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[多平台] 感觉岔路宝箱真是一个充满着矛盾的设计

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楼主
发表于 2024-1-16 16:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Raumanzug 于 2024-1-16 18:54 编辑

本意应该是给走错路的玩家一点补偿吧,然后变成了对探索的一种奖励,里面的内容也一步步加权,现在已经有不小几率是唯一物品。
结果岔路实质上就成了正路,因为都是必须遍历的,甚至还产生了“两条路之间先选了看起来像岔路的那条,结果过了一大段剧情以后才发现这其实是伪装成岔路的正路,然后又得大费周章绕回去走岔路/根本回不去了”的尴尬情况而且死路必有宝箱有时候也挺出戏挺超游。

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2#
发表于 2024-1-16 16:51 | 只看该作者
说到底还是地图设计问题,如果地图好岔路设计得柳暗花明又一村或者沿途的风景不错,那玩家自然有动力把岔路都探完
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3#
发表于 2024-1-16 16:53 | 只看该作者
现代游戏有傻瓜引导的情况下基本不会搞混
老游戏就纯纯拉长游戏时间,比如仙剑奇侠传。。。
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4#
发表于 2024-1-16 16:54 来自手机 | 只看该作者
岔路宝箱的问题本质还是暗雷吧。
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5#
发表于 2024-1-16 16:55 | 只看该作者
没觉得本意是补偿
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6#
发表于 2024-1-16 16:59 | 只看该作者
岔路本来就是探索驱动阿,岔路什么都没有才是反人类的,纯线性游戏又不是没有

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7#
发表于 2024-1-16 17:05 | 只看该作者
勾起探索欲
拖游戏时长
防止退款
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8#
发表于 2024-1-16 17:06 | 只看该作者
补偿是什么鬼,不是因为以前暗雷机制可以拉长游戏时间吗
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9#
发表于 2024-1-16 17:08 | 只看该作者
本意就是赋予遍历迷宫这种行为以意义。
手工迷宫总希望我做了这么大的迷宫出来,玩家就应该都走遍,
而相反自动生成的迷宫就没有这种执念。

那么问题就回到了,迷宫到底是否应该塞满上。
这确实也挺矛盾,塞满了你会觉得官方逼你舔图,不塞满又会觉得艹TM的啥都没有还我白走这么大一圈。
以至于新一点的自动生成算法,都会在迷宫死路里塞点什么东西了。

不过归根结底玩家讨厌的并不是舔图,讨厌的是没有任何依据的时候靠脸选择。
这个问题就不是宝箱带来的,而是迷宫本身带来的了。
无全局信息的迷宫终归是个拼脸游戏。
即使将目的换为最短路线通关,死路里啥都没有,玩家依旧会因为无法正确的选到正确的路而已心烦。

所以不少游戏的迷宫设计,选择以分岔深度来诱导玩家:
走1~2个分岔就能到头的是死路,而一直有新分岔的就是主干道。
这对于迷宫来说,基本算是个违背祖宗的设计了,但是对于游戏来说却是十分合理的。
其实越是新的游戏,越注重这一点,因为现在的游戏开发者已经慢慢明白,游戏不应该是为难玩家的东西。
早年游戏反而有很多遵从迷宫老祖宗的哲学,绝对不给玩家搞这些分岔暗示的很报社的迷宫设计。
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10#
发表于 2024-1-16 17:08 | 只看该作者
岔路不是问题,没地图没标识,复杂绕圈恶心人才是问题。
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11#
发表于 2024-1-16 17:09 | 只看该作者
首先,为什么要有迷宫
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12#
发表于 2024-1-16 17:10 | 只看该作者
宝箱岔路走到头,有捷径能直接回到主路的才是好设计

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13#
发表于 2024-1-16 17:15 | 只看该作者
本帖最后由 Tring 于 2024-1-16 17:17 编辑
首领 发表于 2024-1-16 17:09
首先,为什么要有迷宫

以拓扑的角度来看待,游戏的探索感可以认为与走路的距离什么的无关,只和相连结构有关。
如果没有迷宫,换句话说只有一条无分岔的主干道,那么其结构就会坍缩为一个朴素的点。
也就是说,没有迷宫的话,连任何可以移动的地图都不需要。

