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楼主: 蓝雉
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[青黑无脑不要游戏只求一战] 一直奇怪为啥总有人会敌视拉瑞安这套元素反应和场景互..

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41#
发表于 2024-4-25 13:03 | 只看该作者
沉墨1st 发表于 2024-4-25 11:41
没深入了解过DND,但是元素反应和场景互动很符合我对DND的理解,所以很多拿DND来反对这一套的我十分不理解
...

Larian那种“塑能攻击改变地形”符合DND一般印象吗?DND的地形改变法术常见的还是油腻术、化石为泥这些吧,前者是咒法系,后者是变化系,看起来似乎就跟元素反应没联系……

我是觉得Larian这套把地形改造+元素反应搞得太“廉价”了,不是说不好,但好像也说不上是很普适的玩法革新,也得考虑下跟世界观搭不搭。
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42#
发表于 2024-4-25 13:05 | 只看该作者
猫头鹰孝子太多了,还能是什么
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43#
发表于 2024-4-25 13:14 | 只看该作者
本帖最后由 厄斯沃穆 于 2024-4-25 13:26 编辑

举个例子。5E原版当中的一个类似的元素反应:
灯油Oil。灯油通常装在一个1品脱大小的陶土扁瓶中。你可以用一个动作将扁瓶中的灯油泼溅到你身边5尺范围内的一个生物身上,或是将扁瓶投到至多20尺远的地方,并利用冲击打破它。两种情况都可以视为对一个生物或物件发动一次远程攻击,并将灯油视为一件临时武器。命中时,目标被灯油洒满全身。如果目标在灯油挥发前(1分钟后)受到任何火焰伤害,则目标因燃烧的灯油受到额外5点火焰伤害。你还可以将一扁瓶灯油泼在地面上,以覆盖一块边长5尺且保持水平的方形区域。点燃该区域后,灯油将持续燃烧2轮,并对任何进入该区域或在该区域结束其回合的生物造成5点火焰伤害。同一生物每回合只受该伤害作用一次。

看出来区别了吗?以跑团规则书来说,会尽量细致地描述反应的实际现象,列举各种应用场景,等等。当然这也不够详尽,也可能不够反映现实,但是足够产生“这是冒险中实际发生的事件”的感觉了。电子游戏受于载体限制,无法做到这种地步,无可厚非。但是拉瑞安一定要做元素反应,同时非常抽象化而简陋,人被打湿就会受到双倍电伤,武器蘸一下火把就有了火附伤,结果是什么?闪电法师人均怀揣十几瓶水;炸药桶可以从裤裆里掏出来放在敌人面前然后现场引爆。这种设计在电子游戏界也算常见,但是把它放到重视冒险的dnd游戏里,又无法与原规则有机结合,结果自然是冒险感消失殆尽了。

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狐谈风月 + 1 的确如此
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44#
发表于 2024-4-25 13:16 | 只看该作者
LichEnd 发表于 2024-4-25 12:22
因为dnd是个注重规则的游戏。但拉瑞安为了祖传场景互动和游戏性,魔改了一堆。这就会产生不必要的麻烦。
...

任何一个电子游戏化的DND游戏都有魔改,而且连魔改程度低的都找不出几款,把魔改规则说成好像是博德3特有的喷点实在是有点可笑了
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45#
发表于 2024-4-25 13:19 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 发条之心 于 2024-4-25 14:11 编辑

说到这个话题了就多扯几句:
1.拉瑞安的框架下元素反应归根结底是提供数值乘区和基底,而扮演自由度很大程度上是从人物数值中抽象出的,因此过于泛用的元素反应造成玩家扮演行为的同质化——玩家自以为通过元素反应获得了对扮演方式的思考,实际上这一思考是浅显而片面的
2.非数值框架的RPG扮演体验可以参考启示录系的TRPG,也许重新设计一下元素反应的逻辑将其放到这个框架下会有更好的扮演体验
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46#
发表于 2024-4-25 13:23 | 只看该作者
有一个地方有一只眼魔,眼魔领地周围有石化的人也能叫刻意,怎么,在空地上走着突然在你脸上刷一个10个眼魔就是不刻意了吗?
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47#
发表于 2024-4-25 13:27 | 只看该作者
讨厌跑地图时候不知道在哪被火烧或者踩到屎掉血
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48#
发表于 2024-4-25 13:31 | 只看该作者
本帖最后由 Hominidae 于 2024-4-25 13:34 编辑

