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楼主: MobyDickStudio
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[青黑无脑不要游戏只求一战] 哪款游戏是你玩过的jrpg最烂剧本 更新:闪轨2甚至排不进前3

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121#
发表于 2024-4-10 17:10 | 只看该作者
Squall25 发表于 2024-4-10 16:28
薄暮主要人物好,尤利人气王,其实剧情也一般,虽然整个传说系列都没有几部剧情好的。传说这个系列基本都 ...

传说的卖角色其实是挺综合性的,包括场内场外,以及游戏内小剧场 演出 角色个性事件 战斗系统之类的塑造

传说官方人气投票更像 厨力(官方暗推)榜
故事被认为还可以的TOB的角色从没进过前四
最近一次人气王 杜欧哈林,我觉得他的人气就很像是那种一群幼儿园小朋友里站了个初中生,绿叶中出了朵鲜花,并不是作品本身多么优秀,只是在故事里作为编剧某种说教的嘴替被衬托出来了
这种角色可能下一次投票就掉下去了

话又说回来,早期人气投票时间间隔太密了,很容易造成连续统治前几名的情况,我觉得不该让尤利里昂论外,时间点拉长以后还能持续进前十的才有比较意义,特别里昂早期就被克拉托斯抢过人气王,也不是绝对意义上的人气制霸
作品距最近一次投票10年以上,而且还是进人气投票后一直前10没有掉下来过的(除了论外没法投的两位)就 卢克 和 阿斯贝尔 两人(路德卡差1年),而且这俩都是稳定前五名的选手,还是能说明些问题
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122#
发表于 2024-4-10 17:10 | 只看该作者
seki_m 发表于 2024-4-10 17:06
没打完能投吗,苍蓝革命女武神,捏着鼻子都玩不下去

苍蓝女武神就最后还行,典中典战场中歌姬还是很燃的打完多少能和解一点
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123#
发表于 2024-4-10 17:13 来自手机 | 只看该作者
引用第113楼MintCake于2024-04-10 16:53发表的  :
火纹if暗夜没排第一我只能认为是大家把剧情都跳过了。----发送自 STAGE1 App for A......

你们那儿把火纹算jrpg里的?

----发送自 STAGE1 App for Android.
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124#
发表于 2024-4-10 17:18 来自手机 | 只看该作者
yangyus1 发表于 2024-4-10 16:58
打过里面是破晓吧。
xb3虽然一坨但距离烂还有距离吧,至少还贡献了个多年后能拿来说道说道的余兴情节[f:067 ...

那毕竟楼主的要求是玩过的,很多一眼雷的其实根本不会开玩

—— 來自 realme RMX3700, Android 14上的 S1Next-鵝版 v2.5.4
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125#
发表于 2024-4-10 17:25 来自手机 | 只看该作者
qiyu1234 发表于 2024-4-10 17:10
传说的卖角色其实是挺综合性的,包括场内场外,以及游戏内小剧场 演出 角色个性事件 战斗系统之类的塑造
...

对传说人气排行不是特别了解,之前看了一些历代的排行,我个人感觉tob排行不行的一个原因主要是女性主角的问题。传说人气排行本来女角色就普遍争不过,同时还有个衍生问题就是基本上大多数时候主角都是代表这个作品上榜的,其他人超越主角高人气是比较少见的,加上tob也没有角色更难替代贝姐。其它没有卖腐也应该算一个原因。
不过其他人也有一些我不太懂的,比如路德加人气很高,但我总觉得x2存在感应该是偏弱的一代,而且我虽然很喜欢路德加但我总觉得他的人气跟兄弟cp有关系吧,但仅凭这点就能这么高人气嘛,有点吃惊。还有阿斯贝尔的高人气也有点不太懂,仅仅是因为樱井孝宏嘛?如果如果归结于卖腐,但和理查德的cp感觉味道也有点太淡了……
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126#
发表于 2024-4-10 17:34 | 只看该作者
从这个(投票)来看,XB2是坛游(褒义),XB3也是潭油(贬义)
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127#
发表于 2024-4-10 17:37 | 只看该作者
本帖最后由 qiyu1234 于 2024-4-10 17:47 编辑
Squall25 发表于 2024-4-10 17:25
对传说人气排行不是特别了解,之前看了一些历代的排行,我个人感觉tob排行不行的一个原因主要是女性主角 ...

