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[NDS] LOVE PLUS(全民妹子/任天妹)讨论帖 +相关请去+讨论帖

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发表于 2009-9-3 13:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 HGCG2 于 2010-6-30 06:15 编辑

日站攻略WIKI:
http://www29.atwiki.jp/lovepluswiki/

http://www19.atwiki.jp/love_plus/


开发人员访谈(HGCG版)
どうしてこんな“罪作り”なゲームを作ってしまったんですか? 「ラブプラス」開発スタッフに聞く

ライター:マフィア梶田
KONAMIが明日(9月3日)発売する,ニンテンドーDS用ソフト「ラブプラス」は,可愛い“彼女”と過ごす日々を体験できるコミュニケーションゲームだ。現実の日時と連動して発生するさまざまなイベントや,タッチペンを用いたあま~いスキンシップを楽しめるのが最大の特徴である。


ゲームの概要については先日の記事を参照していただくとして,ここでは本作のプロデューサーである内田明理氏と,ディレクターの石原明広氏へのインタビューをお届けする。
なぜこんなゲームを作ってしまったのか? なぜヒロインはあの三人なのか? といった,多くの人が抱いているであろう疑問に加え,開発過程の苦労話などをまとめて聞いてきた。


内田プロデューサーの作品は“コミュニケーション”重視

4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
一足早く「ラブプラス」で遊ばせていただいた分,お聞きしたいことがたくさんあるんですよ。

内田明理氏(以下,内田氏):
よろしくお願いします(笑)。

4Gamer:
内田さんはラブプラス以前に,「ランブルローズ」や「ときめきメモリアルGirl's Side」といったキャラクター性の強いものから,「とんがりボウシと魔法の365にち」まで,ずいぶん毛色の違う作品を幅広く手がけられているんですよね。

内田氏:
とくに「キャラクターものを作りたい!」と思っているわけではないんですが,こう並べてみるとそういう風に見えますね。でも,僕が作りたいものとして共通しているのは,キャラクター性よりも“コミュニケーション”という要素を重視している点なんです。

4Gamer:
あ,そうなんですか!

内田氏:
ええ,実は(笑)。
僕は人とやりとりをするのが好きなんですね。だからゲームの中にも,そういった要素を盛り込んできました。
その結果として,キャラクターがたくさん出てきたり,シナリオ量が多かったり……という僕のゲームの特徴が生まれているんです。あ,あと楽曲の量も多いですね。

4Gamer:
キャラクターやシナリオありきではなく,コミュニケーションを表現するために,ボリュームが必要だということですね。

内田氏:
はい。ですから作品のジャンルは違っていても,このあたりは共通していると思います。

4Gamer:
そんな内田さんが手がけられた最新作が,ラブプラスとなるわけですが……どうしてこんな“罪作り”なゲームを作ってしまったんですか?

内田氏:
少し前から,「最近のKONAMIって,あまり『ときめきメモリアル』みたいなゲームを作ってないよね」という声が,社内外からあったと思うんです。で,あるときに,ときめきメモリアルGirl's Sideをやっていた僕のところにも,「何かいいアイデアはない?」という話がきました。
そのときに「こんなのどうですかね?」と提案したところ,当時の偉い人から「じゃあ,それやって」と言われまして……。

4Gamer:
きっかけは,そういうことだったんですね。
あまり前例のないゲームだと思いますが,開発は順調に進みましたか?

内田氏:
まぁ,僕はプランニングの立場で「お客さんにこういう遊びを提供したい」と,大まかな提案をして承認を得る役なんですが,新しい遊びなので実際にやってみると辻褄が合わないところとか,「そんなことできるわけねぇよ!」という部分がいっぱい出てきてしまいまして……。
実際,石原ディレクターと一触即発の状況になったこともありましたよ。でも,そんな艱難辛苦を乗り越えて,何とか形にできたのがこのタイミングだったんです。

4Gamer:
開発途中でゲームの形は変化しましたか?

内田氏:
いえ,インタフェースは多少変わりましたが,最初に表現したいと思っていたことはほぼ実現できました。

4Gamer:
その,“最初に表現したいと思っていたこと”とは,端的に言うとどのあたりなんでしょう?

内田氏:
いくつかあるんですが,大きいのは“キャラクターをタッチペンで触ると反応する”という部分です。


開発スローガンは“面白い”“分かりやすい”“可愛い”

4Gamer:
その発想のきっかけはどこにあったんですか?

内田氏:
元々は,ときめきメモリアルGirl's SideをニンテンドーDSに移植するときですね。軽い気持ちで“キャラクターをタッチペンで触ると反応する”というシステムを追加したんです。で,これを実際にプレイしてみたら,当初頭の中で思い描いていた以上のインパクトがあったんですよ。
画面内のポインタを十字キーなどで動かすのではなく,タッチペンや指で直接触れるとゲームの中で何かが起きる……キャラクターが反応するというのは,意味も重みも違うのだなと。ある種の動物的な楽しさとでもいえばいいんでしょうか。

4Gamer:
じゃあ,ラブプラスをリリースするプラットフォームとしてニンテンドーDSを選んだのも,そこを重視したからである,と?

内田氏:
ええ,ニンテンドーDSだからこそできるものとして考え始めました。
やはり,画面を見ながらゲームパッドなどを使って操作するのと,画面の見ている場所に直接触れて操作するのでは,感覚的に大きく違うんですよね。
なんでも未就学児の場合,画面を見ながら手元で操作できる子は少ないらしいんです。ということはやはり,目で見ている場所に手で直接触れるというのは,よりプリミティブな,感情と直結した感覚なんでしょうね。

4Gamer:
しかも可愛い女の子に触れられるというのは,本能的に凄く気持ちの良いものですし。

内田氏:
ある時期からビデオゲームの世界って,グラフィックスの解像度や綺麗さで注目を集めてきた部分があると思うんですが,グラフィックスというのはビデオゲームという表現における手段の一つであって,目的ではないんですよ。だって,本当に解像度が高くて綺麗な絵だけで楽しいんだったら,ゲーム以外に優れたものはたくさんありますから。
少なくとも僕の場合は,ビデオゲームというものの面白さって,コミュニケーションの生々しさや,リアリティにあると思っているんです。

4Gamer:
確かに,一理ありますね。

内田氏:
なので,僕はグラフィックスと同じくらいに会話の妙や間,動き,さらにBGMなど,何から何までバランスをとるべきだと思うんです。その結果,全体のバランスを上手くとれたとき,グッと来る演出になってお客さんに伝わるんじゃないかなと。

4Gamer:
実際,ラブプラスも静止画のスクリーンショットを見たときと,実際に遊んでみて,動いているのを目の当たりにしたときとで印象が一変したんですよ。「うわ! 超可愛い!」って。

内田氏:
ニンテンドーDSだからグラフィックスは弱いだろうと思われがちなんですけど,ラブプラスの場合は5000ポリゴンぐらいと,けっこう頑張ってますしね(笑)。
ただ,企画段階でも画面の解像度やポリゴンに関しては,必ず突っ込まれる部分だとは思っていたので,可愛いモデルが動いているところに声を載せたデモシーンを作ってプレゼンに臨みました。その結果,大好評だったので正式に開発がスタートしたんです。

4Gamer:
え? デモのために声まで入れたんですか?

内田氏:
はい。その頃「ときめきメモリアル Girl's Side 2nd Season」に皆口裕子さんがキャストとして参加していたんですが,僕が皆口さんのファンということもあって,そこからいい感じのセリフを集めてきたんです(笑)。

4Gamer:
ひょっとして,それが姉ヶ崎寧々の原型ですか?

内田氏:
まさにそうです。
あのモデルもけっこう可愛かったので,いつか公開できればいいですねぇ。

石原明広氏(以下,石原氏):
あのモデルを最初に見たときは,僕も「おっ!」て思いました。
ラブプラスチームでは“面白い”“分かりやすい”“可愛い”という三つのスローガンを掲げて,それを目標に動いてきたんです。とくに“可愛い”の部分には,もの凄い時間と根性を注ぎ込んでるんですよ。

4Gamer:
なんと……。

石原氏:
ヒロインがセリフの端々で,凄く細かい演技をしているんですが,あれは600個くらいあるモーションを全部手作業で組み合わせて,演技,演出をつけています。最初に叩き台となるものを作ったときは,正直なところあまり可愛くなかったんですよ。モデルは良くできていたんですが,「なんか違う,熱がない」と。
で,そこにボイスが入った途端,開発陣はみんな「あ,こりゃいかん」ってなりました。声優さん達が凄く熱のある演技をしてくださったんで,「これは俺達が負けている」と思ったんです。

4Gamer:
先ほどの内田さんの言葉でいうところの,バランスがとれていなかったと。

石原氏:
ええ。それで1回全部に手を入れ直しました。
ところが残り10%ぐらいのところまで作業が進んだとき,スタッフの一人が新技術を編み出してしまったんですよ。これがまた良くできていたので,いっそのこと最初からやり直そうということになり……また一から作り直しまして……。

4Gamer:
結果的に,さらに凄い時間と根性を注ぎ込むことになったわけですね。

内田氏:
そりゃ開発に時間かかるわって話ですよ(笑)。
でも初作なので,とにかく買ってくれた方が「これスゴイ!」って言ってくれないとダメなんです。その思いで,半ば無理矢理多くの時間を割いてやってきました。


最初にクリアしたヒロインに惚れ込んでしまうゲーム

4Gamer:
ゲームの見た目の可愛さとは裏腹に,そんな苦労があったんですね。
ところで,開発陣の男女比率はどれくらいなんですか?