满足这种需求的游戏,现在其实十分常见:
就是氪金手游。

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14#
发表于 2024-1-16 17:17 | 只看该作者
泥潭越来越奇怪了,岔路毛都没的游戏狒狒16都没凉半年你们就想着翻案?
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15#
发表于 2024-1-16 17:19 来自手机 | 只看该作者
岔路宝箱也不一定都有额外奖励啊…
我最近看别人打上古卷轴5的视频 才发现设计师在一些我打过许多次的关卡里面藏了一些宝箱,虽然我是从2011年开始玩的但一直都没有自己发现……
然后其实也无所谓,因为这游戏大部分宝箱的奖励都是随机的,一般只会给点垃圾

— from Xiaomi M2012K11AC, Android 11 of S1 Next Goose v2.5.2-play
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16#
 楼主| 发表于 2024-1-16 17:25 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-16 17:08
本意就是赋予遍历迷宫这种行为以意义。
手工迷宫总希望我做了这么大的迷宫出来,玩家就应该都走遍,
而相反 ...

我感觉其实玩家选择遍历的时候迷宫这个概念就已经不存在了,不管是遍历纯拼脸还是跟攻略基本都是脑死状态。
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17#
发表于 2024-1-16 17:25 | 只看该作者
本帖最后由 Onelooker 于 2024-1-16 17:26 编辑

迷宫本身就是拖游戏时长的方式,岔路宝箱就是垃圾时间的保底,总比塞解密好吧
ff16那种搞一块大空地里面扔两小怪确实不是人能设计出来的

—— 来自 S1Fun
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18#
发表于 2024-1-16 17:27 | 只看该作者
更大的问题其实出在“宝箱”上吧,很多游戏里的宝箱的东西感觉还没箱子本身值钱。
以至于看到宝箱有种看到月饼盒子的既视感
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19#
 楼主| 发表于 2024-1-16 17:28 | 只看该作者
ybfelix 发表于 2024-1-16 16:55
没觉得本意是补偿

补偿和奖励其实也是一体两面,主要看岔路的本意是什么,我觉得岔路最初设计出来应该还是作为错误路线而不是最该走的正路的。
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20#
 楼主| 发表于 2024-1-16 17:29 | 只看该作者
blackll7 发表于 2024-1-16 17:17
泥潭越来越奇怪了,岔路毛都没的游戏狒狒16都没凉半年你们就想着翻案? ...

首先我对小吉一点期待都没有,16没玩没云没关注
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21#
发表于 2024-1-16 17:29 来自手机 | 只看该作者
魂那种奖励独一无二的武器的感觉不错,仁王那种纯抽奖就没啥兴趣
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22#
发表于 2024-1-16 17:30 | 只看该作者
很难想象NPC出于什么心态,用一个看上去就特别高级的箱子装价值5块钱的草药
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23#
发表于 2024-1-16 17:30 | 只看该作者
迷宫本来就是游戏性的一部分啊

只是大多数游戏只是摘了一点要素用来充时间,一旦质量不好设计有误就成了纯纯的惩罚
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24#
发表于 2024-1-16 17:30 | 只看该作者
本帖最后由 Tring 于 2024-1-16 17:33 编辑
Raumanzug 发表于 2024-1-16 17:25
我感觉其实玩家选择遍历的时候迷宫这个概念就已经不存在了,不管是遍历纯拼脸还是跟攻略基本都是脑死状态 ...

想想原教旨迷宫的本意:
保护某样东西,防止外人接近。

从这个角度来说,迷宫从被做进游戏的那一刹那,就失去了其原始含义了。

而且说个实话,我也不觉得纯粹的迷宫是什么能健脑的益智活动。
其防止外人接近目标的功能,本质上也是靠高度随机性来实现的。

换句话说,迷宫实际上就是原始时期的密码锁。
从游戏把破解密码锁做成小游戏的那一刹那起,它就失去了锁的价值。
而毫无引导的破密码只能是浪费时间。

而迷宫宝箱的恶劣之处就在于,你甚至不能拼运气猜出密码,而必须把每一个可能密码都试一遍。
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25#
发表于 2024-1-16 17:31 | 只看该作者
岔路宝箱现在实质就是设计成一个你必须探索的要素了,增加游戏时间的把戏罢了
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26#
发表于 2024-1-16 17:32 | 只看该作者
严格来说驱使玩家探索的不是宝箱,而是"有宝箱的可能性"
游玩过程就突出一个探索,对话选项,剧情选项都是这种东西
玩家尝试ping,游戏返回一个pong,如果这个pong是玩家想要的,玩家就开心
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27#
发表于 2024-1-16 17:35 | 只看该作者
首领 发表于 2024-1-16 17:09
首先,为什么要有迷宫

