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[怀旧] 猫踢版主的文章——梦与梦幻的结合,SQUARE的ARPG

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发表于 2010-10-12 14:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zdh 于 2010-10-12 14:30 编辑

我就是拍一下

图缩了,质量下降了,讲究看,S1附件大小要求970K,本来图是5M多的

猫踢当年不错的
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发表于 2010-10-12 14:41 | 显示全部楼层
拍马屁不及格……赞美词在哪……
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发表于 2010-10-12 14:52 | 显示全部楼层
谢谢楼主的抬举,其实这文章论坛有啊
http://bbs.saraba1st.com/2b/viewthread.php?tid=28771

问题是这文有些观点很落后,后来06年在圣剑4发售前我又写了一篇ver2.0,跟huya一起写的
那篇比较好,在电软上的,有人给我扫描过,但是找不到图片了
我好像也没贴出来过
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发表于 2010-10-12 14:52 | 显示全部楼层
啥,我昨天上厕所时候还在看UCG上的这篇文章
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发表于 2010-10-12 14:59 | 显示全部楼层
还是下面这篇好点,内容也多很多
翻到了,原来是tifa那个社团贴过,s1好像没贴过,正好贴一下

本来是为了纪念圣剑4发售完全写圣剑的
后来风林说不够撑版面于是我又把ARPG的部分补了一下

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THE WORLD OF MANA——圣剑传说漫谈(原刊于《电子游戏软件》06年12月)

文/合体怪兽meluya

1987年初,SQUARE在杂志上以的“DOG”的名义发布了在任天堂DISK SYSTEM上《圣剑传说 THE EMERGENCE OF EXCALIBUR》的开发计划。打着“超大作RPG”的名号,杂志页一口气公布了9名角色的插画,并称其为“系列全五作第一作”。

随着DISK SYSTEM的沉沦,DOG团队也逐渐消声匿迹。这个胎死腹中的圣剑前身,除了继承同名的商标外,与现在的作品再也没有任何联系了。同年12月,《最终幻想》发售,SQUARE开始走出低谷。3年后,SQURAE野心复燃,重拾起“圣剑传说”的商标,在GAMEBOY上正式发售第一作。这个著名的游戏系列,以这样不寻常的方式诞生了;但谁也没有想到她往后的道路是如此幸运,却又如此坎坷。

(注:DISK SYSTEM,即任天堂于1986年2月21日发售的磁碟机,是当年家用机FC的外挂机器。“DOG”全称“Disk Original Group”,是SQUARE与6个游戏厂家于1986年7月14日成立的小组,专门为DISK SYSTEM制作发售游戏。)



圣剑传说~最终幻想外传

机种/GB 容量/2M 发售日/1991年6月28日 销量/约45万
导演、人设/石井浩一 剧本、策划/北濑佳范 音乐/伊藤贤治

早期的最终幻想是SQURAE日后著名系列的温床。《最终幻想2》孕育出河津秋敏与《沙加》系列;而《圣剑传说》之父石井浩一也是《最终幻想》前三作的重要功臣。一直以来,《最终幻想》、《沙加》、《圣剑传说》并称为SQURAE的三大RPG。但有趣的是,《圣剑传说》1代在日本诞生的时候是挂着“最终幻想外传”的名号的。

带着和最终幻想前三作相同外貌的主角小人,1991年6月8日,SQUARE的第一个A-RPG(动作角色扮演游戏)出现在携带机上。作为外传,《圣剑传说》1代(以下简称《圣剑1》)中的魔法名字ケアル、ファイア以及陆行鸟都是来源于最终幻想系列。同时在《圣剑1》的故事中初次出现的“玛娜”,日后更成为系列的标志,玛娜一族、玛娜之树成为了玩家再熟悉不过的名字。玛娜(MANA)一词,起源于太平洋岛屿土著原始宗教信仰里的神秘力量与元素,被视为一种超自然的能量,通过注入武器或者人体,能带来一系列状态变化。这种理解,在后来成为奇幻小说里的魔力源泉,在各类游戏作品中也层出不穷。《圣剑1》中神秘的玛娜一族,与支撑着世界的魔法力量有千丝万缕的联系。到了今天,“玛娜”的名字在新作的标题中不断出现,这个系列不可动摇的主题早在15年前被确立。