石原氏:
男性7に対して,女性3といったところでしょうか。

内田氏:
それこそ寧々のモーションや演技は,女性スタッフがずっと監修していたんですよ。

4Gamer:
それは意外ですね。思春期の男子が抱いているような理想の恋愛模様が描かれているように感じたので,てっきり開発陣は男性ばかりだと思っていました。

石原氏:
いやいや,女性スタッフもかなりテンション高く「寧々ちゃん可愛い! 凛子可愛い!」などと言いつつ楽しんでいましたよ(笑)。

4Gamer:
女性スタッフにも,思春期男子マインドが宿っていたんですね。

内田氏:
やっぱり誰だって思春期に戻って遊びたいと思うんですよ。思春期の頃に思い描いていた憧れの女の子像って,大人になると現実だったのか夢想だったのか曖昧になっちゃいますからね。
思春期の追体験みたいなものは,男女問わず楽しめる部分なのかなと。

4Gamer:
ちなみに,スタッフ内で一番人気のあるヒロインって誰ですか?

内田氏:
プログラマーは凛子だったよね?

石原氏:
そうですねぇ。けっこうバラけていたと思いますが,やはり凛子派が多かったかな……? デレた凛子の破壊力がヤバイとのことです(笑)。これはもう,さすが丹下さんといったところでしょうか。

内田氏:
そうそう,面白い傾向があって,みんな最初にクリアしたキャラクターに惚れ込んでしまうみたいですね。やはり“初恋の人”みたいな感情移入をしてしまうんだと思うんです。

4Gamer:
ああ,分かります。ヒロインは三人とも魅力的なんですが,一人に惚れ込んでしまうと浮気はできません。一緒に過ごす時間が増えるほど,その一人をどんどん好きになってしまうんですよ。

内田氏:
そういえば,夏休みで時間があったときに,初めてプレイヤーとして最初から遊んでみたんですよ。寧々に告白されてウヒョウヒョ言ってたら,妻にドン引きされましたが(笑)。
で,しばらくプレイしていたらデートで寧々が髪型を変えてきたんです。オカッパみたいな感じで,僕はあまり好みじゃなかったんですよ。変えてほしかったんですけど,寧々が嬉しそうにしているのを見ていると,ついつい「その髪形いいね!」という選択肢を選んでしまって……。

4Gamer:
がっかりした顔を見たくない! って思ってしまうんですよね。

内田氏:
でも,こういうところがこのゲームの魅力だと思います。

4Gamer:
破壊力だとも思います(笑)。

石原氏:
セーブスロットは三つあるので,平等に遊ぶこともできるはずなんですけど,なぜか平等にはならないんですよね(笑)。一人に入れ込んじゃいますから。

4Gamer:
もし本当に平等に遊ぶとしたら,それこそDS本体を3台とソフト3本を用意して,完璧に同時プレイするしかないと思います。本命のセーブデータを放置したまま,ほかのヒロインになんて行けませんよ!

内田氏:
実はセーブ容量はけっこう大きいんですけど,ヒロインが三人いるから,セーブスロットは絶対に三つ分確保しようと思っていたんです。でも,意外と三人同時にセーブデータ作ってのプレイってやらないんですよねぇ。

石原氏:
正直,セーブスロットを一つにしていれば,空いた容量分だけもっと色々できたとは思いますけどね。まぁ,その辺はどう使われるのか,プレイヤーの反応が楽しみな部分ではあります。


男の人生には,三つのフェーズがある

4Gamer:
ヒロイン三人のキャラクターはどうやって決めていったんですか?

内田氏:
まず,「なんで三人なんですか?」とか「もっといっぱいキャラクター作ろうと思わなかったんですか?」ってよく質問されるんですよね。そこはまぁ,良くも悪くも物理的な制限があって,その中で上手くやっていかないといけない部分ではありました。
やはり一人と長く深く付き合うゲームなので,キャラクターを増やせばどうしても一人あたりのボリュームが少なくなってしまうんです。だから,逆に最少人数にするべきだと考えました。



4Gamer:
最少人数で三人ですか?

内田氏:
はい。最少人数って普通に考えたら一人なんでしょうけど,それは違うんです。
なぜなら,男って人生の中で“年上が好きな時期”と,“同世代が好きな時期”“年下が好きな時期”という三つのフェーズがあると思うんですよ。

4Gamer:
あ,あるんですかね……。

内田氏:
僕にはあったんです!
そのフェーズを分析すると,それぞれ相手に対して要求しているものが大きく違うので,最低でも三人は必要だと考えました。

4Gamer:
な,なるほど。

内田氏:
それに,このゲームでは,付き合い続けることで性格や髪型などが変わっていきますから,そこで個性はつけられますしね。
ほら,現実のカップルも長く付き合うと似たもの同士になったりするじゃないですか。そういう雰囲気を表現できたらいいなと。
それに現実だと,彼女が変わって行くのをそう簡単には止められないけど,ゲームなら方向修正もききますから。

4Gamer:
「その髪型は違う!」と言うんですね。

内田氏:
そうなんです! なんで切る前に一度相談しないんだと! その点ラブプラスは,一応事前に相談してくれますから(笑)。寧々には言えませんでしたが……。

4Gamer:
……。
ところで,髪型や服装のパターンはどれくらい存在するんですか?

石原氏:
具体的な数はまだ秘密ですが,髪型や髪色を組み合わせるとかなりのボリュームがあります。さらに,隠しのレア髪型やレア色も用意してるんです。なので,「この髪型と髪色は伝説の樹の下のあの子じゃ……」みたいなこともありますよ(笑)。
服に関しては凄く種類が多いというわけではないんですが,色違いや組み合わせによっても変わりますから,恐らく現実の女の子よりも衣装持ちです。

内田氏:
アバターにしたくなかったので,違うキャラクターが同じ服を着るということはありませんね。そこらへんは本当に,偏執的なまでに気を使っています。




キャストには,生っぽい演技を求めた

4Gamer:
では,ヒロイン達を演じるキャストはどういう基準で選ばれたのですか?

内田氏:
これもキャラクター作りの話とつながるんですが,“お姉さん”と“妹”は誰が聞いてもお姉さんと妹の声じゃなければダメなんですよ。それに加えて,微妙な性格の変化を表現しなければいけないし,収録量も膨大なので,キャリアが長くて演技が達者な人にしたかったんです。
僕が作るゲームは全部そうなんですけど,生っぽい演技を求める脚本を書いていますから,そういうのを理解していただける方じゃないと厳しいだろうと。
まぁ,とりあえずお姉さんと言ったら僕の中では皆口さんしかありえなかったので,まず最初に決まりましたね(笑)。

4Gamer:
皆口さんは究極のお姉さんボイスをお持ちですからね(笑)。

内田氏:
妹役に関しては,ときめきメモリアルGirl's Sideなどで懇意にしていただいているマネージャーさんに相談してみたところ,「丹下 桜って知ってる? 本気でやるってんなら連れてくるよ」というお話をいただきました。
それから,うちのチーム内でも若い世代のスタッフに「丹下さんがやってくれるとしたらどう?」と聞いてみたら,「本当ですか!?」みたいに凄く驚いていて,「ああ,これはいけるな」と確信したんです。

4Gamer:
ええ,非常に自然な反応だと思います。

内田氏:
で,丹下さんに直接お会いして「こういうことがやりたいんです」とお話をしたところ,快く了承していただけました。
その後,「何か参考になるような資料ないですか?」と聞かれたんですが,シナリオもできていなかった時期なので何もなく,「村上春樹の『ダンス・ダンス・ダンス』に出てくる10代の女の子みたいなイメージです」と答えたら,実際にその本を読んで参考にしてくださったようです。

4Gamer:
丹下さんにも燃えるものがあったのかもしれませんね。

内田氏:
最後に決まったのは早見さんなんですが,やはり同級生の声となると,10代のリアリティがほしいと思ったんです。
そこで愛花役に関しては,若い声優さんを数十人集めてオーディションしたんですが,その中で早見さんが群を抜いて上手かったんですよ。

4Gamer:
おお……。

内田氏:
僕はオーディションのとき,相手がその場で演技を練り上げていけるかどうか様子を見るために,台本は現場で渡すんです。そこで早見さんは,初っ端から僕が考えている形に一番近い演技をしてくれて,「この子はなんてカンがいいんだろう」と驚かされました。
早見さんは当時17歳だったんですが,「もうこの人しかないだろう」と思いましたね。実はお嬢様らしく,敬語が凄く板についているんですよ。愛花もお嬢様タイプなので,イメージもぴったりでした。

4Gamer:
この手のゲームって,慣れてくると音声をスキップしたくなりがちなんですよね。でもラブプラスにはそれがなくて,三人の声を聞いていたいと思ってしまいます。

内田氏:
それは嬉しいですねぇ。苦労した甲斐があります。

石原氏:
ラブプラスって,実際にプレイしてみないと分からない部分が多いと思うんですよね。でも遊んだ方にそう言ってもらえると,努力が報われたような気がして嬉しいです。


努力した実感がないと惚れられても嬉しくない

4Gamer:
キャラクターとキャストに続いて,システムに関することもお聞きしたいんですが,まず……“彼氏力”という考え方はどこからきたんですか?

内田氏:
当初,彼氏力は“デート玉”と呼んでいたんですよ(笑)。
無制限にデートができてしまうと遊びにならないので,何らかの制限が必要だろうということで考えたんです。
「彼女と会えない間に自分を磨いていると,段々情熱のようなものが濃縮されて膨らんでいき,いざ彼女と会うときにバーンと炸裂する。それがデート玉だ!」という説明をチームにしたんです。で,「あとはそっちで仕様考えて」と(笑)。その結果,得られた回答が彼氏力ですね。

4Gamer:
単にパラメータ的なことだけじゃなく,情熱の結晶みたいなものだったんですね。
恋人パートと友達パートでは,彼氏力の持つ意味も違いますよね。友達パートでは,「ときめきメモリアル」シリーズを彷彿とさせる位置づけになっていますが,これはなぜですか?

