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楼主: Raumanzug

[多平台] 感觉岔路宝箱真是一个充满着矛盾的设计

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发表于 2024-1-16 17:08 | 显示全部楼层
本意就是赋予遍历迷宫这种行为以意义。
手工迷宫总希望我做了这么大的迷宫出来,玩家就应该都走遍,
而相反自动生成的迷宫就没有这种执念。

那么问题就回到了,迷宫到底是否应该塞满上。
这确实也挺矛盾,塞满了你会觉得官方逼你舔图,不塞满又会觉得艹TM的啥都没有还我白走这么大一圈。
以至于新一点的自动生成算法,都会在迷宫死路里塞点什么东西了。

不过归根结底玩家讨厌的并不是舔图,讨厌的是没有任何依据的时候靠脸选择。
这个问题就不是宝箱带来的,而是迷宫本身带来的了。
无全局信息的迷宫终归是个拼脸游戏。
即使将目的换为最短路线通关,死路里啥都没有,玩家依旧会因为无法正确的选到正确的路而已心烦。

所以不少游戏的迷宫设计,选择以分岔深度来诱导玩家:
走1~2个分岔就能到头的是死路,而一直有新分岔的就是主干道。
这对于迷宫来说,基本算是个违背祖宗的设计了,但是对于游戏来说却是十分合理的。
其实越是新的游戏,越注重这一点,因为现在的游戏开发者已经慢慢明白,游戏不应该是为难玩家的东西。
早年游戏反而有很多遵从迷宫老祖宗的哲学,绝对不给玩家搞这些分岔暗示的很报社的迷宫设计。
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发表于 2024-1-16 17:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2024-1-16 17:17 编辑
首领 发表于 2024-1-16 17:09
首先,为什么要有迷宫

以拓扑的角度来看待,游戏的探索感可以认为与走路的距离什么的无关,只和相连结构有关。
如果没有迷宫,换句话说只有一条无分岔的主干道,那么其结构就会坍缩为一个朴素的点。
也就是说,没有迷宫的话,连任何可以移动的地图都不需要。

满足这种需求的游戏,现在其实十分常见:
就是氪金手游。

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发表于 2024-1-16 17:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2024-1-16 17:33 编辑
Raumanzug 发表于 2024-1-16 17:25
我感觉其实玩家选择遍历的时候迷宫这个概念就已经不存在了,不管是遍历纯拼脸还是跟攻略基本都是脑死状态 ...

想想原教旨迷宫的本意:
保护某样东西,防止外人接近。

从这个角度来说,迷宫从被做进游戏的那一刹那,就失去了其原始含义了。

而且说个实话,我也不觉得纯粹的迷宫是什么能健脑的益智活动。
其防止外人接近目标的功能,本质上也是靠高度随机性来实现的。

换句话说,迷宫实际上就是原始时期的密码锁。
从游戏把破解密码锁做成小游戏的那一刹那起,它就失去了锁的价值。
而毫无引导的破密码只能是浪费时间。

而迷宫宝箱的恶劣之处就在于,你甚至不能拼运气猜出密码,而必须把每一个可能密码都试一遍。
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发表于 2024-1-16 19:24 | 显示全部楼层
chdhdhd 发表于 2024-1-16 19:14
我觉得看这个话题,想到一个延伸的议题:是否有任何做法,能办让玩家在不遍历地图的情况,获取更大的满足感 ...

游戏终归是利益驱动的东西。不去某些地方反而更满足,可以进一步总结为,让玩家不做某些行为能获得更大的收益。
通常来说,这种负反馈式的调整是由惩罚机制来完成的。但是这个场景下,明面的惩罚显然有点过度,因为避免走错路并非游戏的主要玩法。
于是考虑温和一点的惩罚方式,最容易想到的是资源管理上的惩罚。也就是老肉鸽的饥饿度,或者时限类机制。
当然,还可以再温和一点,将惩罚变成奖励。也就是用更短的时间/消耗更少的资源来完成迷宫的话,能获得更多的奖励。

至于说仅仅从地图设计的角度来让玩家获得纯粹的探索乐趣的话,这东西就比较玄学,并不容易总结了。
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发表于 2024-1-16 19:34 | 显示全部楼层
hypnossz86 发表于 2024-1-16 19:32
这样就没有很多人心心念念的探索感了
除非你做成xb2那样有地图也不知道怎么走的设计 ...

