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[NDS] [原创]黑发丽人剑舞于夜空——记《恶魔城刻印》完全印象

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发表于 2009-7-4 22:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Rockzero 于 2009-7-5 10:03 编辑

距离刻印发售起到现在粗略一算也有9个月了,在这不长不短的时间里,忘记他人的名字或是磨钝我的ACT的反射神经都绰绰有余。但时至今日,《黄昏の聖痕》那激昂的旋律依然能我耳边清晰回响,对于这部作品的感情我早就无法抑制……无论是感动还是遗憾,无论是赞美还是批判,在这里我要向你们全盘托出。

博大精深的刻印系统
刻印系统充满了《晓月》中战魂的影子是不争的事实。但同是“其人之道还其人之身”的创意,刻印的地位与之前的战魂相比有着显而易见的变化。刻印成为了玩家生存的资本,实现一切攻击手段必须在拥有刻印的基础上建立。吸收刻印取代了《月下》一直沿用的武器获得方式,但这小小的改动并没有让人感到无从下手,玩家惯用的砍剑和刺剑得到保留,传统副武器飞刀和战斧也唱了回主角,弓箭、铁锤、镰刀、护盾以及各种属性的印术也在左右着整个战局。每种武器按强度直接分成三类是整个刻印系统最人性化的一点,在区别上以“无印”、“优秀”和“强力”三个概念分别说明(印术也有相应注释),这么一来武器堆中百里挑一的繁琐成为了历史,将无意义的时间最大程度压缩来提高游戏的流畅度足见制作人在细节完善上的不懈追求。值得一提的是,低威力印术侧重连续性小伤害,高威力印术则是一次性大伤害输出,两者无论在演出与性能上都有着本质区别,使玩家在充满不确定因素的战斗中也有了更多应对的手段,同时随机应变能力也受到了相当的考验。由于刻印的特殊性,所有武器都可以做到双手装备,在杀敌效率得到提升的同时MP的急速消耗不容忽视,只要MP清0所有的攻击都要被迫中断。
复合刻印作为刻印系统的拓展功能在战斗中有着出彩的表现。双手装备相应的刻印,以心数为代价发动强大的攻击自然使它成为了速杀BOSS的利器。复合方案十分简单,除了究极印术多米纳斯这个三合一的另类外,基本可以归纳为“同类武器”、“同类印术”、“相反属性印术”,以及“武器加印术”四种类别。作为游戏中必杀技的存在,华丽的演出自然成为附加值,无论是横扫千军的华丽巨剑,还是将万物化为乌有的BIG BANG等都在不断轰炸着玩家的视网膜。而武器加印术更是取代了传统的属性武器给予BOSS针对而致命的打击!
我要用“简约而不简单”来概括刻印系统的全部内涵。它不仅将多样武器攻击、魔法攻击、魔法辅助、属性攻击、必杀攻击、魔物召唤、变身以及吸魂这些以往的战斗成分完美融合,还彻底颠覆了“恶魔城中拣到的屠魔圣剑”的荒谬逻辑,属性相克被史无前例的强调使得花样繁多的攻击方式都有了用武之地。集系列之大成于一身的刻印系统将《恶魔城》系列的游戏性带到了一个新的高度。



惊喜与失望交加的除魔之旅
《迷宫画廊》那前无古人的1000%地图完成度给我的震撼至今未退,很特别的是这庞大的探险却极少在常识中的恶魔城中进行。为了响应噱头十足的副标题,进入华丽又诡异的油画中斩妖除魔自然成为了此作的最大卖点。IGA很巧妙地利用这个要素打破了《恶魔城》的多年以来的探索局限性,使玩家在热沙之墓所与黄昏之森这些常识上与恶魔城绝缘的场景尽情游戏。不知是这种变相出城得到了玩家们的认可,还是IGA很体贴地考虑到玩家们在恶魔城里鳖了几十年会有碍生理发育。这次《被夺走的刻印》在初期和后期共设置十八个城外场景令人大呼过瘾!冰冷压抑的ミネラ监狱岛、惊涛骇浪的カリドウス海峡、险象环生的テイメ山脉以及夕阳西下的オビリビオの丘被NDS的强大机能华丽地呈现。面对城外的无限美丽,我不禁泪流满面。不过感动之后就是感伤,仅完成初期的十六个场景就达成了50%以上的地图完成度使我不得不对本作恶魔城的规模持悲观态度,而且这种想法随着流程的推进越加强烈。爆机后,我的不安得到了验证。我认为城外场景在是个非常大胆而优秀的设定,是它解放了玩家被小黑屋囚禁已久的心灵。只要不妨碍我们抄伯爵的家,要安排户外旅游当作料没有任何问题。但这次的流程完完全全就是一个巨大的标题党,当我游遍山水开始重操旧业时发现这恶魔城完全就是一座麻雀城,连《迷宫画廊》的本体城都不如!城堡严重缩水的事实要我拿什么来面对?微笑?笑你妹!就算是哑然失笑+扼腕叹息也无法完整表达出我内心的失落。本作的流程安排完全失衡,IGA你这是何等失态!