眼魔这个也能叫刻意吗,有点幽默了还是说就喜欢啥也不给你然后突袭你
至于元素反应啥的,改就改了吧,我可以自己选择用不用。能喷的问题就是1)拉瑞安做的太简单粗暴;2)有人会觉得拉瑞安没说这是魔改。我觉得对着这两点说都各有各的理由,无可厚非,你总不能要求大家都是一个观点不是,只要能好好聊天就没啥问题
只有一种人是傻逼,就是拐猫头鹰引战的,不管是拉一踩一还是像泥潭之前有些人一样把猫头鹰当假想敌的
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49#
发表于 2024-4-25 13:31 | 只看该作者
zris 发表于 2024-4-25 11:23
去幽暗地狱,碰到一群石化的

就知道眼魔就在附近了,刻意感拉满

不然呢?遇海怪是不是不准场景出现水,让克拉肯自带澡盆登场?
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50#
发表于 2024-4-25 13:32 | 只看该作者
厄斯沃穆 发表于 2024-4-25 13:14
举个例子。5E原版当中的一个类似的元素反应:

看出来区别了吗?以跑团规则书来说,会尽量细致地描述反应的 ...

感觉可以类比P社游戏,与《文明》模拟历史的路径不同,造成调性上的微妙差异。不是说严格去比谁更”拟真”,但后者“主题公园感”更强些
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51#
发表于 2024-4-25 13:35 | 只看该作者
厄斯沃穆 发表于 2024-4-25 13:14
举个例子。5E原版当中的一个类似的元素反应:

看出来区别了吗?以跑团规则书来说,会尽量细致地描述反应的 ...

按你的标准,那我觉得老博得睡个好几天叠十几个骷髅炸弹一样破坏“冒险感”。
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52#
发表于 2024-4-25 13:37 | 只看该作者
本帖最后由 Heliopoleia 于 2024-4-25 13:54 编辑
厄斯沃穆 发表于 2024-4-25 13:14
举个例子。5E原版当中的一个类似的元素反应:

看出来区别了吗?以跑团规则书来说,会尽量细致地描述反应的 ...

非常赞同,Swen的那些点子,可能他就是想那种和现实生活经验脱节较大的放飞感。夺酷啊!不过撇除这些孤立、零散的点子,其他较基础的机制逻辑还是旧有的,这就产生割裂了。
相较之下DND因为对规则背后逻辑性的追求,多少给我的体验是更authentic
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53#
发表于 2024-4-25 13:44 | 只看该作者
醒醒,卫生纸的5e自己都已经放弃追求拟真了,DND规则这么多年的发展,就是一个逐渐放弃拟真化拥抱游戏化的过程,虽然我自己也不怎么喜欢5e,但是博德三作为一款5版游戏进一步游戏化只能叫大势所趋,虽然不喜欢这种方向非常正常,但是也只能接受你们想要的那种调调,今后也不太会有什么人去做了,哪怕之后猫头鹰头猫去做了新的pf2版的游戏,你们也会发现这个规则同样进一步的去拟真化了
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54#
发表于 2024-4-25 13:49 来自手机 | 只看该作者
有个结合不太好的地方是,元素反应和场景互动应该是鼓励玩家去试的,但是dnd5e每天的法术次数又很少。
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55#
发表于 2024-4-25 13:51 | 只看该作者
wbtsy 发表于 2024-4-25 13:35
按你的标准,那我觉得老博得睡个好几天叠十几个骷髅炸弹一样破坏“冒险感”。 ...

