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[青黑无脑不要游戏只求一战] 现在的肉鸽游戏是不是越来越“暗黑”化了?

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楼主
发表于 2023-12-18 15:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 soliz 于 2023-12-18 15:48 编辑

前段时间一些乱七八糟的思绪整合,发出来给大家讨论一下

    肉鸽游戏,英文roguelike,现在已经基本成为了“带随机性成长”游戏的一个大筐型标签,而回顾肉鸽这么多年的发展,其实可以看到清楚的几代变化:
    第一代肉鸽,代表为tome4, nethack, 矮人要塞以及rogue这个定义了标签名的游戏,特征为超级庞大的系统和完全的永久死亡(几乎没有局外成长),现在的眼光来看大概还有画面很差(笑)。现在玩的人已经很少了,属于是小圈子游戏;
    第二代肉鸽,代表为以撒,枪牢,节奏地牢,特征为引入了解锁道具池形式的局外成长。从我的理解来说,这一代肉鸽还有一个很显著的特点是围绕“资源”进行的玩法核心构建:以撒是其中最出类拔萃的一个,完成了“资源转化”的天才级系统,游戏里的一切下到钱炸弹钥匙,上到血量、血量上限甚至血量上限的上限(碎心)都可以通过商店卖血机隐藏房等方式进行互相转化,最后以道具作为出口转化为战斗力,而玩家对转化机制的理解就决定了整个游戏的难度。枪牢和节奏地牢没有做到资源转化,但是在资源管理上交出了各自的答卷:枪牢的钥匙、空包弹、诅咒值,节奏地牢的回合本身都是有限的资源,需要玩家把有限的资源做出最好分配。正因为这一套围绕资源的玩法核心,导致这一代肉鸽里的道具充满了各种“机制怪”:以撒的R键创世纪D4,枪牢的嫉妒枪等都是可以从底层上改变游戏玩法的道具,再加上道具池的无限堆叠和互作用,可能也是这一代肉鸽游戏至今依然有热度的原因。
   从哈迪斯开始,肉鸽游戏就似乎进入了“第三代”,其特征为大量的数值局外成长(强制刷刷刷才能达到最强开局),资源系统的全面简化(大多数只留了一个金钱系统)以及机制道具的全面退位,游戏核心围绕数值强化进行。这一代肉鸽玩起来不需要对资源有太多规划,玩起来的时候更多时间在考虑战斗本身和build的数值强度(典型的就是各种“乘区”)。这总让我想到暗黑破坏神:固定槽位的强化就是暗黑里的“装备”,而无限叠甲的各种小强化对应宝石符文等。每一盘第三代肉鸽的流程似乎能对应一盘暗黑大米(连给怪物加词缀来控制难度的方式都如此一致!),刷局外成长也就是暗黑起号的过程。
    难道历史真的兜兜转转是一个圈,老暴雪的思路简直超前二三十年

(顺带一提类幸存者类游戏说是第四代肉鸽也没什么问题,进一步把地图和怪物设计也给简化掉了,但是我觉得设计核心上依然没有超出第三代数值build的核心,所以没有分开来)


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2#
发表于 2023-12-18 15:51 | 只看该作者
现在的肉鸽已经退化掉了任何关于游戏内容的含义了,
指的只是一种以局为单位进行体验的游戏模式。

不过国产肉鸽特指随机三选一机制。
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3#
发表于 2023-12-18 16:15 | 只看该作者
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4#
 楼主| 发表于 2023-12-18 16:23 | 只看该作者
空集 发表于 2023-12-18 16:15
看标题还以为你在说death must die, 真的把局外成长退回到暗黑的刷装备去了,进一步激进(不过楼主 ...