用心良苦的关卡设计
当流程推进到一定程度,我很明显的感觉到本作在攻关的难度上比前几作要高出许多,原因如下:
第一,敌人伤害输出巨大。仅初期小蝙蝠就有着提神的功效,而后期一次性伤害输出凌驾于最终BOSS的杂兵更比比皆是。
第二,敌人布置更具威胁。由于本作中空中/浮游兵种出场比重被大大增加,很多场景都会受到不少来自它们的关照。敌人的普遍高攻使他们的人海威胁进一步加成,更麻烦的是它们经常与各种地面兵种打配合,强大的“天地双鬼”战术经常虐得人满地找牙,苦不堪言。此外还有其他组合就不一一叙述,如此搭配无非使各兵种之间取长补短,联合降低玩家的生存几率。
第三,必须因势制宜。由于属性相克效果的突出,在杀敌手段上必须非常讲究。刚才提到的“天地双鬼”恰恰就是由不同属性的敌人组成。当玩家面对这样的敌人时该如何消灭?玩家在战略安排上又有了空间。


精彩绝伦的BOSS战
单刀直入,本作的BOSS无论在形象上还是在战斗设计上都有着极其出彩的表现,至下而上追得人屁滚尿流的大螃蟹,笑声酷似周星驰的阿鲁巴斯(阿鲁巴死……这名字与他的悲惨命运相映成趣),使用影子攻击的BLACKMORE,虚有9999HP的草包墙壁人,震慑人心的超巨大半人马以及一扫前作颓势的不死型男德拉古拉都凭着自身鲜明的个性和毒辣诡异的招式使我深深着迷。要说最经典的BOSS战,大灯台一役绝对无人能出其右。战斗一开始,我方就为了应付向上攀爬的大螃蟹而不断依靠短小分散的台阶和磁力点与其拉开距离,处境非常被动。逃命的过程更是要打起十二分精神并视出错为大忌,因为失足落到大螃蟹身上,受伤吹飞的设定使指望用极短的无敌时间跳上台阶的行为增加了巨大难度,失手基本宣告死刑的利害关系不断考验着玩家的操作水平和心理素质。大螃蟹招式为巨钳戳击和吐泡泡。单调、粗糙、毫无美感。但精明的制作人只将玩家的活动空间加以限制就立马将这些简单的招式化腐朽为神奇。我方有三次与大螃蟹正面冲突,环境都随着冲突的增加而越加恶劣。我方的生存空间不断受到威胁,打法也不得不针对环境而变化。整场战斗的演出跌宕起伏扣人心弦,绝对称得上是一场极具观赏性的动作大戏!说到这个就不得不提最后逃到顶端时一按↓键升降机就可以将气焰嚣张的大螃蟹榨得个血肉模糊,我当时毫无准备地被这个杀必死彻底震惊了,愣了片刻不禁大呼:“这简直是神来之笔!”


尾声
当时用了十小时将这款游戏玩透,精彩纷呈的每一个瞬间至今还在心中残留着温度。本作给我带来了什么?是满足?是喜悦?还是不禁令我对这个系列的未来抱有巨大期待?时代变迁,2D动作游戏成为了明日黄花,尽管没有退居幕后,前景却令人堪忧。近年能打合格标签的屈指可数,原创作品更是寥寥无几。2D游戏会沦落到如此境地,这是十几年前津津有味地将《魂斗罗》爆机无数次的我所不忍看到的。在3D动作游戏大行其道的今天,《刻印》仿佛一道惊雷,唤醒了我对2D动作游戏沉睡已久的热情。它的精彩使我彻夜不眠,它硬派的难度设计使我掌心出汗,它带来给我的是不可言喻的震撼!《被夺走的刻印》继承了前辈们的优良传统,它的出现仿佛为如同微弱火苗2D的动作游戏添了一把干柴,使其光热加以延续……
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发表于 2009-7-4 22:52 | 显示全部楼层
刻印的优点和缺点一样多。