绿 帽系列有一种祖传技法:
将好东西挂在玩家必经之路的很显眼的位置,然后把路藏起来。
实际上就是兼顾了探索感和玩家引导的很棒的方法。

但是这种方法对地图设计谜题设计都有很高的要求,
所以不是哪家都学得会的。
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发表于 2024-1-16 22:26 | 显示全部楼层
病態極端 发表于 2024-1-16 22:14
越來越覺得遊戲設計師應該放棄設計「遊戲關卡」的理念,改用設計實用建築的理念來設計地圖。
現實中也不是 ...

现实的功利性最大的问题是,功利的尺度是越强越好的。
比如说现实中的堡垒,就是越难突破越好,这才满足现实的功利性。

放进游戏里会怎样?
玩家如果是个普通人就应该完全无法突破;
相反玩家如果怪力乱神就应该能碾压突破。
攻略难度落在玩家恰恰好能突破又稍许有点难度的范围内的可能性几乎是0。

所以完全依照现实的功利性来设计游戏关卡,
通常结果还是得根据游戏需求来做大量调整。
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发表于 2024-1-16 22:43 | 显示全部楼层
病態極端 发表于 2024-1-16 22:43
現實中的堡壘一定有供己方士兵通行的道路。

现实中供己方士兵通行的道路上一定不会全是致命陷阱。

就是我前面说的,现实中的,要么太难,要么太简单,不可能刚刚好。
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发表于 2024-1-16 22:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2024-1-16 22:50 编辑
病態極端 发表于 2024-1-16 22:45
我覺得身為敵方士兵的玩家會在己方士兵的通路上遇到己方士兵。
但你的喜好是致命陷阱所以我無話可說。 ...

为什么身为敌方士兵的玩家能走到己方士兵的路上,这个奇怪的问题我们先撇开不谈。

一个有士兵看守但是没有别的机关的堡垒后门,和一个有士兵看守的普通小道,有什么区别?
在这个情景下,“堡垒”这个设定就已经沦为没有意义的背景板了。

换句话说,现实中的堡垒根本不可能发生这种堡垒等于白修了的事情。
能发生这种事情的堡垒,已经被游戏给去功利化了。
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发表于 2024-1-16 23:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2024-1-16 23:39 编辑
病態極端 发表于 2024-1-16 23:30
別槓了。
堡壘沒有無限子彈,需要補給,補給線上不會放地雷。
堡壘存在的意義是牆壁,在於縮小攻擊面。普 ...

补给线能被你混进去了,路上就不会有重兵看守。
你混不进去,那就是混不进去。

怎么可能让你混进了补给线,还沿途都是松懈的士兵给你慢慢砍。
让你刚好能打过,又完全不无聊。
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发表于 2024-1-17 00:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2024-1-17 00:03 编辑
病態極端 发表于 2024-1-16 23:55
我說的是複雜度與連通度的問題,不是難度的問題。
你完全可以設計(玩家苦戰剛好能打過的)重兵把守補給 ...

但是这就不是你说的基于功能的设计了。
堡垒的功能,就是防止敌人的入侵。
因此基于这个功能的设计只有2种常见结果:
功能完善,你根本入侵不了;
功能拉胯,你可以轻松入侵。
无论哪一种都不适合游戏。
恰巧有点完善又不怎么完善,有点拉胯又不怎么拉胯,的设计几乎不会在这种功能导向的设计场景中产生。