肯定是破坏冒险感的。
不过老博德破坏冒险感的设计成山成堆的,睡个觉一睡一个礼拜就过去了你还能纠结啥真实性和冒险感啊。
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56#
发表于 2024-4-25 13:52 | 只看该作者
元素反应没啥问题,拿着元素反应出来吹自由度才是问题。

实际上是一个没什么深度也没有什么自由度的系统。


—— 来自 S1Fun
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57#
发表于 2024-4-25 13:54 | 只看该作者
wlhlz 发表于 2024-4-25 13:44
醒醒,卫生纸的5e自己都已经放弃追求拟真了,DND规则这么多年的发展,就是一个逐渐放弃拟真化拥抱游戏化的 ...

你要说4版更追求游戏化那还可以理解,5e相比3版怎么会是更追求游戏化放弃拟真?从哪种角度来看,5版大幅简化数值规则,增加职业检定相关能力比例,改动都是向着增加扮演自由度降低数值化的方向努力的啊。
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58#
发表于 2024-4-25 13:57 | 只看该作者
对于某些人来讲是不是在博德之门散步突然蹦出来个眼魔才叫不刻意?
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59#
发表于 2024-4-25 14:04 | 只看该作者
博得2的眼魔巢我记得是有雕像的,也可以解除石化救人,我记得放出来的黑暗精灵也不太友好。印象里大部分有石化能力的怪物,不论是不是DnD世设,都有巢穴里堆放有被石化的雕像这个要素。无智能的野兽不会刻意去清理雕像,或者高智能的怪物刻意留下被害人的雕像,其实都很合理。

元素反应和场景互动也确实和DnD相性很好。举例一个模组遭遇战,冒险小队进入了蓝龙巢穴。蓝龙发现小队后,一边说话拖延时间,一边放下尾巴启动机关。机关被按下后开闸放水,水位缓慢上升,悄悄淹没地表。蓝龙饲养的住在洞里的毒蝎子被水逼出来,爬到冒险小队的脚上咬人。同时蓝龙会在开始遭遇战的第一时间施展闪电吐息,借由渗水的地面最大化闪电吐息的威力。这是我很喜欢的一个场景设计。

但我也能理解为啥会有人不喜欢拉瑞安式的元素反应和场景互动。任何元素过度了,就会给人带来负面影响。就好像FPS里敌人总是躲在一个让你一枪打爆的油桶后面。“战场”变成了“游乐场”还是蛮破坏沉浸感的。以上面举的例子说,一头老练的成年蓝龙怎么布置他和自己眷族用的巢穴?会爆炸的危险植物会被清理,水桶堆在角落。巢穴会有针对入侵者的专门陷阱,而不是把自己的生活区布置成雷区(然后让自家的小弟被送上天)。BG2的红龙地城里没有多少玩家能利用的要素,没有某个你心知肚明的超然存在帮你把敌人和雷管放在两隔壁(或者更过分的,混放在一起)。实际上,敌人的老巢里更多的是部设给玩家小队的陷阱。玩家想要利用蛛网陷阱的话,还是得靠有自由行动buff的队友把发射的陷阱引到敌人堆里。或是带上反射斗篷的队友去在小通道里和敌人贴身肉搏,然后队友去触发会在墙壁弹射地闪电术陷阱。

老博得的设计是做了一定的平衡。都在敌人的势力范围,有可能我第一天我闯入了一个敌人的私密区域,里面陷阱密度很高。但是下一个区域设定在敌人巢穴的主干道,人来人往,所以敌人密度高,但没有陷阱。二代的幽暗地域也是一个危机四伏的地区,但野外的“主路”没有布满爆炸菌菇和毒气通道,更多的是各种有心算无心的埋伏。一处平地,当你知道那些被禁锢术封印的倒霉蛋的坐标后,你的一张自由卷轴,就让这个倒霉蛋突然惊奇的发现自己出现在了某个围杀圈里。还是一块什么都没有的平地,靠着养鸡人的次元锚也能成为本地善于星界旅行的灵吸怪的末日。

BG3努力的尝试去合理地解释他们的场景了,但这些拉瑞安式的桥段密度还是有点高。给我的感觉是像进了某个大型funhouse,一路上主办方细心的布置满了小道具,让我与之互动来过关。然后为了制造刺激,剩下的一半场景加上了各式需要表演杂技才能通过的道具赛闯关走廊。从灵吸怪的载具里出来的那天,就能猜到会遇到鬼婆地下室,洛山达神庙和三代幽暗地域这些地方,因为他们之前的作品里就差不多是这样。一个拉瑞安式的掌中游乐园,而不是一个逻辑相对自洽的地下城。它可以很好玩,但有人不喜欢那也很正常。
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60#
发表于 2024-4-25 14:09 | 只看该作者
厄斯沃穆 发表于 2024-4-25 13:54
你要说4版更追求游戏化那还可以理解,5e相比3版怎么会是更追求游戏化放弃拟真?从哪种角度来看,5版大幅 ...

