 编辑

吹1代战斗确实是滤镜了,你随便找个1代的流程玩法基本都是狂按shift无责闪躲加跑酷推进
打怪没乐趣不说资源控制的也比较死,我记得好像就舞台那关爽了一次,其他时候也是挺扣扣索索的

2代就算不扯这些有的没的,到底是哪个脑瘫提建议做成生化危机的背包空间然后分至少三四种药出来的……
简直就过于mindfuck了,我打到一半掏止痛药出来我得提前设置好快捷键切出止痛药然后按R2吃掉,中途还会各种挨打,最傻逼的是如果我有两瓶我不能连续吃。
就这水平就不配聊战斗体验,因为根本没有……
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28#
发表于 2023-11-13 09:31 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 catabridge 于 2023-11-13 09:34 编辑
refiver 发表于 2023-11-13 09:26
吹1代战斗确实是滤镜了,你随便找个1代的流程玩法基本都是狂按shift无责闪躲加跑酷推进
打怪没乐趣 ...

其实只需要学生化(好像除了6和7都是开菜单暂停?)的开菜单时间暂停就能解决99%的战斗体验问题,估计是为了紧张感搞了个菜单不时停,但是这游戏物资种类那么多,没提前设置快捷键就吃苦了。菜单不时停的死亡空间和生化6至少单独分了一个键给你快捷吃药。
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29#
发表于 2023-11-13 09:39 | 只看该作者
refiver 发表于 2023-11-13 09:26
吹1代战斗确实是滤镜了,你随便找个1代的流程玩法基本都是狂按shift无责闪躲加跑酷推进
打怪没乐趣 ...

1代普通难度主线补给全程溢出的,哪怕不刻意去找火炬手补给点,也几乎全程满子弹满信号弹满投掷物,什么多人围攻、大型附身汽车全都是无脑信号枪闪光弹秒杀,配合全程几乎一模一样的森林摸黑,完全是瞌睡级体验。
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30#
发表于 2023-11-13 09:47 来自手机 | 只看该作者
jxzeroga0 发表于 2023-11-13 09:39
1代普通难度主线补给全程溢出的,哪怕不刻意去找火炬手补给点,也几乎全程满子弹满信号弹满投掷物,什么 ...

2代缓慢跑图解密走循环图也挺瞌睡的,这ip感觉remedy目前拿不出太有趣的玩法(指不能像控制和量子破碎那样做一堆技能)。
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31#
发表于 2023-11-13 11:11 | 只看该作者
refiver 发表于 2023-11-13 09:26
吹1代战斗确实是滤镜了,你随便找个1代的流程玩法基本都是狂按shift无责闪躲加跑酷推进
打怪没乐趣 ...

1代你觉得资源抠唆其实就是氛围层面让你总觉得敌人无处不在人又多资源不足,其实玩下来资源是多到溢出的的,每章开始资源清空从头开始基本就保证了一路上看的到资源肯定是要多给。尤其中后期的信号枪和闪光弹全是大杀器,直接秒杀一条线和一个范围的敌人还带个子弹时间特效。结果2代这两个玩意都削弱了,连子弹时间都没了。1代战斗本身简陋,没有升级要素,很多都是靠场景比如水坝森林小镇做的关卡设计,后面DLC就全是加强这方面。2代战斗本身做了不少活,但是就没啥用,战斗少的可怜不说,没有针对战斗本身做敌人和关卡机制,整个游戏全部在看地图找路找钥匙开门。
为什么we sing 这段感觉最好,这段流程是最1代的,不跟你开地图找门,一路给你做演出,怎么走都给你演好了,一碰到空地就开打,敌人多打的爽,打完一个场景给补给,再打下一个场景,这才是我希望的流程
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32#
发表于 2023-11-13 11:36 | 只看该作者
本帖最后由 jxzeroga0 于 2023-11-13 11:39 编辑
catabridge 发表于 2023-11-13 09:47
2代缓慢跑图解密走循环图也挺瞌睡的,这ip感觉remedy目前拿不出太有趣的玩法(指不能像控制和量子破碎那 ...

2代支线探索受限于要做出一张完整地图,最后规模都很小而且都不强制收集,重心都放在了主线流程的地图设计了。要做出彩的战斗是可以的,每个boss的领域明显可以塞更多有趣的遭遇战。目前来看还是开发成本和周期的问题限制,最后选择了弱软保补给塞满战斗缩水的路线。看dlc怎么说了,1代和控制也是在dlc大幅提升了战斗的设计,2代dlc不受本篇现实地图完整性设计应该可以做得更多。捡到第一张地图看到这个场景规模我就已经不指望战斗系统能有多大比重了,现在作为走路模拟中间的调剂还算不错了,生化危机恶灵附身哪种类型是要有非常多的地图才能做大量遭遇战的。
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33#
发表于 2023-11-13 11:39 来自手机 | 只看该作者
jxzeroga0 发表于 2023-11-13 11:36
2代支线探索受限于要做出一张完整地图,最后规模都很小而且都不强制收集,重心都放在了主线流程的地图设 ...