作为携带机作品,《圣剑1》的系统很简单。在与《赛尔达传说》十分类似的地图画面上,主角以简单的动作与敌人直接战斗,攻击模式分为砍、刺两种,另外一个键提供魔法攻击,而画面下方的必杀槽自动储满时就能发动必杀技。游戏也有和赛尔达类似的解迷设定,用特殊的武器可以砍草、开路。与赛尔达不同的地方在于,本作杀死敌人后能得到经验值,能通过升级与换装备增加能力,这是来自日式RPG的元素。同时《圣剑1》在升级时设定了四种“职业方向”,每次都可选择其中一种,影响各项能力的成长。玩家可以选择当个魔法师或战士,虽然只是能力上有区别,但耐玩性已经提高不少。故事进行中还会加入不少AI控制的同伴,只是战斗中他们是无敌的,玩家不必操心保护。最重要的是作为A-RPG,战斗部分毫不拖沓,使用两个按钮便可流畅完成攻击、魔法、必杀,全无菜单操作,一气呵成。这点在日后的几作反而没有做到。

游戏的序幕在一片哀伤与悲凉中展开,主角是终日与怪物搏斗的角斗士,身边的好友一个一个死去。成功越狱后,却在躲避追杀途中不慎堕下瀑布。大难不死后,遇上了同样落难的神秘女主角,从而踏上了冒险的旅途。当年负责剧本的北濑佳范,今日已成为《最终幻想》系列最主要的制作人。这是一个教科书般的古典式RPG剧本,虽无太多精彩的细节描写,但整体连贯,序幕与结局令人难忘,整体上相当大气。

《圣剑1》虽然是15年前的黑白画面,但场景却非常精致。比起画面,更值得一谈的是伊藤贤治的音乐。为《沙加》系列作曲的伊藤贤治一直以激昂的战斗音乐著称,但在《圣剑1》中,我们听到的是与北濑悲伤的序幕配合得天衣无缝的《Rising Sun》,在绝望中努力寻找道路的《Endless Battlefield》……在深夜的被窝里偷偷拿着电筒玩砖头机的年代,这是我唯一不舍得把音乐关掉的游戏。

《圣剑1》最后在日本卖出了45万份,为其日后系列化奠定了基础。她的系统简单而富变化,战斗手感流畅,剧本优秀,作为初代作评价相当高。在系列老玩家中,1代甚至被狂热者称呼为“最高杰作”,是SQUARE早年对游戏可玩性孜孜不倦的追求精神最好的印证。

(SQUARE ENIX从2006年8月开始在SoftBank 3G终端网络上用S!アプリ提供《圣剑传说》1代的同名复刻版下载。这个作品与《新约·圣剑传说》完全不同,画面虽是彩色,但却是以GAMEBOY版黑白画面为蓝本重制的。有兴趣的玩家可以到官方主页查看介绍。)




圣剑传说2

机种/SFC 容量/16M 发售日/1993年8月6日 销量/约150万
制作人、剧本/田中弘道 导演/石井浩一、田中弘道 人设/龟冈慎一、冈庭慎一郎 音乐/菊田裕树

“人们总是觉得‘APRG也需要剧情攻略?肯定是很短篇幅的吧’,但这样的想法完全错了……”

这是13年前杂志上《圣剑传说2》攻略的卷首语,至今仍然历历在目。

坂口博信曾经计划让他的大学同学,也就是最终幻想1~3的主要游戏设计者田中弘道设计一作FF,在田中的构思中这是一个类似后来《超时空之轮》、有一定动作要素的作品,但当年FF4的开发已经开始,这个幻之FF4最后成为了圣剑传说的首个独立作品——《圣剑传说2》。田中只参与了圣剑2、3的制作,同时也是口碑最后的两作;而他后来负责的《时空之轮》某些方面也有强烈的圣剑传说2痕迹,最明显的莫过于人物在地图上的移动站位是以“点”为单位的,与FF的“格子”移动有着明显的区别,熟悉《时空之轮》的玩家应该很容易感受到。《圣剑2》发售于1993年8月6日,这个游戏带着16M容量的全新挑战,拥有当年无比华丽的画面以及比1代扩充数倍的内容,标志着一场新技术和新系列的革命的正式开始。

“SQUARESOFT”的字样伴随神秘的叫声出现,在“圣剑传说2”的巨大标题下,3名主角静立于林中。随着镜头慢慢拉开,视野逐渐变阔,当扩大至全屏之时,少年少女仰视古老巨大的玛娜之树的场景赫然出现,同时无数红鸟群从画面一侧飞出,不断穿越整个画面……开场音乐《天使的恐惧》回荡于玛娜树下,这不平凡的意境,不禁让人浮想联翩,这个开场即使以今天的眼光去看也是一流的。《圣剑2》还有一个重要的意义,这是SQUARE早年重要功臣——天才程序员纳什·吉贝利(NASIR GEBELLI)在SQUARE的绝尘之作。不知道又有多少老玩家能留意到,标题画面中被排在第一句出现的“PROGRAMMED BY NASIR”……

