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[青黑无脑不要游戏只求一战] 为什么忍者组游戏总是把防御和防反分成两个键?

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楼主
发表于 2024-3-12 10:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 violettor 于 2024-3-12 10:57 编辑

忍龙是LB防御,LB+X防反,仁王也是L1防御+L1组合键武技防反,这两个其实挺合理的,防御(LB)+攻击(X)=防御反击嘛,逻辑上说得通,操作也顺手。但是FFO,卧龙,已经有了单独的L防的基础上,又加了个O反。如果是FFO的O灵魂护盾和L防有着功能上的差异,那卧龙的O化劲和L防之间的区分则模棱两可了,还导致翻滚的手感很粘滞。
看了下浪人的前瞻,这次也是独立的L防与▲反。实在想不通为什么不像新战神或者只狼那样统一用一个键,尤其是新战神的双击防反,在功能性和手感上都不错。
当然我也不是什么动作游戏高手,可能是我游戏理解的问题,所以发到坛里请教下大家的观点
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2#
发表于 2024-3-12 10:52 | 只看该作者
忍组一向喜欢做加法不会做减法。▲反如果是和怪猎xx的勇气太刀GP一样,兼顾攻击和弹反那我觉得或许是个好设计。
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3#
发表于 2024-3-12 10:54 | 只看该作者
新战神是单纯的看时机防反吧,双击那个和防反差别有点大的,应该算一个主动的打断技能

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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4#
发表于 2024-3-12 10:57 | 只看该作者
一个低风险低收益,一个高风险高收益啊
你不如问小高为什么把防御和盾反也放两个键
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5#
发表于 2024-3-12 10:59 | 只看该作者
他们也不是不会做J防那样的弹反吧,我记得仁王2里面貌似是有这样的武技的。区分一下弹反和防御还是有必要的,毕竟弹反是可以触发后续动作的啊。如果只是想防御结果误触了弹反动作,岂不是断连招了。
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6#
发表于 2024-3-12 11:00 来自手机 | 只看该作者
魂3盾反不也是防御和防反区分。
本质一个动作行为需要专门配置按键去响应,
独立按键不需要考虑是按压时间响应不同动作,忍组设计上没考虑功能兼容这两个就这样了。
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7#
发表于 2024-3-12 11:01 | 只看该作者
臥龍的化勁是迅妖反。
浪人的石火是猛妖反。
基本上替代了各自佔據的鍵位原本的功能。
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8#
 楼主| 发表于 2024-3-12 11:04 | 只看该作者
はにん信者 发表于 2024-3-12 10:59
他们也不是不会做J防那样的弹反吧,我记得仁王2里面貌似是有这样的武技的。区分一下弹反和防御还是有必要的 ...

嗯是,但我觉得如果是解决这个问题,忍龙和L+X组合键防反,或者新战神的LL防反都可以。现在独立一个按键出来,让普通的L防几乎没有用了。我卧龙和FFO都基本没用过L防。
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9#
发表于 2024-3-12 11:04 来自手机 | 只看该作者
浪人这个三角是攻击键啊,反完继续连按抢攻不是很顺手吗
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10#
 楼主| 发表于 2024-3-12 11:06 | 只看该作者
寂长无星夜 发表于 2024-3-12 11:04
浪人这个三角是攻击键啊,反完继续连按抢攻不是很顺手吗

我看今天出的前瞻,攻击只有■一个键,▲就是纯石火防反
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11#
发表于 2024-3-12 11:06 | 只看该作者
violettor 发表于 2024-3-12 11:04
嗯是,但我觉得如果是解决这个问题,忍龙和L+X组合键防反,或者新战神的LL防反都可以。现在独立一个按键 ...

你這是動作遊戲高手的想法。
有的玩家玩不來這種,只會按死防禦亂閃避,等boss給輸出窗口。
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12#
发表于 2024-3-12 11:07 | 只看该作者
violettor 发表于 2024-3-12 11:06
我看今天出的前瞻,攻击只有■一个键,▲就是纯石火防反

三角同时是重攻击
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13#
发表于 2024-3-12 11:09 | 只看该作者
violettor 发表于 2024-3-12 11:04
嗯是,但我觉得如果是解决这个问题,忍龙和L+X组合键防反,或者新战神的LL防反都可以。现在独立一个按键 ...