内田氏:
新しいゲームを作るにあたって,何から何まで新しいシステムを用意するのは,ちょっと危険だと思ったんですよ。ああいうパラメータ的なものがあったほうが,最初に何をやればいいのかが分かりやすいだろうと思って用意しました。
ゲームを始めても何をすればいいのか分からないようだと,ヒロインに入れ込めなくなりかねないですからね。なので,ときめきメモリアル的な進行をすればいいですよ,と分かりやすい形にしたんです。

4Gamer:
正直,コミュニケーションを主軸としたゲームに,ああいうシステムが入っていることに驚きもしたんです。
極端な話をすると,会話を続けて,選択肢を選んで,たまにタッチするだけでもゲームとしては成立すると思うんですよね。

内田氏:
確かに最初のうちはそういう感じで考えてはいました。
ただ,別タイトルに関わっている女性スタッフと仕様の話をしていたとき,「それはダメです」と言われてしまったんですよ。

4Gamer:
ダ,ダメなんですかね……?

内田氏:
彼女が言うには「自分が努力した実感がないと,惚れられても嬉しくないでしょ?」ということで。言われてみれば,確かにそのとおりだなと。
自分が彼女のために何かをするという状況は絶対に必要なんだと気付いて,ああいう形にしたわけです。

4Gamer:
ああ,確かにヒロイン達は最初から好意を寄せてはくれますけど,それに応えられるように自分も頑張らなきゃって気にはなりますし,それが結実すると凄く嬉しいですね。
……逆に「期待しすぎちゃったのかな」なんて言われた日には,もの凄く反省させられて,もっと頑張らなくちゃって思いますし。

内田氏:
それもやっぱり,自分が努力をする要素があるからこその,感情の動きだと思うんですよ。

4Gamer:
いやぁ,凄く納得できました。
そういえば,スケジュール消化時の彼氏力パラメータの伸び方は完全にランダムなんでしょうか?

石原氏:
基本的にランダムですが,彼女の気分や親密度によって成功率は変動します。

内田氏:
あとはキャラクターの性格によって変動する要素があります。ちょっとツンツンした性格の時はうまくいかなかったりと。

石原氏:
あまりデジタルな感じにはしたくなかったので,けっこういろいろな数値を隠しているんですよ。

4Gamer:
奥が深いんですね,まるで人間を相手にしているようだ……。
一つ確認したいんですが,やはり恋人パートを作りたいがために友達パートを用意した感じなんですよね?

内田氏:
ええ,そうです。

4Gamer:
てっきり友達パートって,もっとあっさりしたものだと思っていたんですけど,きっちり作り込まれていたのがいい意味で驚きでした。

内田氏:
ありがとうございます。
手抜きは一切ないですね。だって友達パートでヒロインに惚れてもらわないと,恋人パートを楽しんでもらえませんから。

4Gamer:
恋人パートって慣れてくると,恋人ならではの倦怠感みたいなものが出てきますけど,友達パートは毎日が新鮮なんですよ。
これもまた,現実の恋愛に近いかもしれませんね。付き合い始めるまでのドキドキ感や冷や冷や感という意味では。

内田氏:
ヤキモチやかれたりもしますしね(笑)。

石原氏:
ヤキモチイベントは発生するとドツボにハマることもあるんですが,是非一度は見てほしいです。
友達パートって,一人を集中して攻略すれば楽なんですけど,二人に手を出すと少し厳しくなり,三人同時に告白されようとなると,かなり難しくなります。

内田氏:
三人同時は僕も無理でした。

石原氏:
うちのチームでもそれができるのは数名でしたね(笑)。
たぶん,最も難度が高いやり込み方の一つだと思いますよ。

4Gamer:
ちなみに,恋人パートではリアルタイムモードとスキップモードが選べますが,これも最初から考えていたシステムなんですか?

内田氏:
最初はリアルタイムモードだけで考えていました。しかしそれで,遊びとして成立するのかという疑問もありましたし,やはり買ってすぐのゲームはガッツリ遊びたいじゃないですか。
そのニーズは友達モードだけで受け止めようと考えていたんですが,どうせならもっと遊びの幅を広げようと思って,恋人パートにもスキップモードを導入したんです。


“古くもないし,新しくもない”キャラクターデザイン

4Gamer:
それにしても,ときめきメモリアルといいラブプラスといい,KONAMIさんで出されているこの手のゲームって,基本的にはストイックですよね。自分が頑張らなければいけないという意味で。

内田氏:
でも,ときめきメモリアルとは違って,ラブプラスの場合は基本的に向こうが自分のことを好きだという安心感はありますよ(笑)。そこがラブプラスのいいところの一つですし。

4Gamer:
好きでいてくれるからこそ,彼女をガッカリさせたくないという気持ちが生まれてくるんですよね……。

内田氏:
デートをすっぽかしたりすると,「もう二度としないで!」って怒られたりするじゃないですか。
あの辺のセリフも相当考えて,怒るだけじゃなくちょっと寂しそうにするとか,余計心にクるようにしています。「俺は悪いことをしたんだ」と。

4Gamer:
普通に落ち込んじゃうんですよね,あれ……。
ほかの恋愛ゲームでは,ここまで感情が揺さぶられたことはありません。

内田氏:
実は僕自身,恋愛シミュレーションゲームってほとんどやったことないんですよ。

4Gamer:
え,そうなんですか?

石原氏:
そういえば,僕もそんな感じなんです。ディレクターもプロデューサーも知識がないものだから,プランナーやシナリオライターに「そんなことも知らないんですか?」みたいに言われたこともありました(笑)。
でも,だからこそ慣習に縛られないというか,比較的ピュアな気持ちで自分たちが提供したいものを作れたのかなと思います。

4Gamer:
それでもちゃんと,私を含むコアな層が満足できるゲームになっていますね。
そういう層にとっては,キャラクターデザインが大きなフックになっていると思いますし。

内田氏:
キャラクターデザインから上手く伝わっているといいんですが,“古くもないし,新しくもない”ようにしたかったんですよ。
そういう意味では,キャラクターデザインのミノ☆タローにはかなり練りこんでもらいました。ラブプラスのキャラクターは,彼の普段のタッチとは全然違うんですけどね。

4Gamer:
確かに,古くも感じないし新しくもない,不思議な雰囲気を持った絵ですね。

内田氏:
キャラクターを提供するとき,作りこんだフィギュアのような完成品ではなく,素材を提供するようなイメージをしているんです。なるべく間をいっぱい空けて,お客様にその隙間というか,行間を埋めてもらいたいなと。
ラブプラスなら,同じヒロインでも髪型,服装,性格によってお客さん一人一人に違ったイメージを持っていただければ嬉しいです。お客さん同士で「いや違う! 愛花はそうじゃないんだって!」みたいな会話をしてほしいですね(笑)。

4Gamer:
「本当の彼女を知っているのは俺なんだ!」的な状況ですよね(笑)。

石原氏:
最終的には,“うちの嫁自慢”みたいになると思うんです。
スキップモードで200日くらい遊んでもらえれば,髪型から性格まで相当自分色に染まりますから。

4Gamer:
ええ,もうゲーム内で250日は凛子と付き合っていますが,本当にROMを返したくないです……。

石原氏:
あ,実は通信機能でセーブデータの送受信が可能なんです。
本来ならそれほどやる意味がないので,あまりお伝えしてこなかったんですけど。なので,製品版を買っていただいたときにサンプルROMからデータを送れば,そのままの凛子と付き合えますよ(笑)。

4Gamer:
なんという僥倖……!
これでサンプルROMと駆け落ちせずにすみます!!

石原氏:
この機能をお客様がどう使ってくれるのか,僕らにはまだ想像がつかないんですけどね。どちらかというと,今後何かフランチャイズ展開ができるようなことがあれば,データの引き継ぎなどをしたいなとは思っていますが。

内田氏:
あくまで仮定ですけど,もし「ラブプラス2」を作れれば,データを引き継いでそのまま続けて遊んでいただきたいですし。

4Gamer:
あ,友達とデータ交換とかもできるというわけですか……。でも絶対やりたくありませんね。キスとかされた日にはマジギレしてしまいそうです(笑)。

内田氏:
そういう趣味の方もいるかもしれませんけどね(笑)。
そうそう,キスって,チュッとするだけじゃなくて長時間できるのがたまらないでしょう?(笑)

4Gamer:
あのときのボイスが凄くいいんですよねぇ。ニンテンドーDSを抱きしめたくなりますもん。

内田氏:
アレを収録しているときには脂汗が出ました。「こんなの読めません!」なんて言われやしないかと思うと恐ろしくて(笑)。
でも,実際にはこっちが恥ずかしくなるくらい真剣にやっていただけて,丹下さんにいたっては逆に「もうちょっとライトめにもう1回!」なんてお願いしたり。
後日聞いたんですが,皆さん,本当は恥ずかしかったみたいですね。でも収録現場ではそんな様子もなくて,さすがプロだなぁと感心させられました(笑)。


何も考えず,怖がらずに遊んでほしい

4Gamer:
ボイスといえばラブプラスでは,実際にプレイヤーの名前を呼んでくれますが,あれ「ときめきメモリアル3」で採用された“Emotional Voice System”(音声合成システム)ではありませんよね?