《圣剑2》的剧情中是固定的三人队伍,而那个足以在家用机历史上添上一笔的设计——多人玩的A-RPG,将动作游戏中的合作带进了RPG中。利用SFC的分插器,甚至支持三人同屏战斗。可以与朋友合作打RPG中的BOSS?这种感觉是破天荒的。当一个人进行游戏时,同伴可交由AI控制,而2P控制或电脑控制可以随时切换,朋友可以随时加入。直至今日,还有玩家津津乐道:“当年我拿剑上前,后面一人回复,一人用魔法攻击,合作天衣无缝”……而这个首创的多人A-RPG合作,也成为了游戏最大的卖点。

系统上屏弃了来自最终幻想的要素后,2代把初代砍、刺、必杀等行动和熟悉的怪物继承了下来。在重新塑造的世界观中,《圣剑2》首次完成了一套自己的精灵魔法系统,系列精灵的形象和名字也是在此作定型。首次引入的圆环菜单也成为了系列的标志。而游戏里丰富的八把武器,使用上各有差异,除了可以打造强化外,也引入了熟练度的设计。随着一个人对武器的熟练度增加,必杀技还能升级。不同武器更可用于解迷,剑可以砍草,鞭子可以拉住对岸木桩,这些要素也在1代的基础上作了强化。

但本作在操作流畅度上却留下了诟病,首当其冲是ACT部分怪异的判定和令人难以理解的硬直。另外,在战斗中必须等待蓄力才可以发动一次有效攻击,设计初衷上本是为了还原RPG的回合制概念,但游戏节奏也受到严重影响。本作使用道具、魔法时有同样问题,玩家必须暂停游戏进入菜单操作,魔法发动后所有动作暂停以播放动画,最后则肯定能命中。相信这个设计也是为了强调RPG元素,降低对操作的要求,但严重破坏了游戏的平衡,很多BOSS只需要不断按出菜单施放魔法便可轻松取胜,无任何动作性可言。这也是本系列向RPG要素倾斜的开始。

在《圣剑2》的世界中,很久以前人类利用玛娜的力量创造了文明,更发动了战争,建造了一艘“玛娜要塞”。强大的力量引起众神之怒,神派下巨大的神兽与要塞激战,世界陷于一片火海。眼看世界就要毁灭,一位手执玛娜圣剑的骑士将要塞攻陷,神兽从此也不知所踪,世界才得以回复和平。现在,历史将再一次重演,三名主角拉迪、布莉、波尔的命运与玛娜、神兽连在一起。受日本NHK电视台90~91年间播放的著名动画《蓝宝石之迷》影响,《圣剑2》也是整个系列科幻元素最多的一作,迷宫中各种机械与巨大要塞层出不穷,相关的人名、剧情也在游戏中随处可见。田中弘道在剧本中花了很多心血,强化剧本成了重头戏之一。自由度的概念也第一次被引入,中前期玩家可自由选择进行路线,也因此可以引发出几种剧情与对白。

《圣剑2》首次起用了龟冈慎一设计三名主角(其余人设为冈庭慎一郎)。擅长水彩画风的龟冈慎一作品线条独特、用色丰富,描绘的人物充满童趣,一举确立了整个圣剑传说系列的幻想风格。画面上,《圣剑2》在技术上倾尽全力,是SFC上少数动用到512×224象素高解析度画面的游戏,是SQUARE黄金年代画面技术的转折点。村边小河的潺潺细流,林荫道阳光投下的斑斑点点,细节之处尽显诚意。SFC的旋转缩放功能也被巧妙地利用,玩家后期可以360度自由飞行,骑着法拉米翱翔天空,俯视大地,视觉效果相当震撼。这个技术之后被沿用到《最终幻想6》。画面上的不惜重本也将SQUARE一直以来游戏电影化的决心表露无遗。负责2代音乐的菊田裕树也获得了极高评价,一扫伊藤贤治的哀伤之风,配合2代本身轻快的剧情,清新、欢快、独特、节奏性强的民风乐曲,与整体风格共融共生。其中,最著名的开场的音乐《天使的恐惧》,也被演奏成多个版本,广为流传。

