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楼主: Raumanzug
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[多平台] 感觉岔路宝箱真是一个充满着矛盾的设计

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41#
发表于 2024-1-16 19:10 来自手机 | 只看该作者
一直向右走就能通关的游戏:百万亚瑟王
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42#
发表于 2024-1-16 19:14 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 chdhdhd 于 2024-1-16 19:23 编辑

我觉得看这个话题,想到一个延伸的议题:是否有任何做法,能办让玩家在不遍历地图的情况,获取更大的满足感?
感觉只有多周目才会在背板前提下,才会避开没有受益的路线。
第一周目下,即使不走主路低收益甚至负收益,但没走全所有地方,就有种没有交代清楚的感觉。

比如寂静岭,岔路经常是陷阱式的,就小房间摆个怪,走半天断头路,负收益很常见,一半以上的门都是永远打不开的假门。但即使这样,没有走完岔路场景,运气好先走了主线路线推动剧情,体验还是不太好。感觉走完所有地方的体验就是清爽一些
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43#
发表于 2024-1-16 19:18 | 只看该作者
现代游戏应该给地图,明白标注好宝箱位置
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44#
发表于 2024-1-16 19:24 | 只看该作者
chdhdhd 发表于 2024-1-16 19:14
我觉得看这个话题,想到一个延伸的议题:是否有任何做法,能办让玩家在不遍历地图的情况,获取更大的满足感 ...

游戏终归是利益驱动的东西。不去某些地方反而更满足,可以进一步总结为,让玩家不做某些行为能获得更大的收益。
通常来说,这种负反馈式的调整是由惩罚机制来完成的。但是这个场景下,明面的惩罚显然有点过度,因为避免走错路并非游戏的主要玩法。
于是考虑温和一点的惩罚方式,最容易想到的是资源管理上的惩罚。也就是老肉鸽的饥饿度,或者时限类机制。
当然,还可以再温和一点,将惩罚变成奖励。也就是用更短的时间/消耗更少的资源来完成迷宫的话,能获得更多的奖励。

至于说仅仅从地图设计的角度来让玩家获得纯粹的探索乐趣的话,这东西就比较玄学,并不容易总结了。
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45#
发表于 2024-1-16 19:27 来自手机 | 只看该作者
迷宫去掉大部分墙,宝箱变成地图上的问号,开宝箱要完成任务,就成了育碧开放世界
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46#
发表于 2024-1-16 19:32 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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47#
发表于 2024-1-16 19:34 | 只看该作者
hypnossz86 发表于 2024-1-16 19:32
这样就没有很多人心心念念的探索感了
除非你做成xb2那样有地图也不知道怎么走的设计 ...

绿 帽系列有一种祖传技法:
将好东西挂在玩家必经之路的很显眼的位置,然后把路藏起来。
实际上就是兼顾了探索感和玩家引导的很棒的方法。

但是这种方法对地图设计谜题设计都有很高的要求,
所以不是哪家都学得会的。
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48#
发表于 2024-1-16 19:38 | 只看该作者
点名批评天外魔境2,这游戏质量不错,可惜遇敌率太高,后期几个迷宫岔路极多还没什么有用的道具,加上极高的遇敌率,不看攻略简直是折磨。
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49#
发表于 2024-1-16 19:46 | 只看该作者
本帖最后由 VictorWJ 于 2024-1-16 20:00 编辑

迷宫?哪有迷宫,难道你管那种在一 本 道里面隔一段就做一条岔路、岔路末尾放点时尚小垃圾、回头路可能比正路还长的地图叫迷宫?
我倒想多玩点那种正儿八经的迷宫呢,有那个能力吗,做不到好吧
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50#
发表于 2024-1-16 19:47 | 只看该作者
迷宫探索本身就是乐趣,在(看上去)危机四伏的地城里走向未知之处有冒险的仪式感。重要的奖励只要有便捷的路回来拿,一时没拿到也没关系。岔路就应该放有点用但不是必用的东西,比如性能不算强但有点特点的武器,比如一些有用的资源(最简单的是钱,反正大部分游戏里钱能兑换的资源有限)。什么都没有的岔路那就完全是对玩家的惩罚了,那还不如直接删了。岔路就应该是走到了有点意思,但没走也能接受的东西。
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51#
发表于 2024-1-16 19:56 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 chdhdhd 于 2024-1-16 19:59 编辑
Tring 发表于 2024-1-16 19:24
游戏终归是利益驱动的东西。不去某些地方反而更满足,可以进一步总结为,让玩家不做某些行为能获得更大的 ...

