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[多平台] 光荣忍者组是否“山穷水尽”了?

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41#
发表于 2024-4-11 07:40 | 只看该作者
画质可以低,美术不能次啊。他家捏人不错,少数现在捏人里能捏出东方口味的,但那场景美术,尤其是红黑色块乱用的那种场景,给宫崎英高来,再怎么编设定也没救了吧
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42#
发表于 2024-4-11 07:51 来自手机 | 只看该作者
忍者组做游戏除了动作系统,其他方面都是一坨臭狗屎,这你让人怎么买?
最后能不能把刷装备这一要素去掉?真的太傻逼了。

—— 来自 OPPO PGBM10, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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43#
发表于 2024-4-11 07:58 | 只看该作者
本帖最后由 培根芝士蛋堡XD 于 2024-4-11 07:59 编辑

光荣的游戏不管怎么样都有股穷酸味,500w就不太可能,主要作品的剧情部分一直都不长,浪人我刚开始玩觉得演出多起来,后面发现还是熟悉的味道,各种站桩对话,而且人物太多说实话也没几个塑造好的,平摊到每个角色头上就没几句话,即使龙马事实上的剧情也不多,人物性格基本套模板,真想要提升销量,剧情演出和画面都是缺一不可。
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44#
发表于 2024-4-11 08:08 | 只看该作者
刷装备这要素有人爱的要命,我也觉得还行,就是能不能别到五周目才能刷毕业装了
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45#
发表于 2024-4-11 08:43 | 只看该作者
baizhi 发表于 2024-4-11 07:51
忍者组做游戏除了动作系统,其他方面都是一坨臭狗屎,这你让人怎么买?
最后能不能把刷装备这一要素去掉? ...


结果市场反馈看爱刷随机掉落的比研究动作系统的多了去了,卧龙刚出的时候还一堆人“搞那么复杂反正也玩不来”
仁王刷恩宠秘传、ffo开始不刷职业套装招式都不全、卧龙初版连基本武技都刷,越来越过分。
这次浪人基本去除刷子要素,也没把动作系统部分救回来太多就挺尴尬的,两头不吃香
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46#
发表于 2024-4-11 08:47 来自手机 | 只看该作者
感觉忍组就喜欢跟玩家对着干,浪人的精力系统设计的一坨,为啥就是不肯让玩家玩起来爽快一些呢,搞不懂。
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47#
发表于 2024-4-11 08:50 | 只看该作者
amanohanei 发表于 2024-4-11 01:18
卧龙2架势回归,更多酷炫的武技连招.删掉/削弱化劲.更多的妖怪和人形BOSS

做个梦得了 ...

架势是日本概念,以倭代华,鉴定为乳
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48#
发表于 2024-4-11 08:55 来自手机 | 只看该作者
碎镜子 发表于 2024-4-11 08:50
架势是日本概念,以倭代华,鉴定为乳

改成门派可破
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49#
发表于 2024-4-11 08:59 | 只看该作者
断骨纯毒瘤,自己抄完只狼抄,然后国产手游也一堆抄的,纯纯脑瘫设计。
刀锋断骨删了会好很多,红手下不能用YH和憋尿一样,用了又降低战斗的含金量。
仁王2保留妖技就行,妖反这玩意有没有差不大。
卧龙就直接摆烂,反正玩家化个红接个重收益无限大,所以我不管怎么设计boss都不怕复现当年刀锋康娜那事,完全放弃交互上的考虑直考虑演出效果。
浪人这回我觉得boss战回归忍龙(boss)了,打一套抓后摇固定砍几下,鉴定为返祖,越做越退步。
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50#
发表于 2024-4-11 09:06 | 只看该作者
比硫酸脸那b混的好就行
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51#
发表于 2024-4-11 09:11 | 只看该作者
先把美术做好再来谈其他吧
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52#
发表于 2024-4-11 09:17 | 只看该作者
本帖最后由 不会武术 于 2024-4-11 09:21 编辑
月光下的静寂 发表于 2024-4-11 08:47
感觉忍组就喜欢跟玩家对着干,浪人的精力系统设计的一坨,为啥就是不肯让玩家玩起来爽快一些呢,搞不懂。 ...

我大概猜到忍者组想法,忍者组在想避免一种猴一套buff下场脸滚键盘输出的玩法,仁王后期就是混沌一套带走,没打死就重开,但是这都归功于忍者组狗屎一样的数值策划,高周目的敌人伤害和血量不打定番能玩?
忍者组想做一个有来有回的“动作游戏”,化解和石火都是逼玩家打立回,见招拆招,所以狼人的敌人血量都不是很多。至于弹反系统能不能撑起体量,答案应该是撑不起来,强调弹反会把游戏导向另一个极端就是龟缩等弹反。浪人如果给敌兵加一个明显的攻防转换标志而不是直接霸体出招体验会好很多,比如挨打-防御-弹玩家一刀-霸体出招,而不是现在这样直接顶着攻击糊脸
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53#
发表于 2024-4-11 09:17 来自手机 | 只看该作者
做减法是完全错误的路线。仁王2系统大体不要动,增加新套装提升乐趣,把精力放在提升画面才是正道
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54#
发表于 2024-4-11 09:24 来自手机 | 只看该作者
碎镜子 发表于 2024-4-11 08:59
断骨纯毒瘤,自己抄完只狼抄,然后国产手游也一堆抄的,纯纯脑瘫设计。
刀锋断骨删了会好很多,红手下不能 ...

