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[其他] 波斯王子就要来了,来聊聊横版游戏为何长盛不衰

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楼主
发表于 2024-1-15 11:33 来自手机 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
随着波斯王子即将发售,想聊下我对横版游戏的一些个人见解,这也是我长久以来一直保持高度热情的游戏类型。大家有没有发现,那些对于操作有一定要求的、更能体现出这种快感的游戏,横版是最佳选择(个人觉得没有之一),不是俯视角 也不是3d自由视角,而是单一轴上的游戏更能体现出操作。这就怪了,明明看似是最有局限性的维度,但更不能想象不做成横版的街霸,还包括那些有着接近人类操作极限的游戏,也都是以横版居多,这里就省去一一举例,一言以蔽之,横版在享受操作快感所带来的乐趣程度方面要高于别的类型游戏。

而这种操作所带来快感是不大会腻、终身舒适的,甚至优先度还会高于别的快感。因为这快感真的很实在,直接渗透至中枢神经,连脑瓜子也完全融为一体,于此同时,那些虚头巴脑的东西也被过滤掉了,纯粹的很。当然,这并不代表横版游戏除了操作快感就没别的,观感上同样可以很优秀,只是相对操作来说略显次要。

我觉得对于横版来说,一个好的关卡就是最能体现操作乐趣的关卡,花里胡哨的东西不必要,也不能掩盖平庸,所以横版游戏的制就更看个人的天才发挥,不太依赖先进技术水平,以个人的造诣为主,添油加醋是撑不起来的。这就完美的去工业化了,自然而然地变成了凸显大师们的舞台(其中一类),这也就铸就了横版游戏的长盛不衰了。

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2#
发表于 2024-1-15 11:36 来自手机 | 只看该作者
诞生得越早的游戏玩法,就越贴合人类直觉,自然也越经久不衰。
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3#
发表于 2024-1-15 11:47 来自手机 | 只看该作者
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4#
发表于 2024-1-15 11:51 | 只看该作者
2D横版相较3D对于空间关系的表现更为明确和直觉性
举例来说3D空间里一堆弹幕飞过来会造成各种视觉幻觉让你分不清哪个物体的xyz位置在哪,但是2D就很明确,xy所见即所得
另外点名批评crosscode的跑酷设计,2D俯视视角地图强行加高度维,高度差鬼看得出来

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5#
发表于 2024-1-15 11:52 | 只看该作者
一个双摇杆能劝退一大半的潜在游戏玩家,别不信
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6#
发表于 2024-1-15 11:53 | 只看该作者
Hydro 发表于 2024-1-15 11:51
2D横版相较3D对于空间关系的表现更为明确和直觉性
举例来说3D空间里一堆弹幕飞过来会造成各种视觉幻觉让你 ...

所以理论上来说,当游戏进化到3D时候,显示手段也确实应该进化到3D(或VR),才能匹配得上

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7#
发表于 2024-1-15 12:03 来自手机 | 只看该作者
大部分横版街机主角性能都感觉十分便秘,不苦练的话顶多就是个接币侠
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8#
发表于 2024-1-15 12:05 来自手机 | 只看该作者
恋妖壶 发表于 2024-1-15 11:53
所以理论上来说,当游戏进化到3D时候,显示手段也确实应该进化到3D(或VR),才能匹配得上 ...

就算用VR,大多数人生理上也适配不了真正的3d高速动作。人类终究是在地上爬的可悲2d生物,真正的3d空间机动对于已经停止生理进化的人类大脑来说,还是为时过早了点。
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9#
 楼主| 发表于 2024-1-15 12:41 来自手机 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-15 12:05
就算用VR,大多数人生理上也适配不了真正的3d高速动作。人类终究是在地上爬的可悲2d生物,真正的3d空间机 ...

有道理,不过细看的话,所有活动都可以切分成横版运动模式,可以说立体世界就是由无数个变化的切面构成的,对于任何生物都一样,这么看没什么可悲不可悲的,你看在游戏里给打回卷轴人不也很快乐吗,还免去了七拼八凑,真正的原始状态,比恐龙还更古老的乐趣。
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10#
发表于 2024-1-15 12:44 | 只看该作者
jj0915 发表于 2024-1-15 12:41
有道理,不过细看的话,所有活动都可以切分成横版运动模式,可以说立体世界就是由无数个变化的切面构成的 ...

会飞的动物,真不是平面思维。
等它去拆分成平面运动再反映过来该怎么动,早都撞上障碍物了。

哪怕是受过专业训练的飞行员,空间思维方式都和一般人不一样。
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11#
发表于 2024-1-15 12:57 来自手机 | 只看该作者
你说经久不衰可能合适一点,现在游戏界的王座早就不是横版动作了,盛是没看出哪里盛来
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12#
发表于 2024-1-15 12:58 来自手机 | 只看该作者
鬼扯什么呢,掌机=劣等2d,主机=3d,这是3d转型时期玩家销量投票投出来的。2d玩法没钱赚,谁做
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13#
发表于 2024-1-15 13:09 | 只看该作者
Leliel 发表于 2024-1-15 12:57
你说经久不衰可能合适一点,现在游戏界的王座早就不是横版动作了,盛是没看出哪里盛来 ...

