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楼主: 刘仲敬
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[怀旧] 游戏引擎发明出来之前的游戏是怎么做的呢?

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81#
发表于 2023-11-20 16:47 来自手机 | 只看该作者
silver24k 发表于 2023-11-20 16:34
有兴趣了解FC开发的请看旧书《任天堂游戏编程探密》,可以轻易找到PDF的,很好讲解了基于tile的2D专用硬件 ...

坛友你好,请问有psp游戏编程相关的书籍视频可以看吗
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82#
发表于 2023-11-20 16:53 | 只看该作者
楼主能问出这些问题来,就是明显是既不懂古早的计算机,也不懂古早的游戏;这就算了,还没有一点发展的概念,以为自己吃的米饭大米是货架上自己长出来的。什么叫第一款复杂的游戏,什么叫游戏什么时候开始复杂的?游戏是随着其发展,逐渐变得复杂和内容丰富的,不存在一夜之间,也不存在第一个。得出这个正确的结论既不需要你懂游戏也不需要你懂计算机,只要你懂你吃的大米不是从货架上长出来,然后你妈一拍手掌,大米就变成了熟米饭就行。
游戏引擎更不是什么神奇的无中生有的魔法棒,一堆人都告诉你了,引擎不过是个轮子,是一堆既有方法的集合,本质上是让人做第二个游戏的时候,不需要把跟第一个游戏一样的工作再做一遍,得出一样的结果。没有引擎,程序员也不过是把上次的工作Ctrl C V到这次来,然后开始跟无穷无尽的BUG和“为什么上个游戏这段方法/函数就管用,怎么这回就不灵了”的斗争里
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83#
发表于 2023-11-20 17:00 来自手机 | 只看该作者
猫不萌 发表于 2023-11-19 12:59
当时的游戏可能都不需要引擎,处理2d图像没那么复杂

在游戏机硬件限制下 想出各种办法优化才是最复杂的  比如在fc这种没多层卷轴的主机上实现多层卷轴效果
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84#
发表于 2023-11-20 17:05 来自手机 | 只看该作者
诚司 发表于 2023-11-19 13:17
挺多游戏营销号就喜欢把在古早硬件上写游戏吹的天花乱坠,看多了就会在知乎提个问题,“日本当年的老游戏程 ...

老游戏的设计难度又不是编程  而是在羸弱硬件上实现本质不支持的效果的各种技巧  比如在只支持8色的硬件上实现256色效果  在不支持缩放的机器上实现放缩旋转之类效果
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85#
发表于 2023-11-20 17:24 来自手机 | 只看该作者
bomsw 发表于 2023-11-20 00:03
最早电子游戏都是纯靠电路凑出来的。



机械的也可以吧
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86#
发表于 2023-11-20 17:34 来自手机 | 只看该作者
3000问啊。为什么不问GPT呢。
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87#
发表于 2023-11-20 18:55 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 Tring 于 2023-11-20 18:56 编辑
asdfg 发表于 2023-11-20 11:34
然而FC时代马里奥不是全局那不就是内存泄漏吗

你在说什么呢?FC代码也有堆栈区,当然也可以用参数传递变量引用。
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88#
发表于 2023-11-27 05:54 | 只看该作者
这也自称学过编程,很好奇学的时候都做了什么出来
当然感觉还是钓鱼的可能性更大一些
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89#
发表于 2023-11-27 07:25 | 只看该作者
学编程语言起码都做过小游戏吧,这都做不到怎么过考的
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90#
发表于 2023-11-27 08:05 | 只看该作者
那时不叫引擎,叫代码复用。
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91#
发表于 2023-11-27 08:43 | 只看该作者
小霸王时代主机带着专门的“学习卡”,讲的是basic语言,可以实现自编场景角色互动等等效果,甚至说明书里用来作范例让人学习的几段基础代码,输入进去就是调用马里奥场景和人物来做演示
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92#
发表于 2023-11-27 09:59 | 只看该作者
本帖最后由 厨具战士 于 2023-11-27 10:01 编辑
踩到图钉 发表于 2023-11-27 08:43
小霸王时代主机带着专门的“学习卡”,讲的是basic语言,可以实现自编场景角色互动等等效果,甚至说明书里 ...

那个能用马里奥点阵的BASIC貌似是老任弄的,但学习机拓展了性能,能编更复杂的程序。有些学习机还自带了磁带机,放今天也是非常硬核的玩具了。
白夜行里主角偷的游戏软件貌似就是用磁带装的。
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93#
发表于 2023-11-27 11:27 | 只看该作者
精钢魔像 发表于 2023-11-20 11:33
游戏引擎这个说法最早来自id吧,id的doom代码和数据分离,很方便做mod。然后id把代码授权给一家工作室开发 ...