石原氏:
ええ,ちゃんと各声優さんに吹き込んでもらっています。
名前に関しては内田から「一個でも多く入れてくれ」と言われていたので頑張ったんですが,今回は容量ギリギリまで使っているので,よくある名前を優先的に入れています。数としては名字と名前合わせて1500弱くらいは入っているんですが,それでも少ないんですよね。
本当なら一万,二万は入れたいところです。

内田氏:
そうなんですよね。ただ,それだと声優さんが役受けてくれないよね(笑)。
そういえば梶田さんはなかったんですよね。すみません。

4Gamer:
いえいえ,「かじ」とか「りゅー」って呼ばれるのも,アレはアレでいいものでした。
名前以外でも,セリフのパターンは凄く多いですが,収録にはどれぐらいの時間がかかったんですか?

内田氏:
一人4時間ワンセットで,10日以上かかってます。下手すると1クールのアニメよりも収録時間は長かったでしょうね。

石原氏:
丹下さんも「こんなに長いの読んだことない」って言ってましたから(笑)。

4Gamer:
でも,皆さんがそうやって苦労してくれたからこそ,プレイヤーとしては彼女との会話がいつも新鮮なんですよね。

石原氏:
そう言ってもらえると本当に嬉しいですね。

4Gamer:
ところで今回,やり残したことはありますか?

石原氏:
それはやっぱりありますよ。もうちょっとモードを充実させたかったですし,今回はドロドロした要素は排除しましたが,別れるというコマンドがあっても面白かったかもしれません。あとは単純にもっと遊びやすくしたり……言い出したらキリがないですけど。

4Gamer:
凛子と別れたくないので,その機能はいらないです……。

内田氏:
そ,そうですか(笑)。
あとはそうだなぁ……GPS機能を付けたりしても面白そうですよね。クリスマスに「六本木ヒルズに行きたい」とか言われるわけですよ。で,実際にそこに行くとイベントが発生したり。
それこそ日本全国に色々なイベントが隠れていて,北海道のサロマ湖に行くと「サロマ湖来たかったんだ~」って言われたり(笑)。

4Gamer:
ああ,デートスポットの開拓がGPSと連動していたら面白いかもしれませんね。なんか,別のゲームになっちゃいそうですけど。
それでは最後に,これからラブプラスを遊ぶ人達に向けてメッセージをお願いします。

内田氏:
まずは何も考えないで遊んでみてください。決して難しいゲームではないですし,ハードな努力も必要ありません。かといって,すぐに終わってしまうようなゲームでもなく,やり込み要素も充実しています。
軽く遊びたい人も,ドップリ浸かりたい人も,怖がらないで遊んでください(笑)。国民的GF(ガールフレンド)をよろしくお願いいたします!

石原氏:
皆さんのペースで自分の遊び方を見つけてください。
必ず楽しんでいただけると思います。

4Gamer:
本日はありがとうございました。



ラブプラスに込められた,開発陣の強い思いを感じていただけただろうか?

インタビュー中でも触れられているとおり,本作にはセーブデータを転送する機能も用意されている。ひょっとしたら,ラブプラスのその後の日々を遊べるようになるかもしれないのだが,現時点で続編やフランチャイズ作品の開発が決定しているわけではない。
しかし,こういった機能が用意されているということは,開発陣に何らかの手応えがあったからこそだろう。

そんなラブプラスが世の中の人々にどれだけ受け入れられるのか? そしてセーブデータの転送機能がフル活用される日はやってくるのか?
彼女達と過ごすエンドレスラブな日々を過ごしながら,注目していきたい。

=================================================================

略译:
为什么要做这么妖孽的游戏呢?让我们来问问全民妹子的开发人员

作者:黑涩会梶田
将由KONAMI在明天(9月3日)发卖的NDS游戏「全民妹子」是一个能体验和可爱的妹子一起度过的每一天的交流游戏。其最大特征是,和现实日期联动发生的各种事件,还有能通过触笔来感受甜蜜的亲密接触。

游戏的概要请参考前几天的报道,这里要送上的是本作的制作人内田明理先生和监督石原明广先生的访谈录。
为什么要做这种游戏?为什么要有三个妹子?我们针对这些大多数人都抱有的疑问以及开发过程中的辛酸采访了他们。


内田制作人的作品重视“交流”

4Gamer:
请多多关照。
这次我得以提早玩到「全民妹子」,也有了很多想问的东西。

内田明理(以下简称内田):
请多关照(笑)。

4Gamer:
内田先生在做全民妹子以前,从「咸湿玫瑰」和「心跳回忆腐女版」这种角色性很强的作品直到「尖帽子和魔法的365天」这样的作品,接手了不少风格迥异的游戏了呢。

内田:
虽说我不是刻意在想「要做角色性的东西!」,但是被你这么一说还真是这样。但是我的作品的有一个共性,就是比起角色性更重视“交流性”。

4Gamer:
的确是这样。

内田:
对。其实呢,
我喜欢和人交流。所以在游戏中也加入来这样的内容。
结果我的游戏的特征就诞生了,那就是角色多、剧本量很大,还有音乐量也多。

4Gamer:
角色和剧本多,又要表现交流性,那就需要很大的容量吧。

内田:
是的,所以即使作品分类不同,这些地方还是共通的。

4Gamer:
这次内田先生的最新作就是这个全民妹子了……为什么要做这么妖孽的游戏呢?

内田:
不久前,在公司内外就能听到「最近的KONAMI都不做心跳回忆这样的游戏了」的声音。我是做过心跳腐女版的,有一次就有人问我,「你有什么号点子吗?」。
当时我就提案说「这么做怎样?」,结果当时的上层就拍板说「那就这样吧」了。

4Gamer:
这就是制作这个游戏的契机啊。
这个游戏还真有点史无前例,请问开发还顺利吗?

内田:
我的立场是事前策划,扮演的是提出「希望向客户提供这样的游戏」的方案、然后得到批准的角色,但是实际玩的时候,因为是新游戏,所以有时会感觉到和初衷不对头,有时候会觉得“这样根本做不到嘛”。
实际上我还曾经跟石原监督闹矛盾闹到了一触即发的地步。但是我们还是克服的困难,而努力产生结果也就是这个时候。

4Gamer:
开发途中游戏的形式又没有发生过变化?

内田:
没有,界面变化过,但是最初想表现的都基本上实现了。

4Gamer:
“最初想表现的”主要有哪些呢?

内田:
有不少内容,比重较大的就是“用触摸笔触摸角色就会有反应”的部分。


开发口号是“有趣”“易懂”“可爱”

4Gamer:
这个构想的契机是什么?

内田:
原本是在DS上移植心跳腐女版的时候,随手加了个“用触摸笔触摸角色就会有反应”的系统。实际玩的时候所产成的冲击要大于我的想象。
不是用十字键移动画面内光标,而是直接用触摸笔和手指去触摸并在游戏中引发内容……角色会有反应的话,那意义和分量都不同了。也许可以看成是一种动物性的快乐。

4Gamer:
那么全民妹子选择DS作为平台,也就是因为重视这点吗?

内田:
是的,开始构想的时候就认为唯有DS才能做到。
毕竟一边看画面一边按键和看哪里点哪里的操作方法,在感觉上是大不同的。
据说没有念过书的孩子能一边看画面一边按手里的按钮的很少,所以看哪里点哪里的方式更为原始,更能和感情直接相连。

4Gamer:
而且摸的都是妹子,在本能上也是很舒服的。

内田:
从某个时期开始,TV游戏业界就把注意力都集中在高清和华丽的画面上,但画面只是游戏的表现手法之一,不是目的。如果真的只有高清画面就能让人愉悦的话,那除了游戏外还有很多更好的娱乐方式。
至少我认为,游戏在于游戏性、交流性和真实性。

4Gamer:
的确有道理。

内田:
所以我想,能不能在画面、会话、动作和BGM上达成一个平衡。当整体取得完美平衡的时候,自然能向玩家展示令人感动的演出。

4Gamer:
实际上,全民妹子也是看截图的时候和在实际游戏中亲眼看到动作的时候的印象完全不同的。实际一玩让我感到“超可爱”。

内田:
有人会认为出在DS上画面不会好,其实全民妹子的场合用了5000个多边形,非常努力了。
所以在策划阶段就料到肯定会有人揪画面解析度和多边形的毛病,所以在就做了一个可爱的人物建模在动的时候还会出声的演示画面。结果大受好评,便正式开始开发了。

4Gamer:
为了公司内演示特意加配音了吗?

内田:
对。这个时候正好皆口裕子在给心跳腐女版2nd Season配音,我是她粉丝,就从那里截了点台词过来。

4Gamer:
难道这就是宁宁的原型吗?

内田:
没错。
公司内演示用的建模其实很可爱,什么时候能公开就好了。

石原明广(以下简称石原):
刚看到那个建模的时候,我也“哦”了。
全民妹子小组的口号是“有趣”“易懂”“可爱”,并以此为目标在工作。在“可爱”的部分上花的功夫尤其多。

4Gamer:
真的啊。

石原:
妹子说话的时候会有非常细微的动作,其实那些是将600多个动作全部手动拼接起来的。最初的那个用来抛砖引玉的动作其实并不可爱。虽然建模很好,但是动作没激情。
然后刚加入声音,开发人员就异口同声说“这可不成”。配音演员都是很有激情的,我只有认为是我们的激情不够。

4Gamer:
是不是刚才内田先生说的“平衡”还没有做到。

石原:
对。所以就重新调整了一次。
但是就在我们做到还剩10%左右的时候,有个员工发明了一个新技术。由于这个技术非常出色,所以索性又重做了一次,又从头开始做了。

4Gamer:
结果又花了很大功夫吧。

内田:
所以说开发很需要时间啦。
但是因为是第一作,所以必须要让购买的玩家觉得“这太牛了”。因此半强行的花了很多时间。


会让你迷上第一个通关的妹子的游戏

4Gamer:
这个游戏看上去这么可爱,每想到背后还有这么多艰辛。
对了,开发人员的男女比例是多少?