150万的最终销量使《圣剑2》创造了一个销量神话,不但是整个系列唯一一部百万作品,在SQUARE整个SFC年代也只是仅次于《最终幻想5》、《最终幻想6》、《超时空之轮》。《圣剑传说2》首次确立了整个系列的风格,提出了“多人游玩的A-RPG”、“系统与故事不逊色普通RPG的A-RPG”的概念,在整个系列发展史上完成了最重要的起步。

(NASIR GEBELLI虽然是被誉为APPLEII游戏三大奇才,为SQUARE早期的发展作出重大贡献,但他写的程序BUG之多也是首屈一指。作为他在SQUARE的最后一个作品,讽刺的是,《圣剑传说2》也充满着各种不可思议的BUG,甚至有BOSS战后令游戏无法进行的重大恶性BUG。)




圣剑传说3

机种/SFC 容量/32M 发售日/1995年9月30日 销量/约80万
导演、剧本/田中弘道 策划/石井浩一 人设/石井浩一、龟冈慎一 插画/结城信辉 音乐/菊田裕樹 

1995年9月30日,《圣剑传说3》正式发售。SQUARE动用了2代的原班人马,田中弘道、石井浩一、菊田裕树、龟冈慎一均在队中,此外还聘请了动画界著名的结城信辉负责游戏中的插画。1995年是SQUARE在SFC时代的颠峰期,同年发售的RPG有《超时空之轮》、《浪漫沙加3》,无一不是如雷贯耳之作。

3代风格和2代保持一致,主题仍然围绕玛娜展开。除了声光效果登峰造极外,《圣剑3》也将这个系列的创作理念尽情发挥,进一步削弱动作性的同时,游戏的人物、剧本与系统也得到了前所未有的强化。对于国内的玩家而言,95年刚好赶上SFC的包机潮,因此相信《圣剑3》也是最多人耳闻熟详的一作。

3代的队伍也是3人,多人玩的设定仍然被保留。主角人数比前作再翻一倍,达到6人,并在游戏开始时可以自由组合队伍。比起前作,3代的最大变化是引入了职业系统——6名角色可以在18级和38级转职,两次都可以选择光、暗不同路线,最后引发出各具特色的“光光”“暗暗”“光暗”等职业搭配。光暗职业各司其职,分别拥有不同的技能。游戏也引入了昼夜变化、精灵日以及种植的要素,玩家必须通过种植来打开第二次转职的封印。6名角色,总共24种职业,足可见耐玩度之高,一个狂热玩家把《圣剑3》打穿5、6次,每次的队伍都可以完全不一样。根据开始选择的主角,最终BOSS总共有3个,所以单单为了看全最终BOSS,也至少要打三次,内容相当丰富。

战斗的操作感是与1、2代相比逊色的地方。在3代中,动作部分的可操控性已经降到了系列最低,甚至加入了按住A自动战斗的设计,让你不需要再绞尽脑汁去对付杂鱼。不少人对A-PRG采用这样的设计褒贬不一,也是《圣剑3》最受争议的部分。在BOSS战的设计中,《圣剑3》给出了一份十分独特的答卷——魔法技能大战。继承2代的强力魔法,这次全屏暂停的华丽魔法演出概念被更加强烈地灌输。《圣剑3》的BOSS战都是相当紧张刺激的,敌方的魔法连击,己方也一直喘不过气来的辅助、回复、攻击……每个BOSS从造型到招式上都非常绚丽,这点也体现了石井、田中对本作的理解,他们追求的便是这种更接近RPG的紧张战斗,没有回合制,ACT方面也不用是高手,反而在战略上的思考,丝毫不低于一般的RPG作品。初次见到红莲魔导士雨点般的古代魔法连击,气势磅礴,今日回想起仍然不寒而栗。

除去复杂的系统,庞大的剧本与角色关系也是《圣剑3》的核心。这次的主题同样离不开玛娜圣剑与神兽:很久以前玛娜女神手执圣剑击败了八只让世界处于水深火热的神兽,并将它们封印在八颗玛娜之石下。随着玛娜之力正急速减弱,神兽逐渐挣脱封印,故事的序幕,女神派遣四个妖精去寻找掌管时间、元素以及看守神兽的八位精灵。如果说《圣剑传说2》的故事像一首动人的小夜曲,那《圣剑传说3》就是一个壮大的历史交响曲。六名出身不同的主角命运交织在一起,构成了整个游戏的主线,各国势力的关系也有相当完整的描述(由于庞大的背景设定,3代的世界观更被沿用到NDS上的圣剑战略游戏《玛娜英雄》上)。而《圣剑3》的另一个特色,就是拥有很多让人印象深刻的敌方角色:红莲魔导士布莱恩、黑耀之骑士、黑暗贵公子等等……结合华丽的BOSS招式,每一次的对战都让人感到兴奋莫名。