感觉dlc应该不会有太高的预算,参考1代dlc基本上就是主线地图素材再利用,之前控制dlc经费也不算多,很难做出啥大幅改善的花样。
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34#
发表于 2023-11-13 11:43 | 只看该作者
catabridge 发表于 2023-11-13 11:39
感觉dlc应该不会有太高的预算,参考1代dlc基本上就是主线地图素材再利用,之前控制dlc经费也不算多,很难 ...

控制两个dlc直接两个大地图附赠新机制boss战,还可以了。2代夜泉dlc说不好是什么风格,八成是平行空间素材混合。湖畔小屋是主线明确出现的控制局机构,基本可以确定是一张新的地图。
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35#
发表于 2023-11-13 11:45 来自手机 | 只看该作者
jxzeroga0 发表于 2023-11-13 11:43
控制两个dlc直接两个大地图附赠新机制boss战,还可以了。2代夜泉dlc说不好是什么风格,八成是平行空间素 ...

其实比起战斗机制更希望夜泉dlc多拍点夜泉迷你剧,1代那几个还都挺好看的。
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36#
发表于 2023-11-13 13:00 来自手机 | 只看该作者
有无跳脸杀的预警或者甚至直接移除的mod?

----发送自 Sony XQ-AT72,Android 12
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37#
发表于 2023-11-13 13:34 | 只看该作者
还没打完,不过游戏性基本可以盖棺定论,就是一坨。

上一代的系统虽然简陋但是不卡物资外加手电筒破防+TPS的玩法确实有点意思,最后满资源打战斗其实不算无聊,还有点无双的感觉,我是觉得挺过瘾的。这一代战斗彻底向叙事让步,频率和密度骤降,这个涉及到游戏根源的设计我就不说好还是坏了。这一代最特么傻逼两个改动,一个是手电要聚光才能破防,第二个是粗暴到无脑的卡物资。这两个机制放到一起就经常导致一种情况:每次战斗容错率基本只有一到两次,一般来说给你四次电池可能就配置三个敌人这样,这一代手电筒没办法主动削盾导致必然要消耗电量。然后聚光之后的视角也被削了不少,如果失误多那么一两次你再多子弹也打不死阴影,毫无游戏体验,只能跑路或者重开。

我觉得任何不能保障最基础战斗力的资源管理要素都特么是傻逼设计。只要电池不够基本没法打。近战也毫无卵用,连刮痧的性能都没,弹药吃紧了还是只能跑路重开二选一。然后AW2还有个特别弱智的地方就是本来补给点就少,还特么的给你搞空箱子,你是不是以为自己很幽默。。。

解密也凸出一个毫无逻辑,控制开始已经有点傻逼了,在提示上真的是一点设计都没。经常就是某个密码锁,然后在某个房间可能某个地方刷了几个数字,没看到你就慢慢摸吧。乐队演出那一段那么好的氛围,到了某个地方让你找路,按照设计是跟着指示牌走,但是游戏里没有任何指向性引导和暗示提示你这一大圈要跟着那个指示牌按照特定路线在田字格的场景里绕圈圈。
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38#
发表于 2023-11-13 13:46 | 只看该作者
这一代目前给我的感觉就是敌人设计比一代更无语,一代的敌人虽然没太花里胡哨的,但是有一点我个人做得比2好多的地方就是畏光这个特性。手电筒常态就可以缓慢削盾,瞄准之后光束打上去他们还会用手来挡光进一步限制机动性,破防之后性能大幅下降,还有就是遭遇敌人的时候都会有特写来提示玩家阴影的分布位置。这一代阴影根本不怕光,手电除了耗电破盾之外没其他作用,然后破盾了很多杂兵反而攻击欲望和性能会提升,还一堆毫无提示的瞬移怪和视野外击杀。。。还有就是alan线一堆虚影,根本不知道哪些只是背景板哪些是真的怪。我是真的服气了,谁吹2的战斗体验好我只能说你开心就好。
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39#
发表于 2023-11-13 15:42 来自手机 | 只看该作者
冰涧寒风 发表于 2023-11-13 13:46
这一代目前给我的感觉就是敌人设计比一代更无语,一代的敌人虽然没太花里胡哨的,但是有一点我个人做得比2 ...

黑暗纽约的暗影识别既可以拿手电一个个照过去,无敌意会自己消散有敌意的持有武器且不会消失或是直接往暗影上撞,同样无敌意的消散有敌意给你一个大逼兜。我记得困难难度下大逼兜不扣血还是扣很少来着。这个并没有什么难度啊
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40#
发表于 2023-11-13 15:56 | 只看该作者
本帖最后由 ParadiseMartyr 于 2023-11-13 15:59 编辑
yuanzui 发表于 2023-11-13 15:42
黑暗纽约的暗影识别既可以拿手电一个个照过去,无敌意会自己消散有敌意的持有武器且不会消失或是直接往暗 ...

但是配合手电筒聚光消耗电池就会很蛋疼。和一代一样核动力多舒服。把假鬼影全消了也不会影响什么,反正还会再生出来,非要整成电池制恶心玩家。一代手电筒系统配合消护盾和聚光硬直玩着很舒服,二代这个聚光还非要特写一下就很多余,而且有的时候自动特写瞄准还没照到或者照完导致多费电池就会很烦。核动力手电筒完全不会导致游戏难度变低或是无聊,不如说反而是玩家体验提升

—— 来自 S1Fun
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