人气榜这种是女性投的多,性格好/性格不好、另类/身世/故事、结局悲惨/有同性CP都会有比较高的人气
以及手游里活跃与否也挺重要

卢克、路德卡、明日铃基本上都能占里面几点

但是不能简单归结为卖腐,因为这几位的所谓CP都没进过榜单前十  (阿修进过1次,X2主角团应该不算CP)

当然我觉得作品评价也是比较重要的因素,这几部也都是长期评价作品,大概有一定的被作品本身素质带上来的原因(特别这几款都不能在本世代平台玩到了)

贝姐一次第7一次14 在人气榜变女性厨力榜的今天,算是不容易的了
顺便TOB之前进人气投票最高位是艾森,但是掉的比较快

确实是作品时间拉长以后,主人公相对更容易有高投票,毕竟主人公玩的人最多嘛
这系列本来就是从头到尾主控主角的占大多数
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128#
发表于 2024-4-10 17:43 | 只看该作者
DelayNoMore 发表于 2024-4-10 14:38
13被骂最多是1本,道,要说剧情当年烂的太多了

—— 来自 Xiaomi 2308CPXD0C, Android 14上的 S1Next-鹅 ...

当年的那些游戏,比如星海4,我连剧情是什么都忘了.
还有泥潭评价不错的那个永恒终焉,有剧情么?并且里面那个奇形怪状的配枪系统,我纳闷就不能做的稍微符合常识一点别那么抽象么?
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129#
发表于 2024-4-10 17:44 | 只看该作者
破晓,xb3,FF14 6.0,FF7re
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130#
发表于 2024-4-10 18:17 | 只看该作者
Squall25 发表于 2024-4-10 17:25
对传说人气排行不是特别了解,之前看了一些历代的排行,我个人感觉tob排行不行的一个原因主要是女性主角 ...

单纯就是阿斯贝尔和路德加帅吧,你要我在贝姐和他俩中间选我也选他俩
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131#
发表于 2024-4-10 18:26 | 只看该作者
当年玩完闪轨1好不容易对法老控提起点兴趣,记得闪轨2好像是同步中文,闪轨1中文版出得也晚,好像打完1之后很快就能玩上2,结果2拿到手玩了几小时成功劝退
具体剧情记不太清了,但对1那个断章和2开局通那些马桶还留点印象谢谢闪轨2成功劝退我入坑

—— 来自 S1Fun
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132#
发表于 2024-4-10 18:57 | 只看该作者
goat是xb2,xb3虽然烂但也不是惊天动地的烂,要说还是FF15更重量级
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133#
发表于 2024-4-10 19:18 | 只看该作者
狒狒14 6.0
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134#
发表于 2024-4-10 19:29 | 只看该作者
本帖最后由 酷乐 于 2024-4-10 19:44 编辑
黑上シグマ 发表于 2024-4-10 17:13
你们那儿把火纹算jrpg里的?

----发送自 STAGE1 App for Android.

算啊,ARPG、DRPG、SRPG都是JRPG的一种,而且其他帖子里一堆人举例兰斯的,这系列一半是带Strategy的,怎么就不是JRPG了呢?





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135#
发表于 2024-4-10 20:19 来自手机 | 只看该作者
黑上シグマ 发表于 2024-4-10 17:13
你们那儿把火纹算jrpg里的?

----发送自 STAGE1 App for Android.

火纹官网都自称rpg的,还是说要开除J的部分

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136#
发表于 2024-4-10 20:22 来自手机 | 只看该作者
虽然srpg是不是jrpg还有的讨论,但拿官网这段来做证据,只能怀疑不懂日语了
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137#
发表于 2024-4-10 20:48 | 只看该作者
绯红结系。。。双线叙事没那个能耐就别搞,无论是单通哪条线都会觉得有种脑干缺失的美
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138#
发表于 2024-4-10 21:00 来自手机 | 只看该作者
塞维利亚理发师 发表于 2024-4-10 20:19
火纹官网都自称rpg的,还是说要开除J的部分