武器方面:刻印系统用起来确实很流畅很舒服,可惜种类还是偏少,武器分为三强度设计与其说是精炼不如说是偷懒。同系刻印基本上只有攻击力的变化。另外合成印术组合太少了,使得多样化的双手刻印组合略显鸡肋。如果能在这方面完善一下,这个系统的光彩会更加耀眼吧。

地图方面:开放式地图可以说是毁誉参半吧,有些玩家还是喜欢在完整的城堡里游荡。不过我倒是很不讨厌这种开放式设计。但是刻印地图最为人诟病的一点还是重复场景的利用。从废墟的肖像继承而来的这一点在刻印里被发挥到了极致。如果说肖像的4张重复地图还可以解释为同风格(不过那4张重复地图的部分细节确实还是有不少变化的),那么刻印的地图重复就完全没有任何可以理解之处。两个同格调的场景的区别只有三点:背景颜色、房间配置、杂兵配置。可以说刻印的地图完全就是将之前的地图的格子重新组合一下就得到了一张新地图。而场景重复在主城内更是用的登峰造极,相同的几个房间交错组合就成了城堡的一部分了。

杂兵配置没啥说的,刻印做的最好的一点就是这个了。

然后是BOSS战,BOSS战确实可谓精彩绝伦,每个BOSS都有自己的特色,而且无伤奖牌的设计也极大的刺激玩家研究如何对BOSS的一招一式进行拆解。而且修炼堂和大钟乳洞的设计也很有特色。但是由合成印术配合逆天戒指衍生出的几刀流极大的影响了打BOSS的乐趣。不过这一点就类似月下的真空刃,用不用都由玩家自己选择。另外一个方面就是为了利于玩家研究BOSS,BOSS们的攻击都极其死板,有了对应措施基本上就没有什么难度了。说的极端一点的话不用这种打法你就休想无伤,除非玩几刀流。

可以说刻印的每一个优点都伴随着极大的缺陷。不过即使如此,在DS三作里我倒还是最喜欢刻印。
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发表于 2009-7-4 23:09 | 显示全部楼层
恶魔屠城系列中可以排到第二
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 楼主| 发表于 2009-7-4 23:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 Rockzero 于 2009-7-4 23:14 编辑
刻印的优点和缺点一样多。

武器方面:刻印系统用起来确实很流畅很舒服,可惜种类还是偏少,武器分为三强度设计与其说是精炼不如说是偷懒。同系刻印基本上只有攻击力的变化。另外合成印术组合太少了,使得多样化的双 ...
lhh_ah 发表于 2009-7-4 22:52

关于武器种类的减少确实在一定程度打击了玩家的收集欲以及观赏性,不过对于我来说无所谓,牺牲华丽带来的流畅已经令我万分欣慰。
地图方面我完全同你的说法
关于秒杀BOSS,这就是恶魔城与RPG元素挂钩所必然带来的牺牲,所以恶魔城最棒的体验还是不看任何研究不刻意练级去玩一周目
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发表于 2009-7-4 23:20 | 显示全部楼层
第一作100%地图的
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发表于 2009-7-5 00:05 | 显示全部楼层
只要这地图没这么偷懒我都肯给它我心目中第一的位置,可惜了
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发表于 2009-7-5 00:18 | 显示全部楼层
开心就好

关于城堡规模问题,我觉得一再强调要把城堡搞大,布置的像个国家似的大可不必---------前提是城外场景已充分做足的情况下

螃蟹成就了精彩的BOSS战.与场景的互动和先抑后扬的暴力描写都是近几年日式动作游戏少见的\"痛快\"那一类
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发表于 2009-7-5 00:27 | 显示全部楼层
不要说我挑刺啊楼主,只聊聊恶魔城的一些细节问题

