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[青黑无脑不要游戏只求一战] 动作游戏的敌单位设计霸体是不是偷懒节省资源的表现?

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楼主
发表于 2024-3-31 21:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
         最近把鬼泣3掏出来复习了下,发现鬼泣3的敌方单位基本都没有霸体。我这里说的霸体不包括那种可以破甲或者特殊手段达到硬直效果的状态,不然那种巨型怪物类就没法讨论了,不过另一方面也可以说霸体就是护甲的衍生,我下面会提到。

         一个敌单位面对玩家的攻击,高级一些的AI会做出反应,比如V哥面对但丁远程攻击会用旋转刀刃来做出防御,若是冲过去进行比较简单的近战攻击会瞬移闪躲,越高难度这个反应就会越灵敏,但是又容易出现AI太强的话,玩家基本打不到怪的情况这对现在主流操作水平的玩家来说体验太差,这个时候一般就会通过高护甲低AI的方式让玩家既能打到怪也让怪物不容易出现硬直而导致难度过低。但这时候相当于出现了两个要解决的问题,这个护甲值要怎么设计数值或者破解机制又是什么,ai的反应又该到什么水平。但是如果是霸体的话,这两个问题好像就都能顺利解决了,甚至不需要做ai反应之类的资源内容,节省了不少开发力。

         这是否就是现在带动作要素的游戏一到高难度就喜欢搞一堆的霸体怪的原因?
     
      
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2#
发表于 2024-3-31 21:09 | 只看该作者
我现在看到动作游戏和霸体两个词脑袋里只有光荣怎么办
fsr和仁王给我留下了不可磨灭的记忆,当然前者完全差评,后者不完全好评
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3#
发表于 2024-3-31 21:13 | 只看该作者
本帖最后由 我要写个惨字 于 2024-3-31 21:19 编辑

不算,在玩家攻击阶段突然发动隐蔽性强的霸体反击算。

要说偷懒,我觉得很多游戏里缺乏距离感是个偷懒的点:你跟它面对面是一拳打你脸上,你跟它距离五米是滑步过来一拳打你脸上。没有距离感就少设计行动模式,专注攻防。
甚至还有更离谱的,它往前跨步攻击、你躲到它身后,它金鸡独立旋转360°打你脸上,不止没有距离感连方位都没了。

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4#
发表于 2024-3-31 21:15 | 只看该作者
破解机制当然是现在最流行的弹反
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5#
发表于 2024-3-31 21:17 | 只看该作者
本帖最后由 qiyu1234 于 2024-3-31 21:27 编辑

PVE动作游戏 不管AI有多强 系统一定是偏向AI方的,霸体是比较取巧和常见的设计
两边处于对等机制 其实很难做,做不好就容易变成玩家单方面按着打,正攻反而不如走AI行动漏洞这种情况
当然玩家容易在系统上占压倒优势的设计并不是不行,前提是你本身的动作系统可以支撑起有观赏性的喧哗式战斗而不是单纯的落地再挑起无限复读
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6#
发表于 2024-3-31 21:19 | 只看该作者
玩家攻击无法打断敌人动作,就是为了不让玩家爽打。
玩家攻击打到敌人身上一点B反应没有,那确实就是偷懒。
不过一点反应都没有的游戏,我还真想不出多少。
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7#
发表于 2024-3-31 21:43 来自手机 | 只看该作者
你好,按照你们的说法旧时代的小人砍蹦跳游戏绝大多数都偷懒,敌人基本就没有受创动作,玩家只管专心躲避,有机会就偷刀即可。照我说算削韧的游戏才更欺负人,整半天打多少下才出硬直都是靠模糊的猜,最后还是靠解包才得知具体数据,很好玩是吧
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8#
发表于 2024-3-31 22:15 来自手机 | 只看该作者
只狼的交互就做的很好
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9#
发表于 2024-4-1 00:35 来自手机 | 只看该作者
这不是点名忍组的霸体,后跳,弹反吗。反正忍组都路径依赖了。
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10#
发表于 2024-4-1 00:38 来自手机 | 只看该作者
敌人和主角都有特定情况下的霸体的情况呢?怎么算?

—— 来自 Xiaomi 23054RA19C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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11#
发表于 2024-4-1 00:42 来自手机 | 只看该作者
鬼泣三DMD下怪物魔化后就有各种甲了,硬直甲、击飞甲、挑空甲,打段子就得算各种招式的不同破甲值,连流程也需要。鬼泣4操纵角色魔化后就可以强制挑空怪物,相对无脑了太多。
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12#
发表于 2024-4-1 00:51 | 只看该作者
鬼泣三魔化甲不就是早期act霸体典型例子之一么
后面鬼泣四发展成各种机制破甲就有意思多了,不同怪物可以利用不同武器特性快速破甲,至今还记得潘多拉空魔力开盒子可以给死神脱衣,非常有趣
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13#
发表于 2024-4-1 01:17 来自手机 | 只看该作者
当年比较dmc1和3时候就觉得3的dmd玩起来特别累,废手。印象最深就那个抱着个棺材能召小兵那个。就是个木人桩子
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14#
发表于 2024-4-1 02:08 | 只看该作者
霸体本身作为一种机制不算,但是浪人这种随便一个杂兵都这样那必然算