《圣剑3》拥有SFC上的最强画面,每个细节皆是美轮美奂,地图上的风吹草动也被细致地表现。继续负责音乐的菊田裕树也是费尽心思,刻意不采用电子乐风格,而是充分调动SFC有限的同时发音机能去模拟浑厚的乐团演奏效果,苍劲而雄壮。在SQURAE作品的众多原声碟中,《圣剑3》长年以来都是最具特色的一张。

由于多方面的原因,3代没能突破前作的销量,最终销量在80万左右。一说是在测试途中发现问题,导致延期后错失商机,对自社和当时正在与PS、SS苦战的任天堂都造成了不少打击。也许是对个性和画面的过度诉求,致使《圣剑3》在A-RPG的领域充满了不同的声音。其实我们不必过于拘泥对游戏类型的定义,《圣剑3》的确大胆创造了许多与众不同的东西,给95年左右开始接触SFC的很多国内玩家留下了美好回忆。

一年后,任天堂与SQUARE正式决裂。至此,《圣剑传说》中止了在任天堂家用机上的脚步。回望SFC上的二部作品,自以FF外传的名义初出茅庐以来,这个风格独特的作品经过了不少洗礼,已经自成一体。虽然每作都不可能尽善尽美,但她的与众不同,在日本A-RPG发展史上也留下了不可磨灭的痕迹。




圣剑传说 玛娜传奇

机种/PS 发售日/1999年7月15日 销量/约72万
制作人/河津秋敏 导演、策划/石井浩一 剧本/井上信行等 人设/龟冈慎一 音乐/下村阳子

1999年7月15日,在经过四年的等待后,《圣剑传说》系列终于再次推出新作。作为PS上唯一的作品,这次的《圣剑传说 玛娜传奇》(Legend of Mana,简称LOM)是一个外传,游戏中叙事模式和系统变得非常超前,几乎全盘否定了SFC二作的模式。无论对新老玩家,这次变革都是一次不小的冲击。

相比起四年前的制作阵容,主制作人中石井浩一留任,田中弘道则离开了团队,取而代之的是《沙加》之父河津秋敏。菊田裕树在完成动作游戏《双界仪》的音乐后,在1997年已经离开了SQUARE,因此“SQUARE音乐女王”下村阳子担任了作曲。人设方面依然是龟冈慎一担任主要角色,其余的工作则交给了池田奈緒。全新的制作团队,也意味着一部与别不同的作品的面世。

“我认为积木镇是存在的,诗人也这么说。世界是幻想出来的,如果你没能找到,只要幻想一下就出现了”。整个《圣剑LOM》的系统核心,就是这个令人难以理解的“世界创造系统”。在游戏过程中,玩家会得到25个“Artifact(人造物)”,每一个A.F代表着一个游戏场景,可能是村庄或者迷宫。玩家必须在空空如也的“花·蒂尔”世界上自由摆放它们。相邻A.F的摆放位置会受各自玛娜等级的影响,从而怪物强度、魔法强弱、果实种植成果都会发生变化,甚至影响到特殊事件的发生。要摆放出合理的游戏世界,需要一开始的详细规划。这个核心统筹着大量相关要素,其中包括数量繁多的收集和养成系统,让人目不暇接。武器锻造、乐器作成、植物培养、魔兵作成、饲养宠物,构成一张复杂的系统网络。这些要素都有相当大的研究空间,光武器锻造就非常复杂及耐玩,给喜爱收集和合成的玩家带来了福音。

作外A-RPG的核心,LOM在战斗系统上也是费劲了苦心。2人战斗继续被保留,但场景中的战斗则改成了2向移动,战斗结束后所有数值会得到回复,这些设定都有别于普通作品。攻击共分弱攻击、强攻击、技能、命令技、必杀技、魔法多种,武器也从单手剑到长枪共分11种,可谓多姿多彩。为了重新强调战斗的流畅性,LOM终于取消了以往的菜单操作,技能通过装备后能直接以快捷键放出,更加入了类似格斗游戏的“搓招”。虽然这些设计的出发点让人觉得兴奋,但问题也随之而至,手感的问题解决得不算好,而且技能施放需要准备时间,经常会有“空招”出现,让人哭笑不得。越是丰富复杂的系统,做不好就越容易形成鸡肋,与前2代一样,虽然玩法丰富程度排在系列之最,但根本问题仍然没有得到解决,让人感到遗憾。

