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楼主: rzsxd

[青黑无脑不要游戏只求一战] 如果异度之刃X有新作 大家还想不想要泽野作曲

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发表于 2024-3-15 01:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 狸狸狐 于 2024-3-15 02:15 编辑
assistme 发表于 2024-3-14 19:32
我感觉泽野的曲风和异度不搭(虽然脱离游戏单独拉出来听倒是挺好听),曲子一出来我就感觉不是在玩游戏,而 ...

xb3的ost寄语提到
当年xb1写与敌对峙的时候其实参考了泽野曲风

机翻
《背负生命》:这首歌的灵感来自于第一部《异度神剑》中的《与敌对峙》。总有些让我觉得不太对劲的地方。事先声明一下,音乐本身的质量非常高;平松对音乐创作的热情一直给我留下了深刻的印象。这无疑是最好的歌曲之一。此外,毫无疑问,这就是用户正在寻找的东西。然而,这让我觉得哪里不对劲。

让我们回顾15年前。当时,日剧中流行在章节结束时播放戏剧性音乐的趋势。在这类音乐中,泽野弘之的音乐尤其具有冲击感。我特别喜欢他在《医龙》和《魔王》中的音乐。我记得大概2006-2008年左右。我想将这种冲击感融入到电子游戏中,当我布置《异度神剑》的音乐时,我将他的音乐作为我正在参考方向的样本。后来,当泽野和我一起合作《异度神剑 X》时,我告诉了他这个故事,他说,“是这样的啊”,我记得他笑着谈论这件事。于是这次尝试取得了巨大成功,《与敌对峙》成为了《异度神剑》的标志性歌曲之一。另一方面,这个音乐也代表了我15年前的“趋势”和“目标”。直到今天,我仍然沿用这种风格,老实说,从《异度神剑 2》那时候开始,我就觉得这不太对劲了。在日本国内和海外,这种风格已经减少了,主流风格是播放环境风格的音乐,不会不必要地引起观众的情绪,而是强调依靠演员的表演来构建。我并不是想说这种风格已经过时了,只是我的品味和“目标”与以前相比发生了变化。这是一个难题。电子游戏一方面要挑战自我,展示你的作品,但另一方面,它也要服务用户。一个不能为粉丝服务的游戏是没有未来的,但是不接受新挑战的游戏也是没有未来的。达到这个平衡是非常困难的,我还没有一个明确的解决方案。你每次都必须通过反复试验来做到这一点。结果,《背负生命》在游戏中只播放了两次。这是因为这首歌只有在适合当时场景,并且我个人觉得合适的时候才使用。这是“服务”和“目标”之间的博弈,但我认为当前的结果很好。我相信很多人希望它能播放得更频繁一些,但考虑到《异度神剑 3》的主题之一是“不惧怕变化,走向未来”,我认为这已经到位了。


与其防守,不如进攻;改变而非维持,这是我三十年来一直坚持的立场。如果有下一部《异度神剑》,它可能会与之前的作品大不相同。在风格和音乐方面,我想出乎所有人的意料,当然,是以一种好的方式。

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