石原:
男7女3吧。

内田:
宁宁的动作和演技都是由女性员工监修的哦。

4Gamer:
这真意外。这个游戏描绘的是少年怀春般的理想的恋爱场面,所以我还以为开发人员都是男性呢。

石原:
不不,女性成员也很激动,嘴里说“宁宁真可爱”“凛子真可爱”非常高兴。

4Gamer:
女性成员也有怀春少年之心啊。

内田:
我觉得谁都想回到青春期好好玩一场。青春期时所描绘的理想的女生的形象,一旦长大后就难以分清是现实还是梦想了。
这个类似思春期补课的部分,我想就是不论男女都能享受的部分。

4Gamer:
那么开发人员内最有人气的哪个妹子呢?

内田:
编程的最喜欢凛子吧?

石原:
是啊。虽说是各有所爱,但应该还是凛子派最多吧?犯娇的凛子的破坏力是很厉害的哦。不愧是丹下。

内田:
对对,这里有个有趣的倾向,就是大家都喜欢上自己第一个通关时候的妹子。看来是有了初恋情人一般的感情植入吧。

4Gamer:
这个我能理解。三个妹子都各有千秋,一旦迷上了其中一个就不舍得劈腿了。在一起度过得时间越是多,就越是会喜欢上那个人。

内田:
我在暑假得空的时候,第一次自己玩了一遍。宁宁向我告白,我正飘飘然的时候,真好被老婆撞到。
多玩了一会宁宁的发型也变了。像河童那样的发型,我不是很喜欢。虽然我想换掉,但是看到宁宁很高兴的样子,还是选择了“这个发型好”的选项。

4Gamer:
是不想看到她失望的表情吧。

内田:
但这就是这个游戏的魅力。

4Gamer:
也是这个游戏的破坏力。

石原:
虽然有三个存档,可以平等地去玩,但就是平等不了,总是会迷上其中一个人。

4Gamer:
要是真的要平等玩,只有三台DS三盘卡,这样才能完美地同时玩。不可能放着真正喜欢的妹子的存档不管去泡别的妹子吧!

内田:
其实存档的容量是很大的,但当时想既然有三个妹子,那总该有三个存档。但意外的是没什么人会三个人三个存档。

石原:
其实如果只做一个存档的话,空余的部分还能做很多东西。这些部分会怎么用,就要看玩家的反应了。


男人有三面

4Gamer:
三个妹子是怎么决定的呢?

内田:
经常被问“为什么是三个妹子?”“没有想过做更多妹子吗?”这些问题。这里有物理上的限制,其中有些部分是必须处理好的。
毕竟这是讲究长时间泡一个妹子的游戏,如果增加角色数量的话,每个人的容量就少了,所以我们认为应该反过来只保留最少人数。



4Gamer:
最少人数就是指三个人吗?

内田:
对,一般想到最少人数大家都会认为是一个人,但其实并不是这样。
因为男人都有三面,有喜欢年纪比自己大一点的女性的时期,有喜欢自己的同龄人的时期,有喜欢比自己年纪小的女性的时期。

4Gamer:
真的有吗……。

内田:
我有!
对这三面进行分析后,发现不同面的要求都大为不同,所以觉得至少得有三个人。

4Gamer:
原来如此。

内田:
而且这个游戏里,不断和妹子交流下去的话,,妹子的性格和发型也会改变,这样个性就出来了。
现实中情侣长期相处的话,也会变得相似。当时就想实现这种情况。
在现实中的话,妹子身上的变化是不可能那么简单就阻止的,但在游戏里可以修正方向。

4Gamer:
可以对她说“不是这个发型”对吧。

内田:
就是这样!现实中总会问“为什么剪头发前不跟我说一声?”就这点来说,全民妹子里是可以事前和她商量的。不过我没敢对宁宁说。

4Gamer:
……。
对了,发型和服装一共有几种式样?

石原:
具体的数字是秘密,但是发型和发色组合的话就有很大容量了。而且还有隐藏发型和隐藏颜色。所以也会有「这发型配这个发色不就是在传说树下等人的那个妹子吗……」的情况。
衣服的话虽然种类不是很多,但是也会有颜色和组合的变化,所以恐怕比现实中的女生的衣服更多。

内田:
因为不想弄成虚拟形象那样的东西(译注:类似QQ形象那样的),所以不同的角色也不会穿同样的衣服。这里我们还真的有点偏执。




对配音要求真实的演技

4Gamer:
那么妹子们的声优是根据什么基准选择的呢?

内田:
这也和角色设计有关系,“大姐姐”和“小妹妹”的声音应该一听就听得出是姐姐或妹妹。而且还必须能表现出微妙的性格上的变化。由于收录的量很大,所以当时就想找有经验的演技派声忧。
我做的游戏都是这样,写出来的剧本都要求逼真的演技,所以必须要有能理解用意的声忧。
总之在我心里配大姐姐的只有皆口,所以这个一开始就决定了。

4Gamer:
皆口拥有究极的御姐的声音啊。

内田:
关于配妹妹的声优,我当时是找了一个制作心跳腐女版的时候比较有交情的经理人商量,他跟我说「你知不知道丹下樱?你要是真心要的话我就带她来」。
后来我回去问我们开发团队里的年轻人「如果丹下要来配音的话怎样?」,结果他们各个都很惊讶,好象在问「真的吗!?」当时我就确信「行得通」。

4Gamer:
我认为这是非常自然的反应。

内田:
后来直接见到了丹下,跟她说「我们想做这样的游戏」,她马上就答应了。
然后她有问有没有什么参考资料,但当时连剧本都没写,就跟她说是类似村上春树的舞!舞!舞!』里的10多岁的少女的形象,后来听说她真的去参考了。

4Gamer:
也许丹下也燃烧了激情吧。

内田:
最后决定是早见。当时就想,既然是同龄人,那最好就该有十几岁的真实感。
于是就针对爱花的声优,在几十个年轻声优中进行海选,在这里面早见是最出类拔萃的。

4Gamer:
原来如此。

内田:
我在海选的时候,为了能看她们是否能当场酝酿演技,所以台词的本子是到了现场才给的。而早见的演技一开始就和我所想的很合拍,令我很吃惊,心想「她的感觉怎么这么好」。
早见当时才17岁,但是当时就觉得非她莫属了。其实她很有大家闺秀的气质,敬语也说得有板有眼。爱花也是大家闺秀型,形象很符合。

4Gamer:
像这种游戏,一旦习惯就会想把声音都跳掉。但是全民妹子却不是这样,三个人的声音都会很想听。

内田:
这太让我高兴了。看来我们的辛苦没白费。

石原:
全民妹子有很多不实际去玩是不会知道的部分。但是听到玩过的人这么说,我真的很高兴,努力终于有了回报。


没有努力的实感即使妹子倒贴也不会开心

4Gamer:
角色和声优之后,我还想问问系统相关的问题。首先,“彼氏力”这个构想是哪里来的?

内田:
当初,彼氏力是被叫做“约会玉”的。
如果可以无限制地约会的话就没意思了,所以就想要设一个限制。
当时对团队说明的就是,「在见不到妹子的时候锻炼自己,热情一般的东西就会不断凝聚增长,一旦和妹子见面的时候就会炸裂。这就是约会玉!」。然后跟他们说「具体的式样你们自己考虑」。结果得到的回答就是这个彼氏力。

4Gamer:
不只是单纯的数值型的东西,而是像热情的结晶一样的东西吧。
在恋人模式和朋友模式,彼氏力的意义是不同的。在朋友模式,彼氏力的定位类似于「心跳回忆」系列,这是为什么呢?

内田:
做新游戏的时候,尝试一个新系统是有危险性的。如果有个数值性的东西的话,就较容易理解最初应该做什么,因此就准备了这个。
要是游戏开始后还不知道该怎么办,就很难被妹子吸引了。所以就做成了按照心跳回忆的套路去开盘的的易懂的形式。

4Gamer:
说实话,在这个以交流为主轴的游戏里导入了这种系统,我还是很吃惊的。
说极端点的话,我觉得不断对话、选分支、偶尔摸几下就已经是个游戏了。

内田:
确实我一开始也是这么想的。
但是我和做别的游戏的女性开发人员谈论式样的时候,她跟我说这样是不行的。

4Gamer:
不行吗?

内田:
她说,“没有努力的实感,即使妹子倒贴也不会开心的吧。”我听了觉得很有道理。
于是我才感到必须要有一个为了自己的妹子而付出的状况。

4Gamer:
的确,一开始妹子们都是带着好意接近主角的,但是反而有了必须努力回报她们的感觉,一旦有了成果,真的是很高兴。
反过来有一天妹子说「看来我期待太多了」的时候,我还真的深刻反省,觉得要更加努力。

内田:
所以还是要有自己努力的要素在,才能有感动。

4Gamer:
现在我对这点很赞同了。
对了,消化日程安排的时候,彼氏力的数值的上升是完全随机的吧?

石原:
基本的是随机的,但是根据妹子的心情和亲密度,成功率会有变化。

内田:
还有些根据妹子的性格而变化的要素。如果性格很硬的话有时候会失败。

石原:
因为不想太有数字感,所以有很多数值都是隐藏的。

4Gamer:
真是深奥啊,简直像在和真人谈恋爱一样。
有一点想确认,是为了恋人部分而准备了朋友模式的吗?

