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楼主: 时空之旅
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[青黑无脑不要游戏只求一战] 感觉最终幻想后续正统续作再出好像意义也不大了的感觉

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41#
发表于 2024-1-13 13:26 | 只看该作者
Luminous脑壳痛 发表于 2024-1-12 19:39
我觉得也觉得还是算了只搞重制就好,不过se死了更好傻逼se的弱智开发技术力只能说是业界底层
...

这什么时候的采访啊,真能做十年的吗?
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42#
发表于 2024-1-13 13:47 | 只看该作者
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43#
发表于 2024-1-13 14:50 | 只看该作者

一大批FF厨骂归骂不影响新作出来继续买单
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44#
发表于 2024-1-13 15:26 来自手机 | 只看该作者
野村哲也?就是个画画的
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45#
发表于 2024-1-13 16:25 来自手机 | 只看该作者
se的ff项目管理就是一坨屎。
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46#
发表于 2024-1-13 16:34 | 只看该作者
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47#
发表于 2024-1-13 16:42 | 只看该作者
其实FF留下来的好名声作品也就FF初代到FFX,十四年而已。FFX至今都二十多年了,不得不说这老本的确厚。
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48#
发表于 2024-1-13 17:46 | 只看该作者
16在开发过程中找个NB的编剧还是能救的,没用的支线全砍了,走新战神模式。这样有演出和剧情起码长板够长
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49#
发表于 2024-1-13 17:55 | 只看该作者
白石 发表于 2024-1-13 17:46
16在开发过程中找个NB的编剧还是能救的,没用的支线全砍了,走新战神模式。这样有演出和剧情起码长板够长 ...

松野还在第三开发部呢,闲得都在ff14活动上打麻将了
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50#
发表于 2024-1-13 18:16 来自手机 | 只看该作者
16这套也有一定迭代的价值,但主要是需要一个强力的剧本支撑,16如果主线全程强韧的话可能真就上90了,虽然RPG元素过薄。但我未来7RB的模式可能是更适合FF用来迭代升级的一个基础设计选型
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51#
发表于 2024-1-13 18:26 来自手机 | 只看该作者
15 16这么拉我都不对se抱啥希望了
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52#
发表于 2024-1-13 18:30 | 只看该作者
就SE现在这帮人,算了吧。好吃懒做,躺着挣钱。

唯一出路就是缩小项目规模,别高3A了,真心搞不动。

结果,股东会还决定加大3A投入……呵呵了。
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53#
发表于 2024-1-13 19:03 | 只看该作者
SE回收夜光組後,有沒夜光引擎新的消息?
究竟當年花了那麼大錢但沒成效,原因在那?
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54#
发表于 2024-1-13 19:07 | 只看该作者
淳煜王 发表于 2024-1-12 22:22
se现在老老实实复刻和玩中小型游戏批发就行,还想做大制作那属于脑子不行,缺人缺到连做网游的都能请过来, ...

中小型批发他有这个能力吗?这两年se出了多少中小型狗屎,出了八方2还算过得去,其他中小型一个比一个狗屎。
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55#
发表于 2024-1-13 19:12 | 只看该作者
Se现在是不管3A还是中小型游戏全都出问题,很明显这已经不是经营方向的问题了,完全就是项目管理没有那个能力了,现在的se除了浅野组的项目能力还算稳定,其他组哪怕外包IP我都觉得比他们自己做好。
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56#
发表于 2024-1-13 19:14 | 只看该作者
无辄辄 发表于 2024-1-13 19:07
中小型批发他有这个能力吗?这两年se出了多少中小型狗屎,出了八方2还算过得去,其他中小型一个比一个狗 ...

你又懂了?
去年SE在steam上出了4个好评如潮的游戏,是日厂里最多的。
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57#
发表于 2024-1-13 19:22 | 只看该作者
hentianwuya 发表于 2024-1-13 19:14
你又懂了?
去年SE在steam上出了4个好评如潮的游戏,是日厂里最多的。 ...