说的挺对。这些做法确实很有效,但看起来也和最后结论一样,本身玩法包含地图探索要素,就很难兼容这种机制

奖惩引导不走岔路,一般在随机地图的游戏(风来西林、以撒、死亡细胞)更常见。这种地图,其实还是有点多周目的意思,毕竟奖励池已知,地形也没什么含义

所以,要让人不想走岔路,不做地图探索设计就成了。这个结论,倒也挺符合直觉的
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52#
发表于 2024-1-16 19:59 | 只看该作者
chdhdhd 发表于 2024-1-16 19:14
我觉得看这个话题,想到一个延伸的议题:是否有任何做法,能办让玩家在不遍历地图的情况,获取更大的满足感 ...

宫崎英高的游戏不就是吗,某些关卡的机关或者地形或者怪物配置做得特别粪,以至于就算明知有奖励玩家也不愿意去探,反而因为不用打难关就见到了boss而津津自喜
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53#
发表于 2024-1-16 20:06 | 只看该作者
抛开剂量谈毒性没有任何意义,所以谈迷宫奖励不能抛开风险和代价。
DRPG里,岔路放宝箱是一种对高风险的奖励、也是对走错路的补偿,前提是这是一个缺少补给步步位营的地牢。
哪怕抛开走迷宫这个属性,单纯做选择好了。
在已知身上补给不够充足,随时可能gameover的情况下,在承担风险探索岔路和走正路前进之间玩家就会去做策略的抉择,这就是有趣的设计。

所以回过头来说,风险没给足,但是还保留着岔路摆个宝箱的设计,纯粹就是没想明白为什么要做“迷宫”。
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54#
发表于 2024-1-16 20:09 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 chdhdhd 于 2024-1-16 20:15 编辑
VictorWJ 发表于 2024-1-16 19:59
宫崎英高的游戏不就是吗,某些关卡的机关或者地形或者怪物配置做得特别粪,以至于就算明知有奖励玩家也不 ...

对我来说正好相反,这系列就是知道低受益甚至负收益,但还是会选择走遍的例子

探图缺少独特受益的只狼,奖励随机地图设计水准稀烂的仁王,我都愿意逛完地图再走主路。
就算走通一条路已经到了场景通过节点,也会回过头把另外一条路走一遍。就是明知道没什么,不走一趟也有错过内容的感觉,没走全地图,过了也会觉得体验含含糊糊的

就是有这种个人体会,才会问有没有办法让只走正路,有更强烈正反馈
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55#
发表于 2024-1-16 20:19 | 只看该作者
本帖最后由 GuardHei 于 2024-1-16 20:22 编辑

你这个问题只有在游戏就是设计为一 本 道的时候才成立
不然游戏乐趣之一不就是为了探索岔路吗正是因为不知道岔路会不会带来出乎意料的东西才会去探索,只走主路都知道是推动剧情的
你这提的问题只是单纯执行问题。比如应该允许玩家返回之前的图探索,在触发重大剧情节点做提示/暗示,更好的地图设计等等

—— 来自 S1Fun
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56#
发表于 2024-1-16 20:30 | 只看该作者
行动资源无限的情况下,去岔路不需要抉择,如果限时或限移动力去岔路那就要抉择了,我听说失忆症地堡在这方面大受好评,但我不玩恐怖游戏,不知道它的岔路和随机奖励是如何有机联系的。
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57#
发表于 2024-1-16 21:04 | 只看该作者
只要没有暗雷和被怪追的满街跑 最好再跑的快点 那我对岔路放宝箱和呀哈哈没意见
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58#
发表于 2024-1-16 21:19 | 只看该作者
Leomai 发表于 2024-1-16 20:06
抛开剂量谈毒性没有任何意义,所以谈迷宫奖励不能抛开风险和代价。
DRPG里,岔路放宝箱是一种对高风险的奖 ...

想太多,现在风险给足的rpg根本卖不出去。

一方面DRPG搞岔路啥都没,本身就是游戏性的一部分。因为探测地图本身就是DRPG最大的收益项,以巫术举例来说,一层新地图甚至是需要拿三四队的人命去探的。更不多说传统DRPG错路不止没有奖励甚至有惩罚事件。目前的RPG迷宫的本质思路是与DRPG不同的。俯视角/自由视角RPG本身就放弃了对于探索地图本身的玩法价值,反而选择的是从塞尔达那套ADV的思路里面吸收了岔路(隐藏道路)与解密奖励的模式。