我完全没懂你这后半句话是如何能得出5版相对3版不是放弃拟真而是反过来这个结论的,所以我都不知道应该怎么回复你但是我觉得但凡把两版规则的法术描述放一起比较一下,都不会得出5版是想要更追求拟真这种结论
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61#
发表于 2024-4-25 14:14 来自手机 | 只看该作者
出个mod往游戏里面加一个遭遇之后就往玩家身上泼水泼油电桶火桶的你就知道多破坏沉浸了。说白了就是dm为了省事给自己的魔改规则加个离谱数值变成了设计游戏里面的红桶,你还会觉得设计游戏里面出个红油桶一打就炸是什么优秀设计吗
配上拉瑞安特有的数值膨胀,为什么那么多打一辈子欢乐堡的,不就是后面的内容和欢乐堡也没啥区别吗
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62#
发表于 2024-4-25 14:24 | 只看该作者
那我举个例子好了。 拉瑞安世界观的元素反应那么强力,那么敌人法师为什么不会丢水加电的配合?为什么敌方蛮子不会裤裆里掏红桶?
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63#
发表于 2024-4-25 14:25 | 只看该作者
有些场景感觉太刻意了反而没了crpg感
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64#
发表于 2024-4-25 14:27 来自手机 | 只看该作者
跑团人不也有讨论从空间袋里倒火药能打几百个d6的,凹元素反应理解成蓝强人就行。bg3体验最差的还得是终章,最终boss太让人流汗黄豆了
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65#
发表于 2024-4-25 14:28 来自手机 | 只看该作者
反正我知道的鬼佬dm普遍是有趣的想法就支持
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66#
发表于 2024-4-25 14:34 | 只看该作者
不过,如果让我喷拉瑞安而不是喷博得三的话我有个更有攻击性的角度
那就是拉瑞安对SRPG的玩法乐趣的理解根本就是一滩烂泥扶不上墙

从策略角度上来说,游戏可不能说是策略系统越多就越好,策略之所以为策略,就是因为这些系统在大部分时候都是对等的——玩家能用AI也能用,玩家享受了这个系统的便利就也要承受AI利用这个系统取得优势的风险
这里的反例就是拉瑞安的元素反应、战地装修,拉瑞安以外的例子则有钢四的军队编制和武器设计系统,这些系统在这方面的共有问题就是玩家随便上网抄个作业模仿个思路就能取得远超AI的优势,而AI呢,出于难度设计、沉浸感和对无攻略开荒玩家的体谅,AI永远不会做到玩家这种程度。
这种系统的结果就是玩家的胜利并不是因为“我比AI聪明一些所以我赢了”而是“我是玩家可以用这个系统耍赖,AI不可以,所以我赢了”

而从战术角度上来说,就是拉瑞安对“策略”或者说“战术”的理解本身就很浅薄,从原罪到博得三的设计都给人这么一种感觉,拉瑞安的人似乎觉得只要让玩家像点击解密式游戏一样发现各种各样的耍赖小机关,就称得上是战术,除此之外的战斗设计?随随便便啦
这个层面上最贵物的设计思路还有一个,就是从原罪2到博得三初版都给了AI过分强的机动性——明明战士就是作为前锋互相交战,交战之余伺机切入后排,这样前后分明的战棋战术已经用了很多年,但是拉瑞安就是喜欢让战斗中充斥着过分廉价的移动手段和跳来跳去随随便便就能突到法师弓手脸上的战士,前后排的战术位置随随便便就会变得失去意义,这个SRPG的S还不如去掉算了,至少站桩RPG里法师不会吃借机
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67#
发表于 2024-4-25 14:34 | 只看该作者
wlhlz 发表于 2024-4-25 14:09
我完全没懂你这后半句话是如何能得出5版相对3版不是放弃拟真而是反过来这个结论的,所以我都不知道应该怎 ...

