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[青黑无脑不要游戏只求一战] 【唉,姨姥】《 带 遗 觉 迷 录 》(转型为老滚辐射胡...

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发表于 2023-12-12 16:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 视奸用小号 于 2023-12-14 22:54 编辑

看这两天坛友青蒜姨姥就搁这儿干聊,给我急坏了,突然想起来自己作为多年辐射姨姥/陶德giegie的小黑子在各大论坛上战天斗地高强度汴京,攒下来一大堆评论备份(没办法,被夹/赛博砍头/放逐进阿瓦隆太多次导致的)本来是打算保存下来整理成快速工具包,汴京中无往不利,结果越攒越多复用率为0%不如趁这个机会贡献出来给大家当靶子,博君一笑,不要认真——因为绝大数备份都是回复别人的,单看容易没头没尾……

先贴个装李克忠保命的:

【瑞萍瑞萍】

评价游戏的时候一贯认为某个作品的质量好坏是有一定客观标准的,每个人认识到这个标准当然要具备一定的游戏阅历,但多数情况下没必要在评价一个具体作品的时候拉上你认为优秀的其他游戏过来比较。容易引起粉丝反感不说,这种相对标准也很难站得住脚。前面很多不喜欢滚5的评论我其实都明白他们说的是什么意思,但是表达方式走进了这种拉踩的误区,最后整个讨论都被带着越来越偏 什么有意义的结果都讨论不出来。

其实在我这滚5顶多算是个比较平庸的大众娱乐产品,不大对我的胃口,没有什么特别的恶感。但是我一直认为滚5没有对我喜欢的游戏类型产生什么好影响,尤其是最相关的辐射系列,陶射4和陶射76对叙事、任务设计、写作质量、RP系统的全面轻视,包括虾JB吃书,很难说跟滚5的巨大商业成功没有关系。所以我很喜欢看见人吹它的时候路过泼凉水


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 楼主| 发表于 2023-12-12 16:46 | 只看该作者
本帖最后由 视奸用小号 于 2023-12-12 16:51 编辑

【瑞萍滚5】:

滚5最大的问题就是游戏过程中全方位的缺乏反馈(可能其他的滚也有一样的问题但是我只说滚5),小到战斗,中到人物build,大到剧情选择,整体处在一种“干什么都差不多”的状态。用差不多的武器,放差不多的魔法,什么时候都是差不多刚好打过差不多的人形海绵;钻差不多的地洞,逛差不多的街,扮演什么类型的角色最后差不多都是诉诸暴力(或者被游戏摁着头不让你诉诸暴力),选什么路线差不多都是一样的结局。杯赛这种莫名其妙的“一周目玩到天荒地老”的执念一是消灭了多样性——消灭不了的就放点假选项营造一种“你有得选”的幻觉——杯赛担纲总编剧Emil名言:我们好好写了剧情那些玩家也不会看(所以虾JB搞搞就完事了),我估计他们在设计系统的时候也是一样的想法,反正我们好好设计leveling system (有没有这个能力先放一边)玩家也是追求滥强,整点看上去有点不一样的东西或者干脆直接让玩家全能算了。二就是催生了radiant quest这种脑子没点大病都搞不出来的不可燃垃圾。而且生怕玩家受点挫折就弃坑一样,剧情上迫不及待的把你捧成救世主+四大工会领袖,期间根本不用你做什么抉择,儿戏一般;难度上弄成只要不是智力障碍 正常玩基本都是正好比敌人强一点点(这也导致了传奇难度的坐牢体验,杯赛增加难度只会调系数),总结下来就是,挥拳打空气。也不是说这样就不好吧,反正我玩下来的体验就是感觉在被todd当傻子对待,受不了这个鸟气

缺乏反馈之外,最影响体验的一点就是滚5整体写作水平的低下。从任务文本、角色对话,到次要的书籍和小纸条,说味同嚼蜡是过于主观了,但是绝大多数都非常……浅白,绝大部分都像是是一笔写就没有经过任何深化和雕琢,称得上“有意思”的部分实在是少之又少;反映到人物塑造方面,掰着指头数下来,基本上只有西塞罗和瑟拉娜给我留下了比较深刻的印象。无论是不是摊子铺得太大的原因,差强人意的写作和不下功夫的任务设计结合起来,客观上造成了层出不穷的出戏:最典型的例子就是 完成刺杀皇帝的任务之后(这个任务流程本身有多么弱智就不提了)我满世界去找这件放在整个大陆都算得上惊天动地的大事的后续影响,结果除了卫兵多了几句不咸不淡的闲聊之外,鸟都没有,我只能当刚才是大家一起陪我演了出舞台剧,幕布一拉皇帝肯定是从地上爬起来开开心心吃盒饭去了。这有什么沉浸感可言?你在内战任务线里稍微提一句,哪怕没有任何实质性的后果都可以啊。细的地方更是数都数不过来了,比如罗马帝国大战北方蛮子和龙傲天拯救世界仿佛设在两个不同的剧组,比如海尔辛任务里处在狼人状态居然必须等到变身结束才能跟自己领导说话……对于我这样专爱不按套路出牌的人来说,类似的出戏积少成多已经到了无法忍受的地步。

所以滚5的体验到了我这就是:你说玩的是战斗,战斗多拉就不说了,敌人的种类也非常可怜;玩的是挑战,非传奇难度烧火棍打沙包,传奇难度就是个托着腮帮子摁到手指疼的坐牢游戏(不小心被一箭秒了还得从头摁);玩的是扮演,build毫无深度可言,不同角色的区隔度在战斗中流于表面,在剧情上更是无从谈起;玩的是沉浸,出戏的地方比比皆是,由于缺乏反馈和联系,世界构建的可信度也非常可疑;玩的是剧情,滚5的写作水平实在是一般般,内战里的政治冲突描写得很无聊,魔神更是土中土;玩的是探索,景色说不上多美吧,地形也单一,野外地点以强盗据点为多,不然就是个塞着radiant quest的村庄/地洞;地洞算上黑降差不多就四五种类型,尤其是大量的诺德坟,路线基本就一条道走到底再给你开个小门,中间塞点幼儿园解谜,奖励净是卖钱都嫌沉的大街货……

……即便这些都是主观体验,但是你说一大堆平平无奇的点经过不怎么有机的结合就成了从2011年战斗至今的神作标杆《上古卷轴五:天际》,起码在我这是没什么说服力的。

除了人形怪密度过大的问题之外,怪物的弱智AI也加强了这种感觉,基本上所有人形怪甚至包括人形boss都是一个战斗策略:嗷嗷地冲着你扑上来……有时候看见敌人用了个之前没见过的的魔法都激动半天。你说AI是引擎限制或者就不会写,在分布上下点功夫也行啊,结果也没有。加上动态等级和杯赛逆天的leveling system设计,导致玩家对自己角色的提升感受非常不直观,战斗维度也极少,游玩过程中绝大多数时间都是在用单一的策略打一样的怪,挑战吧基本没有,奖励也可有可无,时间长了疲劳感很重。就我自己的体验来说,也就是玩潜弓的时候还有点乐趣。