那是因为卧龙和ffo的精防判定太友好收益太高了,谁玩忍龙天天x反y反啊

—— 来自 S1Fun
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14#
发表于 2024-3-12 11:09 | 只看该作者
本帖最后由 duraa 于 2024-3-12 11:10 编辑

戦闘システムはTeam NINJAの集大成と言いたくなるような出来だ。□ボタンと△ボタンで攻撃、〇ボタンで回避、×ボタンでジャンプ、L1でガードが基本となる操作系だ。ガードした状態で□や△を押すと、気力が消費される「武技」という強力な技が繰り出せる。「石火」という名称のパリィもあり、これは攻撃も兼任している△ボタンで行う。
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15#
发表于 2024-3-12 11:10 | 只看该作者
violettor 发表于 2024-3-12 11:06
我看今天出的前瞻,攻击只有■一个键,▲就是纯石火防反

官方说过,石火在敌人没出招时候按就是重攻击
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16#
发表于 2024-3-12 11:11 | 只看该作者
可能是打算增加弹反的风险,如果是防御+攻击组合按键话,反击前的窗口时间有防御这一保底,反之弹反的窗口时间把握就很重要了
相比起来我更想问小高为什么把翻滚和跑步放在一个键上
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17#
 楼主| 发表于 2024-3-12 11:14 | 只看该作者
人生短短几个秋 发表于 2024-3-12 11:10
官方说过,石火在敌人没出招时候按就是重攻击

那就是我看到评测者玩的不用心了,既然这样那还是比较放心了
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18#
发表于 2024-3-12 11:18 | 只看该作者
violettor 发表于 2024-3-12 11:04
嗯是,但我觉得如果是解决这个问题,忍龙和L+X组合键防反,或者新战神的LL防反都可以。现在独立一个按键 ...

我玩仁王2基本不用防反,因为太难了而且收益也不高。而且L防可以残心,所以是最常用的。
回到卧龙和FFO,之所以L防会被替代,主要还是它动作系统就主推O反,所以让O反的收益和难度都完爆L防了,随便按下就防反了那肯定是懒得用L防了啊。
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19#
发表于 2024-3-12 11:28 | 只看该作者
你ffo和卧龙不用普通防御是因为你是反映大师不需要稳定的防御策略吗,把防御和碰瓷区分开会比较好理解这个问题
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20#
发表于 2024-3-12 11:34 | 只看该作者
本帖最后由 Dai-Dai-Dai-Dai 于 2024-3-12 11:41 编辑

无论防御还是防反也要看风险高不高吧,要是防反风险不高,不用防御只留防反也可以。
只狼无论防御还是精确防御都没有风险,比起防反更像是“防御普通版”和“防御加强版”的感觉。

我觉得LZ该被王国之心3教育下了,那游戏的防御是有硬直的,有一定风险,打真十三机关又要求频繁使用,防御失败被打得下不了地是日常。
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21#
发表于 2024-3-12 11:46 | 只看该作者
本帖最后由 Hidewhite 于 2024-3-12 11:53 编辑

卧龙里防御和化劲对策不一样吧。如果两个东西合在在一起,之间切换顺滑易触发则太容易,不顺滑难触发就比较废,跟现在两种对策自己调整应对不一样。防御为主,完美防御当弹反才适合一个键,但那种情况下完美防御的区间设置一般不会是化劲这么宽松的,还是防御为主,弹反算高阶技巧。卧龙主推化劲的情况下化劲是更好用更合适,但防御这种低成本死扛对于相对低水平玩家来说肯定是友好和需要的。
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22#
发表于 2024-3-12 11:49 来自手机 | 只看该作者
浪人的三角是重攻击兼反弹两个功能的 一开始不知道这情报的时候我也觉得单独一个三角来弹反很反人类反直觉
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23#
发表于 2024-3-12 12:30 | 只看该作者
doa防和反就是不一样呀

论坛助手,iPhone
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24#
发表于 2024-3-12 12:31 | 只看该作者
这种东西是论坛里能问出答案的吗
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25#
发表于 2024-3-12 13:01 | 只看该作者
风险与收益的问题
街霸6的蓝防按住约等于普通防御,所以就是个低风险低收益的行动
街霸3.3的parry要推前,所以是个高风险高收益的行动
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26#
发表于 2024-3-12 13:26 | 只看该作者
本帖最后由 我要写个惨字 于 2024-3-12 13:39 编辑

忍龙防反的思路不是防御是当身吧,我先原地进入一个架势,本身没有攻击性还容易挨揍,敌人以恰当方式恰当时机打过来就触发反击;新老战神防反都是精防后再按键发动,是防御的延申。

好像初代忍龙和战神,都是敌人攻击打到我方防御上之后迅速按攻击键发动,这个设计后来很少见了。

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27#
发表于 2024-3-12 13:27 | 只看该作者
ffo的L防御有精确防御和一整套派生招式以及buff,到了后期遇到那些疯子怪比O护盾用的频繁得多,除非堆词条把break消耗降下来;
这套系统其实挺讲究的,玩家的选择非常自由,不过ffo本身被忍者组的数值设计还有(疑似)SE的某些规划给糟蹋了,不知道为什么卧龙大砍刀一下,突出一个啥都没继承下来
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28#
发表于 2024-3-12 13:58 | 只看该作者
本帖最后由 Processed 于 2024-3-12 14:00 编辑

