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[其他] 地图交互在游戏开发里是个很大的技术难点吗?

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楼主
发表于 2024-2-25 21:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
看了一些FF7重生的视频,感觉人物在攀爬、跳跃、翻越障碍物还有跟地图上的物件交互的时候动作特别僵硬,尤其是在地形崎岖不平的情况下。印象里还有个死亡搁浅,人物跑起来像被吸在地面上一样。
我玩过的游戏里感觉这方面做得最自然的就是美末2了。
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2#
发表于 2024-2-25 21:27 | 只看该作者
这个感觉靠堆料,大表哥2的交互就很自然

—— 来自 S1Fun
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3#
发表于 2024-2-25 21:31 | 只看该作者
3c不是一个很大的技术难点,而是一个极其大的技术难点。即想保持操作灵活性,又想动画不僵硬,这是相当相当难的

—— 来自 S1Fun
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4#
发表于 2024-2-25 21:37 | 只看该作者
想象一个画面简单。但是做游戏要用代码来实现就难了
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5#
发表于 2024-2-25 21:48 来自手机 | 只看该作者
美末2用了motion matching技术,系统会根据环境从素材库里调用最合适的动作与之匹配,首先还得录大量的动作进去,一般工作室玩不起
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6#
发表于 2024-2-25 21:51 来自手机 | 只看该作者
只是SE菜罢了。

— from HUAWEI BRA-AL00, Android 12 of S1 Next Goose v2.5.4
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7#
发表于 2024-2-25 21:55 | 只看该作者
肯定复杂啊,要做到各种情况下都有自然的动画表现纯纯的堆量了,世界上没几个工作室玩得起。
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8#
发表于 2024-2-25 21:59 | 只看该作者
陆行鸟站台扶完牌子摸小陆行鸟100%会平移过去
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9#
发表于 2024-2-25 22:00 来自手机 | 只看该作者
侬晓得在s1问这种问题,不如去**搜一堆用于装13的相关技术介绍视频。

—— 来自 OnePlus CPH2487, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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10#
发表于 2024-2-25 22:00 来自手机 | 只看该作者
建议向荣耀战魂取经
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11#
发表于 2024-2-25 23:09 来自手机 | 只看该作者
我觉得se做的那么僵硬单纯是因为它懒&菜,这东西想做还是可以做的能看得下去的,特别是对于这种大厂来说
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12#
发表于 2024-2-25 23:12 | 只看该作者
很多大厂都搞得起
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13#
发表于 2024-2-26 01:33 | 只看该作者
我记得虚幻5已经自带了
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14#
发表于 2024-2-26 01:38 | 只看该作者
你想象一下你要把一个高达模型或者肥姑妈摆出和环境互动的自然动作,还要连续拍成定格动画有多费劲,就能理解了。
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15#
发表于 2024-2-26 01:50 | 只看该作者
第一,术业有专攻。可能大家都会做,但是做的是50分还是90分,那就不好说了
第二,游戏开发资源有限。画面音乐帧数剧情战斗等90%的游戏都要做,这些都做到80分以上制作组就燃尽了,累成狗了,发售日快到了,预算也花得差不多了。地图交互这种属于优先级很低很低的内容,一般轮不到他们被“精心雕琢”,先喂饱前面十个孩子,如果孩有多余的奶,才可能会给“地图交互”这第十一孩子吃。
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16#
发表于 2024-2-26 02:23 | 只看该作者
不是优先项
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17#
发表于 2024-2-26 04:37 来自手机 | 只看该作者
欧美拟真沉浸游戏才搞这个 我们jrpg主打一个伸手摸空气/交互吸过去
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18#
发表于 2024-2-26 07:24 | 只看该作者
非常吃经验和工期,看要不要增加预算了
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19#
发表于 2024-2-26 07:38 来自手机 | 只看该作者
做这个很容易出BUG,比如卡地形里,或者一条腿突然向上折,以SE的技术搞不定开放世界这个规模。
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20#
发表于 2024-2-26 08:56 | 只看该作者
哈罗 发表于 2024-2-25 21:48
美末2用了motion matching技术,系统会根据环境从素材库里调用最合适的动作与之匹配,首先还得录大量的动作 ...

unity都能做这种运动匹配的

运动匹配的难点是交互动画过渡的自然与否.这东西工作量极其巨大,想做好的首要条件就是堆动画.大型游戏所需工作量由人工基本无法完成.即使美末2里面也同样大量动画衔接极其怪异.比如有些动画衔接转身时,角色会先做个怪异的后退动作然后再去转身..