至于传奇难度这玩意儿……杯赛搞它的理念我觉得和佛3断钢弄出暴君白蝎子投掷者、狗肉和福克斯加到几万血、给敌人发三眼这种对玩家特化型武器的理念是一样的:反正数值都做崩了,干脆就摆烂吧 万一摆出奇迹呢

【瑞萍滚5出戏点】:

回忆一下流程里印象比较深刻的几个出戏点:
我一个诺德大剑蛮子b魔法不会居然当上了首席大法师
我一个诺德大剑蛮子大摇大摆进了梭莫大使馆(这里应该是bug,看wiki有伪装环节)
刺杀完皇帝啥事都没发生(任务线本身也非常的弱质)
加完战友团去做海尔辛魔神任务,囚犯那里没什么特殊对话还可以理解为塔基亚原则,快见老板了我专门变了下狼人满心期待有什么特殊互动,结果俩狼大眼瞪小眼搁那儿尴尬罚站直到我变身结束……

还有老生常谈的npc仰卧起坐等等,积少成多导致我对滚5一直印象不佳

【瑞萍滚5为啥火了】:

你去问陶德哥哥滚5为什么能这么火,他自己也说不出个所以然来。滚5的成功有很多机缘巧合的成分,比如单机玩家群体的快速扩张,社交媒体兴起,等等;我感觉最关键的因素是滚5正好是一个在各方面做到比较平衡的前提下把量堆到极限的情况:从滚3开始,陶德制作游戏的惯例就是简化系统、简化剧情和叙事、强化卖相,最大程度上扩大受众群体;到了滚5这一作,砍掉的系统/剧情/叙事/任务设计/人物塑造等等和强化后的画面/演出/动作/流行要素等方面达成了某种微妙的平衡,虽然拿哪一个出来都很平庸,但没有什么硬伤;这样的桶壁配上极限堆内容量的巨大桶底,就成了一个完美的大众游戏的模板。大家对滚5常见的批评“宽似海浅似塘”也由此而来。
然而杯赛从滚5大火尝到甜头之后开始刻舟求剑,觉得继续这么搞下去一样会成功:本来已经很短的系统和剧情、叙事继续挨刀,跟风去搞电影化、盖房子、刷词条,技术又落后于时代 卖相的提升遇到瓶颈,制作成本上升又导致料也堆不动了,于是有了陶射4口碑的滑铁卢;再后来的事……我们都知道了。


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 楼主| 发表于 2023-12-12 16:46 | 只看该作者
本帖最后由 视奸用小号 于 2023-12-12 17:03 编辑

【瑞萍陶射3】
(渣翻译)辐射3主线剧情总结:

“爹自杀了,就为了不让他那个坏掉的机器落入一群想要把它修好的人手里。结果一个不应该存在的净水装置释放了它不可能拥有的巨量辐射,从而杀掉了没理由出现在那儿的秋上校。然后我们得穿过一个全是小孩的村子,他们fdso gah frizimpr blaaa huygggnl asdf, lj *愤怒地拍键盘* 这样我们就能去87号避难所取到GECK,一个拿来干什么都比被我们拿去修净水装置强的设备。然后,秋上校,一个已经死了的人,在一个他到不了的位置用一颗不应该起作用的闪光弹抓到了我们,这样就可以阻止我们修好一个他自己也想修好的机器;然后他对我们施加酷刑,想要套出一个无关紧要、我们也没理由不告诉他的密码。结果总统把我们放了,全心全意地信任我们会去实行一个对所有人都——尤其是我们自己——没好处的计划。
决战时刻到了,全世界的人现在都为一个目标奋斗:打开净水装置!在这种压倒性共识的驱使下,大家必须打个你死我活:秋上校为阻止我们打开那个他也想开的机器献出了生命,英克雷通过破坏他们也试图启动的机器干掉了自己。净水装置爆炸了,尽管它本身不会爆炸,这就迫使我们强行进入——至少在dlc吃书以前——死于实际上并不致命的辐射,而且……”“而且福克斯,一个趟辐射如同喝凉水的超级变种人拒绝替我们开机,还告诉我们进去送死是命中注定。”
(实在翻不出原帖里大量使用从句的那种讽刺感,看个大概吧)
辐射3什么“发挥辐射基调,体现辐**神”,别让人笑掉大牙了。4和76出来以后大家都去喷这俩,看在杯赛那会态度起码还算端正的份上喷3代喷得少了;加上fo3长年在win10上不能运行 新生代对它的印象就是ttw的一个dlc,一大堆问题都被修复或者掩盖了,时间长了还真当自己是什么香饽饽?好了伤疤忘了疼是吧?

"3d第一人称构建世界"就是指高楼大厦全都是拿空气墙隔开的造景,进了城就钻地铁✅
用了3d第一人称射击的形式结果射击体验跟数值设计都是一坨,以十全九美为代表的rpg系统无聊到升天✅
“整个地图找不到几个二层建筑”说的以为杯赛做出什么z轴上的无缝互动内容了,不还是一上楼就进门加载大家站在地板上打架,跟老辐射坐电梯上下楼不是一个鸟样✅
"辐射基调"和"辐**神"就是指老辐射发生在干旱少雨的加州沙漠3代搬到湿润的dc还要东施效颦弄得赤地千里寸草不生✅
指辐射1用瓶盖当货币结果几千公里外的dc也巧劲儿拿瓶盖当货币——两百年了还从超市里搜刮零食过活的地方要的哪门子货币✅
指老辐射有兄弟会变种人英克雷3代也要搞些猴版的兄弟会(圣母白骑士)变种人(弱智绿皮)和英克雷(低龄漫画反派)✅
指模仿老辐射剧情写的主线漏洞百出npc动机成谜起承转合没一个地方站得住脚,有名有姓的支线做了可怜的不到二十个还有一半是凑数的,就这么点内容还贡献了小灯火镇、主线结局(但是有勇气骂玩家coward比起4代片汤话还是强多了)和十便士大厦三大给玩家喂屎的典范✅
指在以pc自由度着称的辐射系列里搞单线假选择,文本还写得一坨屎✅
在这种没有任何内在逻辑和可信度,一眼辐射主题舞台剧的世界里搞骷髅小纸条,号称"场景叙事"✅