妖反是最容易的取消羽毛后摇的动作了,我反正实战里搓不出来残心取消
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55#
发表于 2024-4-11 09:27 | 只看该作者
DOA6停止更新也四年了
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56#
发表于 2024-4-11 09:29 | 只看该作者
忍者组的审美是大问题,除了捏人以外,其他美术方面感觉就是很“地味”,卖相是真的不行
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57#
发表于 2024-4-11 09:40 来自手机 | 只看该作者
不会武术 发表于 2024-4-11 09:17
我大概猜到忍者组想法,忍者组在想避免一种猴一套buff下场脸滚键盘输出的玩法,仁王后期就是混沌一套带走 ...

我觉得浪人把玩家平a的精力消耗去掉,只有武技和石火,防御攻击的时候会消耗精力,然后霸体反击全部加红光,体验应该会好很多
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58#
发表于 2024-4-11 10:00 | 只看该作者
美术做的太丑是最关键的问题吧。

做减法做的太过,以及题材很土,东亚题材就是不好卖,GOTY的只狼销量也就那样了。

再怎么做减法,仁王2的精力-妖力-精华3资源循环系统都没必要去掉,在这个系统上做优化就可以了。

且、仁王系列的3架势优不优化另说,但组合键放技能这个事情真的要有多组,最少也要有2组4个武技可以用。龙信2只有4个武技和装上切换武技mod之后同一个职业完全是不一样的体验。

个人是觉得一步直接跳到开放世界跨度太大,对于动作为主的游戏也没那必要
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59#
发表于 2024-4-11 10:06 | 只看该作者
洛克萨斯 发表于 2024-4-11 01:12
其实我挺想玩doa那些女角色当主角的act或者arpg的,忍龙23那些性能和龙哥比就是残缺品,好好正常做 ...

突然想起来当年师父刚出那会我在视频网站上看到打上不知火舞还是玛丽罗斯的MOD,那观感说句赏心悦目不过分
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60#
发表于 2024-4-11 10:10 | 只看该作者
其实我一直在脑补以卧龙这套动作底子重启三国无双系列,感觉挺有潜力。
首先以卧龙这样比较近的摄影机位置,可以用比原来少得多的人数达成过去“满屏都是人”的效果,铃木波特之前那种无脑加同屏敌人数的做法根本是缘木求鱼;
然后是化劲,之前的无双的敌人之所以越来越像草,就是因为如果增加敌人的攻击欲望,则很难调控难度,大人数下容易变成玩家一直被打的状况。如果把化劲的判定放宽一些,然后让它可以取消大部分动作,那么就能达到简单的一键处理敌人的攻击,达成一种“有来有回”的错觉
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61#
发表于 2024-4-11 10:12 | 只看该作者
碎镜子 发表于 2024-4-11 08:50
架势是日本概念,以倭代华,鉴定为乳

日本剑术的构,也就是翻译过来的架势,类似概念在各国武术都能见到,西洋武术里叫guard,中国武术里叫势,明代的那些武学书比如《拳经捷要篇》、《少林棍法阐宗》里面记载的就是各种势,中四平势、高四平势、低四平势、伏虎势、潜龙势什么的,和进攻反击的技法结合起来就是“势法”
另外值得提的是仁王里的剑术柳生新阴流,这种古流剑术里的“型”,在他们的武学书里是写作汉字的“势法”的,也有一些“构”是以XX势命名的,比如城郭势、执笛势,很明显受到过中国武术的影响
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62#
发表于 2024-4-11 10:12 | 只看该作者
这画面都习惯了
就指着动作系统过活了
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63#
发表于 2024-4-11 10:28 | 只看该作者
忍组确实应该在美术上有点提升了,浪人这作虽然画面比前面几作都干净没有啥大红大黑跟反光刺眼的场景,但还是少了点像对马岛在芦苇荡中纵马奔腾和只狼破戒僧战那漫天的红枫叶那种令人深刻的画面,而且市场也验证了卖相好确实是比内容好更重要,希望忍组下作有所改进吧
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头像被屏蔽
     