某些游戏粗暴的靠程序化ik匹配之类的技术则导致动作更僵硬...感觉目前纯程序化匹配做得最好的基本是星际公民的大饼演示了,可惜实装的游戏里还是一坨.

另外育碧这种堆量工厂其实也没解决这个问题,比如刺客信条里暗杀动作的各种磁铁吸附同样不能细究.

基本只能期待未来ai实时生成动画来解决交互行为.

至于狒狒..你说它懒吧,它又做了大量特定环境下的一次性动画,比如演示中打开钢琴盖之类的都要给个特写来玩游子情结,摆明了想学美国末日那样堆量,但又没那个资源条件,所以日常游戏中满屏的瞬移吸附充数...只能说是制作组的选择偏重吧.
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21#
发表于 2024-2-26 09:14 | 只看该作者
应该没有哪个游戏能做到美末2这种程度了,毕竟人家能为了开门的动作,专门搞了一个团队磨了好几年
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22#
发表于 2024-2-26 09:29 | 只看该作者
FF7RE以及别的某些游戏我印象中还有个点是长按按钮交互,这个长按到底是多长,是很影响实际体验流畅度的。我觉得能和单次点击区分开就可以了,有些游戏要按住看那个圈圈肉眼可见地慢慢转一圈填满,人物才伸手过去,感觉就特别便秘
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头像被屏蔽
     
23#
发表于 2024-2-26 09:41 来自手机 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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24#
发表于 2024-2-26 10:02 来自手机 | 只看该作者
motion matching是ubi发明的
没做到和没能力做是两回事

— from Google Pixel 3, Android 12 of S1 Next Goose v2.5.2-play
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25#
发表于 2024-2-26 11:25 来自手机 | 只看该作者
场景互动全靠动画数量堆,没别的办法
美末虽然有精准手拿物品的动画生成技术,但是扶墙撞墙踉跄和重心变向的动画仍然是堆料工程
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26#
发表于 2024-2-26 11:28 来自手机 | 只看该作者
小时候最深的印象,生化危机门前立定外加螃蟹步,带无敌,安全的象征
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27#
发表于 2024-2-26 12:13 来自手机 | 只看该作者
画个状态图就明白了
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28#
发表于 2024-2-26 13:28 | 只看该作者
所以美国末日2并不是一无是处啊
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29#
发表于 2024-2-26 13:31 来自手机 | 只看该作者
motion matching育碧在荣耀战魂用过 本质是堆一大堆动画然后让ai决策用哪个动画衔接动作 体力+技术活
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30#
发表于 2024-2-26 13:34 | 只看该作者
本帖最后由 GuardHei 于 2024-2-26 13:38 编辑

这玩意儿不是简简单单说一个motion matching就能解决的,mm这是一类技术宽泛的统称,育碧用在荣耀战神的那套也属于比较早期的实现。碰到越来越复杂的动画需求和玩法需求,还要兼顾玩家的可控性,mm现在也越做越复杂。更何况mm本身就是非常不可控的,越多的输入动画片段也会导致不可控的输出,现在都是各种hack,全是一脚一个坑

—— 来自 S1Fun
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31#
发表于 2024-2-26 13:35 | 只看该作者
没那个精力去认真搞吧 或者说项目的优先度就不在这
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32#
发表于 2024-2-26 13:43 | 只看该作者
很多 JRPG 都做不到十几年前 XB1 的地图交互
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33#
发表于 2024-2-26 13:47 来自手机 | 只看该作者
astrayveller 发表于 2024-2-26 13:31
motion matching育碧在荣耀战魂用过 本质是堆一大堆动画然后让ai决策用哪个动画衔接动作 体力+技术活 ...

比如闰土插脚趾系统判定中了,对面会自动伸出脚**
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34#
发表于 2024-2-26 13:52 | 只看该作者
就se的水平我觉得能做出开放大地图已经是他们的极限了,毕竟去年ff16还是那个鬼样子
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35#
发表于 2024-2-26 14:08 | 只看该作者
at一下黑魂的那个原力吸背
你的背,会找到我的剑!
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