另一方面,当下RPG这套资源系统的基础基本上是模仿狒狒模式为主的,即给定的免费资源匹配的是最低经验获取攻略BOSS可行。因为这套本身是发展于困难的古典DRPG的高难度,于是开始提供exp系统,让玩家可以在攻略过程中通过努力(打exp)降低游戏难度。造成的结果便是,对于非只打主线不打小怪主义当ADV玩的玩家以及专门打低通的玩家以外,留下的很多消耗道具确实对其他玩家的意义没有那么大。然而这件事的本质是,这些东西你本就不需要,因为你在肝的过程中的数值已经获取到了优势。

顺便一提,微软搞的巫术初代复刻3D版现在steam+epic也有卖。
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59#
发表于 2024-1-16 21:27 | 只看该作者
你说的对,奖励你个返回骨片

其实魂系列还好,仁王才是狗都不探
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60#
发表于 2024-1-16 22:14 | 只看该作者
越來越覺得遊戲設計師應該放棄設計「遊戲關卡」的理念,改用設計實用建築的理念來設計地圖。
現實中也不是沒有用來抵禦侵襲的要塞、陵墓,但是我想真沒有人的設計是先爬69層樓梯去按所有偶數房間號的門鈴解鎖門前是格子地毯的房間再從陽台往下跳42層找到沒有空調外機的房間進入拿到魔王用過的咖啡杯。
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61#
发表于 2024-1-16 22:20 | 只看该作者
病態極端 发表于 2024-1-16 22:14
越來越覺得遊戲設計師應該放棄設計「遊戲關卡」的理念,改用設計實用建築的理念來設計地圖。
現實中也不是 ...

答案是完全不行,实用建筑根本不符合游戏环境,实用建筑的理念是人类生产与生活的空间,是居住的空间,人的主要形态是静态,游戏的理念是互动与激励点,人的主要形态是动态。你不能让一个像猴子一样上蹿下跳的玩家放在走两步就撞到设施的环境吧。
顺便一提,放弃关卡设计的乱炖游戏你一定没有怎么玩过,否则不会说出这种话来。
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62#
发表于 2024-1-16 22:26 | 只看该作者
病態極端 发表于 2024-1-16 22:14
越來越覺得遊戲設計師應該放棄設計「遊戲關卡」的理念,改用設計實用建築的理念來設計地圖。
現實中也不是 ...

现实的功利性最大的问题是,功利的尺度是越强越好的。
比如说现实中的堡垒,就是越难突破越好,这才满足现实的功利性。

放进游戏里会怎样?
玩家如果是个普通人就应该完全无法突破;
相反玩家如果怪力乱神就应该能碾压突破。
攻略难度落在玩家恰恰好能突破又稍许有点难度的范围内的可能性几乎是0。

所以完全依照现实的功利性来设计游戏关卡,
通常结果还是得根据游戏需求来做大量调整。
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63#
发表于 2024-1-16 22:43 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-16 22:26
现实的功利性最大的问题是,功利的尺度是越强越好的。
比如说现实中的堡垒,就是越难突破越好,这才满足 ...

現實中的堡壘一定有供己方士兵通行的道路。
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64#
发表于 2024-1-16 22:43 | 只看该作者
病態極端 发表于 2024-1-16 22:43
現實中的堡壘一定有供己方士兵通行的道路。

现实中供己方士兵通行的道路上一定不会全是致命陷阱。

就是我前面说的,现实中的,要么太难,要么太简单,不可能刚刚好。
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65#
发表于 2024-1-16 22:45 | 只看该作者
病態極端 发表于 2024-1-16 22:43
現實中的堡壘一定有供己方士兵通行的道路。

你这个需求可能得看看rust一类建家+PVP游戏
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66#
发表于 2024-1-16 22:45 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-16 22:43
现实中供己方士兵通行的道路上一定不会全是致命陷阱。

就是我前面说的,现实中的,要么太难,要么太简单 ...

我覺得身為敵方士兵的玩家會在己方士兵的通路上遇到己方士兵。
但你的喜好是致命陷阱所以我無話可說。
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67#
发表于 2024-1-16 22:48 | 只看该作者
本帖最后由 Tring 于 2024-1-16 22:50 编辑
病態極端 发表于 2024-1-16 22:45
我覺得身為敵方士兵的玩家會在己方士兵的通路上遇到己方士兵。
但你的喜好是致命陷阱所以我無話可說。 ...