主要问题是暗黑like是需要极强的数值把控能力的(这也是暴雪的看家本领之一),而第三代肉鸽在资源系统和机制道具全面退位以后,很多时候选择的只是数值强化的大小,就很容易出现“有A选A”的情况,看一眼哪个加成多就选哪个
我一直认为游戏是一系列有意义决策的集合,在随机性的新鲜感过去以后看见15%加伤和20%加伤真的很难绷。我以撒打了1100+小时,枪牢250+小时,哈迪斯100小时(甚至还是从EA开始玩的)就已经腻味得不行了,考虑到哈迪斯已经算是数值控制得比较好的第三代肉鸽,我非常怀疑这样下去肉鸽制作会进入一种死胡同,典型就是现在一堆手游里名为肉鸽实际上纯纯套公式坐牢的模式
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5#
发表于 2023-12-18 16:33 | 只看该作者
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6#
发表于 2023-12-18 16:53 | 只看该作者
说白了就是,做局外养成来提供游戏时长和通过重玩性来提供游戏时长的数值设计难度根本不是一个档次

而轻度玩家也更接受局外养成而不是提升自己游戏理解能力

那这不是赶巧了,所以局外养成比重逐渐增大。其实就是RPG的用户群比肉鸽大多了

我还是觉得肉鸽对轻度用户最大的吸引力(或者说之所以能火)就是因为可以在更短的周期内实现RPG需要很久才能完成的养成体验。
开局自行车30分钟歼星舰,换RPG你得玩上百小时,本来就是浓缩的快感。
而高度复杂的系统以及随之带来的极高可重玩性其实一直是小圈子的独享。

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7#
 楼主| 发表于 2023-12-18 17:11 | 只看该作者
lmclmc2 发表于 2023-12-18 16:53
说白了就是,做局外养成来提供游戏时长和通过重玩性来提供游戏时长的数值设计难度根本不是一个档次

而轻度 ...

这个说法也挺有道理,局外养成快速单车变摩托的快乐占据主流有点像短视频的崛起,突出一个短平快
但伴生的后果就是因为数值设计实际上是一个极其困难的工作(就连现在的暴雪也无力设计一个多套路强度大致平衡的环境了),以数值养成为核心玩法的肉鸽可重玩性其实是很堪忧的,在随机池里面的内容量被消费过一遍以后这个游戏的寿命基本也就到头了
这或许也是为什么网游/手游里肉鸽模式容易做坏的原因吧,内容都消费完了还得被迫做日常/周常重复作业,可不就只剩痛苦了
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8#
发表于 2023-12-18 17:14 | 只看该作者
然而无论是谈重局外成长的系统,还是谈roguelite起源,盗贼遗产都是一个没法跳过不谈的作品。然而楼主就是这么轻易地给他跳了,然后用一个孤例哈迪斯说明高局外成长是所谓第三代的特征开始赞美暴雪领先30年。。。。就。。。开心就好吧。

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9#
发表于 2023-12-18 17:14 | 只看该作者
局外成长最没意思。前期所有的资源管理全都变得没意义。
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10#
 楼主| 发表于 2023-12-18 17:29 | 只看该作者
厄神之息 发表于 2023-12-18 17:14
然而无论是谈重局外成长的系统,还是谈roguelite起源,盗贼遗产都是一个没法跳过不谈的作品。然而楼 ...

我对盗贼遗产确实了解的不多,因为1代太老了2代首发评价不太好就完全跳过了,如果这个游戏在发展历史上这么重要的话欢迎补充
然后哈迪斯在我的认知中确实是在局外成长上推了一大把,我有点印象的新作小骨、暖雪、星座上升都带着局外成长要素,而且很多局外成长是属于点不点直接改变基础体验的,或者说我很好奇这几年的新肉鸽有能完全抛弃局外成长的吗?无局外成长的也就是一些类幸存者了吧
最后说暗黑破坏神只是因为一时找不到一个合适的举例了,自从我国服炉石全卡号被带走以后我就是一个坚定的暴黑
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11#
发表于 2023-12-18 17:33 | 只看该作者
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12#
发表于 2023-12-18 17:37 | 只看该作者
没局外成长挫败感强,局外成长太离谱又变成一个反复刷的ARPG,做得好的我提一个小小肉鸽 tiny rogue,局外和局内做得比较平衡。