幽默

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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139#
发表于 2024-4-10 21:01 | 只看该作者
烂的根本打不完,所以没法评
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140#
发表于 2024-4-10 22:25 | 只看该作者
莱莎2吧
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141#
发表于 2024-4-10 23:11 | 只看该作者
TOAR+1,有些游戏是一看就知道烂,但TOAR这么傻X剧情还能有人捧臭脚觉得不错,给反派挡枪和原谅战犯BOSS我能记一辈子
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142#
发表于 2024-4-10 23:43 | 只看该作者
本帖最后由 Sacko9 于 2024-4-10 23:49 编辑

bd2开局救女主这段剧情,能玩下去的真是神人。

烂的很多,刚开始玩15分钟就这么烂的真不多,印象太深刻了。一想到bd2肯定不是最烂的,不知道该说什么

—— 来自 S1Fun
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143#
发表于 2024-4-10 23:58 | 只看该作者
酷乐 发表于 2024-4-10 19:29
算啊,ARPG、DRPG、SRPG都是JRPG的一种,而且其他帖子里一堆人举例兰斯的,这系列一半是带Strategy的,怎 ...

兄啊 你想截图取证前可以先看看作者放在开头的What is a JRPG一行 别再整得跟这楼里一群游戏阅历比纸还薄的人一样
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144#
发表于 2024-4-11 00:03 | 只看该作者
TOAR,闪轨2
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145#
发表于 2024-4-11 00:04 | 只看该作者
莱莎3,古代进岛大介森雪特蕾莎都有对应角色,甚至最终战还安排了大复活术救场,结果最后是大团圆结局。
本来不是应该开库肯岛特攻吗。
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146#
发表于 2024-4-11 00:06 | 只看该作者
破晓传说 已经不是烂了,是让人恶心
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147#
发表于 2024-4-11 01:36 | 只看该作者
本帖最后由 酷乐 于 2024-4-11 01:59 编辑
オルガピピック 发表于 2024-4-10 23:58
兄啊 你想截图取证前可以先看看作者放在开头的What is a JRPG一行 别再整得跟这楼里一群游戏阅历比纸还薄 ...

6-8页如下,你想表达什么?

What is a "JRPG", exactly? Literally, it just means "a role-playing game from Japan", but over the years it's become the name of a sub-genre, a very specific style of RPG, whose evolutionary branch led to a vastly different product from Western RPGs. So when did this happen, and where did the term come from?
“JRPG”究竟是什么?字面上,它只是意味着“来自日本的角色扮演游戏”,但随着时间的推移,它已成为一个子流派的名称,一种非常特殊的RPG风格,其演化分支导致了与西方RPG截然不同的产品。那么,这何时发生,以及该术语从何而来?

In the early '80s, most RPGs in Japan were imported from the United States, and much of the locally developed software was based roughly on Ultima, Wizardry, or some combination of the two. The real flashpoint for this style of game was Dragon Quest, published by Enix for the Nintendo Famicom in May 1986.
在80年代早期,日本的大多数RPG都是从美国进口的,而本地开发的大部分软件大致上是基于《创世纪》(Ultima)、《巫术》(Wizardry)或两者的某种结合。这种游戏风格的真正亮点是《勇者斗恶龙》(Dragon Quest),由艾尼克斯(Enix)于1986年5月为任天堂FC发行。

Broadly speaking, Dragon Quest was successful because it took the mainstays of RPGs - that is, the feeling of a sprawling journey, combined with character growth - and put them into a form that was easily accessible. The Famicom audience largely consisted of children, so the games needed to be easy to play and understand. Earlier RPGs had a reputation for being extraordinarily difficult, often giving you no guidance or easily putting you in an unwinnable situation. Dragon Quest was much friendlier, giving you some direction into and context for the game world. It was even generous about player death, resurrecting you at the starting point, letting you keep your experience and equipment, and only charging you half of your gold. A strategy guide was helpful, but not necessary. Further, the Famicom controller only had four buttons and a directional pad, so the controls needed to be simple and straightforward, compared to the complex keyboard commands required by computer RPGs. Combined with artwork by famed manga illustrator Akira Toriyama, who was seeing incredible success with Dragon Ball, and the game became the reference point for generations' worth of RPGs.
从广义上讲,《勇者斗恶龙》之所以成功,是因为它抓住了RPG游戏的核心——即一种广阔的冒险感,并结合了角色的成长——并将它们转化为易于上手的形式。FC平台的受众主要是儿童,因此游戏需要易于玩耍和理解。早期的RPG游戏以极其困难而闻名,常常没有指导或容易将你置于无法取胜的境地。《勇者斗恶龙》则更为友好,它为你提供了游戏世界的方向和背景。它甚至对玩家死亡表现得很大方,从起始点复活你,让你保留经验和装备,只收取一半的金币。一个策略指南是有帮助的,但不是必需的。此外,FC控制器只有四个按钮和一个方向键,所以控制需要简单直接,与电脑RPG所需的复杂键盘命令相比。再加上著名漫画家鸟山明的艺术作品,他在《龙珠》上取得了巨大的成功,这款游戏成为了几代人RPG游戏的参考点。