与这个画册般的童话世界带给人的印象完全相反的是,这作的故事描绘的是追溯万物源流的壮大物语,主题晦涩难懂,线索凌乱且分散。在梦中听见玛娜女神声音的主角,在世界中探求象征着爱的“玛娜”。在这个幻想世界里,主角就像一个穿梭其中的过客,以旁观者的姿态目睹世间百态。这个世界到处都是奇怪的亚人族,玩家也可以见到商人尼基塔、工匠沃特等熟悉的身影。大胆的“自由剧本”的概念贯穿游戏,68个独立成章的小事件组成整个故事,这其中又细分为15个系列。其中,由井上信行、八木正人、生田美和三人描绘的主要篇章伊斯塔篇、宝石泥棒篇、屠龙篇,分别用一些象征物来表现了花·蒂尔世界的历史和现状。经历了它们后,主角才能踏入玛娜女神的圣域。在这些充满哲理的对话中,也许每个玩家都会有不同的感受和理解……

《圣剑LOM》的画面也许是整个游戏最出色的部分,负责人津田幸治也曾经出色地担任过《圣剑3》和《沙加开拓者》的背景美工。LOM采用的是与《沙加开拓者2》相同的2D水彩画风格,完美展现梦幻画册般的世界。谈到音乐制作人的转换,下村阳子的表现也令人难以忘怀。出身自CAPCOM的下村阳子,在这之前曾担任过《LIVE A LIVE》这个多风格RPG的作曲,除此之外《超级玛莉RPG》、《前线任务》、《寄生前夜》几个作品风格无一雷同,对多元化音乐的诠释达到惊人程度。《圣剑LOM》的多彩世界,与下村阳子的特点成了绝配。在游戏的最后,一曲瑞典语的《Song of Mana》从沉静的钢琴曲开始,将听众引入广阔的天空,最后又归于静寂,游戏才悄然结束。(附带一提,下村阳子便是后来赫赫有名的《王国之心》作曲。)

因为同期的《最终幻想8》在日本超过360万销量创下了记录,而《圣剑LOM》只有尴尬的72万,SQUARE对此进行了战略变更。制作组员们纷纷感到强烈不满,龟冈慎一、井上信行、津田幸治等人毅然退社,于2000年6月30日自行设立了“Brownie Brown”,成为了任天堂的子会社,从此圣剑小组和SQUARE正式决裂。《Legend of Mana》结束了,玛娜的传说也因此告一段落……




新约·圣剑传说

机种/GBA 容量/64M 发售日/2003年8月29日 销量/约27万
制作人/石井浩一 导演/大印建生 剧本/生田美和 人设/龟冈慎一 音乐/伊藤贤治

2002年是SQUARE最为动荡的一年。3月9日,《日本经济新闻》朝刊突然了以整个版面刊登了一则惊人消息:阔别5年后SQUARE与任天堂再度合作!(日经上的新闻对企业股价影响举足轻重。)SQUARE的真正想法其实众所周知——谁也无法抗拒携带机市场的巨大利润。GBA上重现SQURAE在SFC的经典作品不再是梦,对于《圣剑传说》的玩家来说更是如此。

同年11月,日本游戏界的大地震新闻发表——SQUARE正式在来年与ENIX合并。令玩家感到欣慰的是,这并未对SQUARE原来的游戏系列造成很大影响。年底,《圣剑传说》系列终于如愿发表新作,GB上的1代回归GBA,这次的复刻命名为《新约·圣剑传说》。

让玩家感动的是,宣传画上一眼就可以看出龟冈慎一熟悉的画风。龟冈担任社长的Brownie Brown会社(简称BB社)在成为任天堂第二方后,曾经在GBA上发售过RPG作品《魔法假期》。这一次SQURAE找回已经退社的自由作曲家伊藤贤治,与Brownie Brown一众员工再次携手,重新打造这部圣剑传说的原点。

Brownie Brown会社虽然只有十数人,但其美工实力强大,从《魔法假期》中可见一斑。《圣剑传说》实际上是从2代开始发展,因此1代风格与续作有很大出入。通过这次的复刻,大量新要素被导入,风格也被统一,可视为对系列的重要补充。在新约中,玩家基本上看不见来自最终幻想的要素了。2003年,SQUARE开始在杂志与电视上疯狂广告轰炸——“还记得,那时的感动吗?”正在玩着Gameboy的小孩子,摇身一变成为手握GBASP的少年,但脸上执着的神情依旧。各种新旧画面的强烈对比,让Brownie Brown全力描绘的新场景发挥着数十倍的宣传效果。终于,2003年8月29日,《新约·圣剑传说》正式发售。