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13#
发表于 2023-12-18 17:41 来自手机 | 只看该作者
我觉得盗贼遗产几乎都不能算肉鸽了,感觉就是个街机恶魔城
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14#
发表于 2023-12-18 17:43 | 只看该作者
局外成长只是满足一些玩家打玩一局有收获的成长感,核心机制还是天赋、遗物之类的东西随机出现让玩家X选一
黑帝斯初期靠局外成长降低难度,后期等玩家熟悉内容了,想挑战高难度可以自己选择把局外成长的那些加成封印掉
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15#
发表于 2023-12-18 17:46 | 只看该作者
肉鸽、肉鸽like、肉鸽lite已经完全起不到游戏区分作用了。还不如以撒like、爬塔like、死亡细胞like、吸血鬼幸存者like、哈迪斯like,这种细分赛道来的清晰
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16#
发表于 2023-12-18 17:48 | 只看该作者
soliz 发表于 2023-12-18 17:11
这个说法也挺有道理,局外养成快速单车变摩托的快乐占据主流有点像短视频的崛起,突出一个短平快
但伴生 ...

我是觉得网游手游还有另一个问题,就是我的局外养成并不全是玩法提供的,你还要评估氪金带来的养成影响
这就导致如果继续做很强的局内成长(以及重玩性),局外氪金的价值就会被削弱,带来的就是付费的下降和KPI不达标。而为了满足付费要求,局外养成的内容占比就要远比常规游戏大很多。

要怎么平衡这点实际上比正常设计肉鸽的局内局外平衡更难,相当于3部分(氪金,活跃,局内)的平衡,并且必须在氪金设计上非常谨慎,也就不奇怪大量手游就是做个壳子,并不提供什么乐趣,最终成品就是个单纯的牢房。




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17#
发表于 2023-12-18 17:48 | 只看该作者
本帖最后由 厄神之息 于 2023-12-18 17:52 编辑
soliz 发表于 2023-12-18 17:29
我对盗贼遗产确实了解的不多,因为1代太老了2代首发评价不太好就完全跳过了,如果这个游戏在发展历史上这 ...

谈roguelite不谈盗贼遗产,就像谈手机卡牌不谈炉石。最早出现死了保留部分货币,让你去局外点技能树,永久改变其余对局来降低挫败感的rogue游戏就是盗贼遗产,盗贼遗产的这个设定直接影响了后续一票肉鸽游戏,大家纷纷沿用了这个设定,让玩家即使没能在一局内通关也可以通过局内的操作或是货币积累,在局外解锁一部分道具或是获得成长。分化出了区别于完全无局外,单局失败挫败感超高的roguelike的新类型——roguelite。他就是你说的局外强数值成长,局外技能树肉鸽,资源单金币的祖宗,甚至是所有roguelite的祖宗,而不是什么哈迪斯才开创的新创举。其他游戏不完全照搬他,也只是因为觉得系统太简陋,局外对局内影响过大会降低游戏游玩乐趣和影响游戏时长,哈迪斯也只是返璞归真学的彻底了而已。
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18#
发表于 2023-12-18 17:48 | 只看该作者
soliz 发表于 2023-12-18 16:23
主要问题是暗黑like是需要极强的数值把控能力的(这也是暴雪的看家本领之一),而第三代肉鸽在资源系统和 ...

看家本领在D3D4完全失效是吧
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19#
发表于 2023-12-18 17:54 | 只看该作者
本帖最后由 zx2kks 于 2023-12-18 17:58 编辑

局外成长、解锁新道具、进阶难度+1这种玩多了是真的有点无聊,好在单机游戏如果腻了可以直接下全解锁存档开玩,毕竟整天刷刷刷让个奇形怪状的小人或是盔甲大汉变强有啥意思呢?如果是美少女的话倒是能刷的很开心
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20#
发表于 2023-12-18 18:08 | 只看该作者
  盗贼遗产居然是局外成长树的始作俑者,还挺意外的。印象里它就是个动作不怎么样但是很肝的横版动作游戏,把天赋刷到最后一层就封盘了。
  像以撒这种通过解锁来局外成长和刷资源点技能树的局外成长区别还挺大的,后者更像是一种设计上的偷懒,更别说现在很多肉鸽都把基础功能塞进这种成长树里面。

论坛助手,iPhone
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21#
 楼主| 发表于 2023-12-18 18:08 | 只看该作者
厄神之息 发表于 2023-12-18 17:48
谈roguelite不谈盗贼遗产,就像谈手机卡牌不谈炉石。最早出现死了保留部分货币,让你去局外点技能 ...

