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楼主: Raumanzug
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[多平台] 感觉岔路宝箱真是一个充满着矛盾的设计

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81#
发表于 2024-1-17 02:37 | 只看该作者
本帖最后由 Tring 于 2024-1-17 02:48 编辑
病態極端 发表于 2024-1-17 01:38
你的例子裡用遊戲思維設計的關卡導致了解法單一。
現實中可以偽裝身份、破壞監視器、關閉電路、擊倒監控 ...

现实中一般是做不到的。你说的是电影中。
当面伪装身份几乎是最蠢最扯淡的设定,破坏监视器和关闭电源都会瞬间暴露自己的存在,击倒值班人员会被完善的定点上报机制在一个汇报周期时间内发现。

电影中之所以能做到这些,是因为电影也是基于如何更有趣来设计的情节。
现实中最功利的做法,反而是最无趣的:武力压制。


游戏中不采用这些电影中常常看到的方法,其实正好相反,并不是因为游戏不够真实,
而是因为游戏需要一套能够自洽运作的系统,而这些电影里的方案往往过于扯淡会造成系统运作的矛盾,而无法直接采用。
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82#
发表于 2024-1-17 02:39 来自手机 | 只看该作者
Raumanzug 发表于 2024-1-16 17:28
补偿和奖励其实也是一体两面,主要看岔路的本意是什么,我觉得岔路最初设计出来应该还是作为错误路线而不 ...

考虑到电子RPG的发展脉络,早期的RPG基本上只有走迷宫吧,说实话我也没玩过太硬核的,但是看地图那些游戏的迷宫都是特别巨大的,可能还有环状道路不一定是树状的,搞不好所谓岔路(只需要2择的那种)就是不断简化的结果,谈不上专门的设计,岔路一定塞宝箱可能也是简化的一部分
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83#
发表于 2024-1-17 03:05 来自手机 | 只看该作者
要改进的话我觉得可以参考BG3,场景没有多少岔路但是有立体化设计,比如熔炉场景把隐藏内容藏在玩家头顶上,能找到路爬上去就能拿到奖励
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84#
发表于 2024-1-17 03:24 | 只看该作者
blackll7 发表于 2024-1-16 22:20
答案是完全不行,实用建筑根本不符合游戏环境,实用建筑的理念是人类生产与生活的空间,是居住的空 ...

我最近再次沉迷cdda,感觉里面的大型购物中心算是既和现实中的建筑有几分相似,又非常有探索价值的地图设计。
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85#
发表于 2024-1-17 10:41 | 只看该作者
矛盾也不矛盾,岔路宝箱可不可以类比开放世界。
大家需求基本都是加探索内容和玩家时长,先不管做得精不精,先把内容量撑上去,都是其次。
另外一个方面,真全探索全白金成就的是核心玩家,普通玩家大多数玩个通关了不起了。
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86#
发表于 2024-1-17 11:33 来自手机 | 只看该作者
Tinglepan 发表于 2024-1-17 03:24
我最近再次沉迷cdda,感觉里面的大型购物中心算是既和现实中的建筑有几分相似,又非常有探索价值的地图设 ...

实际上好的大型购物中心在设计上也会去追求让顾客遍历商场,从而做到更多消费。本质上也是一种引导,顾客主动逛街和玩家主动探索之间确实存在相似性
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87#
发表于 2024-1-17 11:34 来自手机 | 只看该作者
grox133 发表于 2024-1-16 16:59
岔路本来就是探索驱动阿,岔路什么都没有才是反人类的,纯线性游戏又不是没有 ...

塞个屎块

—— 来自 HUAWEI BLA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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88#
发表于 2024-1-17 12:31 | 只看该作者
这玩意儿是挺蛋疼的,我遇到岔路的时候,选一条跑一阵儿没到头,就会怀疑自己走错了路(???),走到了正路上,然后再跑回去
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89#
发表于 2024-1-17 13:06 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-17 02:37
现实中一般是做不到的。你说的是电影中。
当面伪装身份几乎是最蠢最扯淡的设定,破坏监视器和关闭电源都会 ...