你这太侮辱raven了,当初用id引擎做的《邪恶巫师》(Hexen: Beyond Heretic),那可是用黑魂1地图结构搞出来的第一人称射击游戏,三种职业打法差异化特别大的那种。

raven当年绝对是有水平,现在做cod就是打工拿饭票了
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94#
发表于 2023-11-27 11:30 | 只看该作者
本帖最后由 barry.allen 于 2023-11-27 11:43 编辑

这时候咋没人提roguelike了

我觉得游戏引擎被人熟知且重要,更大原因还是3D图像普及了,需要引擎支撑提升工作效率,而且哪怕上世纪低模3D引擎,底层逻辑都非常复杂,一般人手搓搞不定的

真回归初心,你再抓个好学的泥潭坛友突击学python,估计两周就能做个有基础功能ASCII的平面RPG来
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95#
发表于 2023-11-27 11:40 | 只看该作者
barry.allen 发表于 2023-11-27 11:30
这时候咋没人提roguelike了

游戏引擎被人熟知且重要,更大原因还是3D图像普及了,需要引擎支撑提升 ...

roguebasin里就提供了一个开源PY rogue范示,以及配套的dll.
所以可能几天就行……
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96#
发表于 2023-11-27 11:43 | 只看该作者
barry.allen 发表于 2023-11-27 11:30
这时候咋没人提roguelike了

游戏引擎被人熟知且重要,更大原因还是3D图像普及了,需要引擎支撑提升 ...

Python拿来做游戏是真的不靠谱。
我铁血PY佬,都觉得Python是全世界最不适合游戏的语言之一。
倒不是因为特性,而是因为不外挂库加速的话,速度是真TM慢出天际。
大概和用V8跑的JS差了数量级,被H5页游完爆。
拿来写复杂一丢丢的逻辑能给你卡出屎来。
而且不只是CPython的问题,我拿PyPy也试过,性能提升了一点,但远没提升数量级那么多。
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97#
发表于 2023-11-27 11:52 | 只看该作者
Tring 发表于 2023-11-27 11:43
Python拿来做游戏是真的不靠谱。
我铁血PY佬,都觉得Python是全世界最不适合游戏的语言之一。
倒不是因为 ...

提python主要是因为这玩意门槛低呀,抓人速成方便点
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98#
发表于 2023-11-27 12:14 | 只看该作者
本帖最后由 phorcys02 于 2023-11-27 12:17 编辑
女神アイギス 发表于 2023-11-20 09:40
虽然确实是汇编,但也是有图形库之类轮子的
不需要从0开始实现背景卷轴,手柄控制图形活动块等功能 ...

FC没有图形库轮子....

FC 的 PPU(显卡)逻辑都是硬编码的
FC支持的分辨率是 256x240,单个显示单元最小为8x8
一共 32x30个, 每个8x8像素的 图元作为一个单位,所有图元拼起来存在rom里
PPU有 2kB的vram(显存),用来存两页图元索引
人物(精灵(sprite))由额外的图元数据绘制,最大支持8个还是16个图元,可以每帧更新
滚屏方法是指定每帧在绘制时 屏幕坐标(0,0)点在 图元表里位置
PPU控制靠寄存器,cpu ppu是在统一内存地址里,
也不存在“绘制接口调用”,在下一帧绘制开始前,往 PPU 寄存器(映射到了物理地址)和vram里直接写数据就行

FC上游戏其实很简单,基本不涉及中断(FC三种中断,irq(负责处理卡带>32kb 映射)NMI(垂直同步(vblank处理,一般用来更新图元表数据),reset(重启))

FC游戏本体就是个死循环
因为实在是比较简单,甚至大部分厂商都不用高级语言,都是直接汇编语言撸的
loop:
处理输入
更新滚屏位置
更新精灵
播放音效/音乐
goto:loop

不要用现代游戏逻辑套古代轮子。。。
古代轮子大部分比独轮车还离谱
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99#
发表于 2023-11-27 18:38 来自手机 | 只看该作者
在计算器发明之前,人们是怎么计算加减乘除的呢?
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100#
发表于 2023-11-27 19:01 来自手机 | 只看该作者
汽车发明前的人类:
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101#
发表于 2023-11-27 19:19 | 只看该作者
phorcys02 发表于 2023-11-27 12:14:34
FC没有图形库轮子....

FC 的 PPU(显卡)逻辑都是硬编码的
FC支持的分辨率是 256x240,单个显示单元最 ...
你管上看到过一个讲fc图形机制的视频 觉得这种条件下写出火炮之类的游戏非常神奇

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