如果这种玩意都能比从古至今的rpg强十倍甚至九倍,那我看这个行业还是趁早毁灭算了

【瑞萍陶射4】

杯赛辐射哪里不合格?写一篇论文都说不完……说到哪算哪,不够详细的地方可以再讨论:
先说取舍的问题。并不是说游戏设计不应该取舍前作的设计和设定,我不赞同那种认为越复古、越复杂、越拟真就越好玩的硬核遗老,游戏设计是一定要给游戏性让路的。关键要看取舍之后得到了什么,代价又是什么,为什么要这么选,值得吗?
比如说4代,舍弃经典的对话系选择界面,得到了全面劣化的对话轮。对,大家现在都懒得看字,但对话轮又不是不能好好做,4代搞得关键词驴头不对马嘴、按键是4个就非要硬凑4种说“是”的方式,这是什么脑残设计?
舍弃经典的special-skills-perks三级数值系统,结果新系统也没有突出perks的特殊性,单纯就是把skills提升普通能力的活交给perks去干,通过traits和perks创建有区隔度的人物build也不可能了,大家都是十全水桶。觉得新玩家懒得加点,不通过ui辅助和简化设计去优化,直接就把加点砍掉还顺带把自己新系统整残废了,脑子呢?
为了“游戏性”舍弃了世界观——新作吃书免不了何况公司都换了。但是自己弄出个完全不符合系列主题的合成人问题又没能力深入探讨,就讲了个全面劣化版的银翼杀手缝合解放黑奴的故事,外加贡献了放眼整个游戏史都排得上号的啥比势力:铁路组织;硬改杰特的发明史就为了掩盖一个itemlist编辑失误,很难说不是故意的;硬说ghoul不用吃饭喝水,把1代大墓地的历史弄成了笑话,就做出一个玩梗性质无聊到出汁的支线任务;X01和T60的背景设定甚至跟加载界面里的信息都自相矛盾,得到了……啥也没得到。这些地方哪里涉及到游戏性了?
真涉及到游戏性的地方就是动力核心硬吃前作设定,但是我随便一想就能想出来的解决办法(根据动力核心等级不同,设计不同的输出功率和负载能力)杯赛想不到?就是懒+水平低罢了。
这种让人根本搞不懂制作人和主设脑子里装了什么答辩的设计选择充斥着整个游戏流程:开局硬塞动力甲转轮机枪把整个游戏的数值设计搞崩(当然就算没这出,按杯赛的尿性也会把数值弄成一坨屎);为了给你讲一个“爹是儿子”(Father is Son/Shawn)的无聊反转谐音梗把主线写得脑浆四溢螺旋升天;把前作的武器设定全推翻,结果新设计的武器各个丑到爆炸从原理到结构统统没眼看;花大钱跟风搞了主角固定背景、配音和电影化演出,结果主角背景在游戏流程里几乎没体现,配音把对话选择枝和任务数量限制完了代入感也毁了(玩第二遍你还把配音对话全听完就是你对),电影化演出做到派普砸门没钱了变成了全程镜头正反打尬演……不知道图啥;为了搞那个逼聚落建造和通马桶任务把居民点砍得就剩钻石城和芳邻镇两个,整个游戏任务就可怜的四十几个……这个我知道,省钱嘛。至于老生常谈的文本写作质量低下,假选择没结果,啥比传奇系统,bug多,画面落后,跟mod社区对着干,季票缩水,核子世界烂出新高度……这么多问题都是客观可评价,不需要跟谁比的吧?说它不合格是不是还客气了呢?
甚至上面说的这些都不涉及跟系列其它作品的对比、更没有戴着辐射系列粉丝的滤镜去看,真的要展开说,杯赛辐射误解前作精神、滥用经典元素、原创能力匮乏直接断绝辐射世界观的拓展性、生吞活剥前作剧情等等……随便拿出一条都是战犯行为。大家不是强人所难非要杯赛去领会辐射的精神、去做他们不擅长的多线任务和有深度的剧情吧?就写个没什么逻辑漏洞的主线(**都行),多做点有意思的支线,探索元素丰富点别光靠捡垃圾和刷词条,rpg系统稍微有点深度外加在剧情上意思意思,数值设计合理一点,这要求苛刻吗?连这些评价游戏的一般标准都做不好,还要顶着辐射的名字,也别怪大伙喷得狠了。

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 楼主| 发表于 2023-12-12 16:46 | 只看该作者
本帖最后由 视奸用小号 于 2023-12-12 17:07 编辑

【瑞萍陶射OOC】

3/4/76为什么是舞台剧我没有展开讲,你可能有些误解:我当然不是说只有原教旨主义才是正统(这种想法本身就陷入了原教旨主义),任何变革和叛逆都是可能存在也可能发展壮大的,但是这有一个重要的前提:就是在故事背景下能够自洽——不然的话我明天说来了一帮外星人就看着兄弟会的铁罐头顺眼帮他们把其他人都灭了是不是也说得通?
1-2-fnv三作中bos的衰落是自洽的,也是逐渐推进的,你作为主角在跟bos打交道的过程中时刻都能从组织成员的行事方式和对你的态度中体会到他们秉承的理念,不用别人告诉你你也知道他们的命运;叛逆和变革在Veronica的个人任务里面也有体现:一方是目睹了叛逆给组织带来灭顶之灾、采取极端封闭手段以苟延残喘的领导者,一方是自幼失怙被叛逆者本人养大、在外闯荡思想开放的年轻人,二者理念冲突,但他们都知道兄弟会注定灭亡——要么是思想上的,要么是物理上的。
3/4是怎么做的呢?东部兄弟会忽然开放了,忽然开始接纳外部成员了,这很好,孤立无援的情况下这本来也是合理的选择,然后呢?没有了,如此重大的变革除了某几个人的几句话之外就好像不存在一样,本身恪守严格戒律的骑士团(稍微了解一点中世纪历史就知道戒律对于维持组织度多重要)在组织上没有为接纳外部人员做出任何改变 还是长老骑士文士那一套——这种组织形式根本就不适合开放的大规模团体;外人是怎么接受训练并融入的,思想有什么转变,跟原有成员发生了什么冲突(常理来讲这根本无法避免),要么绝口不提要么一笔带过。甚至你去问做决策的两代长老本人都是语焉不详,一点为自己辩护的意思都没有,就好像根本不是他们做的决策——实际上也不是——之所以这样那样不过是导演今天需要一个圣母组织来杀绿皮和苍蝇头,过了两天又需要一个完全不圣母的组织去杀学院和赛博人罢了,谁最合适呢?当然是初代封面人物铁罐头啦,就连五角大楼里的人员配置和人物形象都在刻意模仿辐射1。所以你拿它当舞台剧倒还好,只要稍微认真一点,成吨的违和感就会像苍蝇一样扑面而来。上面这一段你可以往三四两代里出现的任何一个组织上套,看看里面到底是动机可循逻辑自洽的人,还是给蹩脚导演打工的舞台剧演员。
至于76,没玩过不评价,但是看到这种为了在新作里露一脸不惜吃书横穿刚被核弹炸个底朝天的美国大陆的长征精神,我也基本知道他们是什么尿性了:冒着如此艰难困苦也要前进的动机跟200年后徒步横跨美洲的哈罗德、无脑绿皮变种人、诈尸只是为了再死一次的英克雷一样,无非是这帮人太脸熟了,导演要求的,其它理由都不重要。说好听了叫工具人,说难听了,它们不过是杯赛从前作尸体上搜刮出来的肉块重新制作成的似是而非的缝合怪罢了。