別槓了,沒人說當面;設備故障不少見;現實中換班間隔長達數小時,遠超一般遊戲關卡時長。

從地圖設計扯到遊戲機制已經偏離了死路放寶箱的話題。
廁所放在角落沒問題,廁所上鎖也沒問題,但沒必要前面放八卦陣。
個人就是比較喜歡不需要看平面圖也能走進廁所的建築。

殺手47、SIFU、L4D、Pay Day,不用九條死路一條正路的RPG迷宮,接近現實的建築設計依然可以提供攻關體驗。
除非硬要說沒有3m厚鋼板擋著boss房,所以不是實用建築而是遊戲關卡,那我無話可說。
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90#
发表于 2024-1-17 13:47 | 只看该作者
岔路宝箱这个就应该设计个系统,能让玩家派出一队队友探索岔路,给你画地图和标记敌人透视宝箱物品啥的,能力提升之后还能直接打怪搜刮宝箱,NPC开的图不算踏破率,然后这个迷宫探索能力和迷宫踏破率成反比,踏破率越低NPC迷宫能力越强,踏破率越高NCP能力越弱,呈动态变化,这样就给了不喜欢跑地图的玩家一个新的挑战玩法,如何用最少开图的方式速通迷宫,同时也不会缺迷宫道具和经验,当然这样对100%的玩家有点不公平,所以每个迷宫踏破率突破一定百分比就应该给一些提高探索迷宫效率的功能,例如加快跑步速度扩大开图范围减轻甚至去除地图迷雾之类的。
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91#
发表于 2024-1-17 14:35 | 只看该作者
本帖最后由 ネコカイザー 于 2024-1-17 14:39 编辑

其实关卡设计的构想顺序不是这样的。关卡是体验的具象化,具体做出什么样的关卡由设计师/监督想要什么样的体验而决定,至于关卡的结构本身反而是比较后面才考虑的问题。

岔路这个,如果想要玩家一直处于一个流畅的一马平川的探索体验中的话,那就倾向于会做没有死路的地图,岔路最后总会汇总到主路。如果想要玩家获得某个价值很特殊的物品,那么就可以做一条死路并增加路上的挑战难度,从而增加成本让玩家对最后获得的奖励感受更深。

而且,整个游戏如果全是一马平川的流畅探索体验的话一般来说反而是不好的。单调是设计的大敌,哪怕是“单调的好”。比较公认的“优秀节奏曲线”是一条从左下到右上且不停波动的曲线。樱井的视频「単調な坂は山登りにならない 【ゲーム性】」中也有提到。

(当然,更多时候游戏设计中的单调是因为资源受限or工期不足,这就是另一个话题了,谁也不想的)



总结一下就是,路径的设计是为体验服务的。很多时候当你觉得这段体验不太好受,更有可能是一个先抑后扬的设计,又或者这段体验为了贴合叙事/世界观,就是要让你感到难受。

另外,某个游戏的关卡让你从头难受到尾,那么有可能是这个游戏的监督就是想让你从头难受到尾。(真的有,比如有些监督对魂like的理解就是难,那么他做出的魂like游戏很可能就会带来这种感觉)这种时候比起怀疑制作水平,可能更适合直接攻击监督的人品。


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92#
发表于 2024-1-17 14:41 | 只看该作者
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93#
发表于 2024-1-17 15:04 来自手机 | 只看该作者
暗邪西部这游戏岔路必有收集品,正路走着走着就会触发剧情回不了头,存档点距离特别远,玩的时候极度痛苦

—— 来自 HUAWEI ALN-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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94#
发表于 2024-1-17 15:05 来自手机 | 只看该作者
Tring 发表于 2024-1-16 17:08
本意就是赋予遍历迷宫这种行为以意义。
手工迷宫总希望我做了这么大的迷宫出来,玩家就应该都走遍,
而相反 ...