除了浅野组其他组有个屁能力做中小型游戏
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58#
发表于 2024-1-13 19:36 | 只看该作者
无辄辄 发表于 2024-1-13 19:22
除了浅野组其他组有个屁能力做中小型游戏

你只认识浅野组,难道SE就只有这一个开发中小型游戏的组?那你知道不知道浅野组只是第二开发部旗下的一个开发组而已。
就像第一开发部也不是只有开发FF7的组,还有开发圣剑传说、沙加、王国之心等等的组,前两年还收了一个开发AVG的组,去年做的本所七大不思议就是第一开发部做的。

其实本来想跟你好好聊聊,但这个帖子大部分人如你只是来输出情绪的,说正儿八经的东西也没人会在乎,又谈性不大了,就简单说一下,你看过就算,就当涨了见识,下次打嘴仗心里也有个底。
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59#
发表于 2024-1-13 20:27 | 只看该作者
无辄辄 发表于 2024-1-13 19:22
除了浅野组其他组有个屁能力做中小型游戏

應該反問
SE近年為何將過去有點名氣的IP都外判,結果大多都變成爛作,女神戰紀和達爾大冒險,浪費金錢又控制不到開發內容管理,口碑更直接負評,內容短雜兵也只是換色,甚至高難度開局也只是將BOSS當雜兵

而自己做的聖劍3重製版,其實也非常好玩評價不差,是載入速度真是...,用這引擎/做法來重製一些舊作,已經能賺到口碑
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60#
发表于 2024-1-13 20:33 | 只看该作者
christiny 发表于 2024-1-13 18:30
就SE现在这帮人,算了吧。好吃懒做,躺着挣钱。

唯一出路就是缩小项目规模,别高3A了,真心搞不动。

se这两年出了一大堆中型项目,一个比一个雷,死的一个比一个快
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61#
发表于 2024-1-13 20:39 | 只看该作者
hentianwuya 发表于 2024-1-13 19:14
你又懂了?
去年SE在steam上出了4个好评如潮的游戏,是日厂里最多的。 ...

去年哪来四款。不就只有八方2和那个文字冒险游戏
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62#
发表于 2024-1-13 20:47 | 只看该作者
ultraseven 发表于 2024-1-13 20:39
去年哪来四款。不就只有八方2和那个文字冒险游戏

日本本部的:本所七大不思议、八方2、星海2重制
欧美分部的:Little Goody Two Shoes(这个纯发行,没参与制作)

去年SE是有几个游戏做得很烂比如forspoken和达伊,还有毁誉参半的16和DQM3。
但你要知道SE从05年登录steam一直到23年这17年,一个好评如潮的游戏都没有(新古墓算一个,但IP已经被卖掉),而去年有4个,SE去年还真没怎么摆烂,跟21、22年完全不一样,这两年真的是垃圾频出。
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63#
发表于 2024-1-13 20:56 | 只看该作者
怎么意义不大,保底百万销量,再屎也会有续作啊,除非SE倒闭了
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64#
发表于 2024-1-13 21:03 | 只看该作者
本帖最后由 Soyo 于 2024-1-13 21:11 编辑
eilot 发表于 2024-1-13 20:27
應該反問
SE近年為何將過去有點名氣的IP都外判,結果大多都變成爛作,女神戰紀和達爾大冒險,浪費金錢又 ...


什么迷惑发言?北欧女神一直都不是SE制作的,DQ更是几乎没有本社制作过,能称得上本社主力制作的只有10和11,即便是这两作也是外包高度参与,还有圣剑3重制也是外包出去的,性能上的问题也是因为用的虚幻引擎,另外圣剑传说新作也有了,游戏好不好直接说游戏本身算了,弄一堆站不住脚的论点想证明啥呢?因为外包所以很差?那口碑很好的HD2D也都是外包制作的,包括DQ3 HD2D,SE现在除了3A级的游戏比如FF KH正统就没有本社制作的游戏,全部要依赖外包
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65#
发表于 2024-1-13 21:09 | 只看该作者
hentianwuya 发表于 2024-1-13 20:47
日本本部的:本所七大不思议、八方2、星海2重制
欧美分部的:Little Goody Two Shoes(这个纯发行,没参与 ...