【瑞萍给杯赛贴金】

类似的话题下总能看到“杯赛拯救了辐射”这样的论调。我想说杯赛“拯救”的是“辐射”这个ip,即“辐射”商标和与它相关的一系列知识产权物(核口可乐、避难所小子、钢铁兄弟会等等)在各类商品上的使用权。如果你喜欢的是这些标志物,那么当然可以说“杯赛拯救了辐射”。但如果你喜欢的是辐射游戏本身,那杯赛从接手这个ip以来一系列所作所为,差不多相当于从福利院收养了一个孤儿,带回来之后把ta肢解成了一大堆分别叫核口可乐、避难所小子、钢铁兄弟会、英克雷、超级变种人等等的尸块,然后按自己的想象把这些尸块重新缝合成了一个似是而非的憎恶。这个叫“辐射”的憎恶自出世以来大受欢迎,相比起待在福利院哪个更悲哀,我想每个人都可能有不同的看法吧。

还有一个常见的观点是“辐射3/4/76是好游戏,可惜不是好辐射”。这句话隐含的意思是杯赛辐射其实在游戏设计上很优秀/至少还不错,只是因为缺失了“辐射味”我不喜欢/被遗老遗少恶评,同样的游戏换个题材也错不了。这个观点在我看来是相当可疑的,因为自杯赛接手辐射以来,即便是从客观角度看待,许多设计选择和完成质量都非常糟糕,最好也不过是平庸的程度,根本不涉及“是否很好地继承了辐**神”的问题。不理解后启示录题材,妨碍你写出精彩的文本、有逻辑的剧情、合理的人物动机、令人印象深刻的队友和反派,构建自洽的世界、设计有沉浸感的游玩体验,选择有助于表达主题的美术和音乐吗?在这些评价一个游戏是否优秀的硬指标上,杯赛辐射都难以称得上合格,甚至每下愈况。杯赛让经典辐射的设计元素重见天日,但这些被杯赛滥用的设计也给他们稀烂的游戏品质遮了丑,如果完全抛弃了这身画皮,结果真会如大家认为的那样理想吗?

【瑞萍动不动拿销量评分说事】

销量评分和奖项从来只能同时代有竞争关系的游戏比,一杆子支到26年前实在是难绷。技术、平台、表现形式、玩家群体和打分的媒体全变了,这能比出什么?哪怕是同时代的游戏也只能看个大概,更何况是同一个系列,谁有办法把前作口碑的影响和游戏质量以外的变量排除干净?谈游戏好坏的时候上来把评分销量奖项搬出来就不是要好好讨论问题的,懒得和他多费口舌。
你跟楼上那个非要跟26年前的游戏比mc评分的逆天还真是一对卧龙凤雏……把随着时间推移产生的硬件迭代、游戏引擎发展的功劳往杯赛头上揽,就如同天降伟人号称曹县人饿死的比以前少是因为自己的英明领导而不是由于科技进步和国际援助一样,多少有点不要杯脸了。

【瑞萍场景叙事】

这就是杯赛制作辐射的时候最大的问题之一:并不是说没有场景叙事或者细节少,而是它过于沉迷死人叙事和渲染两百多年前的核战,对玩家所处时代的世界没有有效的塑造;同时主线、支线、场景叙事在很多地方又缺乏设定上的连贯性,反而对沉浸感是一种破坏。碎片化的场景叙事这种东西多见于生化奇兵/羞辱/掠食这样的沉浸模拟和魂游这种动作rpg,这类游戏有一条单独明确的主线和足够有特色的玩法,并不注重玩家行为对所处世界的影响,场景叙事就成了一种*非常节省成本*的塑造方式;放到辐射这里,一个传统是给玩家提供丰富的选择和结果的系列,故事(且未见得多优秀)全是死人讲的 玩家什么都做不了;杯赛哪怕把这些地方拿出一半来做成任务,少整些找猫、找油漆、从冰箱里捞个尸鬼小孩这样的烂活,辐射4的风评至于是现在这样?

【瑞萍杯赛地图编辑】

快别吹杯射那个废土游乐园地编了,驴粪蛋儿表面光
变种人据点旁边放个戴夫共和国 鸟不拉屎的地方竖着一栋特佩尼大厦 住山洞的一群小屁孩跟81号避难所中间拿个破木门隔开 DC废土全员辟谷大师靠超市零食活200年 出戏出到思达菲尔德去 陶射4更离谱 波士顿城区三步一岗五步一哨 强盗变种人隔着一条街大眼瞪小眼 挤得都能一块儿开银趴了 ……
突然觉得在陶射的地图上逛该跟看AI涩图差不多 打眼一看woc肉感这么顶woc细节这么涩woc光影这么棒,吉尔正要韦天魔术棒的时候不小心看到了古神手指/两个膝关节/鼙鼓上长了个奇酷比……然后就韦了

【瑞萍战犯Pete Hines】

“没兴趣”海因斯这个外号的由来是有辐射系列的粉丝在推特上质疑 杯射4 胡乱吃书破坏世界观——辐射2里明确设定了起源故事的药物杰特被杯赛搞进了无人访问过的避难所里,还专门写了个小纸条表示杰特就是战前发明的;某个支线任务里弄出来一个关在冰箱里不吃不喝二百年的尸鬼小孩,然而辐射1里就明确表示过尸鬼也是要吃饭喝水的。吃了这么多书就为了掩盖一个掉落列表编辑的弱智失误和增加一个5分钟就做完的无聊狗屎任务,不仅对世界观没有任何贡献 还直接打了前作和前作粉丝的脸——然而我们的海因斯先生直接这么回复粉丝:“我可没兴趣跟你讨论一个会说话的变种人和尸鬼满街跑的平行宇宙里某件事到底真不真实”,(阿虚.jpg 你可以想象一下当时大家看到这条回复时的怒火),因此得名
一开始还以为只是他个人的问题,后来杯赛的所作所为证明了这就是他们全社上下对待ip的态度:无论做出来的是什么答辩只要把核子可乐避难所小子之类的icon往上一拍就有的是傻子掏钱,世界观是什么,值多少?干嘛要在乎他们的意见呢?