64#
发表于 2024-4-11 10:42 来自手机 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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65#
发表于 2024-4-11 10:57 | 只看该作者
真要搞一打多至少要扔掉硬锁回到忍龙的半自动锁定,虽然多少会有目标吸附问题。耐力系统也可以扔掉,被崩防后喘气被一套连死属于是仁王1pvp设计遗毒了,忍龙的崩防脱出和恢复防御完全可以回归。
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66#
发表于 2024-4-11 11:04 | 只看该作者
仁王2和浪人中后期主角的性能是可以一打多的,不过视角锁定确实是个问题。
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67#
发表于 2024-4-11 11:07 | 只看该作者
龘䶛䨻䎱㸞蚮䡶 发表于 2024-4-10 21:20
光荣就应该使劲出三国游戏,先把中国人舔舒服了害怕没钱赚

—— 来自 S1Fun ...

pc他又玩不明白。卧龙一年了pc还有小问题没解决呢。
这游戏要是只有主机版,口碑会好很多
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68#
发表于 2024-4-11 11:20 | 只看该作者
战斗系统这块忍者组的问题还是在于对强敌的攻防规则构建上吧
说实话这其实是老大难了,动作类游戏都要面对的问题
很多玩家喜欢仁王2系统原因之一就是对策够多,性能够强,而且能一口气压死boss嘛
但对策划来说这系统可能又太过 倾向玩家 了
所以就容易改成玩家侧注重反击,输出窗口有限的设计
两者的平衡不好把握
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69#
发表于 2024-4-11 11:23 | 只看该作者
当然是任天堂全明星大无双

论坛助手,iPhone
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70#
发表于 2024-4-11 11:43 | 只看该作者
omega force最大的短板就是动作系统和打击感,team ninja最大的特长就是动作系统和打击感,KT最大的两个组长处和短处完全相反互补,干脆把这两个组合并算了
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71#
发表于 2024-4-11 11:52 | 只看该作者
哪怕是大哥做的忍龙2最受好评也是人形杂鱼战,怪物就已经有点恶心乐,boss战除了人形就没几个好评的,换成多个boss那就更噩梦了,或者说感觉他们一直对多boss战没有什么好的方案
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72#
发表于 2024-4-11 11:58 | 只看该作者
这亿年不变的引擎看了真的想吐了。
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73#
发表于 2024-4-11 12:01 | 只看该作者
本帖最后由 气温而人 于 2024-4-11 12:04 编辑

忍组现在就是什么都想要,最后哪边都不讨好

不如直接分作品分团队,一作专走仁王2老路固粉,一作缝缝其他游戏,用些西幻、科幻题材,扩充受众

总好过天天把固粉+扩充受众的责任都丢在一部作品里,抄完FS抄对马岛,做了减法还想做加法,整出四不像
哪怕是GF,现在都知道分个传说系列出来做实验
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74#
发表于 2024-4-11 12:02 | 只看该作者
baizhi 发表于 2024-4-11 07:51
忍者组做游戏除了动作系统,其他方面都是一坨臭狗屎,这你让人怎么买?
最后能不能把刷装备这一要素去掉? ...

的确,大菠萝式掉落系统,和弄一堆复杂又多的破词条真的又土又掉价。
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75#
发表于 2024-4-11 12:05 | 只看该作者
快十年了,该出仁王1HD了,性能提升加点同场114514个boss的关卡,大卖
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76#
发表于 2024-4-11 12:06 | 只看该作者
布拉德莱恩 发表于 2024-4-11 11:43
omega force最大的短板就是动作系统和打击感,team ninja最大的特长就是动作系统和打击感,KT最大的两个组 ...

已经在结合了啊,无双的思路不就是只做人形敌人,多做动作模组,这样就省了设计怪物的钱了,怕你一个模组玩到头不知道换,那给你来点天地人克制之类的,这不就被浪人崛起学去了,无双味道很浓厚啊
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77#
发表于 2024-4-11 12:17 | 只看该作者
布拉德莱恩 发表于 2024-4-11 11:43
omega force最大的短板就是动作系统和打击感,team ninja最大的特长就是动作系统和打击感,KT最大的两个组 ...

我能玩得动仁王1的原因是仁王1的手感像无双。
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78#
发表于 2024-4-11 12:24 | 只看该作者
直接和对马岛比不就懂了,东方题材的独占新IP,销量过千万

有没有可能很多普通玩家就是图个扮演武士探索美丽真实的东方世界来的,不是专门来搓手柄的

对马岛这个美术画面和动捕做的动作系统就很好地满足了这一点,游戏质感好,一眼看上去就是新出的游戏

忍者组这边么一对比除了搓手柄,其他地方全是糙的,问题是你怎么说服更多玩家纯粹搓个手柄来玩开放世界游戏呢
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79#
发表于 2024-4-11 12:54 | 只看该作者
我也很讨厌词条系统,但仁王2一堆人就是当大菠萝代餐玩的,不然受众只能更少
要是浪人能把随机词条去掉改成魂那样的固定数值装备,别搞什么二周目了,我的评价会更高,可是忍组又没有这个能力
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80#
发表于 2024-4-11 13:13 来自手机 | 只看该作者
拐大菠萝干嘛?难道忍者组做装备词条已经可以媲美大菠萝了吗?

—— 来自 OPPO PGBM10, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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