单纯发行的算不上SE的游戏吧。其实SE这几年中小制作评价都很稳定啊,特别好评的比如21年的新美妙世界(离好评如潮差点),22年的时空旅人。虽然3>2(不算高清重置1),但你总不能说23年SE在Steam表现超过卡普空吧
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66#
发表于 2024-1-13 21:16 | 只看该作者
ultraseven 发表于 2024-1-13 21:09
单纯发行的算不上SE的游戏吧。其实SE这几年中小制作评价都很稳定啊,特别好评的比如21年的新美妙世界(离 ...

体量上不如卡普空,因为卡普空有生化4这个口碑好销量也好的,SE的这几个都是小众游戏,但论数量卡普空去年确实只有2个好评如潮:生化4重制和幽灵诡计,街霸6的游戏问题不大但因为卡普空自己不当人和服务器原因近期评价已经被干到多半好评了。

好评如潮这个评价在steam还真的是有点含金量的,日厂就没几个游戏能达到这个评价,有兴趣的可以看看这个视频:https://www.bilibili.com/video/BV1K94y1r7BE/
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67#
发表于 2024-1-13 21:30 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 灼眼的蔬菜达人 于 2024-1-13 21:37 编辑

我也觉得se问题很多,但ff正统续作还是要出的,这是态度和战略的问题。不出说明不想做大作,不想做新作,只是靠中小型作品和旧作remake,那这样的公司说一句咸鱼不过分吧。同行做一部大作涨1000经验,升级就是快,技术力和管理部能力都蹭蹭往上涨,久而久之se就被同行甩开九条街。虽然现在也不太跟得上,但起码有挣扎。玩家说你是垃圾,就算说得对,你也不能承认,然后自暴自弃。都开公司当资本家了,这个时候突然玻璃心破防听玩家的话?平时那又黑又硬坚不可摧的防御呢?如果自己都放弃了,那就是真的可以埋了。哪怕挣扎得很丑陋,我也想看SE扎挣一下,别投了。

—— 来自 realme RMX3370, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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68#
发表于 2024-1-13 21:57 | 只看该作者
实际上正统作品从最终幻想10之后就有各种各样的问题,11和14网游不算,实际上12开始每一作都有至少一个巨大的硬伤,12开始每一作完成度都很低,只能说16开发管理这个吊样是命中注定的发展,现在SE只有重制7和hd2d以及正统DQ还看得出这公司当年是牛逼的
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69#
发表于 2024-1-13 22:04 | 只看该作者
blackll7 发表于 2024-1-12 17:18
笑死,都2024年1月12日17:17:54了,居然还有S1er对SE抱有不切实际的幻想

因为永远都在有新人在入坑狒狒,但是SE总是有13、15、16击碎年轻人对最新狒狒正作的幻想
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70#
发表于 2024-1-13 22:18 | 只看该作者
se我觉得很无语的一点是,为什么会让同一个组,甚至同一个人同时负责两到三个3A,产能很强吗,并没有啊
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71#
发表于 2024-1-13 23:22 | 只看该作者
无论东西 发表于 2024-1-13 13:26
这什么时候的采访啊,真能做十年的吗?

【【FF14粉丝节】吉田回应中村悠一颜出最终幻想16】 https://www.bilibili.com/video/B ... 8428ce03da309be1c2d
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72#
发表于 2024-1-13 23:35 | 只看该作者
Luminous脑壳痛 发表于 2024-1-13 23:22
【【FF14粉丝节】吉田回应中村悠一颜出最终幻想16】 https://www.bilibili.com/video/BV1Nc411b7p7/?shar ...