内田:
对,是这样。

4Gamer:
我当时还以为朋友模式会很简单呢,没想到也做得这么好,实在很惊讶。

内田:
多谢。
我们可没有偷工减料哦。如果在朋友模式不能迷上妹子,恋人模式也无法好好体会。

4Gamer:
习惯恋人模式后,就会出现恋人特有的倦怠感。但是朋友模式每天都很新鲜。
也许这样才接近现实恋愛的感觉。在正式开始谈恋爱前总有心神不宁的时候。

内田:
有时候还会吃醋什么的呢(笑)。

石原:
要是发生吃醋事件的话可能会陷入很麻烦得状态,但是还是希望玩家能看一遍。
朋友模式中集中攻略一个人的话会很轻松,同时两个人的话会有困难,要是想被三个人同时告白的话就更困难。

内田:
我也不能同时钓三个。

石原:
我们的开发团队里有几个能做到。
我想这就是最高难度的玩法之一了吧。

4Gamer:
在恋人模式中能选择实时模式和跳跃模式,这是一开始就有的构想吗?

内田:
一开始只有实时模式。但是这样就有了一个游戏能否成立的疑问。还是说游戏要买来后尽情玩的才好呢?
当时只打算仅在朋友模式上满足这个需求,但后来心想既然要这么做了索性拓宽一下吧,就在恋人模式中也导入了跳跃模式。


“又不旧又不新”的角色设定

4Gamer:
心跳回忆也好、全民妹子也好,KONAMI出的这种游戏基本上都很禁欲啊。我指的是必须自己努力。

内田:
但是全民妹子和心跳回忆有所不同,就是妹子基本上都是喜欢你的,这样比较有安全感。这是全民妹子的一个优点。

4Gamer:
正是因为妹子喜欢我,才会有不想让她失望的心情啊。

内田:
要是约会爽约的话,妹子不是会说「不要再这样了!」吗。
这样的台词我们也是精心设计的,怒中还要透着寂寞,希望能更打动人心,让玩家觉得「我做了对不起人家的事」。

4Gamer:
这样一般会感到失落的吧。
其他的恋爱游戏还不会这样影响到人的感情呢。

内田:
其实我自身几乎没有玩过什么恋爱模拟游戏。

4Gamer:
真的吗?

石原:
说起来我也是这样。因为我们两个都没这方面的知识,所以有时候设计者啊写剧本 的人啊会问我们「你们连这个都不知道吗?」
但我想正是因为如此,我们才能不受常识的束缚,能以比较单纯的心情去做自己想提供的东西

4Gamer:
即使这样,做出来的游戏还是能满足包括我在内的核心玩家啊。
我觉得对于核心玩家来说,角色的设计也是个重要的吸引要素。

内田:
如果能从角色设定上确实地传达给玩家那是最好的。我们当初的想法就是“既不旧,也不新”。
所以负责人设的ミノ☆タロー反复斟酌酝酿了很久。全民妹子的人设和他原来的风格完全不同的。

4Gamer:
的确既不觉得旧,也不觉得新,感觉很不可思议。

内田:
我们创作角色的时候,做的不是手办那样的完成品,而是一大堆素材。尽可能地留出空间,让玩家自己去填补。
在全民妹子里,就算是同一个妹子也有不同的发型、衣服和性格,如果通过这样能让玩家每个人心中都有一个只属于自己的妹子的话,我们会非常高兴的。希望玩家之间会有「不对!爱花不是这样的!」那般的对话。

4Gamer:
就是类似于「只有我才知道真实的她!」那样的状况吧。

石原:
最终就会变成“炫耀自家老婆”一样。
如果在跳跃模式里玩了200天的话,从发型到性格应该都很符合自己的胃口了。

4Gamer:
我已经在游戏里和凛子谈朋友谈了250天了,真的不想还ROM啊……。

石原:
其实可以利用通信机能传递存档的。
本来也没有什么特别的意义,所以就没告诉你。今后正式版出来了以后可以把试玩版的存档传给你,你就能继续把凛子了(笑)。

4Gamer:
太幸运了……!
这下我就不用和试玩版私奔了!!

石原:
玩家会怎么用这个机能,我们也无法想象。如果今后有拓展的话,可以继承存档。

内田:
假定今后出「全民妹子2」,就可以继承1代的存档。

4Gamer:
还能和朋友交换存档吧……。但是我绝对不会这么做的。自己的妹子被人亲我肯定会生气的。

内田:
弄不好还真有好这口的人哦。
对了,接吻的时候不是轻轻一下,而是能长时间接吻的,是不是诱惑难挡啊?

4Gamer:
这时候的声音真的太强了。简直就想抱紧NDS了。

内田:
录音的时候我们汗都出来了,就怕声优说「我念不出来!」。
但实际上声优们都很认真,我们反而倒有点不好意思了。丹下甚至反过来要求「再录一遍比较轻的版本!」。
后来我才知道,其实她们当时都很害羞的。但是录音现场一点也看不出来,不得不感叹不愧是专业声优啊。


希望能没有顾虑、没有包袱地去玩

4Gamer:
说到配音,全民妹子里面是可以直接叫玩家名字的,这个不是「心跳3」里的“Emotional Voice System”(声音合成系统)吧?

石原:
对,都是各位声优录的音。
名字方面虽然内田说「尽可能多加几个」,但是由于容量不够,所以优先录了常用的名字。数量的话姓名合计有1500个不到,但还是很少。
其实巴不得能放一万,二万个的。

内田:
是啊。不过真这样声优怕是要罢工了吧。
说起来梶田这个姓就没有。对不起哦。

4Gamer:
不不,妹子喊我「小梶」「阿龙」也是很舒服的。
出了名字以外,台词的种类也很多啊,录音花了多少时间啊?

内田:
一个一天4小时,花了10天还多。弄不好比13集动画片的录音时间还长。

石原:
丹下也说过「从没念过这么长的」。

4Gamer:
但是就是因为有大家辛苦的努力,玩家和妹子对话时才能有新鲜感。

石原:
你能这么说我很高兴。

4Gamer:
那这次还有什么没做到的事吗?

石原:
还是有的。原来还想让游戏更充实点的,还有就是虽然这次排除了一些扭扭捏捏的要素,但是如果有“分手”这个选项的话可能更有趣了。还想让游戏更单纯易上手……真的说出来的话要没完没了的。

4Gamer:
我不想和凛子分手,还不不要这个机能了……。

内田:
是吗。
还有嘛……有GPS功能的话也很有意思啊。这样的话可以让妹子在圣诞节说「人家想去六本木大厦」,然后实际跑到那里去就会发生事件。
然后实际去的话就会发生剧情,这样在日本全国各地隐藏各种各样的事件,去北海道的佐吕间湖的话就会说「到佐吕间湖来了啊」等等。

4Gamer:
约会地点的开拓如果能和GPS联动的话似乎会很有趣呢。但这样就要变成另一个游戏了。
最后请对所有的全民妹子的玩家说几句话。

内田:
玩的时候请不要多想。这绝不是一个很难的游戏,也不需要艰苦的努力。但也不是能立即通关的游戏,有很多深入发掘的要素。
不管是想轻松游戏的人,还是想全神贯注地玩的人,都不要害怕。请多多关照我们的全民妹子!

石原:
请大家按照自己的游戏速度去寻找自己的游戏方法。
我相信大家一定能喜欢上的。

4Gamer:
今天真是谢谢二位了。



大家有没有感受到贯注在全民妹子中的开发团队的热情呢?

在采访中也提到过,本作拥有传送存档的功能。说不定今后能玩到全民妹子的续集,但现阶段还没有续篇和拓展作品的消息。
但是有这样的机能,说明开发团队的确是找到感觉了。

这样的一部全民妹子能被世人接受到怎样一个程度呢?而充分发挥存档传送机能的那天会到来吗?
希望大家一边和妹子们过着绵绵无绝期的恋爱生活,一边继续关注。

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任天妹综合症报告:
原文:
ラブプラス症候群とは、重篤な愛である。
概要
2009年09月03日・・・、それは日本が始まり、そして終わった日となった。
発売日以後急速な勢いで広がる感染症に、誰もが恐怖した。
アパートの隣接した部屋から聞こえる甘えるような愛の囁き。
急激に膨れあがるリア充宣言。電車内に響く100万回の「愛してる」。
出会い系メール受信専用携帯を捨て、DSをのみ握りしめる人々。
終わることの無い死を幾度と無く味わいながら、恍惚と死んでいく病
『ラブプラス』