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 楼主| 发表于 2023-12-12 16:47 | 只看该作者
本帖最后由 视奸用小号 于 2023-12-14 23:02 编辑

【给FNV洗地】

一些个人看法:

18个月的工期绝对算不上“充足”。注意MCA的措辞是“not impossible”,而非“adequate”之类。这18个月的工期也并非全力开发的时间,从立项开始还要经历前期策划,还要熟悉开发工具,到制作后期还有优化/QA/Debug,实体版还要提前几个月压盘,实际能剩多久?举个例子,连COD这样,工作室对引擎和开发流程都了如指掌、有海量可复用的设计和素材的年货线性FPS都需要两个组交叉开发,也就是每一作的实际制作时间都是两年。这么一比还觉得18个月“够用”吗?

杯赛在fnv的开发中全权负责技术支持/质量评估/市场营销,从结果上看这几样工作都做得很一般:技术支持很有可能是当时bgs正在全力搞滚5分身乏术,实际上黑曜石在开发初期最熟悉引擎的是一个紧急招募的滚4mod大佬。QA没法评价,杯赛技术支持不到位/黑曜石技术力低下/游戏逻辑过于复杂/工期太紧自己看着分锅,但是杯赛当时就应该决定延期发行而不是让初版fnv以那种灾难表现过关,只是出于避免跟滚5撞车的考虑强行上架是相当不负责任的。

至于奖金的事,我相信杯赛作为拿大头的发行商不可能没事故意砸自家发行的游戏口碑就为了扣点奖金……但是综上所述最后fnv拿了84分杯赛自己的锅也少不了,不能因为合同里这一项是他们自己要求加的就洗白白——上班的时候老板没给你画过饼?

【吹FNV】
最近重温fnv又想到一点东西:开局从清泉镇南下绕行普瑞姆-尼普顿-诺瓦克-新维加斯的路线是绝大多数初见会选择的路线,这条路线实际上也是一个巨大的伪装起来的线性新手关,主要作用是由浅到深铺垫剧情、介绍势力还有(最重要的)练级;但是这个新手关跟清泉镇珊妮的新手教学一样,最大的好处就是你随时可以按跳过:对于初见来说当然需要这个漫长的线性关卡帮助代入剧情,但对于多周目玩家呢?我已经足够了解游戏里的种种前置背景、根本不需要再走一遍流程了,只想直奔新维加斯一枪爆了班尼的狗头;清泉镇北边看似铜墙铁壁用来限制初见的大毒蜂(医生家里的9mm微冲)、变种人和死亡爪(不出清泉镇就能搞到两个隐身小子),对熟悉游戏的人来说根本不在话下。这时候玩家扮演的就是一个被爆头但并没有完全失忆、纵横莫哈韦沙漠数十载对其了如指掌的老油条邮差 。这种扮演内容,对于辐射3/4这样真的有冗长线性开场的游戏来说是很难实现的。

【论FNV最后谁赢对莫哈韦废土有好处】


不知道是有意还是无意,我觉得新维加斯的四条线正好可以嗯套进柏拉图描述的五种政治构型(除了哲人王之外)里,堪称后启示录黑色幽默图一乐版《理想国》:

凯撒军团是典型的斯巴达式荣誉统治,军事优先,注重传统美德,爱德华的半吊子现代人大脑对废土部落蛮子堪称降维打击,武力征服和改造称得上有统治法理,大谈猴版黑格尔甚至有一丝哲人王(呕)气息;
NCR表面上是德谟克拉西,内里已经堕落成了寡头统治,代表的是大农场主大商人大矿主们的利益;
豪斯先生则是僭主统治,没有法理基础也没有民众支持,全靠电视机头保安和赌场等奇技淫巧,自己也不把民众当人看;
独立线——如果邮差不抽风堕落——则是非常典型的雅典式平民德谟克拉西,放羊式管理,大家愿意玩就坐一块聊聊不愿意就各玩各的,有电视机头屏蔽外部干扰的话反而会产生自发秩序

如果让柏拉图排序的话,那就是凯撒>独立>NCR>豪斯

但他毕竟是个几千年前的希腊人脑袋(而且出于私人恩怨对雅典有偏见),愿意跟秃子贴贴是他的事,作为现代人 这坨答辩肯定是吃不下去的,那么排名就变成了:

独立>NCR>豪斯>秃子

考虑到JESawyer本人的安人属性,我觉得这么排很合理(而且NCR又赢实在是太无趣了,西部都没故事可讲了,回家去好好反省反省吧)



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6#
 楼主| 发表于 2023-12-12 16:47 | 只看该作者
占楼
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7#
发表于 2023-12-12 16:48 | 只看该作者
你是哪一派遗老?新维加斯?老辐射?辐射1原教旨?
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8#
发表于 2023-12-12 16:52 来自手机 | 只看该作者
我宣布本周是姨姥周!
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9#
发表于 2023-12-12 16:52 | 只看该作者
有没有可能杯赛在FO4和76上写作一坨屎是因为能力不行,轻视是为了扬长避短
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10#
 楼主| 发表于 2023-12-12 17:15 | 只看该作者
夜魔侠 发表于 2023-12-12 16:48
你是哪一派遗老?新维加斯?老辐射?辐射1原教旨?

黑岛黑曜石共存共荣/杯赛依托答辩派
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11#
发表于 2023-12-12 17:22 来自手机 | 只看该作者
这不跟隔壁消灭姨姥楼去摔跤一下
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12#
发表于 2023-12-12 17:28 | 只看该作者
辐**神笑死。

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云野十五 -1 唉,lgbt

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13#
发表于 2023-12-12 17:36 | 只看该作者
我觉得吹FNV的遗老已经算是愿意接受新事物的好遗老了吧
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14#
发表于 2023-12-12 17:43 | 只看该作者
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15#
发表于 2023-12-12 17:44 | 只看该作者
18个月的工期不是费加斯和BGS谈的吗?

至于MC条款,MCA前些年也辟谣过了

怎么没有FO1和FO2的锐评?
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16#
发表于 2023-12-12 17:47 | 只看该作者
我斗胆给反对方提供点弹药,黑曜石做dungeon的水平是真的不如贝赛,FO3的室内小地图都很复杂,有多层结构多岔路,相比之下FNV的一/本/道太多了,植物人的那个vault甚至是多层一/本/道这种令人窒息的设计,印象里只有火药帮占的那个vault因为面积大所以稍微显得复杂些

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17#
发表于 2023-12-12 17:49 | 只看该作者
辐射和杯赛也太招遗老了吧
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18#
 楼主| 发表于 2023-12-12 17:58 | 只看该作者
曼彻斯特联 发表于 2023-12-12 16:52
有没有可能杯赛在FO4和76上写作一坨屎是因为能力不行,轻视是为了扬长避短 ...