不过就平台跳跃类来说,3D确实衰败得比2D还要快。

而且现在横版2D有一个趋势,就是空间上越整越复杂。(除了关卡还包括敌人技能的空间覆盖)
这确实是瞅准了3D的缺点(太复杂了正常人就没法玩了),寻找到的一个出路。
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14#
 楼主| 发表于 2024-1-15 13:24 来自手机 | 只看该作者
wlgdc 发表于 2024-1-15 12:58
鬼扯什么呢,掌机=劣等2d,主机=3d,这是3d转型时期玩家销量投票投出来的。2d玩法没钱赚,谁做 ...

3d真没意思,这把波斯王子如果做成3d就完蛋了,评分至少下降两位数(100分算),就变成了糊弄人的堆料游戏,绝对是这样。对育碧来说不改变才是死路一条了,这钱赚得可不能急,还那样都不是迟早完蛋的声望问题,已经都快没人信了,现在必须先续上一口气再说,等成功后再整个便于大家用脚投票的游戏来糊弄一下才是正道。
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15#
发表于 2024-1-15 13:33 来自手机 | 只看该作者
因为大部分人就是菜,开个飞机都分不清东南西北,还玩什么3d视角,我也是。
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16#
发表于 2024-1-15 13:42 | 只看该作者
因为乐趣没有耗尽,也没有完全的上位替代品,自然不会消失

3d游戏的发展更多是在解决问题找平衡点,比如极度贫瘠的输入输出方式,和眩晕视角做斗争等

2d游戏有一种制作者和消费者各退一步,把空间留给默契和想象力,因此需要一些训练才能正常上手建立思维方式,3d更所见即所得
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17#
发表于 2024-1-15 13:52 来自手机 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-15 13:09
不过就平台跳跃类来说,3D确实衰败得比2D还要快。

而且现在横版2D有一个趋势,就是空间上越整越复杂。( ...

3d平台跳跃真的衰败得比2d快吗,这几年没有哪款2d平台跳跃比双人成行更成功吧;大厂的平台跳跃一直在做,ea有双人成行,微软有脑航员2,索尼有瑞奇与叮当,倒是2d平台在大厂里除了任天堂基本无声无臭了;即使是独立游戏里2d也不一定占优势,近几年2d独立平台里有pizza tower和三位一体5,3d独立平台有neon white,bomb rush cyberpunk和pseudoregalia,比起来也是差不多55开吧。
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18#
发表于 2024-1-15 13:57 | 只看该作者
本帖最后由 Tring 于 2024-1-15 13:58 编辑
BRAVADO 发表于 2024-1-15 13:52
3d平台跳跃真的衰败得比2d快吗,这几年没有哪款2d平台跳跃比双人成行更成功吧;大厂的平台跳跃一直在做, ...

光是银河城,一年出的独立游戏数量,差不多可以跟3D的5年出的数量比一比了。
这还没算这些年还有点火的小规模受难平台跳跃。

至于你说大厂,欧美大厂本来就几乎没有2D跳跃的IP。
日厂除了任,还有哪家在给2线老IP出新作的?
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19#
发表于 2024-1-15 14:12 来自手机 | 只看该作者
因为银河城这几年有热度有钱赚,密特罗德大概是因为om转3D失败才继续做2D的,当然主楼说的也有一定道理
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20#
发表于 2024-1-15 14:15 | 只看该作者
大多数横版游戏有个反直觉的地方就是碰撞伤害,这次波斯王子没有这玩意可太舒服了
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21#
发表于 2024-1-15 14:19 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-15 13:57
光是银河城,一年出的独立游戏数量,差不多可以跟3D的5年出的数量比一比了。
这还没算这些年还有点火的小 ...

有平台跳跃要素就算的话,那绝大部分3d动作要素的游戏都能算进来,量也不少

其次本来作2d门槛就要低一些,数量多一些也不奇怪
光是量多就算兴盛的话
按这个逻辑,2d像素游戏一定比3a写实大作兴盛的多
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22#
发表于 2024-1-15 14:22 | 只看该作者
本帖最后由 Tring 于 2024-1-15 14:31 编辑
Leliel 发表于 2024-1-15 14:19
有平台跳跃要素就算的话,那绝大部分3d动作要素的游戏都能算进来,量也不少

其次本来作2d门槛就要低一些 ...