5e的lore更少->
【5e是更拟真的】---> lore很多的系统不拟真,因为这些lore限制了玩家的发挥,而玩家的发挥是更符合真实世界原则的
【5e是更不拟真的】--->缺少lore的系统是不拟真的,因为没有构建出完整的世界感

基本是“框架”这个概念的固有的本质性的问题,在提供脚手架的同时限制了另外一些东西的发展
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68#
发表于 2024-4-25 14:51 | 只看该作者
本帖最后由 wlhlz 于 2024-4-25 14:52 编辑
Hydro 发表于 2024-4-25 14:34
5e的lore更少->
【5e是更拟真的】---> lore很多的系统不拟真,因为这些lore限制了玩家的发挥,而玩家的发 ...

如果照lore更少更拟真这个逻辑来说,那最终也就是得出没有规则纯靠玩家自己发挥最拟真这个好像没什么问题,但是怎么看都有问题的结论了,就像5e的各种简化号称是为了给DM更多的自由度,但是换个角度来说不就是规则的编写者在偷懒

所谓规则限制玩家发挥本身也是个伪命题,一方面DND一向的原则都是特殊大于一般,房规在规则书之上,规则本身就没有去限制你发挥;另一方面如果框架这个东西真的是越简单越好,那么就根本不需要去更新版本了,毕竟最底层的D20框架没有变过,扔骰子比大小嘛,最后还有一点,大部分玩家其实并没有那么强的发挥的能力
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69#
发表于 2024-4-25 14:53 | 只看该作者
看楼里这群双标遗老真的挺乐的,不知道按他们要求做的游戏在哪里
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70#
发表于 2024-4-25 14:58 | 只看该作者
缪斯替 发表于 2024-4-25 14:34
不过,如果让我喷拉瑞安而不是喷博得三的话我有个更有攻击性的角度
那就是拉瑞安对SRPG的玩法乐趣的理解根 ...

拿pvp来要求pve,拿走格子srpg来要求随时可行动准备探险的rpg,刻板和双标到极致
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71#
发表于 2024-4-25 15:01 | 只看该作者
wlhlz 发表于 2024-4-25 14:09
我完全没懂你这后半句话是如何能得出5版相对3版不是放弃拟真而是反过来这个结论的,所以我都不知道应该怎 ...

我琢磨了一下,说5版更拟真显然也不对。应该说5版相比3版的改动压根不是游戏化——拟真化这条轴线上的。
5版大量繁琐的加值被简略成优势劣势,削弱施法系统,减少冗余描述,最重要的还是简化战斗中的数值复杂度,这些改动都是为了提高角色扮演在跑团进程中的占比。像是你说的法术描述简化,在我看来不能算作是游戏化的论据,而是为了留下dm和pl对效果进行解释演绎的空间。
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72#
发表于 2024-4-25 15:04 | 只看该作者
grox133 发表于 2024-4-25 14:58
拿pvp来要求pve,拿走格子srpg来要求随时可行动准备探险的rpg,刻板和双标到极致 ...

随时可行动的探险指的是和耳不聋眼不瞎的敌人隔了一堵墙哼哧哼哧搬箱子摆爆桶装修大半天再开打吗
真是探探又险险啊
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73#
发表于 2024-4-25 15:07 | 只看该作者
复杂的地形+满地的属性大粪+巨大多位移,单独拿一个出来没什么,放一块就是绝杀
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74#
发表于 2024-4-25 15:17 | 只看该作者
wlhlz 发表于 2024-4-25 14:51
如果照lore更少更拟真这个逻辑来说,那最终也就是得出没有规则纯靠玩家自己发挥最拟真这个好像没什么问题 ...