个人看法,仁王这种有没有霸体是能明确区分的不算,单浪人随便路边来一个都这样就很尴尬
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15#
发表于 2024-4-1 02:19 来自手机 | 只看该作者
点名无双系列,敌人全是堆霸体/处决条,要么磨血条要么磨架势,直接导致难度上去后玩家只想用最功利的招式速战速决,其他的招式设计了也是白设计。
动作游戏没有互动是真的不行,打沙袋的成就感怎么说都比不上在无能狂怒的敌人中间游刃有余地打出反击的成就感,虽然都知道 PVE 不会有真正的公平,但滥用霸体就等于是直接告诉你玩家是弱势方,还是很影响玩家心情的,而且打赢了也没什么成就感。
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16#
发表于 2024-4-1 02:40 | 只看该作者
本帖最后由 wzh5555 于 2024-4-1 02:48 编辑

霸体本身不是,有一定模拟意味,也有提高趣味性的方面;但是无节制的霸体是。
很多游戏霸体泛滥主要还是敌人AI强度不够,尤其是只依赖正常格挡、正常闪避这些基础功能下对玩家的压制无应对能力(即便数值高也没用),所以不得不在攻防转换点添加霸体,给AI解围+保证转换和输出。
当然,不滥用霸体的话,还有其他路子加强AI,一个是给AI过分强劲的闪避(或瞬移),另一个是高强度的读玩家指令。 但这两个种的体验很多时候还不如霸体好,前者让玩家追怪追到烦躁;后者逼迫玩家找AI后门,而不是正常打。这也都不是正路子。

于是简简单单的霸体,让敌人不至于过弱,下成本设计的敌人招式至少能都演出一遍,然后系统里给玩家加性能、加些弹反、完美闪避等等来给手段绕开霸体,这属于常见的两头都照顾的手段。


至于霸体本身如果讲究一点的话,一方面应该对出现霸体的条件指定详细规则。精力、韧性等等其实都类似这种设计,但完全可以更细;
另一方面,完全可以用冲击力/停止力在细分霸体中受击打后的区别,达到更多样性的交互效果,而不是简单的敌人动作不停止。但这种设计吃算力吃制作成本,现在还不太现实。

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17#
发表于 2024-4-1 02:44 | 只看该作者
鬼泣3的魔化本质是鼓励你快速群杀的,后来逐渐演变成了玩家秀操作的对象
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18#
发表于 2024-4-1 02:58 | 只看该作者
翼宿一 发表于 2024-4-1 02:19
点名无双系列,敌人全是堆霸体/处决条,要么磨血条要么磨架势,直接导致难度上去后玩家只想用最功利的招式 ...

你说的这个无双系列是“由日本光荣特库摩(原光荣)旗下Omega Force团队开发,光荣特库摩发行的动作角色扮演游戏系列”吗?
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19#
发表于 2024-4-1 03:46 来自手机 | 只看该作者
bm7号 发表于 2024-4-1 02:58
你说的这个无双系列是“由日本光荣特库摩(原光荣)旗下Omega Force团队开发,光荣特库摩发行的动作角色 ...

开创了割草玩法和把这种玩法无脑化的可不就只有这个,算是最低门槛的「动作游戏」了吧
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20#
发表于 2024-4-1 03:56 | 只看该作者
我打act时最烦就是无脑霸体怪,把制作者的无能完美呈现

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21#
发表于 2024-4-1 08:09 来自手机 | 只看该作者
我要写个惨字 发表于 2024-3-31 21:13
不算,在玩家攻击阶段突然&#x5 ...

点名斋藤利三

—— 来自 samsung SM-F9460, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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22#
发表于 2024-4-1 08:27 | 只看该作者
浪人烦在给杂鱼常驻霸体的同时还喜欢制造一对多的局面,堂堂隐刀竟是游戏里最容易被推倒的人,随便个杂鱼摸一下就被打断。
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23#
发表于 2024-4-1 08:50 来自手机 | 只看该作者
qiyu1234 发表于 2024-3-31 21:17
PVE动作游戏 不管AI有多强 系统一定是偏向AI方的,霸体是比较取巧和常见的设计
两边处于对等机制 其实很难 ...

PVE要的不是对等,要的是解题乐趣,要对等咋不去打PVP
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24#
发表于 2024-4-1 09:00 | 只看该作者
本帖最后由 qiyu1234 于 2024-4-1 09:03 编辑
猫坤 发表于 2024-4-1 08:50
PVE要的不是对等,要的是解题乐趣,要对等咋不去打PVP