RPG最早的起源是桌上角色扮演游戏,最早的桌上角色扮演游戏就是DND,DND全称是Dungeons & Dragons

你说为什么要有迷宫?
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28#
发表于 2024-1-16 17:36 | 只看该作者
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29#
发表于 2024-1-16 17:40 | 只看该作者
遍历其实是理论上的极端玩法

魂系列中有个很常见的设计就是双通道归一,一条高风险路,敌人牛逼,奖励也丰富,一条低风险路,敌人杂鱼,奖励一般般,说到这可能有人马上明白了,菜鸟可以走低风险路,高手走高风险路

一开始游戏做岔路,应该是不需要任何理由的,岔路就是岔路,但是在全成就系统和功利攻略行为下,就变成了纯粹的打卡行为,不遍历全部角落就输人一等了

事实上我在网上还能经常看到“这里居然还有岔路?”,”这里居然有个宝箱?“之类的评论,明明游戏是十几年前的古董,可见这样的玩家多萌了

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30#
发表于 2024-1-16 17:55 | 只看该作者
看脸 发表于 2024-1-16 17:40
遍历其实是理论上的极端玩法

魂系列中有个很常见的设计就是双通道归一,一条高风险路,敌人牛逼,奖励也丰 ...

但是没有玩家会拒绝奖励,到最后还是都走一遍,不一定是为了全收集,就是单纯的好奇心。为什么要探图,因为路就在那
隐藏道路属于另一个范畴
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31#
发表于 2024-1-16 18:02 来自手机 | 只看该作者
没有搜刮掉地穴迷宫所有宝藏的冒险者,怕是没法向公会交差的

日本一很快就要出的那个rouge like,如果过版就吃香喝辣,战败了只能主角一个人从厕所里睡醒(冒险的舞台在梦境世界里),不犒劳自己把宝物带回现世还怎么混呢
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32#
发表于 2024-1-16 18:14 | 只看该作者
灰鸟 发表于 2024-1-16 17:27
更大的问题其实出在“宝箱”上吧,很多游戏里的宝箱的东西感觉还没箱子本身值钱。
以至于看到宝箱有种看到 ...

笑死
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33#
发表于 2024-1-16 18:18 | 只看该作者
adslnet0519 发表于 2024-1-16 17:10
宝箱岔路走到头,有捷径能直接回到主路的才是好设计

好设计~
可是我这种路痴会踩到重复的地图上QAQ
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34#
发表于 2024-1-16 18:24 | 只看该作者
灰鸟 发表于 2024-1-16 17:30
很难想象NPC出于什么心态,用一个看上去就特别高级的箱子装价值5块钱的草药 ...

都可以强行解释,比如这个宝箱是专门用来存放草药的,只是你来的时候草药已经被用得只剩一棵了
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35#
发表于 2024-1-16 18:44 | 只看该作者
说到地图岔路宝箱
我想举老式FPS的例子
如果以遍历为前提,岔路存在的必要是什么?以老FPS来说肯定是敌全灭才过关的,那么每一个战点都需要遍历,于是岔路便是作为玩家自己规划路线的选择而存在的了.比如一个战点a口进入掩体少而b口进入掩体多.c口进入虽然没掩体,但可以先手解决烦人的XX怪.这样一来岔路变成玩家资源规划的手段了
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36#
发表于 2024-1-16 18:47 | 只看该作者
这种勾史设计害人不浅啊,我现在玩游戏必须把场景每个角落都舔到,优先走看起来像岔路的那边,不然浑身难受,搞得通关用时总是高于平均
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37#
发表于 2024-1-16 18:50 | 只看该作者
确实,但我觉得它提供了最简单粗暴的探索体验,成某种醍醐味了都

论坛助手,iPhone
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38#
发表于 2024-1-16 18:58 | 只看该作者
falcom的岔路我现在一眼就能看出来了
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39#
发表于 2024-1-16 19:03 | 只看该作者
岔路是地雷社法老控还在用的老设计吧

现在的趋势不都是砍迷宫,分路都是场景设计的一部分,而且要来回走,岔路的欺骗功能已经不存在了。
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40#
发表于 2024-1-16 19:08 来自手机 | 只看该作者
没有岔路?你一定很喜欢ff13的**吧。

宝箱权重太高?toz tob岔路就给个小光点,拿了发现是垃圾。这绝对算是惩罚吧

总结,还不如岔路呢

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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