There were many direct clones in the mid to late '80s, and most have been forgotten. Other companies jumped on the RPG bandwagon but still crafted their own unique experiences- of this era, Final Fantasy and Megami Tensei were the most popular, and both remain internationally successful to this day.
在80年代中后期,出现了许多直接的克隆作品,其中大多数已被遗忘。尽管其他公司也加入了RPG的潮流,但它们仍然打造出了自己独特的体验——在这个时代,最终幻想和女神转生是最受欢迎的,至今它们在国际上仍然取得了成功。

However, there is more to a JRPG than approachability. The game style evolved from the 8-bit Famicom onto the 16-bit platforms, and then the 32-bit CD systems. Broadly speaking, elements include: an overworld that is divided into discrete town and dungeon sections; separate screens where battles take place, typically turn- based and executed via menu commands; a focus on battle statistics in lieu of other RPG elements (e.g. charisma statistics to influence conversation); unique character customisation systems; manga- style artwork; strong soundtracks, as seen in other console games; and linear storylines.
然而,JRPG的魅力不仅仅在于其易上手性。这种游戏风格从8位FC发展到16位平台,再到32位CD系统。广义上讲,其要素包括:一个被划分为离散的城镇和地下城部分的世界地图;用于进行战斗的单独屏幕,通常为回合制并通过菜单命令执行;注重战斗统计数据而非其他RPG元素(例如,通过魅力统计数据来影响对话);独特的角色定制系统;漫画风格的艺术作品;与其他主机游戏相同的强大配乐;以及线性故事情节。

Obviously, even at the time, there were exceptions to these rules. Square's Final Fantasy used artwork by Yoshitaka Amano, whose illustrations are a far cry from typical manga (though Tetsuya Nomura, who joined the series as an illustrator with the seventh instalment, is a little more standard). Data East's Metal Max presented an open world that let the player explore at their leisure. Atlus' Megami Tensei (and its 16-bit sequel series, Shin Megami Tensei) kept the first-person perspective found in Wizardry. Namco's Tales of Phantasia used an action-based battle system even though the rest of the systems were similar to other games. RPGs grew to be so popular in Japan that there was quite a bit of experimentation, and this created an audience with a wide variety of tastes, though America and Europe only saw glimpses of this in the 16-bit era since (for the most part) only the most mainstream games were localised.
显然,即便在当时,这些规则也有例外。Square的《最终幻想》采用了天野喜孝的艺术作品,其插图与典型的漫画相去甚远(尽管第七部作为插画家加入该系列的野村哲也的作品较为标准)。Data East的《重装机兵》呈现了一个让玩家自由探索的开放世界。Atlus的《女神转生》(及其16位续集系列《真·女神转生》)保持了在《巫术》中出现的第一人称视角。Namco的《幻想传说》采用了基于动作的战斗系统,尽管其余系统与其他游戏相似。RPG在日本变得非常流行,因此出现了大量的实验,这创造了一个口味广泛的受众群体,尽管美国和欧洲只是在16位时代才瞥见了这一点,因为(在很大程度上)只有最主流的游戏被本地化。

