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楼主: MaskedBlade
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[青黑无脑不要游戏只求一战] 必须使用某武器才能造成伤害是不是动作游戏最烂的设计

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41#
发表于 2024-2-25 00:17 | 只看该作者
我觉得动作游戏挺正常的,毕竟也没法搞什么花哨BD,总不能让你一招鲜走遍天啊。
设计个某种武器特效,其他武器刮痧,本质上也和其他武器无伤差别不大。

系统越是简单,这种设计就越是符合直觉。
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42#
发表于 2024-2-25 00:59 | 只看该作者
恶魔城暗影之王2,一些怪强制要变身后暗杀才能过,否则再牛逼的德古拉也是必死
玩得真的很憋屈
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43#
发表于 2024-2-25 00:59 | 只看该作者
主要说的是出戏吧,我想起一个冷门游戏影子武士2,怪物有不同的换皮属性,只能用对应属性打,不是对应属性就是毕业神器都直接0伤害,打到后面感觉是真没意思
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44#
发表于 2024-2-25 01:08 | 只看该作者
Midnight.Coup 发表于 2024-2-25 00:09
魂2在巨人陨落之森就需要背上斩击/打击/突刺三属性武器来应对不同类型小怪和咒老师 ...

巨人陨落之森小怪大部分是活尸士兵,血条很短,没必要多想,打就是了。
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45#
发表于 2024-2-25 01:51 | 只看该作者
是的,我把这种红武器打红怪,蓝武器打蓝怪的游戏叫UNO式ACT。关键欧美还巨喜欢这种,对马岛,DMC初版都是这样,玩的很烦躁。唯一觉得做的好的是DOOM永恒,打通了资源管理的循环。
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46#
发表于 2024-2-25 01:57 来自手机 | 只看该作者
ns上面银河战士的最终boss不就这样么,不用对武器就零伤害,也没血条,第一次打完全懵逼
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47#
发表于 2024-2-25 03:10 来自手机 | 只看该作者
确实很粪,霍格沃兹之遗那个红魔法破红盾黄魔法破黄盾给我玩吐了,地下对决对面四个红黄蓝罩子,吃我阿瓦达索命啊
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48#
发表于 2024-2-25 03:11 | 只看该作者
只要没有打起来才发现武器放在仓库里就还能接受吧,假装在玩解密游戏就好,动作游戏一般也都把所有武器都塞体内。
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49#
发表于 2024-2-25 06:21 来自手机 | 只看该作者
只要不是没有补救手段造成卡关就是不错的设计。
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50#
发表于 2024-2-25 08:40 | 只看该作者
傻逼辐射76这种算不算,可以用枪械削血,但是最后一滴血必须近战

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51#
发表于 2024-2-25 08:54 | 只看该作者
刺客信条英灵殿,最后剧情boss战必须手动脱光了装备去打,玩的我一愣一愣的。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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52#
发表于 2024-2-25 09:28 来自手机 | 只看该作者
恶魔城晓月圆舞曲的铁巨人hp9999,任何武器伤害1,只能用杀人斗篷的魂秒杀,很烂吗
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53#
发表于 2024-2-25 09:41 | 只看该作者
强制切换拳头的怪就是为了楼主这种平常只用斧头的人设计的,强行让玩家使用某种机制的设计在银河城里也有不少,设计这几个攻击方式就是想让玩家换着用的
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54#
发表于 2024-2-25 09:56 来自手机 | 只看该作者
魔界村
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55#
发表于 2024-2-25 10:20 | 只看该作者
机制怪是这样的,设计的好一点对应武器降低难度,但硬打也能fnndp,比如洛克人和GV系列的boss们。设计的差就是各种必须某属性/某武器/某技能才能打出伤害的怪铺一地。手游多见,而且普遍。

不过我觉得动作游戏最烂的设计还是boss升空够不着还不下来就嗯等。

以及最烂的非刻意设计导致的结果:墙边视角被卡啥都看不见抖抖抖。
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56#
发表于 2024-2-25 11:17 | 只看该作者
现实中你拿把短刀也打不赢拿长枪的啊?
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57#
发表于 2024-2-25 11:26 | 只看该作者
是  印象最深的是白金工作室做的某游戏中 不仅又加入了他们引以为豪的闪避反击系统  还专门做了一个怪物只有精确闪避反击才能造成伤害  感觉他们离开了魔女时间就不会做游戏了  不管做什么都先把魔女时间系统放进去 再开始设计游戏
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58#
发表于 2024-2-25 11:35 来自手机 | 只看该作者
还有要对应属性的,碰上刚好没带对应属性的武器和技能直接死档
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59#
发表于 2024-2-25 11:37 来自手机 | 只看该作者
欠损 发表于 2024-2-25 10:20
机制怪是这样的,设计的好&#x4 ...