76初版确实是诚实面对自己了,结果被不能诚实面对自己的4代粉又喷回去了
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19#
 楼主| 发表于 2023-12-12 18:03 | 只看该作者
青天孤月 发表于 2023-12-12 17:22
这不跟隔壁消灭姨姥楼去摔跤一下

有没有可能是在隔壁摔完出来发的帖
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20#
 楼主| 发表于 2023-12-12 18:05 | 只看该作者
kevinausting 发表于 2023-12-12 17:36
我觉得吹FNV的遗老已经算是愿意接受新事物的好遗老了吧

铁杆斜45°经典辐射遗老在rpgcodex/nma都已经算少数派了,遗老也要与时俱进的嘛
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21#
 楼主| 发表于 2023-12-12 18:10 | 只看该作者
zris 发表于 2023-12-12 17:44
18个月的工期不是费加斯和BGS谈的吗?  至于MC条款,MCA前些年也辟谣过了

说的就是mca辟谣那段,中心思想是fnv首发灾难 杯赛的锅也跑不了

fo1/2的瑞萍还是算了,容易班门弄斧 fo1本身就是多年以后以朝圣的心态体验的,fo2就剩粉红色泡泡滤镜了……虽然玩过fo1之后对fo2无底线玩流行文化梗的做法也产生了一定不满,而且我现在觉得fo2本身对杯赛理解辐射跑偏负有一定责任……
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22#
发表于 2023-12-12 18:13 | 只看该作者
不过认真讲的话,我觉得这个帖子比起锐评,不如说充分说明了既有滤镜过重能对思维产生什么样的影响。

首先聊叙事这点上其实没什么疑问,杯赛这厂子吧哪怕不对比黑曜石这些,除开育碧这种连话都说不清楚的,对比普通厂子也见不得有啥优点。
实际上starfailed这吊游戏的问题很大程度上就是杯赛这种弱智叙事能力完全暴露给玩家了,像是从各种看似努力宏大又缺乏翔实细节的世界观描写,整个大战就从一个先锋队入门的任务上听博物馆干巴巴带过,剩下下至游骑兵上至龙神公司多少都有点出戏的任务叙事逻辑,少数有点意思的支线也更多属于玩梗/稍微有点意思,但玩家体验又很快回归整体舞台上的平淡又出戏。

因此喜获双7完全不稀奇。

那么问题是——他们以前也这个叼样,为什么这次才在这块上“糊弄”不了观众了?虽然媒体争议从辐射4就开始了,但那时主要争论还是杯赛派VS姨姥派对于傻逼对话盘、削减RPG系统等方面的争论,后期赶工问题让大多数人都体验到后冲突才逐渐平缓——而叙事的低劣反倒只是争论中少数的一环。

核心原因就在于他们擅长的东西到星空才真的不擅长了————指做非常直观的独特玩家体验。

具体而论,比如说主楼批驳了一大半FO3 3D构建世界如何如何不影响玩法,如何没有意义。
但说到底,FO3开头伴随着齿**门开启,走出坑道迎接废土第一束光和远处无数废墟的走出时刻设计就是远比FO1的切换地图,左下角弹出一行字天边出现一束光你第一次看见避难所以外的世界blabla和FO2走出蝎子神殿一眼黄沙体验更加直观。

包括3D化的各种场景设计,比如停车场迷宫、露营地、经典常春藤小学废墟化后的超变放怪战斗,无论如何对比FO12时代继承无限引擎设计思路的平面地图来的设计飞跃。

再比如说锐评辐射34的时候强调special-skills-perks三级系统被舍弃如何如何可惜——但实际上在fo1fo2里这套系统也发挥的相当不如人意,比如连MCA自己在锐评FO3里都提到过虽然他不喜欢FO3的武器耐久系统让修理这个技能变得影响太大了,但比起来他更不喜欢像FO12那样像修理这种几乎只有特定几个场合发挥作用,医疗更是几乎完全没有用处。FO3动力甲纸糊,但FO12的纳瓦罗动力甲直接毁坏流程体验也并不能说是什么好的设计——虽然有一派观点也认为“背板跑图碾压当前流程也是游戏性的一环”就是了。

在这个基础上,FO3(和FO4的一部分)相当程度地发挥了杯赛擅长的:制作对玩家非常直观的所见即所得的游玩体验时刻,就像安达尔小镇说穿了就是个废土食人的烂梗故事,但说到底玩家发现氛围不对——潜入地下室——回过头来被突然出现的居民们jump scare——这种非常普通的流程让玩家以第一人称去游玩,跟等轴视角游戏的同类叙事是完全不一样的体验。
再比如说FO3进首都废土后围攻三狗电台的超变巨人初战,FO4的救义勇废物的死亡爪初战——这套甚至杯赛到starfailed里都不忘再在初见打骇变的时候在复刻一次,而且也确实还算是比较有趣的部分。
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23#
 楼主| 发表于 2023-12-12 18:13 | 只看该作者
Flechette 发表于 2023-12-12 17:47
我斗胆给反对方提供点弹药,黑曜石做dungeon的水平是真的不如贝赛,FO3的室内小地图都很复杂,有多 ...

v22确实一/本道绕得恶心,但是复杂度高的地城fnv也不是没有 举例v34/马德雷赌场外围(虽然可能有点做过头了)
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24#
发表于 2023-12-12 18:32 | 只看该作者
再比如说聊到FNV这段的时候,哪怕是不太需要比较的叙事层面,这种滤镜叙事也明显影响讨论了。

先聊内容部分,首先FNV的叙事高水准当然是公认的——但这不太代表里面各式各样的路线都能一言蔽之一个质量。
比如说FNV的各路线分歧的时候,用“五种政治构型”去形容并列FNV的多个路线显然是忽略了凯撒线和YESMAN线的结构缺失。如果以“范布伦计划”的原案细节来脑补尚且不论,在FNV实际存在的凯撒线就是一条逻辑性比FO4铁路线好不到哪去的胡逼路线。
按同FO4和FO3的剧情分析方法,这条路线一样可以挑出一大堆难绷要素来批驳——比如说军团的神棍生产力,比起本质就是个土味新老米的NCR、自带战前buff的英克雷残党和BOS,缺乏细节描绘和现存描写的过于极端导致军团比起一个可信的废土势力,不如说完全就是一个空降的魔怔胡逼cosplay爱好群。
YESMAN作为自立线的本身流程没有太多的问题,但问题是对比CRPG常规自立线的结构,又在逻辑上过于侧重好好先生这条萝卜,但是FNV整个故事下来好好先生有多少塑造?它到底是个什么样的角色,它的主张导向什么?几乎都是一片空白。
因此很多时候相比废土式魔怔远视主义的豪斯先生和经典土味美式路线的农村人,留给军团的就只剩下了“魔怔cosplay”,而好好先生路线单纯的意义就是“除了NCR、豪斯、军团外还有这条路可选”的托底而已。