你这么一说我好像有点印象,就是那个死了换下一代继续打的游戏,早期也有一些作品像失落城堡采用了这种设定
但这类作品彻底把第二代按死总感觉还是在哈迪斯之后,可能有点像DBG和杀戮尖塔的关系?当然我对盗贼遗产这个系列是真的没什么了解,如果理解有问题那就是我的错
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22#
发表于 2023-12-18 18:10 | 只看该作者
本帖最后由 Tring 于 2023-12-18 18:13 编辑
厄神之息 发表于 2023-12-18 17:48
谈roguelite不谈盗贼遗产,就像谈手机卡牌不谈炉石。最早出现死了保留部分货币,让你去局外点技能 ...

我觉得这种局外机制应该不是盗贼遗产发明的。
但是roguelite这个词确实是。

其实我觉得局外成长的原型应该是一些街机游戏的家用机版的养成要素。
然后被配上随机关卡生成,就变成了所谓的roguelite了。

盗贼遗产那个进关强制金钱归0的设定,不管是不是他发明的,但是确实属于特别画蛇添足恶心人的一笔。
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23#
 楼主| 发表于 2023-12-18 18:10 | 只看该作者
2474089352 发表于 2023-12-18 18:08
盗贼遗产居然是局外成长树的始作俑者,还挺意外的。印象里它就是个动作不怎么样但是很肝的横版动作游戏, ...

哈迪斯把复活,重roll这种改变游戏基本体验的玩法塞进局外成长里我是真的受不了,给我的痛苦堪比匹诺曹初版要用石英解锁倒地翻滚
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24#
发表于 2023-12-18 18:21 | 只看该作者
同意楼主

现在除了幸存者like的一大批粪作,roguelite类的新游越来越看重局外成长,局内运营就只剩下选天赋build这种

论坛助手,iPhone
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25#
发表于 2023-12-18 18:32 来自手机 | 只看该作者
局外成长我认为违背了rogue游戏的本意-变强的不只是游戏里的那个角色,也是游戏外的玩家
总之更喜欢玩Tome4这种老肉鸽

— from Xiaomi M2012K11AC, Android 11 of S1 Next Goose v2.5.2-play
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26#
发表于 2023-12-18 18:34 | 只看该作者
大菠蘿like好歹你刷到裝備/詞條就是你的,想怎麼搭就怎麼搭。
黑帝斯、槍牢、雨中冒險這些道具擠在一個池子裡的遊戲是真的折磨。真不如所有東西撿到之後每次開局自選。

真rougelike角色升級了還能自由加點呢。不知道那些全過程隨機的遊戲怎麼設計的。
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27#
发表于 2023-12-18 18:35 | 只看该作者
嗨,发明这么多新轮子何必。
装备驱动类∈数值驱动大类

另外哈迪斯,肯定不是盘外能力的先驱,连边都哎不上那种
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28#
发表于 2023-12-18 19:11 来自手机 | 只看该作者
那我只能说d2专家级速通就是最好的roguelike

—— 来自 Sony XQ-CQ72, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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29#
 楼主| 发表于 2023-12-18 19:15 | 只看该作者
Chia 发表于 2023-12-18 18:35
嗨,发明这么多新轮子何必。
装备驱动类∈数值驱动大类

哈迪斯的地位我感觉就类似杀戮尖塔在DBG里的地位,它不是第一个搞这种玩法的(DBG也有更早的dream quest),但是把这个玩法带火了,这几年肉鸽里盘外成长+三选一的模式说没有哈迪斯影子我是不信的
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30#
发表于 2023-12-18 19:29 来自手机 | 只看该作者
厄神之息 发表于 2023-12-18 17:14
然而无论是谈重局外成长的系统,还是谈roguelite起源,盗贼遗产都是一个没法跳过不谈的作品。然而楼 ...