为什么身为敌方士兵的玩家能走到己方士兵的路上,这个奇怪的问题我们先撇开不谈。

一个有士兵看守但是没有别的机关的堡垒后门,和一个有士兵看守的普通小道,有什么区别?
在这个情景下,“堡垒”这个设定就已经沦为没有意义的背景板了。

换句话说,现实中的堡垒根本不可能发生这种堡垒等于白修了的事情。
能发生这种事情的堡垒,已经被游戏给去功利化了。
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68#
发表于 2024-1-16 23:30 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-16 22:48
为什么身为敌方士兵的玩家能走到己方士兵的路上,这个奇怪的问题我们先撇开不谈。

一个有士兵看守但是没 ...

別槓了。
堡壘沒有無限子彈,需要補給,補給線上不會放地雷。
堡壘存在的意義是牆壁,在於縮小攻擊面。普通小道,四面八方都可能被攻擊。
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69#
发表于 2024-1-16 23:37 | 只看该作者
本帖最后由 Tring 于 2024-1-16 23:39 编辑
病態極端 发表于 2024-1-16 23:30
別槓了。
堡壘沒有無限子彈,需要補給,補給線上不會放地雷。
堡壘存在的意義是牆壁,在於縮小攻擊面。普 ...

补给线能被你混进去了,路上就不会有重兵看守。
你混不进去,那就是混不进去。

怎么可能让你混进了补给线,还沿途都是松懈的士兵给你慢慢砍。
让你刚好能打过,又完全不无聊。
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70#
发表于 2024-1-16 23:55 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-16 23:37
补给线能被你混进去了,路上就不会有重兵看守。
你混不进去,那就是混不进去。

我說的是複雜度與連通度的問題,不是難度的問題。
你完全可以設計(玩家苦戰剛好能打過的)重兵把守補給線。

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71#
发表于 2024-1-17 00:00 | 只看该作者
本帖最后由 posthoc 于 2024-1-16 08:01 编辑

所以实际有问题的点是“过了一大段剧情”和“走不回去了”。
而矛盾则是做了让玩家去探索的内容却随随便便就剥夺了玩家探索的权力。

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72#
发表于 2024-1-17 00:01 | 只看该作者
本帖最后由 Tring 于 2024-1-17 00:03 编辑
病態極端 发表于 2024-1-16 23:55
我說的是複雜度與連通度的問題,不是難度的問題。
你完全可以設計(玩家苦戰剛好能打過的)重兵把守補給 ...

但是这就不是你说的基于功能的设计了。
堡垒的功能,就是防止敌人的入侵。
因此基于这个功能的设计只有2种常见结果:
功能完善,你根本入侵不了;
功能拉胯,你可以轻松入侵。
无论哪一种都不适合游戏。
恰巧有点完善又不怎么完善,有点拉胯又不怎么拉胯,的设计几乎不会在这种功能导向的设计场景中产生。

举个更直观的例子:
比如合金装备这类潜入游戏里常常有躲避摄像头潜入的关卡设计。
这就是现实中的功能导向设计中绝对不可能出现的关卡。
现实中需要摄像头看守的场合,要么就会设计得能够覆盖大多数死角,绝对不会留下一条完整的能避开摄像头的入侵线路;
而如果设计疏忽,则根本不会有摄像头,或者顶多只有1~2个意思一下,根本不会出现恰巧只有一条唯一线路能避开摄像头,其他所有位置都被覆盖的情况。

也就是说,此时这个摄像头关卡的设计思路,必然是先有一条玩家入侵线路,然后再根据这条线路去安放摄像头给玩家设坎。
这种设计导向就没有一星半点的功能导向的要素存在。


实际上前面有人提到的那种玩家自己建堡垒给其他玩家通关的游戏,设计思路也是如此:
设计者必须能够自己通关一次,保证有一条存在的通关路线,而不是设计出一座绝对无法通关的堡垒。
可现实中的设计者,目的就是设计绝对无法通关的堡垒。
两者的思路就是截然不同的。
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73#
发表于 2024-1-17 00:01 | 只看该作者
blackll7 发表于 2024-1-16 21:19
想太多,现在风险给足的rpg根本卖不出去。

一方面DRPG搞岔路啥都没,本身就是游戏性的一部分。因 ...