再在游戏外的内容上来讲,18个月的工期当事人们也有定论是Urquhart自己跟BGS订的合同,甚至这个合同是BGS已经延长过一轮的结果——老乌一开始报的时间甚至还没有这个数。
其次把FNV的制作问题指责给“杯赛全权的负责技术支持质量欠佳”,多少有点一厢情愿——这样的逻辑建立在“如果技术支持良好黑曜石能发挥得更好”这个基础上。

但在没有跟BGS合作的黑曜石作品里达到了这样的基础了吗?
无冬之夜2与背叛者面具的BUG数不胜数(当然这个也可能有我打的MOD影响的因素)
永恒之柱1的优化相当糟糕,发售后长期修复才得到了一个比较正常的体验。
tyranny的体量颇小——但在我三周目的流程中死档BUG和各种crash至少遇到了不下数十遍。
永恒之柱2的优化与BUG问题相比1代甚至更加的灾难,初期版本甚至进入女王港峡谷的底层那张地图后会直接掉帧卡到几乎没办法玩下去。
天外世界稍微好一点,但是美丽新世界无限循环等恶性BUG也相当多,优化也谈不上好。
(略过了真理之杖这个没亲自玩过的)

在这个基础上“BGS技术支持不好”我觉得反过来说法比较太遮羞布了。
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25#
发表于 2023-12-12 18:42 | 只看该作者
本帖最后由 真实之影 于 2023-12-12 18:45 编辑
青天孤月 发表于 2023-12-12 18:32
再比如说聊到FNV这段的时候,哪怕是不太需要比较的叙事层面,这种滤镜叙事也明显影响讨论了。

先聊内容部 ...

我记得NWN2当初的补丁编号好像有5位数要不是6位数,正版也是汉化补丁的形式所以升级完还得再打次汉化……当然结果上来说,黑曜石每一部都比上一部bug的严重性和数量都有改善的
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26#
发表于 2023-12-12 18:52 | 只看该作者
杯赛死忠粉惶惶不安地路过
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27#
发表于 2023-12-12 19:01 | 只看该作者
然后正题的,我们来聊一下老滚5。
首先虽然上面聊的是立场滤镜但是众所周知立场滤镜不可避免,所以先甩一下屁股:滚4入坑后补滚3,在内部争斗中一般会被打成姨姥。

楼主提到老滚5“整体处在一种“干什么都差不多”的状态。用差不多的武器,放差不多的魔法,什么时候都是差不多刚好打过差不多的人形海绵;钻差不多的地洞,逛差不多的街,扮演什么类型的角色最后差不多都是诉诸暴力(或者被游戏摁着头不让你诉诸暴力),选什么路线差不多都是一样的结局”这点我是非常同意的,但反过来也可以说这点恰好就是滚5当初成功的理由。

上面有聊到杯赛擅长的东西,做非常直观的独特玩家体验。滚5的成功很大程度上基于3D奇幻RPG在2011年以前几乎是没有一款游戏做到这种程度的直观体验设计模式。在这之前抛开老滚本家,往经典CODEX野鸡榜上数一下类似的3D RPG(当时也还没流行开放世界这么个大类分法)
FABLE1&2,死于狮头自己解散
哥特王朝,设计上问题比杯赛还搞子。
阿玛拉王国,这个不用多聊。
杀出重围,更加注重战斗部分。
剩下的绝大多数都是以等轴RPG设计或更注重线性叙事的3D RPG,比如当年就跟滚5几乎同期的巫师2之流。

而在这个基础上,2011的上古卷轴5是一个达成了相对在“同行”里没那么赶工和后期灾难(当然反过来也可以说前后期都一样平淡),量充足,而且画面水准算得上好的3D RPG游戏——在这个基础上他还彻底借由弱线性叙事,把开放世界这个后面流行了好几年的元素发展成熟。
你觉得他缺乏叙事可靠性和真实改变世界观舞台的深度,相应的他也能提供远超传统RPG设计的包括NPC反应、游戏体验的广度,相比等轴式RPG至今仍然大量需要路人无对话NPC填充沉浸感,滚5就做到了除了野怪盗贼外几乎每一个城镇NPC都有专门的叙事点缀。哪怕拉一个轻度玩家出来也大多能说清楚举例像白漫城这几个弱智NPC的名字和大体出身背景性格,当然这个代价也是经典问题城市做得像村镇。

后面这点在starfailed里杯赛自己还倒车回去了,令人感叹。

再比如说为什么用“开放世界这个后面流行了好几年的元素(在滚5)发展成熟”这样来形容,因为滚5的弱化线性叙事,主角空白化既可以视作一种讲故事上的偷懒摆烂,但反过来说普遍认可的是这种空白形象也提供了充足的玩家脑补空间。
无论是什么样的玩家都可以把自己想象的龙裔形象套进这个PC角色里,然后在天际省过上“轻度、反馈少、细节有限”但说到底符合内心需求的生活体验——而这种现在逐渐提炼出一个沉浸式模拟的说法加以研究。

而一个自由搭配的玩家形象,活在一个突破了当时常规RPG观念的大作里,2011以前流行的RPG是什么样的?要么是CRPG黄金时代的等轴优劣不一的old ass作品,要么是JRPG擅长的线性叙事勇者套路,要么是D2这类重度ARPG化引领,连生软都跑去搞ARPG化的DA2了。
然后滚5端出来了一个什么样的游戏舞台?NPC可以有自己的昼夜循环,敌人和平民有一定的AI互动反馈,第一人称的所见即所得操作,质量合格翔实的内容和地图幅度——以及最基础的没有空气墙边界的游戏体验。

就像为什么陶德那句do you see that whores……mountain? you can climb it为什么会变成梗一样,在之前的作品里有前系列具备这些要素恶堕其中一两环,但具备大部分要素的你完全找不到上古卷轴系列以外的原型前作。

那这用来解答“为什么这个逊炮游戏评价会高”不就足够了吗?