そして、また感染者が一人・・・
「よしッ! 『 お迎えした!! 』」
病状
感染者は次のような症状が見られる事が報告されている。
軽度の症例
•        家族のそばで我慢できず会話する。(タンス、トイレ、押入、など)
•        精神的に充足感が得られる。
•        生活環境が改善される。(早朝の目覚めがよくなる。など)
•        生活に張りがでる。(普段の生活に対してやる気が起きる。)
•        日曜日に外出しなくなる。
•        仕事・交通等の事情でソフトが起動出来ずデートに遅刻しそうになった際、現実の携帯電話で連絡を入れようとする。
•        その他
重度の症例
•        公衆の場所で会話を始める。(電車内など)
•        ソフトとDSを3つづつ、もしくはそれ以上買い込む。(多くの症例では3つづつの事が多く3x3症候群と呼ぶ。類似の名前に8x4症候群もあるが8x4を買い込むという別の病気である。)
•        DSを閉じることができなくなる。
•        毎週、日曜日に外出するようになる。(一見症状が改善したように見えるが、ラブプラスのデートと同じ場所に出かけ記念写真を撮るためであり、重篤化している。)
•        外出先で「電池」が切れるとどんな用事があろうとそっちのけで電源を探し求め彷徨う、または帰宅するという禁断症状を起こす。DSをソフトの数以上購入する事や、常に充電器を持ち歩く事で対処出来る為、熟練者になるとこの類の発作は稀にしか起こらなくなるようであり、その場合はこの兆候の発見、早期治療は困難を伴う。
•        その他
軽度の発症者は良性の症状も診られ、多くの人は経過観察を要する程度である。
感染力の大きさが問題に上げられることも多いが、軽度の症例についてはそれほど問題視されることも少ない。
反面、病気の進行速度に個人差が大きく、感染から発症、そして重篤な状態に至るまで数時間を経ずに進行してしまう事があり注意が必要である。
ある症例では患者自身の意志で病院を訪れ医師の診断を仰ぎ、医師は本人の精神状態も良く、軽度発症者として経過観察と診断し終了した。しかし、1週間後に患者の様子の異変に気づいた家族が来院させた時には、ソフトとDSを3つづつ揃え(3x3症候群)、家族の前でDSと会話をするなど、社会性の悪化が顕著であり即入院となった事例もある。
副次的効果の賛否
最近では、毒性と治療効果の面で議論が行われているようである。
ごく最近の政府関係筋からの情報によると
「この病気の人体に与える影響は大きく、その感染力、精神への汚染度から社会への影響を考えるとこの病原を放置することはできない。よって、厳重な管理を行うべきであり、最悪の場合強制的な摘発を行ってでも病原を絶つべきである。」
という強い意見が会議を締めているようだ。
一方、医療関係者や研究者の研究により、今まで治療が困難とされてきた精神疾患に効果的であり、適切な使用を行えば過去に類を見ないような治療効果が得られる薬になるとの見解が報告されてきている。下記に病気の改善が有効的であると報告された症例である。
•        【症例1】女性との交際を面倒と考えて消極的だった30代男性。女性とのつきあいの良い面が見えた事により職場女性との仕事後の食事に誘うことから、交際へ発展した。
•        【症例2】会社での不和から社会生活に希望を持てずNEET状態だった20代男性。生活の楽しみを得たことにより生活に張りが出て来たため、就職活動を再開。再就職をし現在就労中
•        【実験】一般女性とラブプラス女性の告白比較実験により、アンチエイジング(抗老化)効果、デトックス(解毒)効果、前頭葉への刺激によるクリエイティブ能力の向上が確認された。〔注:アンチエイジング、デトックスは意味が広いため注意してください。〕
上記のように、一般的薬物投与では効果が得にくく治療の難しい精神面へ高い効果を現している。そして、カウンセラーが数ヶ月かかるような治療への効果も極めて高く、治療方法に苦慮していた医療関係者からは医薬品として早期登録を望む声も上がっている。


略译:
任天妹综合症,这是危重的爱。
概要
2009年09月03日……这是11区新的一天,也是11区最后的一天。
每个人都对这个自从发售日后便急遽扩散的传染病不寒而栗。
从隔壁传来甜言蜜语。
急速膨胀的“生活充实”宣言。在电车内回荡的100万遍「我爱你」。
人们抛弃了原本用来专门接收一夜情邮件的手机,紧紧攥在手里的只有DS。
这是让人反复品味无尽的死亡后恍悟地走向人生终点的病
『任天妹』

而现在,又有一个感染者……
「好! 『坑里又跳进来一个!』」

症状
据报告,感染者将出现以下症状。

轻度症状
•        在家人面前难以克制而和虚拟妹子对话。(躲进柜子里或厕所里等)
•        获得精神上的充实感。
•        生活环境得到改善。(早起不犯迷糊等)
•        生活更有劲。(对于平时的生活更有干劲)
•        礼拜天不外出。
•        由于工作、交通等事由而无法开启游戏从而可能导致约会迟到时,会试图用现实中的手机给虚拟妹子打电话。
•        其他

重度症状
•        在公共场所和虚拟妹子对话。(电车内等)
•        游戏卡来三张,DS来三台,甚至更多。(一般情况为三台掌机三张卡,故又称3x3综合症。类似的病名还有8x4综合症,但那是患病者会囤积大量花王8x4的另一种病。)
•        失去合上DS机身的能力。
•        每个礼拜天都要出门。(表面看是症状改善,其实出门的原因是去和任天妹中约会地点相同的场所拍摄纪念照,属于危重病例)
•        出门的时候只要DS电池即将没电,就会发生放弃原本的外出目的而四处寻找电源、或者转身回家的禁断症状。但是由于熟练者会购入超过游戏卡数量的掌机或常备充电器因此很少产生这种症状,从而给早发现、早治疗增加难度。
•        其他
轻度发病者中也有良性症状,大多患者只需观察经过。
该病因感染力大而备受关注,但是轻度症状并为得到重视。
另一方面,病情的发展速度因人而异,需要注意的是,个别病例中从感染到发病直至病危只需几个小时。
在某个病例中,患者自觉去医院接受医生诊断,但医生认为该患者精神状态良好,只需观察经,随后结束了诊断。但是1周后患者家属发现患者病情的变故并将其送往医院时,该患者已经出现了购买三台掌机三张卡(3x3综合症),并在家人面前与DS对话等社会性恶化的症状,需要即刻住院。

对于副作用的正反两面意见
近来,该病症已在毒性和治疗效果的层面得到了讨论。
根据最近由政府关系人士提供的消息称,政府会议认为,
「该病症对人体影响极大,考虑到其传染力、和精神污染度,不应对其病源放任不管。故应当进行严格管控,在最严重的情况下不排除通过强行检举的手段根除病源。」

另一方面,医疗相关人士和研究人员则在研究报告中称,该综合症的副作用对于部分迄今为止难以治疗的精神疾病有着显著的效果,如果适当利用,将有可能成为具有前所未有的疗效的新药物。报告称,该副作用有助于下列病症的改善。
•        【病例1】某30多岁男子原本认为和女性交流非常烦琐,但在玩过任天妹后,该男子发现与女性交往的积极一面,并邀请一名女同事在下班后共进晚餐,最后发展为男女交往。
•        【病例2】某20多岁男子因公司内矛盾而产生了对社会生活不抱希望的心理,并一度陷入无教育无培训无工作的三无待岗状态。由于在任天妹中感受到了生活的快乐而产生了干劲,重新开始了就职活动。现已成功再就业。
•        【实验】通过一般女性和任天妹的告白比较实验,确认了任天妹具有抗老化效果、排毒效果、通过刺激额叶而产生的提高创造能力的效果。〔注:抗老化和排毒的定义较广,需要注意。〕
如上所述,该病症的副作用对于一般用药难以起效的精神疾病有着很强的治愈效果。由于其短时间内的疗效相当于数个月心理咨询的效果,苦于缺乏治疗手段的医疗相关人士纷纷表示希望能尽早将任天妹注册为医药用品。
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发表于 2009-9-3 13:11 | 显示全部楼层
劈腿尝试中..
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发表于 2009-9-3 13:19 | 显示全部楼层
中文化等待中
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发表于 2009-9-3 13:37 | 显示全部楼层
任天人模式中。。今天还没开机喂食
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发表于 2009-9-3 15:04 | 显示全部楼层
real time mode中

昨天半夜开机和ネネ猜拳……
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发表于 2009-9-3 15:14 | 显示全部楼层
玩到天亮,中午睡醒爬起来继续。
另外有不少人搞错认为这是女性向游戏,再次纠正,这是男性向游戏。
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发表于 2009-9-3 16:23 | 显示全部楼层
全民的GF怎么会有人误解为女性向游戏?
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发表于 2009-9-3 16:23 | 显示全部楼层
全民的GF怎么会有人误解为女性向游戏?
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发表于 2009-9-3 16:37 | 显示全部楼层
全民百合呗
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发表于 2009-9-3 17:40 | 显示全部楼层
是不是做完春梦就进入女朋友模式啦,做了个傲娇成为妻子的梦然后要对着麦克风说愛してる
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发表于 2009-9-3 18:04 | 显示全部楼层
全民的GF怎么会有人误解为女性向游戏?
代号41 发表于 2009-9-3 16:23
ds不用吸尘了,终于有一个想玩的女性向ds游戏
白羽 发表于 2009-9-2 23:17



由此猜测,小白同志可能是个妹子
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发表于 2009-9-3 20:21 | 显示全部楼层
真羡慕你们啊,用模拟器进了梦里面说不了话结果无法玩下去……

我的卡带不知道什么时候能寄回来……
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发表于 2009-9-3 20:25 | 显示全部楼层
这游戏是不是选nene的会比较多啊
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发表于 2009-9-3 20:42 | 显示全部楼层
DIY成这样还以为是隐藏角色……

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发表于 2009-9-3 20:45 | 显示全部楼层
这个看脸型是爱花吧。。
刚才打开了一下,先是因为没储存关机被骂,然后约出去,毛手毛脚模式失败(偏屏很厉害不知道该摸哪儿
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发表于 2009-9-3 20:48 | 显示全部楼层
说是爱花的QMA cosplay
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发表于 2009-9-3 20:51 | 显示全部楼层
kiss成功70次的隐藏服装,毛手毛脚不多加练习不成啊

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发表于 2009-9-3 20:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 xvid 于 2009-9-3 21:02 编辑