>使玩家在热沙之墓所与黄昏之森这些常识上与恶魔城绝缘的场景尽情游戏

要说\"与恶魔城绝缘的场景\",那FC上俗称恶魔城3代的恶魔城传说更夸张,把亚特兰蒂斯和幽灵船都搬到了恶魔城的世界中,当然是城外场景.不过幽灵船这地方存在于个别几代的地下水脉中

其实恶魔城的本质绝对不仅仅限于在一座罗马尼亚的城堡里冒险,就如外国评论所说的那样,\"B级恐怖片元素集合\",在恶魔城中所包含的是来自世界各地恐怖文化的精髓.以前动作时代经常把城外部分当作一个漫长的过度,直到在城堡最上层打倒伯爵完成游戏流程.城堡本身是作为最后圣战的场所(毕竟大魔王是吸血鬼么),而转型为ARPG就把城堡固化为一个封闭式的迷宫.月下在这方面做的登峰造极.
现在,是应该换一种新模式来看看了.
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发表于 2009-7-5 03:02 | 显示全部楼层
没人说剧情吗?

女主角失去一切,忽然咬紧牙关,蹦出一句“我还有未完的使命,我乃斩魔之剑!”
然后配合黄昏的圣痕,走向恶魔城。

这里太燃了啊!!!~~~
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发表于 2009-7-5 06:46 | 显示全部楼层
剧情确实很燃

--为你我失去了记忆,为你我失去了亲人,现在你还要连我的存在意义也要夺去吗?
(半yy翻译版)

---
原来已经那么久了,对我来说还好像是昨天一样的事。

作为喜欢的人来敲个手印
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发表于 2009-7-5 06:59 | 显示全部楼层
觉得音乐是nds3作中最好的
与师兄和师父战斗的bgm(激昂的轨迹?) 黄昏的圣痕 烟熏的隐居处 深蓝的彷徨 宵月的华尔兹 都很神
收集的怀旧音乐唱片还有超神的vampire killer
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发表于 2009-7-5 09:04 | 显示全部楼层
音乐确实不错...印象最深的还是那浪涛.....
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发表于 2009-7-5 09:21 | 显示全部楼层
借这贴求女主躺着上半身全裸仅用手挡住凶部那张图
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 楼主| 发表于 2009-7-5 10:38 | 显示全部楼层
感谢大家踊跃回帖
本来文中预定加入剧情与音乐的感想,但本人不懂评乐,装逼去写绝对会招来专业人士的嘲笑,当然我也想过写欣赏文,但想想写出来也没多大意思,完全就是在无意义自HIGH发春,所以就罢了。
剧情那倒是真的没办法了,昨天一直身体不舒服,写完系统流程关卡BOSS发了贴就立刻倒床。当然我有空尽量会把剧情篇给补完的。说到剧情,本作精彩的段子不少,除了“我还有未完的使命,我乃斩魔之剑!”比较典型外,游戏的尾声实在湿得可以,“夏诺亚,我最后有一个请求……请微笑吧”“…………”“啊啊,实在太美了……”(大致印象内容)
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发表于 2009-7-5 12:51 | 显示全部楼层
这代有双臂挥舞了~杀BOSS太简单了~
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发表于 2009-7-5 13:00 | 显示全部楼层
打海魔女那BOSS的时候我傻B到自己把台子打塌了……

还有就是战螃蟹的时候不知道台上电梯直接在下面角落打螃蟹打了十几分钟……
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发表于 2009-7-5 13:40 | 显示全部楼层
用大师兄怎么打伯爵呀,第二形态伯爵一放蝙蝠我就扑街
我知道要用瞬移可动作跟不上啊
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发表于 2009-7-5 15:48 | 显示全部楼层
用大师兄怎么打伯爵呀,第二形态伯爵一放蝙蝠我就扑街
我知道要用瞬移可动作跟不上啊
朱雀 发表于 2009-7-5 13:40

怎么可能跟不上,别跟我说你用笔。去年过的男人hard记不清了不过好像是要多用连续瞬移。

hard打伯爵要注意的就是mp的运用和练级练到能秒狼,如果不能秒狼的话很难。
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发表于 2009-7-5 16:58 | 显示全部楼层
用大师兄怎么打伯爵呀,第二形态伯爵一放蝙蝠我就扑街
我知道要用瞬移可动作跟不上啊
朱雀 发表于 2009-7-5 13:40

注意观察,放蝙蝠是有死角的
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发表于 2009-7-5 17:26 | 显示全部楼层
看地板上的花纹,蹲在如图花纹的位置可完全无视蝙蝠。
阿鲁巴斯也一样。