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28#
发表于 2023-12-12 19:05 | 只看该作者
当然还有个角度就是本滚遗老最擅长的批斗滚5相对滚3和4到底有多少设计上的退步话题,我已经有三分钟没有念叨了。
但反过来说,本遗老也意识比较清醒,就像你让我开这个话题,我也会像楼主一样,对比滚345当然需要聊滚3的系统设计深度、角色塑造水平和晨风的美术设计,聊滚4的任务流程设计的有趣性和老作者还在时,滚系列独一无二的lora胡逼味(虽然呈现出来多半又土又麻)

谁会去聊滚3的弱智bug和剧情断线、设计粗暴。聊滚4的土豆精建模、稀烂到极点的数值控制与上下限,恐怖至极的高级难度、全部都是单地图copy的地牢设计呢?那不是给自己找罪受吗。
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29#
发表于 2023-12-12 21:47 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 barry.allen 于 2023-12-15 18:48 编辑
kevinausting 发表于 2023-12-12 17:36
我觉得吹FNV的遗老已经算是愿意接受新事物的好遗老了吧

fnv吹其实都不算姨姥了,大概率属于辐射3一路过来,或者辐射4玩完了反过去玩fnv的,真辐射1、2姨姥应该是玩废土2的那种。
而且这星空不是新毛病,属于辐射4毛病放大了。星空这设计思路加地图结构属于现有杯赛人力水平的扬短避长
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30#
发表于 2023-12-12 23:00 | 只看该作者
Pete Hines已经退休(或者是被退休)了,不过我觉得没差。
另外我觉得新维加斯首发爆炸没啥可讨论的,黑曜石的游戏本来就是不爆炸才奇怪啊,跟kotor2、nwn2比起来新维加斯的内容完成度简直就是奇迹(当然了大家都知道不是奇迹是范布伦)。Feargus Urquhart这人做外包就是糊弄一个算一个的思路,拥有那个时代最有才华的创作者群体之一却强行走劣质低端路线,谈判就会压价。最后没拿到奖金觉得就那点基本报酬根本日子过不下去了,但是奖金本身是杯赛主动offer的,那你说Feargus这人谈判谈了个啥现在倒是日子过的滋润了,死火首发暴死之后意外长卖,Feargus还给Sawyer发了奖金,但已经回不到从前了……
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31#
发表于 2023-12-13 09:07 | 只看该作者
柱子2首发暴死主要还是宣发的问题,跟质量关系并不大。

柱子1的宣发比2强多了,二代基本没声音的。明明和critical role合作了,甚至没让他们单独跑一期柱子背景的团,只让墨瑟出了个视频在柱子2里捏了一期的几个人。

就连炉石传说宣传的时候都会让cr跑一期团的。只能说versusevil太弱鸡了。

—— 来自 S1Fun
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32#
发表于 2023-12-13 09:10 | 只看该作者
老滚五玩得少不好评论,锐评辐射4评得没什么问题甚至还保守了
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33#
发表于 2023-12-13 09:14 | 只看该作者
每次遇到吹辐射4年度dice奖的我都觉得现代网民换代的是真快..还有不少星空信者发售前坚持有辐射4水准就不可能翻车
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34#
发表于 2023-12-13 09:25 | 只看该作者
真有辐射4水准起码新人的评价能好不少,可惜对现在的杯赛来说,在太空里做出辐射4的观感和探索感都难于登天。
另外从辐射4开始杯赛大搞随即词条传奇武器这套刷刷刷的装备系统可能是源自todd的个人喜好。杯赛做的RPG本身就耗时长,和刷刷刷的契合度其实不差,但杯赛对这套系统的理解还太差了,结果就是像星空这样到了后期低等级星球全部作废,想刷装备就得去随机生成马桶里SL。
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35#
发表于 2023-12-13 09:33 | 只看该作者
依然记得杯赛小子说辐射76比FNV更适合推荐给新人给我带来的震撼
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36#
发表于 2023-12-13 09:52 | 只看该作者
ItJustWorks 发表于 2023-12-13 09:33
依然记得杯赛小子说辐射76比FNV更适合推荐给新人给我带来的震撼

我觉得更可能是他们只玩过4和76
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37#
发表于 2023-12-13 10:06 | 只看该作者
什么杯赛小子
我被论坛骗说f76全面超越辐射4才去买的
买了之后玩了2个小时完全没看出超越在哪(反而缩回去很多)
想想看作为网游,可能需要到endgame阶段才能看出超越,问题是我要玩endgame的话那网游太多了,别说辐射4了tesol都排不上号

说实话如果星空是辐射4水准当然还是翻车,但是评价会比现在强
现在就是辐射4都不如,字面意义上的
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38#
发表于 2023-12-13 10:12 | 只看该作者
本帖最后由 trentswd 于 2023-12-13 10:17 编辑

不过我觉得用出戏来评价游戏太主观了
因为现在的电子游戏 说白了, 不出戏完全靠滤镜,你要是没滤镜,然后挑毛病,分分钟出戏
相反,如果是学长心态,有滤镜,什么出戏的东西都能圆回来
什么双手大剑能当魔法学院的首席
这个简单啊,因为龙吼就是音调魔法,整个游戏谁比你更强吗
人就是这种,只要自己想相信,就会找各种理由,反过来亦然
(tips 并没有任何游戏内文本说明龙吼是音调魔法,老滚的lore圈和魂学家差不多好多东西都不知道哪里编出来的)
然后说文本水平低的问题
首先我英语不好,我这么多年看s1你们说什么writing很bad我都懵懵懂懂,毕竟我英语没有到这种水平去评判什么writing是good什么是bad
但是老滚这里我懂,那就是你说主线剧情写的烂,一堆人会支持你,你说emil是傻逼,一堆人会支持你
你要说书籍写的很烂,会被lore党骂的,毕竟一堆书是mk写的
所以很轻描淡写的把书籍放在次要位置一句话就带过去,说明楼主不是lore党(
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39#
发表于 2023-12-13 10:15 | 只看该作者
jf8350143 发表于 2023-12-13 09:07
柱子2首发暴死主要还是宣发的问题,跟质量关系并不大。

柱子1的宣发比2强多了,二代基本没声音的。明明和c ...

还是续作debuff大一点,剧情承接一代正常人第一反应都是先玩前作,一代通关率15%那2受众就是这15%里面筛。加上剧情主旨主线流程人物塑造拉胯,从核心玩家那传出来的口碑更不能让新玩家突破续作debuffs去买。宣发也不能直接把前作剧情给剧透了或者当做不存在

—— 来自 S1Fun
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40#
发表于 2023-12-13 10:16 来自手机 | 只看该作者
辐射4最出戏的就是辐射4的多数建筑以及地图上的载具都是按比例缩小过的,玩起来感觉很别扭,在外面看一个不怎么大的建筑进去结果很大,这点辐射76做的比辐射4强,但是这不代表辐射76比辐射4好玩

—— 来自 realme RMX3370, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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