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楼主: siriii

[青黑无脑不要游戏只求一战] 打牌是否可以完全替代传统的回合制战斗?

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发表于 2024-3-20 16:11 | 显示全部楼层
siriii 发表于 2024-3-20 12:56
时间久远没啥印象了打牌好像确实有,但感觉RPG的养成性还是比较单薄? ...

我当初玩觉得这系统真的特别有想法,rpg养成也变成了卡牌的“开包”,刷稀有的低费用卡牌也算一种养成吧。
不知道为啥这个系统没有后续作品继承。
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发表于 2024-3-20 19:09 | 显示全部楼层
卡牌对于rpg最变态的特点就是:你只能玩到半套牌组,这种体验对于牌手是司空见惯的,也有各种方法去克服,对于享受rpg的人却是恐怖的。即使是骰子派,也不是用骰运来区分两场战斗的吧,多样性实际上是存在于进入战斗之前的。

单卡的锤炼和牌组的构筑进化对于rpg也是不知所谓的东西,deck building的平滑性更是负贡献,rpg要的根本就是奶妈从奶10升级到全体奶20这种令人兴奋的不平滑性
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发表于 2024-3-20 20:55 来自手机 | 显示全部楼层
chronoark不就是RPG缝卡牌这种模式嘛。但游戏体验咋说呢 普通模式尚且还能去容忍这些随机性 困难难度下恨不得往卡组里塞半套滤抽或者直接双人打完,宁可不要费用也要压缩卡组。碰到miss像吃了翔,碰到刽子手泥头马这种精英组合再看下身上没解咒卷轴直接就不想玩了。。说到底我觉得一个rpg要做的好的基础就是设计好数值 但太强调数值的话就不太适合卡牌这种上下限差距比较大的玩法。而且正经打牌手牌拉了直接四速投降才花多久,换成rpg是准备大幅降低sl成本让随机性变成多刷几次起手 还是说增加sl成本 让玩家充分体验打了几个小时之后被发牌员喂屎的快感。。。
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发表于 2024-3-20 21:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 oyss 于 2024-3-20 21:03 编辑

打牌机制会导致一个回合太多内容了.

如果真是打牌游戏挨个效果慢慢喊还好.RPG倾向于一发技能效果就完事.

把这么多机制全搞进去容易让人产生, "我怎么就死了?", 的疑问.
我一个魔法技能触发另一个陷阱技能,再触发人物的被动技能,再触发抽卡,再触发召唤,再触发召唤技能.再触发对方的陷阱技能,再触发对方的抽卡技能.....
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发表于 2024-3-20 21:25 | 显示全部楼层
没怎么玩过传统 rpg,卡牌战斗本身是个设计空间很大的玩法,也很容易缝到各种题材上,看看现在各种卡驱桌游花样有多少就知道了。

把传统回合制战斗和 build 的过程改成卡驱的主要问题还是上手难度直接高了一大截,发牌的随机性本身在设计上就需要让玩家通过提高构筑稳定性和更多样的游戏计划来应对,对于经验丰富的牌佬来说不是问题,但没有卡牌游戏背景的玩家一上来往往只能先执行一些简单的策略,就不可避免的遇到容易被发牌员还有针对性遭遇战制裁而暴毙的情况,而且这个过程里意识到自己什么地方可能玩错了是很难的。

总之个人观点是用牌组构筑取代养成的卡驱 rpg 可以很好玩,但好玩的代价还是会缩小目标受众群体很多,当然杀戮尖塔带着卡牌肉鸽火了之后一定程度上起到了卡牌游戏通识教育的作用所以未来可期吧
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发表于 2024-3-21 10:35 | 显示全部楼层
siriii 发表于 2024-3-20 01:50
走格子战棋也挺好,不过人数大于5的战棋,一旦角色养成复杂起来就会烦人得不行,所以最好还是小队规模, ...

五五开。注意看卡牌游戏的设计成本,藏在游戏性里。并没有认真设计的大部分卡牌游戏(一般卡牌肉鸽),相当不好玩。低廉的卡牌设计成本带来的代价是可玩性急剧降低。优质的机制和卡牌数值设计都需要匠人打磨。

不是很能理解为什么日本匠人精神最多缺打磨不出优质的卡牌游戏
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发表于 2024-3-21 13:19 来自手机 | 显示全部楼层
太阁4?

—— 来自 vivo V2243A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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