While this type of game is what most people think of when referring to a JRPG, the net is quite a bit wider. While Dragon Quest had turn-based, menu-based battle sequences, it certainly wasn't the only popular game to feature them. RPGs from as early as 1984, like Nihon Falcom's Dragon Slayer and T&E Soft's Hydlide, focused almost entirely on action, though they were often clumsy, as combat often consisted of bumping into enemies and hoping you had the stats to beat them.
当提及JRPG时,大多数人首先想到的是这类游戏,但其实其范围更为广泛。尽管《勇者斗恶龙》采用了回合制、菜单式的战斗序列,但它显然不是唯一一款流行此类游戏。早在1984年的RPG,如日本Falcom公司的《Dragon Slayer》和T&E Soft公司的《Hydlide》,几乎完全侧重于动作,尽管它们往往显得笨拙,因为战斗常常只是简单地与敌人碰撞,并祈祷你的属性足以击败他们。

The flashpoint for this evolution, once again a Famicom game, was Nintendo's The Legend of Zelda. Like Dragon Quest, it was relatively easy to understand and play, and moreover, had much better controls and combat than previous computer RPGs.
这场演变的导火索,同样是一款FC游戏,是任天堂的《塞尔达传说》。与《勇者斗恶龙》类似,它相对容易理解和操作,而且,其控制和战斗系统比之前的电脑RPG要好得多。

Ironically, the Zelda series is not really considered an RPG by most modern gamers, and that's mostly because so many of its elements are either simplified or abstracted. In the original Legend of Zelda, there are only a few pieces of equipment, with most items used to open new areas or solve puzzles, and the only permanent character growth comes from expanding your life meter. Its sequel, Zelda II: The Adventure of Link, is a little more complex, having an experience system, several magic spells, and other statistics, though later games reeled these back. That being said, by the definitions we're setting down, Zelda is indeed technically a JRPG . but only barely.
具有讽刺意味的是,大多数现代玩家并不真正将《塞尔达》系列视为角色扮演游戏,这主要是因为它的许多元素要么被简化要么被抽象化。在最初的《塞尔达传说》中,只有少数的装备,而大多数物品都被用来打开新的区域或解决谜题,唯一永恒的角色成长来自于生命值的增加。它的续作,《塞尔达传说 2:林克的冒险》,稍微复杂一些,拥有一个经验系统、几个魔法和其他的统计数据,尽管后来的游戏又对这些进行了简化。尽管如此,根据我们正在制定的定义,从技术上说,《塞尔达》确实是一个JRPG。但只是勉强如此。

Partially, this is because RPG elements began cropping up in all kinds of other games. For example, the famous Metroidvania sub-genre, which grew into existence with Super Metroid and Castlevania: Symphony of the Night, are basically Zelda games with a side-scrolling perspective (and Metroid, as with Zelda, also heavily abstracts the statistical elements).
部分地,这是因为RPG元素开始出现在各种其他游戏中。例如,著名的银河恶魔城(Metroidvania)子流派,它随着《超级银河战士》和《恶魔城:月下夜想曲》的出现而逐渐发展起来,基本上是采用横向卷轴视角的《塞尔达》游戏(而《银河战士》与《塞尔达》一样,也大量抽象了统计元素)。

Even these are only a portion of what could be considered a Japanese RPG. There are strategy RPGs (or rather simulation RPGs, as they tend to be referred to in Japan), where units of opposing teams are put on square (or hex) boards and must move to attack each other. This style of game has its roots in the PC game Daisenryaku, which in turn was based on the sort of war games you'd see from developers like SSI Nintendo's Fire Emblem for the Famicom was the first big entry to establish the simulation RPG, as it gave your units individual personalities, presented them in a grand storyline, gave them statistics, and let them grow over the course of the game. Later games include Quest's Tactics Ogre (and its own sorta-sequel, Final Fantasy Tactics), Square's Front Mission, SEGA's Shining Force, Sakura Wars, Valkyria Chronicles, and many others.
即便如此,这些也仅是可被视为日本RPG的一部分。还有战略RPG(或更确切地说是模拟RPG,因为它们在日本往往被称为此类),其中对立团队的单位被放置在方格(或六角)板上,并且必须移动以相互攻击。这种游戏风格起源于PC游戏《大战略》,它又基于类似开发者的战争游戏,如SSI Nintendo的《火焰纹章》系列。FC上的《火焰纹章》是确立模拟RPG的第一大作,因为它赋予了你的单位个体性格,以宏大的故事情节呈现它们,赋予它们统计数据,并让它们在游戏过程中成长。后续的游戏包括《皇家骑士团》(及其自身的某种续作,《最终幻想战略版》)、Square的《前线任务》、SEGA的《光明力量》、《樱花大战》、《战场的女武神》等众多作品。