我觉得最好是岔路走到头可以快捷回主路

—— 来自 HUAWEI ALN-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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95#
发表于 2024-1-17 15:37 | 只看该作者
因为岔路本身就是反人类的
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96#
发表于 2024-1-17 15:38 | 只看该作者
本帖最后由 Tring 于 2024-1-17 16:25 编辑
病態極端 发表于 2024-1-17 13:06
別槓了,沒人說當面;設備故障不少見;現實中換班間隔長達數小時,遠超一般遊戲關卡時長。

從地圖設計扯 ...

靠指纹等生理信息认证身份;主线路故障时能无缝切换至备用线路;值班人员每5~15分钟汇报一次状况。这才是基于现实功能的设计。
你说的那种以巧合为前提进行设计,有一个现在不流行了的词语叫 都和主义。
可没人会觉得都和主义是依据现实功能在设计。

你说的那些游戏不过是外形仿造了现实场景,关卡的核心设计理念还是游戏那套,先构思玩法,再根据玩法塞东西。

杠的人明明就是你,硬要扯什么根据现实功能设计关卡,却又举不出真正的例子。
说来说去也只是讨厌传统迷宫而已。非要冠以一个自己都没搞明白的概念。

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97#
发表于 2024-1-17 15:54 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 Tring 于 2024-1-17 16:08 编辑
半江瑟瑟半江红 发表于 2024-1-17 15:05
我觉得最好是岔路走到头可以快捷回主路

—— 来自 HUAWEI ALN-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 ...

其实还是没解决那个引导选择的问题。虽然对于不想绕路的人来说是友善了一些,但是对于就想舔遍地图每一寸的人来说,呈环的路线反而更难遍历了。
我有段时间看到地图上走出了岔路回主路的感觉,就头疼,因为不知道这一回主路错过了多少东西。结果只好从岔路再回头走一遍,从岔路口再走到主路,确认是否有错过的内容。
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98#
发表于 2024-1-17 16:00 | 只看该作者
本帖最后由 nage560 于 2024-1-17 16:03 编辑

是的,作为新战神的几大屎点之一,新战神把这方面发挥得淋漓尽致,新战神无穷无尽的岔路,各种符文素材等等宝箱和敲钟加解密再又塞到无数岔路的岔路里去,而且新战神很多时候岔路你一但选到了主线的岔路你就暂时无法回头了,只能走完一遍主线的路再绕圈子兜回去,2018年了还能做出这么不人性化的设计而且2022年的续作丝毫没有改进。
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99#
发表于 2024-1-17 17:06 | 只看该作者
多几条岔路塞宝箱都算不上正经迷宫,**罢了

近些年真正重振RPG迷宫荣光的还得是大名鼎鼎的猛汉世界古代树森林
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100#
发表于 2024-1-17 19:25 | 只看该作者
本来加了奖励后就是岔路才是正路

所以问题是正路
应该没探索完所有岔路前不开正路
开完后直接传送到出口

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101#
发表于 2024-1-17 19:34 来自手机 | 只看该作者
岔路的机制不就是开放世界,每个路线都有内容,还前后链接,这样一个复杂的网结构的地图不就事实上成了一个开放世界地图,岔路就是机能和技术不达标的年代对开放这种感觉的有限模拟,在今天变成了一种遍历奖励收集的要素属于是已经偏离的最初的目的,只需要保留极致的线性体验和有流程把控的开放世界这两个极端也许会更好。
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102#
发表于 2024-1-18 01:01 来自手机 | 只看该作者
是时候在所有的岔路都放上强力敌人了,就和魂三开头的专家那样

—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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103#
发表于 2024-1-19 16:58 | 只看该作者
NavierStokes 发表于 2024-1-17 14:41
你都在岔路上放满宝箱鼓励大家探索了,为什么不干脆做一条线性的路,然后每隔一段给个奖励呢

——  ...

清版过关了。
问题是打打打内容这么折腾玩家会不会腻
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