我觉得至少被戏称为回合制的魂系,怎么也算不进平台跳跃里。
毕竟这些游戏从来不要求快速反应的精准跳跃,甚至有些都不能跳。

而相反,现在银河城的主流就是对跳跃要求越来越高。


至于你说2D像素和3A写实比,谁兴盛虽然不好说,
但是可以肯定的是,2D像素本就没有衰败。
2个都谈不上衰败的东西,拿来比本就没多大意义。

而3D跳跃则是肉眼可见的衰败。大厂下场出些顶级大作,也没能带起风潮。
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23#
发表于 2024-1-15 14:49 来自手机 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-15 14:22
我觉得至少被戏称为回合制的魂系,怎么也算不进平台跳跃里。
毕竟这些游戏从来不要求快速反应的精准跳跃, ...

我再简单提炼一下重点

首先你不能简单从量来判断兴衰
其次不论2d还是3d主平台跳跃的游戏都是少数
跳跃要素严格不严格和存不存在是两回事
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24#
发表于 2024-1-15 14:55 来自手机 | 只看该作者
人类在三维空间中认知其他物体的方式,3d游戏都没法真正做到全部落实,换句话说哪怕是拥有各种感觉的活人都没有多高的性能(也无法完全操控),阉割之后能不膈应才有鬼
2d画面下,轴上的判定几乎都是所见即所得,比起3d是更容易让人得到反馈的

—— 来自 Xiaomi 22041216UC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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25#
发表于 2024-1-15 15:06 | 只看该作者
Leliel 发表于 2024-1-15 14:49
我再简单提炼一下重点

首先你不能简单从量来判断兴衰

量虽不是判断兴衰的唯一标准,但是最直观而简单的标准。
2D主平台跳跃的游戏比起3D的来说,占比就是压倒性的领先。
跳跃要素严格,代表它被作为游戏的核心玩点。正是因为和存在与否的意义不同,才更能用来判断跳跃要素在游戏中的重要性。
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26#
发表于 2024-1-15 16:09 | 只看该作者
原因太多了,横版可以保持单位时间的快感,可以在一定成本下持续产出,有固定存量的受众
但是2D游戏玩法、扩展性肯定不如3D游戏更广阔
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27#
发表于 2024-1-16 09:03 | 只看该作者
单纯喜欢横版游戏小人的动画循环

—— 来自 S1Fun
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28#
发表于 2024-1-16 09:39 | 只看该作者
我的意见是Platformer代表电子游戏最基本的形式,是不可能灭亡的
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29#
发表于 2024-1-16 10:08 来自手机 | 只看该作者
横版衰了多少年了…只是近年独立游戏让这个品类有了很多新品
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30#
发表于 2024-1-16 10:17 | 只看该作者
3d世界里我现在还没办法自信判断车头会不会碰到对面车尾...

再暴论一句,第三人称视角的pvp肉搏游戏本质都是依赖锁定的猜拳游戏
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31#
发表于 2024-1-16 10:22 | 只看该作者
传送门算不算3D跳跃
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32#
发表于 2024-1-16 10:33 | 只看该作者
本质上是简洁好懂
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33#
 楼主| 发表于 2024-1-16 11:06 来自手机 | 只看该作者
drx66 发表于 2024-1-16 10:22
传送门算不算3D跳跃

有些关跳跳乐玩法,但有点生硬。印象中雷神之锤3是最注重跳跃的3d游戏之一吧,各种技巧 丝滑酷炫,也和战斗精密结合,不过可惜是纯对战的。新doom我玩了没它爽,永恒没玩不知道。
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34#
发表于 2024-1-16 11:12 | 只看该作者
我是觉得2D的判定看着最清晰,控制也最准确,操控起来很爽快。3D你视觉盲区本来就不舒服,物体远近位置都是经验判断,其实看不出来。
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35#
发表于 2024-1-16 12:17 来自手机 | 只看该作者
点名苍蓝雷霆3,运用标记瞬移把z轴玩得太过分了,简直不是人玩的。
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36#
发表于 2024-1-16 12:30 | 只看该作者
因为还没进化成newtype,零重力游戏就没有好玩的
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37#
发表于 2024-1-16 14:54 来自手机 | 只看该作者
楼上都有人说了,2D游戏移动和空间距离精确,3D游戏只能靠招式数量和状态提升可玩性,操作并没有高低之分
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38#
发表于 2024-1-16 15:08 来自手机 | 只看该作者
看脸 发表于 2024-1-15 12:03
大部分横版街机主角性能都感觉十分便秘,不苦练的话顶多就是个接币侠

招式可能不够某些3D动作花里胡哨,但起码不会像进入3D时代之后为了“真实”给你加各种膈应人的移动惯性之类的小硬直,走左就是走左走右就是走右,也没有看不见的霸体韧性让你不知道究竟这下打下去出不出硬直,算好距离上去拳拳拳就完事
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39#
发表于 2024-1-16 16:12 来自手机 | 只看该作者
横版游戏现在这状态怎么都称不上长盛不衰,顶多叫能长期保持一定受众

—— 来自 Xiaomi 21091116AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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40#
发表于 2024-1-16 17:53 来自手机 | 只看该作者
横版动作游戏简单明快,有深厚的制作经验,就像一手扑克。扑克游戏不管什么村规,很多都是一教就会
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