Then there are the Rogue-likes. Rogue was a dungeon crawler with randomly-generated levels, dating from the early '80s, which was widely ignored outside of the most hardcore PC circles. In Japan, Chunsoft's Mystery Dungeon series, beginning on the Super Famicom, created a new, then-unique variation of this game. The first entry here was a tie-in with Dragon Quest, featuring Torneko from the fourth game. Much like its parent series, it took this style and made it approachable for broader audiences. Over the decades, other licences have been plugged into the Mystery Dungeon style, including Final Fantasy, Pokémon, and Chunsoft's own original character, Shiren.
接下来是Rogue-likes的游戏。自80年代初以来,随机的等级生成使得《Rogue》成为一款地牢探索游戏,但除了最铁杆的PC玩家群体外,它并未受到广泛关注。在日本,Chunsoft从超级任天堂开始创作的《不可思议迷宫》系列,为这款游戏创造了一种新的、当时独特的变体。这里的首部作品与《勇者斗恶龙》合作,以第四游戏的Torneko为特色角色。与它的母系列一样,它采用了这种风格,并使其更接近更广泛的受众。几十年来,其他授权也被融入了《不可思议迷宫》的风格,包括《最终幻想》、《宝可梦》以及Chunsoft自己的原创角色,西林。

Then there are the first-person dungeon crawlers. While games like Wizardryeventually fell out of style with '90s PC gamers, they maintained some niche level of popularity in Japan, where the licence actually continued for many years. Atlus' 2007 DS game Etrian Odyssey resurrected this style of game for a new generation, with bright visuals, attractive characters, and perhaps most importantly, mapping tools on the bottom screen of the console. This sparked another revolution, with similar games also being developed by others.
那么,我们来看看第一人称地牢探索类游戏。尽管像《巫术》这样的游戏最终在90年代的PC玩家中失去了流行度,但它们在日本仍然维持了一定的市场份额,该游戏授权实际上持续了很多年。Atlus在2007年推出的DS游戏《世界树迷宫》为新一代玩家重新复兴了这种游戏风格,其明亮的视觉效果、吸引人的角色,以及或许最重要的,控制台底部屏幕上的地图工具,引发了另一场革命,其他公司也开发了类似的游戏。

And the list goes on and on. There are MMORPGs like Phantasy Star Online and Final Fantasy XIV. There are monster-collecting RPGs, starting with the Pokemon craze. There are Souls-like games, a particular brand of action RPG begun by FromSoftware's Demon's Souls, which emphasise a high level of difficulty. There's a unique branch of Japanese arcade RPGs, like Namco's Tower of Druaga. Many action games, particularly in the PlayStation 2 era, with games like Devil May Cry, also started offering character customisation, though since the focus is more on the action elements, it usually isn't considered an RPG.
此列表不胜枚举。有如《梦幻之星在线》和《最终幻想XIV》等大型多人在线角色扮演游戏。有从《宝可梦》热潮开始的收集怪物角色扮演游戏。有如魂类游戏,这是由FromSoftware的《恶魔之魂》开创的一种特殊动作角色扮演游戏类型,它强调高度的难度。还有日本街机RPG的一个独特分支,如Namco的《迷宫塔》。许多动作游戏,特别是在PlayStation 2时代,如《鬼泣》,也开始提供角色定制功能,但由于其重点更多地在于动作元素,因此通常不被视为角色扮演游戏。