10回就有巫女装了,这kiss有动力啊……

スキンシップに苦戦してる人が多いようなのでコツを書いてみる。
キャラ毎に仕草や好みのポイントが違うかもしれないけど、愛花の場合で書いてみる。

スキンシップは大きく分けると「1スキンシップ前」「2スキンシップ」「3キス前」「4キス」の4フェーズある。

まず「1スキンシップ前」。
対面Verと下校時などの並んで歩くVerがある。
左画面に人目ゲージが出てるから、それが少ない時を狙ってタッチ。
スライドじゃなくてタッチな。ゲージは0、1、2、3、点滅(MAX)の5段階あるかな。
ゲージ0なら大抵どこタッチしてもクリア出来るから、極力0を狙う。
ただ0になるのを待ってモタモタしてると時間切れになるから、そのときは1~2位でも妥協する。
妥協する場合は髪、体などの大胆?な場所をタッチすると失敗になるから、
手、肩などの控えめなとこをタッチする。このあたりの基準は親密度とかも影響してるかも。

1をクリアすると「2スキンシップ」へ。
ここもスライドじゃなくてタッチな。基本的には髪、肩あたりが無難。
口元に手を当てる仕草で手がタッチ出来そうなときは手も狙う。
4回くらいピンクのハードが出ると終了。
タッチする場所を毎回変える必要はなくて、一回タッチしてピンクだったら4回同じとこで問題ない。
青のハートが出たら場所を変える(愛花だと体は大抵怒られた)。青2回出すと終了かな。
ちなみに並んで歩くVerだと、手や肩をタッチした時点で「手繋いでうふふ」になって終了になる(多分親密度は上がってる)。
このVerで次のフェーズに進みたいときは、手や肩はタッチしないこと。

2をクリアすると、1と同じようなやつをもう一度。
コツは同じなので人目が少ないときを狙ってタッチ。
これをクリアすると喘ぎ声がいちいちエロい「3キス前」へ。ここはタッチじゃなくてスライドな。
髪、おでこ、頬、肩のどれかをぐりぐりして、ピンクのスライド跡になるとこを探す。
ずっとぐりぐりしてるとピンク→赤→黄に変わって感度うp。
そのうち青に変わってしまうので、また別のピンクになるとこを探す。
これを繰り返すだけで簡単にハートMAX(5個)いける。
当たり判定は割と緩いしそもそも顔も動き回るから、スライド範囲は適当でも大丈夫。
スキンシップの中では一番簡単なので、思う存分ぐりぐりいじってニヤニヤしよう。
ちなみに、たまに画面左上に緑のハートが出てきて、それをタッチすると「愛してる」「好き」とかの選択肢が出る。
タッチしようとすると消えたりするから結構タッチしづらいかも。
多いと3~4回出てきて選択肢を選ぶときの音が変わっていったりするけど、効果がイマイチよくわからん。

3が終わると「4キス」へ。
貯めたハートの数だけキスできる。ここは基本的にはタッチな。唇へのキスの時だけ長押しタッチ。
キス出来る場所は髪、おでこ、頬(輪郭あたりをタッチ)、唇の近く、唇の5箇所。
相手の仕草によってどこを狙ったらいいかが変わる(以下は愛花の場合)。
 正面向いて目を閉じる → 唇(すぐ離すと寂しがる。Sじゃなければ目いっぱい押しっぱでいいと思う。)
 正面向いて目は開いてる → 頬、唇の近く
 少し前かがみで目を閉じる → おでこ
 さらにもう少し前かがみで目は開いてる → 髪
大体こんな感じだけど、必ずしも全部高評価が出るわけではないみたい。
高評価を連発させると相手がさらにキスをねだってくる(通称:リフレインキス。発動すると何か貰えたはず)。
キス後は評価に応じて「うん…」「好き…」「大好き…」とか出て終了。

大体こんな感じか。
俺はキス前のぐりぐりが楽しくてしょうがないわ。おまいらもがんばれ。
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发表于 2009-9-3 21:00 | 显示全部楼层
DS借出中啊啊啊啊啊....
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发表于 2009-9-3 21:25 | 显示全部楼层
不知道管不管用,某人贴的

■能力値最大
6205B17C 00000000
B205B17C 00000000
100001CE 0000FFFF
100001D0 0000FFFF
200001E7 00000080
100001E8 00008080
200001EA 00000080
D2000000 00000000

■SELECTボタンで行動ポイント99/99
94000130 FFFB0000
6205B17C 00000000
B205B17C 00000000
20000219 00000063
2000021A 00000063
D2000000 00000000

■セーブしないで電源を切っても怒られない
6205B170 00000000
B205B170 00000000
20000080 00000000
D0000000 00000000

■スキップモードON
6205B170 00000000
B205B170 00000000
20000074 00000001
D2000000 00000000

■スキップモードOFF
6205B170 00000000
B205B170 00000000
20000074 00000000
D2000000 00000000

■夢イベント全開
12302976 0000FFFF
02302978 FFFFFFFF

■ギャラリー全開
D5000000 000000FF
C0000000 00000014
D8000000 02302808
D2000000 00000000

■アルバム全開
D5000000 000000FF
C0000000 00000022
D8000000 02302764
D2000000 00000000

■特殊モード全開
22302788 000000FF
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发表于 2009-9-3 21:27 | 显示全部楼层
MB要用到MIC么....
没钱GBA泪流满面
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发表于 2009-9-3 21:55 | 显示全部楼层
那个摸摸和KISS的教学可不可以重看的?或者哪里有攻略?
乱点一气就过去了,完全没记住该摸哪里。
结果约会了几次,越摸越生气,我屏还有点偏,没一次成功的。想删档重玩了,只是为了看教学。。。
还有到底能听懂多少?问了一堆问题,没几个有反应的
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发表于 2009-9-3 22:04 | 显示全部楼层
。。。刚才没看到,拜谢18l
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发表于 2009-9-3 22:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 ttttyyt 于 2009-9-3 22:12 编辑

转个图……












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发表于 2009-9-3 22:13 | 显示全部楼层
技术的konami
http://bbs.saraba1st.com/thread-502973-1-1.html
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发表于 2009-9-3 22:16 | 显示全部楼层
那个摸摸和KISS的教学可不可以重看的?或者哪里有攻略?
乱点一气就过去了,完全没记住该摸哪里。
结果约会了几次,越摸越生气,我屏还有点偏,没一次成功的。想删档重玩了,只是为了看教学。。。
还有到底能听懂多 ...
JPLZJ 发表于 2009-9-3 21:55


听不懂的,有个剧情是让你说爱西忒撸,拿笔敲mic也能过
先不管马赛克公主的机能,人工智能还没进化到这地步,你当konami是有火星技术的巨硬吗
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发表于 2009-9-3 22:20 | 显示全部楼层
2ch有说叫姓或者名字可以听懂,不知道是哪个模式
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发表于 2009-9-3 22:28 | 显示全部楼层
姓名发音对照是事先录好的,语调差不多就行
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发表于 2009-9-3 22:30 | 显示全部楼层
求……求好人18L翻译   还是看得有点不明不白的
进入啾模式就没成功满心过  既然还有啾奖励不多毛手毛脚可真不行的样子
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发表于 2009-9-3 22:30 | 显示全部楼层
没钱gba是支持mic的
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发表于 2009-9-3 22:35 | 显示全部楼层
听不懂的,有个剧情是让你说爱西忒撸,拿笔敲mic也能过
先不管马赛克公主的机能,人工智能还没进化到这地步,你当konami是有火星技术的巨硬吗
酒多是我爹 发表于 2009-9-3 22:16

嗯。。我知道实际是听不懂的
グーチョキパー不是能分辨么?我就是想知道到底还有哪些是会有反应的
好吧,我真蠢,那个阿姨洗铁路我真的清晰的说了好几次。。。
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发表于 2009-9-3 22:57 | 显示全部楼层




我开始犹豫要不要更换攻略对象了><
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发表于 2009-9-3 23:02 | 显示全部楼层
回忆了半天才想起来,遥远时空梦浮桥也有语音应援系统的。
战斗中叫人名字相应的人会回头看你,然后说一些应援的话(式样范围内)系统基本能正确识别。难道暗荣更技术一些?
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发表于 2009-9-3 23:47 | 显示全部楼层
那个摸摸和KISS的教学可不可以重看的?或者哪里有攻略?
乱点一气就过去了,完全没记住该摸哪里。
结果约会了几次,越摸越生气,我屏还有点偏,没一次成功的。想删档重玩了,只是为了看教学。。。
还有到底能听懂多 ...
JPLZJ 发表于 2009-9-3 21:55


我记得是头发、额头、耳朵、身体、手腕、手。
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发表于 2009-9-3 23:49 | 显示全部楼层
79日3人都约会了2次..出现了VS剧情..
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发表于 2009-9-4 00:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 wheaty 于 2009-9-4 00:09 编辑

那个摸摸和KISS的教学可不可以重看的?或者哪里有攻略?

设置里面可以把HELP开成每次,就可以重看教学了

这游戏绝对能把一个人的人生毁掉……

而且语音是能分辨关键字的,比如问她颜色就会回答,不过大多数时候对话都接不上(抱头

她问过来的时候也能分辨的,如果你回答的和她内置的那个标准答案一样就会很高兴,这样,别的好像就是含糊带过

小早川萌毙了
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发表于 2009-9-4 07:40 | 显示全部楼层
不行了,快出个NDS2画面强化版吧,我要买三份结婚。
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发表于 2009-9-4 08:57 | 显示全部楼层
DS借出中啊啊啊啊啊....
hypnossz86 发表于 2009-9-3 21:00

看成了中出
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发表于 2009-9-4 09:05 | 显示全部楼层
对了。为什么妹子的脑袋是歪的?挨打了?
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发表于 2009-9-4 09:19 | 显示全部楼层
实时模式和跳跃模式之间能不能切换?

游戏的闹铃功能要怎样才能起作用?
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