手游的属性克制才真的是最烂的设计。因为手游的属性队是要真金白银花时间养的。不只是属性,还有各种功能机制,养得累死一个免疫buff就让你白养,真的傻逼起飞。
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60#
发表于 2024-2-25 11:46 | 只看该作者
分场合吧
如果游戏本身就是解谜为主,换武器打boss就相当于谜题的解法
而且这种机制怪一般就是boss,一般流程就见一两次,刚好就在你新鲜感要过的时候退场,其实还好
像战神和DmC那种放路上的小怪还这套,还反复刷,就比较讨厌了
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61#
发表于 2024-2-25 12:05 | 只看该作者
nwplsh 发表于 2024-2-24 22:25
常见的机制怪,老塞尔达一堆这玩意,每个大迷宫的守关boss基本都要用大迷宫给你解锁的新道具打 ...

塞尔达是AVG,这样设计无可厚非。
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62#
发表于 2024-2-25 12:13 | 只看该作者
对马岛不同的敌人要用不同的流派算不算
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63#
发表于 2024-2-25 12:31 | 只看该作者
我觉得只狼的忍义手这块就不错,没到不用打不过的地步,但是用了确实容易很多,找怪物弱点也是一种乐趣,不然整个游戏真的只有一种武器的话会很无聊
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64#
发表于 2024-2-25 12:34 | 只看该作者
想起20多年前玩过一个游戏,名字和具体内容都不记得了
唯一留下的印象就是BOSS每掉一段血就会切属性,必须换对应的属性才能造成伤害
现在回想起来还是觉得十分恶心

不过也有感觉不错的,比如洛克人,不同BOSS的招式循环克制,还是挺有意思
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65#
发表于 2024-2-25 13:02 | 只看该作者
ParadiseMartyr 发表于 2024-2-25 00:13
然而刺剑的DPs足够蒸发一众怪物和boss

—— 来自 Xiaomi 23054RA19C, Android 13上的 S1Next-鹅 ...

限制细剑强度的有个耐久度。

光粉铁王头修理武器要后面了。
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66#
发表于 2024-2-25 17:52 | 只看该作者
欠损 发表于 2024-2-25 10:20
机制怪是这样的,设计的好&#x4 ...

BOSS一直升空、浮空,而玩家只能被大地重力束縛,最多就是爬牆,玩家沒甚麼攻擊手段只能看BOSS表演/浪費大量時間,增加錯誤可能性
類似也是元祖洛克人那隻變成一堆方塊陸續撞去牆壁,玩家只能在先貼在牆壁中間等方塊飛來,上下回避方塊攻擊

這類動作遊戲直到現在還是常見,
當年MPH1的雄火龍各種BUG/半BUG,就已經非常麻煩,如半血就回到火山口睡覺,小李飛刀丟不中(丟石頭好像不中)就請等到對方滿血才甦醒,又或者半BUG就是先飛到空中在繞場飛但沒離區,最嚴重一次是飛了15分鐘以上直到完場...或直接飛出界外的草原平地散步10分鐘以上,結果在MHP2的草原取消外圍火龍降落地點,BUG就是不停原地升降,沒閃光彈直接轟他下來就由得他BUG下去

3D牆壁高底差卡視點這玩法,也是一直沿用到現在,就算能轉視點,也是以玩家角度來轉,
就算日常大地圖區域可以轉成俯視,來到某些地點或牆壁就不能轉出某些角度視點
又或者乾脆給你能自由轉到,但還是牆壁弄出一些阻礙物一樣由外邊看不到
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67#
发表于 2024-2-25 18:16 来自手机 | 只看该作者
魔法酪饼 发表于 2024-2-24 23:21
说起来DLC之后泡泡枪的链接模组倒是成了主流模组

dlc常驻微波是因为幽灵怪傻逼,但追求效率的话解决幽灵怪的最好方法是他附身哪个秒哪个

—— 来自 nubia NX712J, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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68#
发表于 2024-2-25 21:20 来自手机 | 只看该作者
前面有人提到白金工作室,我想起崛起里雷电的斩系统,最终boss胳膊壮不用斩系统就死得特别快,但用手柄调那条横线的操作简直是吃屎,到后面异界锁链又加了个低配版的斩让我又吃了一遍
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69#
发表于 2024-2-25 21:38 | 只看该作者
希望之异热同心 发表于 2024-2-25 18:16
dlc常驻微波是因为幽灵怪傻逼,但追求效率的话解决幽灵怪的最好方法是他附身哪个秒哪个

—— 来 ...

主要是当控制的吧,偶尔顺便看看大怪的血量,链接上的那一下几乎可以断所有的敌人动作
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