So now that we've defined (broadly) what a JRPG is, where did the term actually come from? Searches of old Usenet forums from the mid-'90s show the term popping up every now and again, but it really didn't come into popular usage until the PlayStation 2 generation, around the year 2000. At this point, there was a distinction between games like Final Fantasy, which grew from consoles, and Fallout and Diablo, which were franchises that started on PCs. Some gamers referred to these as “console RPGs" versus "computer RPGs", which made sense, but made for some confusion since the acronyms were identical. As more traditionally computer RPGs began to make their way onto console systems, like Bioware's Star Wars: Knights of the Old Republic for the Xbox, the audience began to settle on "JRPG" for the Japanese type, and "WRPG" (Western RPG, obviously) for American and European types. By this point, these sub-genres of games catered to wildly different audiences, hence the need for a different designation.
现在,我们已经大致定义了JRPG是什么,那么这个术语实际上是从哪里来的呢?对90年代中期的旧新闻组论坛的搜索显示,这个术语偶尔会突然出现,但直到2000年左右的PlayStation 2世代,它才开始广泛使用。在这个时候,像《最终幻想》这样的游戏与《辐射》和《暗黑破坏神》之间存在区别,前者是从主机游戏发展而来,后者是从PC开始的游戏系列。一些玩家将它们称为“主机RPG”与“电脑RPG”,这是有道理的,但由于缩写是相同的,这造成了一些混淆。随着越来越多的传统电脑RPG开始进入主机系统,如BioWare的《星球大战:旧共和国武士》登陆Xbox,观众开始将“JRPG”用于指代日本类型,并将“WRPG”(显然是西方RPG)用于指代美国和欧洲类型。到这个时候,这些游戏的子类型迎合了截然不同的观众群体,因此需要一个不同的称呼。

However, genres evolve, and what made sense during a certain era may not always hold true. Popular games like Final Fantasy XV have barely any resemblance to a traditional JRPG, having rather more in common with open world WRPGs like The Witcher 3, though there is still a distinct stylistic difference. Similarly, Capcom's Dragon's Dogma comes from a Japanese developer, but has more in common in looks and style with Western RPGs. There are plenty of turn-of-century Western-developed RPGs like Anachronox, Septerra Core, and Shadow Madness that are heavily inspired by Japanese games, while there are tons of Western indie RPGs, perhaps most popularly Undertale, which draw from similar sources. At this point, "JRPG" is far more a style than simply an RPG that came from Japan.
然而,流派是不断演化的,在某一特定时代看来合理的,可能并不总是适用。像《最终幻想15》这样的流行游戏与传统的JRPG几乎没有相似之处,它们更多地与《巫师3》这样的开放世界WRPG有共同之处,尽管它们在风格上仍有明显的差异。同样地,卡普空的《龙之信条》虽然出自日本开发者之手,但在外观和风格上与西方RPG有更多的共同之处。世纪之交有很多西方开发的RPG,如《Anachronox》、《Septerra Core》和《Shadow Madness》,它们深受日本游戏启发;同时也有大量的西方独立RPG,或许最受欢迎的是《undertale》,它也借鉴了类似的来源。在这一点上,“JRPG”更多地是一种风格,而不仅仅是一种来自日本的RPG。

So, like a lot of sub-genre labels, a "JRPG" designation isn't really binary, so much as a sliding scale. There are also hundreds upon hundreds of them. Obviously, we can't cover all of these because then you'd have a book nobody would be able to carry, but this book does cover all of the major and important ones, so you can get a feel for the variety and richness of what these games can offer.
因此,与许多子流派标签一样,“JRPG”的标识并非真正的二元性,而更像是一个逐渐缩小的范围。这样的JRPG也有数百乃至数千种。显然,我们无法涵盖所有这些,因为那样的话,你会有一本拿不动的书,但这本书确实涵盖了所有主要和重要的JRPG,因此你可以感受到这些游戏所能提供的多样性和丰富性。

While the genre isn't quite as prolific as it was back in the '80s and '90s, Japanese RPGs are still an essential part of the vibrant video-game landscape. They still provide unique mechanics, distinct visual styles, brilliant soundtracks, innovative stories, and other aspects that make them stand apart from their Western-developed counterparts.
虽然日本角色扮演游戏的产量不如20世纪80年代和90年代那样丰富,但它们仍然是充满活力的电子游戏领域中不可或缺的一部分。它们仍然提供了独特的机制、鲜明的视觉风格、出色的音轨、创新的故事以及其他方面,这些特点使它们与西方开发的同类游戏区别开来。
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148#
发表于 2024-4-11 01:49 来自手机 | 只看该作者
P5R….R版加的剧情真的一言难尽虽然本体也没好到哪去

—— 来自 Xiaomi 22041211AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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149#
发表于 2024-4-11 02:34 | 只看该作者
本帖最后由 pf67 于 2024-4-11 02:37 编辑
Squall25 发表于 2024-4-10 15:15
说实话这个投票太不公平了,比如黎之轨迹2赢不了xb3和破晓只是因为玩的人少,其它游戏同理。 ...