新约虽然是1代的复刻,系统上却是集大成之作,不但吸收了2、3、LOM中的众多优点,甚至可以看见《魔法假期》的联机系统(召唤魔法)。细数可以发现,圆环菜单、精灵魔法、必杀技、多武器、职业、昼夜、果园种植、锻造等等都被作为新要素加入了游戏,当中还包括尼基塔、大炮屋等熟悉的人和物,在新约中的确能找到每一代的影子。而这次的职业系统是在1代的基础上发展的,通过升级时的选择方向,可以影响人物的职业,后期更有专门的高级职业,六大系四十二种职业,已经有了当年《圣剑传说3》的影子。作为一个便携机游戏,可玩性如此丰富,似乎已经无可挑剔了。但《新约·圣剑传说》在华丽的系统背后却藏有不少隐忧。

首先是晦涩的战斗手感,按节奏才能出连击的设计,让人感觉怪异。武器判定范围很小,各种武器区别并不明晰,这是整个系列的老毛病了。武器又分为三大属性,分别是斩、叩、突,用以打击不同的敌人。这本来是不错的设计,但属性相克时,对敌人无法造成伤害,这就意味着玩家战斗中会被逼着不断按出菜单更换武器,流畅度全无。而亲切的圆环菜单也成为了这次的败笔,结构相当繁琐,使用道具和更换武器需要不断翻页,与以往的简洁无法相比。上述两者一结合,游戏的节奏就成为了噩梦——大部分时间内,玩家见到不同属性的敌人,宁愿绕过不打,也肯定不愿意按几层菜单出来换把武器,仅仅就为了砍上几刀……

这次的同伴系统也是诟病之一。为了更真实体现游戏,Brownie Brown为这次的同伴加入了生命值。但其AI思考能力只能以哭笑不得来形容:稍微复杂点的路就会被地形卡住,无论是BOSS战和杂鱼战中都是活靶。大部分时间玩家只能看到一只鬼魂跟着,而不是同伴。职业系统的设计也充满了矛盾,打着自由转职的旗子,实际上设计的路线太过死板,也无法走回头路。玩家升了数级后,只能硬着头皮在一条窄路上继续走下去。最后一点也是最令人难以理解的,不知是否为了照顾市场,《新约·圣剑传说》的难度低下已经到了匪夷所思的地步,玩家不需刻意练级攻击力也高得可怕,后期的BOSS甚至是宿敌暗影骑士也居然能几秒毙命……辛苦编织出来的系统网,职业、种植、锻造等等,在这样的低难度下,只剩下收集的意义了。

与拙劣的系统设计部分相对,这次的剧本得到了数倍的强化。负责《新约·圣剑传说》剧本的生田美和,过去曾担任过《圣剑传说LOM》中宝石泥棒编的设定。北濑佳范的原剧本得到了极大扩充,游戏也增加了女主角篇,这是原作女主角离去后的故事,生田美和对这段没有交代过的故事作出了完整的构思。带着女性独有的细腻去对故事重新刻画,生田美和在细节与感情上的把握尤其出色。格朗斯与美杜莎的禁断之恋、暗影骑士与德比亚斯两人背负的魔族血脉的命运、利伯爵、美杜莎与伊莎贝拉之间隐约的关系都处理得相当成功。对于复刻作品,新约的剧本是一个极端的例子,从故事结构到主角的身世都完全改写,对于玩家,增加的细节与对白之多,完全可以当一个新故事来阅读了。但事实上撰写出了变化如此大的剧本也是有原因的,原来生田美和本人竟然从来没有玩过原来的《圣剑传说1》……

优秀的画面倒是从开发阶段就给人留下了深刻的印象,其精美精度已经接近LOM。Brownie Brown不愧由美工担任社长,《新约·圣剑传说》的场景之美,足以让玩家伫足欣赏。阴森恐怖的吸血鬼公馆,诡异多变的奇岩山,壮丽无比的地下大河,还有如奇景般美丽的玻璃沙漠,每一处都别具匠心,画面发色数相信也已经到了GBA的极限。音乐也与当年相同是由伊藤贤治创作,当然大部分只是重新混音。相比起GB上可怜的单音,这次伊藤的REMIX也算交足功课了,动人的旋律重新经过演绎,让玩家大饱耳福。混音后的音乐对游戏的气氛渲染更加到位,尤其是吟游诗人莱斯拨动琴弦之时,悲伤的歌曲响遍世界,暗影骑士独自站在城墙上……这种水平的意境,在整个系列中也不多见。