仁王的防反是一种技能,中了之后敌人就倒地只能挨居合了

卧龙的化劲是连招的一部分,更类似于仁王里面闪避的定位,就是”敌人来的时候我要做点什么“
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29#
发表于 2024-3-12 15:16 来自手机 | 只看该作者
猪儿扭倒?
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30#
发表于 2024-3-12 15:19 | 只看该作者
本帖最后由 waelaZed 于 2024-3-12 15:22 编辑

用仁王来讲比较容易理解,就是逆波山风/猪儿扭倒等等的鬼武者传统弹反,跟,百舌鸟/胧等等的2d格斗游戏传统当身/架招

忍龙的x/y反是当身

非要讲的话就是弹反又强又无脑可能忍组觉着没有风险回报太大,没有意思
当然也可能有一些传统问题,就是忍组早期的忍龙,这个游戏在一定程度上可能是要抱死防御的,毕竟敌人又多又凶,切防又不像小狗那样可以抖刀,还可能被投,逻辑上也比较像传统格斗游戏,拉后就是防,当身要另外摇
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31#
发表于 2024-3-12 16:36 | 只看该作者
黑魂仁王之类的普通防御我就没用过,难度高了屌用没有
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32#
 楼主| 发表于 2024-3-12 17:50 | 只看该作者
waelaZed 发表于 2024-3-12 15:19
用仁王来讲比较容易理解,就是逆波山风/猪儿扭倒等等的鬼武者传统弹反,跟,百舌鸟/胧等等的2d格斗游戏传统当 ...

有点没理解当身和防反的区别。意思是当身需要接后续派生,而防反本身就是独立的攻击手段?
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33#
发表于 2024-3-12 18:14 | 只看该作者
violettor 发表于 2024-3-12 17:50
有点没理解当身和防反的区别。意思是当身需要接后续派生,而防反本身就是独立的攻击手段? ...

当身是独立的招,摆POSE之后有效时间内接不到攻击就是失败挨打
防反是防御的附带效果,防了接不到攻击也就变成普通防御不会有太大损失

如果两者不区分开,那么大部分情况下光抖刀防御就可以完胜了,还玩啥
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34#
发表于 2024-3-12 18:22 | 只看该作者
violettor 发表于 2024-3-12 17:50
有点没理解当身和防反的区别。意思是当身需要接后续派生,而防反本身就是独立的攻击手段? ...

弹反就是只狼那种弹刀,通过一种类似完美防御的手段触发,固定帧按到就进特效,后续按住防御就算是没有大漏洞的招式

当身是反制动作,类似法环的盾牌格挡,当对手攻击判定打到你的当身/格挡判定触发特殊效果,可能是你进无敌然后多有利帧,这种是半自动的你可以决定后续怎么进攻,也可能是你进无敌同时触发特殊攻击,这是比较全自动的播片演出

这个设计本身也不像弹反接防御那种相对安全无风险只会被削精,这个就像法环盾牌格挡一样弹不到要挨打,而且整个判定区间可以自己设计,就好像法环几种盾牌格挡有些很好用,有些难用,有些用起来感觉怪

忍组以前是做格斗的,所以会习惯性做这种有风险的当身,类似的还有格斗游戏里的指令投,如果没投到也有大硬直,这种本质其实就是为了猜拳,你打人对方要猜你怎么来,现在多了反制手段你压制的时候就要考虑从这直接过去会不会有风险

其实楼上有水友说的很清楚啦,他们俩主要区别其实就是看风险回报比

在做疯狗AI会把萌新打破防的近代,多做一个防反没什么实质意义,pve过图都是嘻嘻哈哈过家家就好了,但是忍组倔吗,虽然干架时候高速猜拳确实很有趣,但是销量上不去,所以其实他已经在妥协了

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35#
发表于 2024-3-12 18:28 | 只看该作者
本帖最后由 wzh5555 于 2024-3-12 18:48 编辑

本质就是防御、弹反、完美弹反、低风险弹反、高风险弹反等等的层次区分,
真要做成L1防御、完美L1完美防御的操作也是可以的,忍组游戏里也不少(例如逆波),但是这个设计层次只能有两层,

如果天然把L1防御和 弹反、拼刀类区分开的话,层次就是2+N,N这里可以填更多东西。

以仁王为例,L1(2):普通防御、完美防御。 组合键(4):宽松式主动格挡反击(呼子鸟)、高风险完美格挡(柊)、高风险特定弹反(胧)、低风险特定弹反(妖反)。
以卧龙为例,L1(1),组合键(3):化解、宽松式主动格挡反击(顾应)、高风险完美格挡(斧锤)

卧龙的简化也就主要体现在这上面,初版卧龙的化解缺乏层次,就算后期更新在化解里加了个3个次级层次(完美化解、绝技化解、长剑蓄力化解),也没有解决化解过于通用的问题。
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36#
发表于 2024-3-12 18:43 来自手机 | 只看该作者
liuqy 发表于 2024-3-12 16:36
黑魂仁王之类的普通防御我就没用过,难度高了屌用没有

后面就算了,魂1是个盾都百分百物防的,还有蜘蛛盾这种下病村专用的东西
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