也能充分说明游戏区某些特别喜欢大谈特谈JRPG如何如何的人有多少见识
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150#
发表于 2024-4-11 02:37 来自手机 | 只看该作者
ff16,一坨勾史,本来xb3那流水账就给我看的有点红温了,ff16打完序章就跟xb3和解了,高桥再整烂活也能薄纱小吉
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151#
发表于 2024-4-11 02:37 来自手机 | 只看该作者
ff16,一坨勾史,本来xb3那流水账就给我看的有点红温了,ff16打完序章就跟xb3和解了,高桥再整烂活也能薄纱小吉
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152#
发表于 2024-4-11 03:00 | 只看该作者
88ace88 发表于 2024-4-10 20:22
虽然srpg是不是jrpg还有的讨论,但拿官网这段来做证据,只能怀疑不懂日语了 ...

不就是这个问题吗?自己写的ロールプレイングシミュレーションゲーム,有R有P有G,怎么不是JRPG的一支呢
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153#
发表于 2024-4-11 06:46 | 只看该作者
应该是jrpg剧本好的好的不多
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154#
发表于 2024-4-11 07:34 | 只看该作者
闪轨2是水,不是烂。序章间章大结局后日谈,认真写了剧情的部分就好看

—— 来自 S1Fun
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155#
发表于 2024-4-11 07:38 | 只看该作者
其实已经很疑惑到底现在jrpg的目标人群是多少岁了
无论如何肯定比wrpg年纪小就是了
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156#
发表于 2024-4-11 08:09 来自手机 | 只看该作者
破晓传说吧,战斗系统 角色塑造 剧情逻辑 游戏配乐,无一不拉穿地心,只能说在这个世代有个够好看的皮确实能掩盖太多缺点到令人咂舌的程度

不投xb3纯粹是我本体最后一章都打不完,没法投

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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157#
发表于 2024-4-11 08:15 | 只看该作者
16
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158#
发表于 2024-4-11 08:30 | 只看该作者
kyonkoism 发表于 2024-4-11 08:09
破晓传说吧,战斗系统 角色塑造 剧情逻辑 游戏配乐,无一不拉穿地心,只能说在这个世代有个够好看的皮确实 ...

完全同意,破晓传说只有好看.其他的都是屎.
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159#
发表于 2024-4-11 08:33 | 只看该作者
各位先别急着汴京SRPG算不算JRPG,看看索尼是怎么认为的。

https://www.playstation.com/ja-j ... panese-rpgs-on-ps4/









战术奥伽重生反正是被索尼算上了。

最狭义的JRPG大概是DQ like?
但是破晓啊,如龙这些现在也都能算上了,大家不必卡得那么死。

SRPG的Japan血统其实也蛮纯正的。
Simulation RPG基本都是日本人在用。
因为是模拟嘛、圣兽之王也算在内。
并不是特指战棋。


鬼佬更喜欢Strategy RPG和Tactical RPG。



所以对我来说SRPG算成JRPG是没有问题的。
至少火纹like都可以算吧。

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160#
发表于 2024-4-11 08:40 | 只看该作者
黑上シグマ 发表于 2024-4-10 17:13
你们那儿把火纹算jrpg里的?

----发送自 STAGE1 App for Android.

好问题。JRPG显然是从西方借来的概念,日本人一般都只是自称RPG的,不会特别强调J,近些年日本人谈JRPG,都是作为一个从西方反向输入的概念。JRPG在西方是包含火纹这种策略类,王国之心这种动作类,以及老真女神转生这种第一视角迷宫类的。基本上所有日本做的RPG,除了黑魂有争议以外,都可以算。至于为什么有些中国人在引入这个概念时单独剥离了SRPG,但却保留了ARPG,DRPG,我也不懂。
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