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发表于 2009-7-5 18:10 | 显示全部楼层
这代除了地图不完美,武器有待改进外,其他都是上乘
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发表于 2009-7-5 18:22 | 显示全部楼层
怎么可能跟不上,别跟我说你用笔。去年过的男人hard记不清了不过好像是要多用连续瞬移。

hard打伯爵要注意的就是mp的运用和练级练到能秒狼,如果不能秒狼的话很难。 ...
千玄绘羽 发表于 2009-7-5 15:48

大哥拜托我是用鼠标的
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发表于 2009-7-5 18:26 | 显示全部楼层
看地板上的花纹,蹲在如图花纹的位置可完全无视蝙蝠。
阿鲁巴斯也一样。
lhh_ah 发表于 2009-7-5 17:26

花纹不太显眼,我觉得还是看背景的柱子比较方便
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发表于 2009-7-5 18:27 | 显示全部楼层
ds的三作玩的最爽的一作了
为了无伤boss玩的手心冒汗
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发表于 2009-7-5 18:44 | 显示全部楼层
还有就是战螃蟹的时候不知道台上电梯直接在下面角落打螃蟹打了十几分钟……
SAGA0Arcueid 发表于 2009-7-5 13:00


+1,原来我不是一个人
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发表于 2009-7-5 20:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 AD 于 2009-7-5 20:42 编辑

伯爵的蝙蝠有更简单的躲避方法,注意他的起手式,看他要放了马上跳或飞到他头顶,他就不放了。

刻印很棒,少数几个值得入Z的NDS游戏,期待能出续作
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发表于 2009-7-5 21:19 | 显示全部楼层
蹲在死角方便攻击,相比其他招数这招蝙蝠就是给你时间虐他。
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发表于 2009-7-5 21:23 | 显示全部楼层
缺点毛病不少
刻印系统挺不错
需要完善的地方还很多
至少刻印组合必杀技要丰富点
原以为任意两种组合都有不同的必杀技
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发表于 2009-7-5 21:28 | 显示全部楼层
看到这么多人喜欢本作,一定要让我们的完美汉化版出世
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发表于 2009-7-5 22:50 | 显示全部楼层
看到这么多人喜欢本作,一定要让我们的完美汉化版出世
superDio-plus^^ 发表于 2009-7-5 21:28

现在的汉化版有啥问题? 我在玩....
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发表于 2009-7-5 23:03 | 显示全部楼层
刻印是我第一次反反复复拼命打BOSS啊~不发挥150%的能力我就过不了,这种挑战极限的经历太爽了
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发表于 2009-7-5 23:11 | 显示全部楼层
我也觉得这作螃蟹那战最难,反反复复打了好久
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发表于 2009-7-5 23:27 | 显示全部楼层
现在的汉化版有啥问题? 我在玩....
blackeyed 发表于 2009-7-5 22:50



我们目前的汉化版翻译还有很多不准确的地方,剧情翻译也是,所以目前是全部推翻重做ing
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发表于 2009-7-6 00:00 | 显示全部楼层
罪人之塔版么
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发表于 2009-7-6 19:47 | 显示全部楼层
我玩的汉化版有些地方是乱码,还有个礼服是XX礼服。
不过剧情感觉已经很好了。
可是通关后记录损坏了,重新开始发现啥都没了,
不知道是不是我用的是复制过的存档的关系。
我用电脑上的模拟器玩的。
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发表于 2009-7-6 20:06 | 显示全部楼层
现在的汉化版有啥问题? 我在玩....
blackeyed 发表于 2009-7-5 22:50

求下崽和摸你器……
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发表于 2009-7-6 20:31 | 显示全部楼层
死机城也不错,很多小细节很用心
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发表于 2009-7-6 20:34 | 显示全部楼层
螃蟹就過不去了……
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发表于 2009-7-7 03:03 | 显示全部楼层
让我震撼的BOSS战除了螃蟹还有影子魔
那个影子相当有震慑力,特别是动起来的时候十分鬼魅。
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发表于 2009-7-7 08:56 | 显示全部楼层
大哥拜托我是用鼠标的
朱雀 发表于 2009-7-5 18:22

那你能打到伯爵就已经很高玩了。。。。。。

什么难度?normal?
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