PVE也不完全等于解题乐趣
轻度偏AI,或者两边对等机制单靠血量/伤害/数量压制 减少玩家容错的ACT游戏也有
早年ACT创意很多的,直接给玩家超模性能让玩家自娱自乐也是一种,在系统平衡这点PVE反而比PVP有优势,不过逐渐的变成现在这样只能说是市场选择,更多人喜欢规则内按部就班
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25#
发表于 2024-4-1 09:27 | 只看该作者
破晓传说之轰霸斩传奇,boss霸体能做成这样,确实是无能到了极点.
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26#
发表于 2024-4-1 09:30 | 只看该作者
无脑霸体那就基本回归回合制游戏了
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27#
发表于 2024-4-1 09:31 | 只看该作者
仁王 卧龙,各个BOSS盾没破前都是霸体,周目越高体验越差。
负面体验拉满
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28#
发表于 2024-4-1 09:35 | 只看该作者
霸体不算,毕竟一般来说玩家角色性能是比敌人搞得,一些boss没有霸体那就真的啥都出不了了。
但是滥用霸体然后玩家角色被摸一下就大硬直就算,这种就是没有避暑了。
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29#
发表于 2024-4-1 09:40 来自手机 | 只看该作者
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30#
发表于 2024-4-1 10:12 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 耶耶抛的岔 于 2024-4-1 10:13 编辑

鬼泣3boss和但丁同时出招时攻击判定强于玩家就是霸体,没必要双标
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31#
发表于 2024-4-1 10:15 | 只看该作者
qiyu1234 发表于 2024-4-1 09:00
PVE也不完全等于解题乐趣
轻度偏AI,或者两边对等机制单靠血量/伤害/数量压制 减少玩家容错的ACT游戏也有
...

那不就不对等了,也是解题
该不会你以为整个看上去跟玩家性能差不多的敌人跟玩家一对一然后让玩家找AI行动缺陷背板过关就叫“对等”吧
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32#
发表于 2024-4-1 10:26 | 只看该作者
猫坤 发表于 2024-4-1 10:15
那不就不对等了,也是解题
该不会你以为整个看上去跟玩家性能差不多的敌人跟玩家一对一然后让玩家找AI行 ...

那要这么说人脑比AI不也是不对等,永远不对等不是吗
永远是解题,那PVP不也是解题,对面出题还是你出题有区别吗
人和人的脑子还不一样呢,这不也是不对等?

找AI行动缺陷什么时候一定要背板了
有的游戏一对多,单体照样吃硬直吃伤害也能防御,你也能防御,敌人可以被一击cut,你也可以一击cut,但是因为是一对多所以你不能单纯防御,所以根据游戏不同 绕后/挑空专门找一个敌人打 不容易被打断的方式(根据性能可以有很多种,方式越多越倾向喧哗战斗游戏),这也叫解题?那所有游戏都是解题
只剩一个的时候就变成玩家碾压了,那按你这么说AI玩家脑子不对等喽
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33#
发表于 2024-4-1 10:33 | 只看该作者
霸体设计要看怎么使用,并且要有合理的解题方案。
仁王2里面被喷最多的是无预兆瞬发霸体接大伤害攻击。压根防不住。没有解题方案,就是个无脑增压操作。
至于全程霸体怪的这种,基本上全是RPG游戏,制作人压根不会制作动作游戏。
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34#
发表于 2024-4-1 10:39 | 只看该作者
如果是没有破霸体的机制,只是单纯常驻的霸体,就得看玩家跟怪物的性能差距吧,玩家性能越高,攻击打到怪物的次数和造成伤害的手段就越多,怪物霸体的负面感觉就不会太大,毕竟相对于攻击被怪物闪避一直落空,打到霸体上会好受很多

如果玩家是个半瘫,走位走十年才能碰一下小怪,结果还因为小怪是霸体被反打扣很多血,那负反馈就太强了点,应该用其他手段来平衡难度
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35#
发表于 2024-4-1 10:48 | 只看该作者
我记得NS上的怒之铁拳,后期人均霸体,我就觉得粪得不行。。。
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36#
发表于 2024-4-1 11:02 | 只看该作者
玩家跟敌人拼霸体对砍那是肯定拼不过的
所以敌人霸体就是逼玩家防守反击
当然这不是问题,此时再想方设法削弱玩家防守反击的性能就是问题了
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37#
发表于 2024-4-1 11:05 | 只看该作者
霸体霸体根本不关键 主要看有没有给玩家应对的策略。
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38#
发表于 2024-4-1 11:15 | 只看该作者
是的,忍者龙剑传里好玩的就是杂兵战,三部游戏的所有大型BOSS做的全是垃圾。
好玩的BOSS战全是人形敌人。
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39#
发表于 2024-4-1 11:40 | 只看该作者
qiyu1234 发表于 2024-4-1 10:26
那要这么说人脑比AI不也是不对等,永远不对等不是吗
永远是解题,那PVP不也是解题,对面出题还是你出题有 ...

对等性能不找AI行动缺陷背起来你就搁那跟AI猜心理是吧
很多人说想要对等其实只是想让解题过程有趣不单一化,看上去有来有回,而不是跟AI公平对赌
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40#
发表于 2024-4-1 11:49 | 只看该作者
dmc3的dmd不是霸体杂兵遍地走?大蜘蛛在其他难度还有弹刀接吹飞的倒地机制,dmd直接给你取消了,更别提棺材、堕天使和象棋这些一直强霸体的,个人觉得体验还真没4好
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