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楼主: soliz
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[青黑无脑不要游戏只求一战] 现在的肉鸽游戏是不是越来越“暗黑”化了?

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41#
发表于 2023-12-19 00:14 | 只看该作者
风来的西林算不算肉鸽?
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42#
发表于 2023-12-19 00:23 | 只看该作者
我愿称roguelike为游戏界短视频

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RAMDA + 1 欢乐多

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43#
发表于 2023-12-19 08:14 | 只看该作者
明明tome4这种就已经非常像暗黑破坏神了。除了永久死亡,boss只有一次,他的技能树和装备词条不是都很暗黑破坏神吗?

哈迪斯当初刚上手就感觉到了,这套东西是暗黑的快速化和简化,不恰当的比方确实可以说是“短视频”了。

感觉跟roguelike的发展脉络关系不大,更像是什么东西火了就变成风潮,学的就多。就哈迪斯这种方向来说,就是弱化了随机性强化了动作表现,固定了关卡强化了美术。至于局外成长,由于整个模式已经比较短平快了,局内最优往往很明显凑齐套装,那引入局外成长就是延长游戏时间。去除掉装备数值,这些游戏往往还有个基础的动作骨架,体验从平砍升级到全自动导弹洗地。
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44#
发表于 2023-12-19 08:19 来自手机 | 只看该作者
压力一下子来到风来的西林
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45#
发表于 2023-12-19 10:22 | 只看该作者
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46#
发表于 2023-12-19 15:09 | 只看该作者
Hidewhite 发表于 2023-12-19 08:14
明明tome4这种就已经非常像暗黑破坏神了。除了永久死亡,boss只有一次,他的技能树和装备词条不是都很暗黑 ...

te4的橙装掉落真就是rougelike里掉落暗黑类游戏独特装备的样子。第一次玩的时候就有即视感了。
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47#
发表于 2023-12-19 16:09 | 只看该作者
Rogue有点类似于扑克牌赌博。一个特点是未知,你不知道下一张来的是什么。另外一个是次数有限,无论是同花顺,4个A,fullhouse,它总共也就5张

暗黑build天赋是已知的,可以前期规划的。装备掉落是随机的,但又不限刷的次数。

拿代码打比方,一个是编译期的检查,一个是运行期的检查。rogue更倾向于运行时的动态规划。

至于固定的成长,不算是核心,可以算是失败的一点补偿
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48#
发表于 2023-12-19 20:51 来自手机 | 只看该作者
事实上是流派融合和互相借鉴
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