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[怀旧] CNC3的步兵怎么这么脆

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发表于 2024-1-7 12:44 | 显示全部楼层
C&C3其实是按着1的思路做的,刚出来的时候主创就出来说了这个事情,态度很诚恳,就是想要回到1那种比较简单粗暴的单位大混战风格里

西木这组吧,其实有很多想法,有很好的创意,但是跟很多类似的天才一样,不耐烦打磨,所以游戏做出来往往像半成品,要么是出个扩展版资料片什么的来补锅,要么就是许多年后玩家给它做mod补锅,要么就是干脆就不补锅了嗷的一声死掉了

最典型的是C&C2,狂加游戏机制,什么地形改变什么泰矿余脉,泰坦踩冰面还会掉水里,结果就是一个2DRTS游戏在当年狂吃配置玩家根本跑不动,再就是数值是用脚做的玩家打起来一点都不爽,钱又少单位造得又贵又慢,一碰面10秒钟全打光了干瞪眼,得回去各找各妈吧。1的那种单位框框造互A的快感完全没有,其实解决起来非常简单,矿车倒矿加一倍钱所有单位价格减半就完了,改ini就行。后来RA2把这些机制基本全砍数值也调整好了,果然大获成功。那么这些机制最终到哪里实现了呢?SC2

实际上死之前那段时间西木就根本不想搞C&C这种简单爽快RTS了,一个劲研究暴雪那套玩意去了,但是EA不惯着,哦豁,解散了。那么他们研究这套玩意的集大成者是啥呢?是后来岩画的UAWEA,地球突袭战。这个游戏就是典型的西木风格:机制复杂到爆,数值非常胡逼,要论创意那简直了,后面SC2抄了一堆这游戏的创意,最典型的就是Novus那个到处立电线杆的单位瞬移机制,后面SC2神族的水晶塔相位转移就是从这里来的。还有就是三个种族三个完全不同的机制,这个显然就是西木学暴雪的结果,Hierarchy没有固定建筑,建筑就是一个巨型三脚怪,上面可以挂生产插件或者武器插件,可以自己当炮塔也可以当生产建筑。其中我印象最深的一个机制是Novus的一个光球炮单位,射光球到对方身上,要过一秒钟才能爆。有个很有趣的机制,就是说这个光球到对方单位上的时候,如果光球越多,那么就会共振,爆炸威力就越大,跟光环里的针刺枪是一样的。所以这就要求你微操,手动控制一堆单位集火,以达到最大的伤害输出。
所以这游戏的结果是啥?UI特别简陋,机制和科技树又复杂得一逼,每个技能下面都有密密麻麻的一堆字,玩家看得懂才怪。褒姒了。
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发表于 2024-1-7 14:32 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2024-1-7 13:55
话说泰矿余脉这个机制到底是啥玩意来着,小时候只打战役,英文又不太行,就没搞懂过 ...

步兵踩上去掉血死了会变怪物

Nod后期有个第二矿场可以采这玩意,然后加工成毒素导弹打人
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发表于 2024-1-8 17:21 | 显示全部楼层
完全武装希耶尔 发表于 2024-1-8 17:10
西木那拍脑子酷idea的操作和sc2的大光头也是一脉相承了……

有没有可能Dustin Browder以前就是西木的人
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