风来6都要发售了 不可思议迷宫系连提都不带提的
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31#
发表于 2023-12-18 19:31 | 只看该作者
说点玩法之外的,对我来说局外成长最大的问题是破坏了进入未知环境的冒险感
以前d3也就过一边流程,根本不会去刷刷刷
要说刷刷刷我更愿意玩猛汉,刷的过程还能享受动作交互的乐趣
至于大菠萝这种刷数字的玩法我确实get不到乐趣和意义
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32#
发表于 2023-12-18 19:50 来自手机 | 只看该作者
这两年印象深的肉鸽是风暴之城和Astrea,都不暗黑啊
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33#
发表于 2023-12-18 19:56 | 只看该作者
主要还是局外成长容易设计也容易让轻度玩家满足,以局内策略为核心的话对设计者和玩家都是巨大考验,但一旦做好了就是精品。

我个人是很喜欢刷刷刷的,但问题在于你得让我在刷之前有动力,刷之后有乐趣,有些游戏成长方式单一,数值吝啬无比(点名最近有个亚瑟王题材的肉鸽,刷半天就点个攻加1%,想再往上加还得打赢很难打的BOSS,遂弃坑),打怪本身又无聊,那真是劝退
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34#
发表于 2023-12-18 20:27 | 只看该作者
本帖最后由 厄神之息 于 2023-12-18 20:38 编辑
soliz 发表于 2023-12-18 18:08
你这么一说我好像有点印象,就是那个死了换下一代继续打的游戏,早期也有一些作品像失落城堡采用了这种设 ...

你还是没理解我的意思,不要紧,我们细讲。

首先我不得不说,我觉得你“世代”的分法相当的混乱复杂且没必要。为什么呢?我们先来看你第一世代的分法:你把第一时代的特征总结为局外0成长,永久死亡,系统庞大,且现在已经差不多没人玩了。你给的例子是爱人要塞,tome4。那么问题来了,洞穴探险,暗黑地牢,超越光速,初代以撒都符合这个标准。那么他们在你看来是第一时代的游戏吗?

我们再来看你的第二时代特征“引入道具人物解锁的局外成长”“对资源进行构建”给的例子是以撒,枪牢,节奏地牢。很奇怪的,作为开创了“第二世代”的“为肉鸽游戏加上了局外成长要素”这一基本特征的代表性游戏“盗贼遗产”被你算作了第三世代。并且按照你第二世代的定义,爬塔,死亡细胞,是不是更能代表第二世代呢?可是为什么你只列举了像素俯视角动作肉鸽呢?

而你给第三世代的特征是“大量数值局外成长,想要最强开局,要刷”那么更新了技能树的饥荒联机版是不是完美符合这个条件?饥荒联机版是你认为的第三世代肉鸽吗?

看出问题在哪了吗?没错,你把时间和游戏种类,还有肉鸽定义变化这三个简单的概念杂糅在一起,生造了一个复杂且不明确的“世代”的概念,某一个时间段流行过哪种带rogue元素的某一大类的游戏,你就把他说成是一个世代,把2010前的标准硬核roguelike游戏称为第一世代,把2010~2020年间的俯视角地牢动作闯关游戏+roguelite称为第二世代,把2020后像哈迪斯的都称为第三世代。不仅定义含混不清,涵盖面还小的可怜。按照你的例子,我完全不知道环世界,陷阵之志,骰子地牢这些没能大火的肉鸽该归到第几世代。甚至像以撒,它的更新时间如此之长,内容如此之多,按你的分类它甚至可以既算第一世代,又能算第二世代。再比如盗贼遗产2,他是22年出的玩起来很像盗贼遗产1的作品,按照你的分法,他该算第三世代还是第二世代?我要是在2023年制作一款完全致敬肉鸽的像素字符游戏,那他算第一世代还是第三世代?如此含混不易区分的分类,有存在的必要吗?