我只是指出来为什么你们两个以相同的原因可以推出相反的结论,我本身能看到两个方向而且我认为两个都是自然的
如果最后的"结论"必须要偏向一方,那当然是先要限定问题和概念的范围,比如"拟真"的具体指标是什么,假定什么情境下使用,你的pl是什么人 etc. ,我相信情境越是详细得出一致性结论的可能性越大
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75#
发表于 2024-4-25 15:17 | 只看该作者
厄斯沃穆 发表于 2024-4-25 15:01
我琢磨了一下,说5版更拟真显然也不对。应该说5版相比3版的改动压根不是游戏化——拟真化这条轴线上的。
...

所以其实你的意思是5版更重扮演而削弱战斗部分了,这个倒也确实有这种倾向吧,但是哪怕是战斗之外的设定,5版也少了非常多,我是不觉得这算是个优点
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76#
发表于 2024-4-25 15:28 | 只看该作者
给拉瑞呀辩解一句,沉浸感/冒险感更多是玩家自己悟的,游戏只是给个悟道场所,悟道场所有好有坏,个人觉得拉瑞安这个道场搭得不错
DND做成游戏后本身赋予了玩家一定的DM权限,现在的情况是,在拉瑞安的村规下,一个不限制pl携带品不限制战前准备的DM(玩家自己),了解村规并且携带了大量有利道具的超游(读档)的pl(还是玩家自己),痛斥村规没有沉浸感/冒险感,有点好笑。遇到这样的DM和PL只要有漏洞可钻都白搭(叠个甲:喷数值请随意,实际上个人对bg3是有十足的偏见的,德不配位)
目前看来DND一点都不自由啊反而很注重规则,以前常听闻的骚操作/自由度只是DM、PL的互相整活罢了
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77#
发表于 2024-4-25 15:46 | 只看该作者
缪斯替 发表于 2024-4-25 11:37
“只有玩家能利用的系统”对真实性或者说沉浸感的破坏是巨大的
而拉瑞安这套地形改造机制,尤其是摆路障造 ...

神原2NPC也会造场景恶心玩家(比方说火抗100%的怪把周围弄得全是火场),但游戏体验算不上太好
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78#
发表于 2024-4-25 16:01 来自手机 | 只看该作者
bg3这套元素反应过于简单粗暴而且数值上太突出,至于部分因此吹黑自由度什么的,这套系统大概离值得评价差的有点远
现实跑团里出现类似操作...比起什么为了拟真不如说是只要符合常识直觉还没大的规则问题通常就给过了。
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79#
发表于 2024-4-25 16:08 | 只看该作者
开战前搬半天爆桶是挺出戏的,也无聊得很
但没感觉水电法对沉浸感有什么影响,装一兜水瓶和装一兜药水有什么区别呢,水电易伤和拍个增伤法术又有什么本质区别呢
他这一整套元素反应还是体现在数值上,对沉浸感既没什么损害,也没什么贡献
屎地形的问题又不全是元素反应带来的,他就算不做元素反应,照样可以搞出屎地形
bg3打下来感觉对战斗体验改善最大的是他把坠落伤害给做出来了,给地形的高低差赋予了更多的意义,不是只能让人绕路了
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80#
发表于 2024-4-25 16:16 | 只看该作者
首先,作为一年就那么两个新游戏可玩的CRPG玩家是没有什么挑食的权利的,答案当然是能玩的我都玩。BG3和WOTR都已经是这个小众市场里最顶尖的那一批了,这俩还挑来挑去的请别自称crpg玩家好么

然后,猫头猫那一套是最传统的“解法都在规则里”的做法,和BG2、NWN、WD这些是同一个思路。比如正义之怒里挑战怪动不动100的AC、50的法抗、40的豁免摆在那,你build数值不过关什么花花肠子都屁用没有。

拉瑞安反而是老辐射那套“只要游戏里能做到玩家想怎么做都行”的做法,本身遭遇和敌人设计就没想和玩家公平决斗,所以堵门嘴炮卡视角传送脱战屁股里塞炸弹十万吨箱子糊脸都是正常攻略方法的一部分。

如果你非要问哪个好的话,参见第一条。

评分

参与人数 3战斗力 +3 收起 理由
Hominidae + 1 说得对
nukacolamania + 1 pve游戏玩家与pvp论坛玩家
HATENA + 1 正确的

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