从小吉开始全员枪毙吧这个公司
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73#
发表于 2024-1-14 01:10 | 只看该作者
eilot 发表于 2024-1-13 12:03
叫田田去修2077,他寧願直接棄置遊戲本體,出大量又貴但又沒內容和只能用到DLC的動作系統吧...肯定他不會 ...

cc 还有 type 0 不觉得比 xv xvi 烂 不论系统还是剧情
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74#
发表于 2024-1-14 01:37 | 只看该作者
se要是一年比一年好,那不用这个ip也就不用了,但是每况愈下的情况下怎么也要榨干知名ip最后一点吧
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75#
发表于 2024-1-14 01:51 | 只看该作者
熊边上 发表于 2024-1-13 22:18
se我觉得很无语的一点是,为什么会让同一个组,甚至同一个人同时负责两到三个3A,产能很强吗,并没有啊[f:0 ...

没人能用了
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76#
发表于 2024-1-14 02:10 | 只看该作者

突然想到那个FF世界观的异世界转生漫。
男主一腔热情入职SE,想要制作心目中最棒的FF,
结果被卡车送去异世界了……
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77#
发表于 2024-1-14 05:54 来自手机 | 只看该作者
再出下一代正作估计也是七八年之后了,说实话se能不能撑(维持现在业务体量)到那个时候都说不好
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78#
发表于 2024-1-14 07:49 来自手机 | 只看该作者
现在随便弄一个3A级画面管它叫FF就行,什么系统、风格都不用管,和之前完全不一样也没关系
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79#
发表于 2024-1-14 08:41 | 只看该作者
macongju1 发表于 2024-1-13 20:33
se这两年出了一大堆中型项目,一个比一个雷,死的一个比一个快

外包品控一坨X翔。 缩小项目规模,还是本社做开发,风险小。不过,本质上全社都是躺着赚钱,确实别指望能做什么好项目了。
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80#
发表于 2024-1-14 09:58 | 只看该作者
本帖最后由 Soyo 于 2024-1-14 09:59 编辑
Luminous脑壳痛 发表于 2024-1-13 23:22
【【FF14粉丝节】吉田回应中村悠一颜出最终幻想16】 https://www.bilibili.com/video/BV1Nc411b7p7/?shar ...

人设和技术有啥关系?只能说人设做完的早

ff16真的进入大规模实际开发是2019年的事情了

往年のコマンド式からアクションRPGへのジャンル変更、大迫力の召喚獣バトルなど数々の新要素を詰め込んだ『FINAL FANTASY XVI(以下、FF16)』の開発が始まったのは2016年頃。

開発初期はプロデューサーを務める吉田直樹氏とメインディレクター髙井 浩氏、原作・脚本を担当したクリエイティブディレクター前廣和豊氏の3名がゲームの全体方針を考え、その後は脚本と世界観構築を行なっていたという。

「ストーリードリブンであり、召喚獣バトルが存在し、オープンワールドではない世界でアクションをベースにしたゲームをつくる、という方針を最初に決めました。ワールドワイド展開を見越した設計を念頭に置きつつ、従来のコマンド式に慣れ親しんだ方にも楽しんでいただけるよう、召喚獣を絡めた世界観構築と並行しながら自動で回避するアクセサリなどの仕様を考えていきました」(髙井氏)。

歴史あるRPGのナンバリングタイトルの開発を委ねられたのは、吉田氏が事業本部長を務める第三開発事業本部。

吉田氏や髙井氏だけでなく、本作のアートディレクターを務めた皆川裕史氏やリードグラフィックスプログラマー本多 圭氏も『FINAL FANTASY XIV(以下、FF14)』チームに所属しており、それぞれタイミングのちがいはありつつも、徐々にプロジェクトの軸足を『FF16』に移し、4年半前の2019年には大規模な開発体制に移行した。

ビジュアル面はPBRによるフォトリアルなルックを中心に、アートとリアルの中間をねらう方針が採られた。

「『FF14』開発中にPBRがトレンドとなり、私たちも物理的に正しい見た目の構築に足を踏み入れる必要があると感じていました。ただし、『FF』に求められるのは“完全に正しい物理空間”ではありません。キャラクター以外は物理的に正しいやり方でつくりきると決めた一方、キャラクターは単純にリアルな人間ではなく、アートイメージを崩さない造形制作に注力しました」(髙井氏)。
cg world对ff16 开发的报道
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