游戏分类到今天已经够多够杂够烦人的了,不要再反复造轮子了,如果你想,你可以按照时间来区分哪个年代诞生了哪些名作一清二楚,你也可以按肉鸽定义变迁来分,肉鸽之后的肉鸽like,洞穴探险之后的roguelike-like,盗贼遗产后的肉鸽lite。你还可以按照某类型游戏带了肉鸽要素来分带了肉鸽要素的卡牌游戏-爬塔,苦痛之环,带了肉鸽要素的银河城-盗贼遗产,死亡细胞带了,肉鸽要素的俯视角动作-核子王座,以撒。方便好用的定义那么多何必生造一个不那么好用的呢?你说是吧?

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35#
发表于 2023-12-18 21:13 | 只看该作者
不是,我想了一下,如果按照D&D是一切电子游戏起源模式算,那么diablo-like和rogue-like是发展的必然分支。但你说rogue-like必然朝diablo-like方法发展,我不认同。两者的共同点都是依靠利用大量重复地图来创造通关条件,差异应该说是对于关卡中随机性要素的重要程度,即rogue-like像diablo-like一样加入了永久性的数值成长要素,也不可能想diablo-like一样把足已通关的BD固定下来,像哈迪斯中即使固定数值成长到了最高(镜子里全点满),通关高热度的关卡,祝福(随机性)还是造成了玩家通关难度不同的决定性要素
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36#
 楼主| 发表于 2023-12-18 21:39 | 只看该作者
厄神之息 发表于 2023-12-18 20:27
你还是没理解我的意思,不要紧,我们细讲。

首先我不得不说,我觉得你“世代”的分法相当的混乱复杂且没 ...

肉鸽游戏的分类是一个特别困难的问题,就我的游戏阅历没能力也没动力把内容厘清,如果你觉得我主楼的那些胡言乱语是为了给肉鸽这个大标签的作品按时间来划分类别的话,我对没有表述清楚这点表示歉意
像之前提到的不思议迷宫系列(包括宝可梦探险队甚至不思议东方),还有noita或者spelunky这些和其他肉鸽气质完全不同的游戏,按时间分类是没有任何意义的

我想表述的更多是肉鸽游戏,或者说动作肉鸽游戏,在这几年的发展中似乎局外成长和重数值轻机制的趋势在加强,但是重数值游戏如果数值把控不好就很容易快速让人厌烦
总体来说还是对批量生产的类哈迪斯/类幸存者/手游坐牢型肉鸽污染搜索的一个吐槽,“世代”不是给游戏贴分类的,只是表述个人看到的趋势而已
如果我主楼的表述显得我像是在试图按时间简单给肉鸽游戏分类的话我再道个歉,根本没有那个能力好吧
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37#
发表于 2023-12-18 22:07 | 只看该作者
幸存者like的终点必然就是暗黑化啊,只有不断加局外养成才能越来越耐玩,不过现在的这些游戏局外天赋树还是离大菠萝like的水平差远了

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4k@60hz + 1 并不,麻将也算是roguelike

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38#
发表于 2023-12-18 23:35 来自手机 | 只看该作者
轻肉鸽的不少设计思路其实跟桌游有很强的联系(正好盗贼遗产和以撒都能找到不少桌游要素),二者都要致力解决重开率和垃圾时间问题,对于一个短盘游戏来说,能引导玩家摆脱“淫”的状态并在垃圾时间将至时懂得自我了断的才是一个识趣的好游戏
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39#
发表于 2023-12-18 23:48 | 只看该作者
但是,如果要讲的话
初代暗黑在一开始还真就是想做肉鸽的……
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40#
发表于 2023-12-19 00:02 | 只看该作者
嗯,diablo的重点其实是loot
构筑有意义,但不是最重要的。
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