举个更直观的例子:
比如合金装备这类潜入游戏里常常有躲避摄像头潜入的关卡设计。
这就是现实中的功能导向设计中绝对不可能出现的关卡。
现实中需要摄像头看守的场合,要么就会设计得能够覆盖大多数死角,绝对不会留下一条完整的能避开摄像头的入侵线路;
而如果设计疏忽,则根本不会有摄像头,或者顶多只有1~2个意思一下,根本不会出现恰巧只有一条唯一线路能避开摄像头,其他所有位置都被覆盖的情况。

也就是说,此时这个摄像头关卡的设计思路,必然是先有一条玩家入侵线路,然后再根据这条线路去安放摄像头给玩家设坎。
这种设计导向就没有一星半点的功能导向的要素存在。


实际上前面有人提到的那种玩家自己建堡垒给其他玩家通关的游戏,设计思路也是如此:
设计者必须能够自己通关一次,保证有一条存在的通关路线,而不是设计出一座绝对无法通关的堡垒。
可现实中的设计者,目的就是设计绝对无法通关的堡垒。
两者的思路就是截然不同的。
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发表于 2024-1-17 00:49 | 显示全部楼层
siriii 发表于 2024-1-17 00:41
我觉得迷宫岔路探索恼人的原因在于,它是“看得着边”的。因为我知道到底有多少岔路,它有限,所以我可以全 ...

其实归结起来还是破处法解强迫症。
一旦你意识到已经错过了很多,或者发现根本办不到的时候,强迫症的魔力就消失了。

这样来想,虽然游戏很多时候会利用玩家的一些强迫症倾向,
但是如何合理的化解掉一些不必要的强迫症倾向,也是值得研究的课题。
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发表于 2024-1-17 02:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2024-1-17 02:48 编辑
病態極端 发表于 2024-1-17 01:38
你的例子裡用遊戲思維設計的關卡導致了解法單一。
現實中可以偽裝身份、破壞監視器、關閉電路、擊倒監控 ...

现实中一般是做不到的。你说的是电影中。
当面伪装身份几乎是最蠢最扯淡的设定,破坏监视器和关闭电源都会瞬间暴露自己的存在,击倒值班人员会被完善的定点上报机制在一个汇报周期时间内发现。

电影中之所以能做到这些,是因为电影也是基于如何更有趣来设计的情节。
现实中最功利的做法,反而是最无趣的:武力压制。


游戏中不采用这些电影中常常看到的方法,其实正好相反,并不是因为游戏不够真实,
而是因为游戏需要一套能够自洽运作的系统,而这些电影里的方案往往过于扯淡会造成系统运作的矛盾,而无法直接采用。
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发表于 2024-1-17 15:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2024-1-17 16:25 编辑
病態極端 发表于 2024-1-17 13:06
別槓了,沒人說當面;設備故障不少見;現實中換班間隔長達數小時,遠超一般遊戲關卡時長。

從地圖設計扯 ...

靠指纹等生理信息认证身份;主线路故障时能无缝切换至备用线路;值班人员每5~15分钟汇报一次状况。这才是基于现实功能的设计。
你说的那种以巧合为前提进行设计,有一个现在不流行了的词语叫 都和主义。
可没人会觉得都和主义是依据现实功能在设计。

你说的那些游戏不过是外形仿造了现实场景,关卡的核心设计理念还是游戏那套,先构思玩法,再根据玩法塞东西。

杠的人明明就是你,硬要扯什么根据现实功能设计关卡,却又举不出真正的例子。
说来说去也只是讨厌传统迷宫而已。非要冠以一个自己都没搞明白的概念。

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发表于 2024-1-17 15:54 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2024-1-17 16:08 编辑
半江瑟瑟半江红 发表于 2024-1-17 15:05
我觉得最好是岔路走到头可以快捷回主路

—— 来自 HUAWEI ALN-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 ...

其实还是没解决那个引导选择的问题。虽然对于不想绕路的人来说是友善了一些,但是对于就想舔遍地图每一寸的人来说,呈环的路线反而更难遍历了。
我有段时间看到地图上走出了岔路回主路的感觉,就头疼,因为不知道这一回主路错过了多少东西。结果只好从岔路再回头走一遍,从岔路口再走到主路,确认是否有错过的内容。
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