所以我才说现在游戏没想明白,本身就搁这上不去下不来的位置,迷宫是JRPG传承,但是为什么要做迷宫呢,都没有想过。新的TOAR和FF16(包括FF14的4人本)都是把迷宫的结构砍到只剩一条路,打完怪打boss,打完boss开宝箱,简单直接。我觉得这也是一条路。
DRPG岔路里惩罚你也是一种醍醐味,我觉得魂就是这样一种设计思路
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74#
发表于 2024-1-17 00:04 | 只看该作者
你得拿具体游戏举例。
我们得根据关卡迷宫设计的本身和岔路的奖励内容来判断倒底是游戏设计得必须得遍历还是单纯是你作为一个玩家过于偏激。

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75#
发表于 2024-1-17 00:24 来自手机 | 只看该作者
其实不搞树形迷宫的rpg游戏也是有的啊,只是商业考虑下(典型就是se),这几年投入美术投入画面的作品一直在这块落了下风罢了。包括免费的东方魔幻想,彩幻想做的就是全开放世界式的,也不妨碍收集与隐藏要素拉满。前年我一直吹的crystal project也是半开放世界的。就这两天我不是还发了fnanasis做的可以0战斗通关的超级开放迷宫rpg吗?有兴趣可以去玩玩,暴打真吃老本的所谓jrpg继承者(点名星之海)。

—— 来自 OnePlus CPH2487, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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76#
发表于 2024-1-17 00:41 来自手机 | 只看该作者
我觉得迷宫岔路探索恼人的原因在于,它是“看得着边”的。因为我知道到底有多少岔路,它有限,所以我可以全部探索一遍,不然我就漏了东西,焦虑。所以挨个扫岔路就是一种checklist,和罐头开放世界是一种坏法。
当然我们知道checklist也没有特别坏,用来增加探索驱动力,很实在。好的开放世界可以避免这种情况,野炊王泪我每找到一个好东西,马上视野里就有两三个新目标,目不暇接,反正我也没法全搜完,走哪算哪,很惬意。或者我乐意的时候,就反复人间大炮扫图,有选择权。当然我是不打全收集的。
银河城是另一种搞法。它明晃晃地告诉你,这地方现在去不了,以后再说吧,然后你就把它抛到脑后,开开心心地探索新内容。或者悄悄藏起来,没发现就眼不见心不烦,大不了打全收集再说。
看得见的目标会带给人义务感,尤其是当它可以穷尽的时候。迷宫岔路会给人带来精神内耗,“我想去”和“我得去”带给人的感受是不一样的,虽然都是要去探索。

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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77#
发表于 2024-1-17 00:49 | 只看该作者
siriii 发表于 2024-1-17 00:41
我觉得迷宫岔路探索恼人的原因在于,它是“看得着边”的。因为我知道到底有多少岔路,它有限,所以我可以全 ...

其实归结起来还是破处法解强迫症。
一旦你意识到已经错过了很多,或者发现根本办不到的时候,强迫症的魔力就消失了。

这样来想,虽然游戏很多时候会利用玩家的一些强迫症倾向,
但是如何合理的化解掉一些不必要的强迫症倾向,也是值得研究的课题。
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78#
发表于 2024-1-17 01:38 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-17 00:01
但是这就不是你说的基于功能的设计了。
堡垒的功能,就是防止敌人的入侵。
因此基于这个功能的设计只有2种 ...

你的例子裡用遊戲思維設計的關卡導致了解法單一。
現實中可以偽裝身份、破壞監視器、關閉電路、擊倒監控室警衛。這些手段不改變潛行的玩法/樂趣/難度。

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79#
发表于 2024-1-17 01:44 | 只看该作者
本帖最后由 LucidasH 于 2024-1-17 02:00 编辑

不同类型游戏的岔路宝箱设计目的不同。。。

比如线性游戏神海,里面的收藏品单纯是为白金玩家服务的,普通玩家无需为了收藏而故意走错路。

而箱庭游戏超银,因为房间连通度极高,你没有一个真正意义上的「正路」,所有的路线设计是你自己做的,放个显眼的收集品只是用来引导迷路的玩家。或者像魂这种,故意放个白点诱导玩家触发陷阱。这种的设计水平会比较高,而且也不用特意遍历迷宫,很多关键物品是靠打boss获得的(环那个垃圾引导除外)。

新战神这种岔路少的,做岔路宝箱的水平就一般了(也普遍存在于许多二线RPG里)。毕竟新战神注重RPG,没有谁不想加点数值,玩家经常走到一个岔路会故意走错路,以至于我觉得岔路宝箱是用来拉长游戏时间的。这种就会经常遍历迷宫。

更垃圾的还会把关键物品藏在岔路里,这种我觉得只会发生在没做过关卡设计的独立游戏中。

说白了越注重数值的游戏,玩家越想搜刮,也就导致了岔路宝箱的变质。

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80#
发表于 2024-1-17 02:19 | 只看该作者
那也比进门一个铁门,"要从反面打开", 强
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