也许游戏的设计缺陷只能怪Brownie Brown对细节把握的经验不足,但这些丰富的要素、大幅强化的画面和剧情,都可以见到制作方的诚意。作为SQUARE ENIX成立后的系列第一作,《新约·圣剑传说》最后得到了27万的销量。对于只有10几个人的制作团队,这个成绩完全可以接受了。

就如宣传中的描述一样,过去捧着GB的孩子,现在都已经长大。无论是失望还是惊喜,听着依然动人的片头音乐《Rising Sun》,不禁又想起了广告台词。这份感动你还记得吗?《新约·圣剑传说》结束后,这个系列已经走过了12个年头。一直以来,《圣剑传说》孜孜不倦,从不放弃对风格的追求,成功打造出了自己的特点。但同时让人遗憾的是,在操作性和系统上却渐行渐远,这点再一次在新约中表露无遗。圣剑传说系列,的确是到了不得不改变的时候了。





圣剑传说 玛娜之子

机种/NDS 发售日/2006年3月2日 销量/目前30万
制作人/石井浩一 剧本/加藤正人 人设/池田奈绪 音乐/伊藤贤治、岩田匡治、相原隆行

尽管同时公布的《圣剑传说4》吸引了大多数人的目光,但掌机上悄然降临的新作也令人相当期待。SQUARE为圣剑计划打出了“THE WORLD OF MANA”的名字,重塑老系列辉煌的决心不言而喻。在新世代携带机机大战如火如荼之时,传统品牌的去向尤为令人关注。这次SQUARE ENIX选择的依然是任天堂的DS。尽管《最终幻想3》复刻版公布较早,但新圣剑火速公布的各种情报令人意识到,SE也是蓄谋已久了。

2006年3月2日,《圣剑传说 玛娜之子》终于伴随着万众期待的DSL登场了,当天即借DSL东风销售一空。作为与新主机一同发售的“保驾”游戏,SE和任天堂对本作的重视可见一斑。这次的圣剑改由曾经开发过《新创世纪》和《光明之魂》等A-RPG作品的Nex Entertainment制作,因为制作阵容完全更换,所以发售前大家都对圣剑系列的特点能否保持打上了问号。

借助机能与卡带容量的提升,SE也采用了家用机的制作方式,圣剑系列第一次在掌机上使用开场动画。在由Produnction I.G.制作的精美动画里,四名主角依次出现,人物个性昭然屏间。尽管人设并非系列传统的龟冈慎一,但池田奈绪设计的可爱形象亦符合游戏的世界观,让人更易接受。游戏画面依然保持了圣剑系列的色调,丰富的色彩烘托出童话世界的氛围。音乐再次由伊藤贤治操刀,保持了出色的旋律与节奏,在携带机上首次体会如此品质的音乐,也满足了一众爱好者的愿望。不过由于游戏本身结构的限制,音乐数量偏少,否则评价应能更上一级。

仅仅有了画面和音乐就可以成为优秀的圣剑传说吗?答案显然是否定的。更换制作组给圣剑带来的影响在《玛娜之子》中体现得相当明显,不少系列老玩家纷纷产生疑问:“这还是圣剑传说吗?”系列惯用的标准RPG叙事方式不见了,世界只剩下了一座村庄,其余的都是轻点屏幕即可前去的迷宫。以世界观与剧情见长的圣剑第一次让人感到如此无奈,曾经对圣剑剧情交口称赞的老玩家们在白开水般的剧情中找不到丝毫感动,一时间恶评如潮。

故事发生在以依鲁嘉岛为中心的“花·蒂尔”大陆上。十年前,一场席卷“花·蒂尔”的大灾难夺走了很多人的生命,濒临绝望之际,一组少年少女与一柄圣剑拯救了世界。十年过去了,世界在圣剑与玛娜树的庇佑下迈上了复兴之路。剧情围绕着主角们为守护神圣玛娜之树的冒险展开。玩家虽然可以选择四名外形各异得角色,其中还包括人气很高的尼基塔族(俗称兔子族)的旺达拉,但并没有将3代多角色多结局的特点继承下来,并且无论选择什么角色,所能使用的武器与动作也并没有变化,如此导致游戏的耐玩度十分有限。

本作系统上最大的特点要算是自动生成的迷宫了,类似“不思议迷宫”系列,玩家需要在迷宫找到“光之泉”前往下一层,但迷宫系列有生存系统与其配套,并不是一味的战斗,而强调战斗的本作则容易令人感到乏味。虽然有魔法可以使用,但与新约相似,威力相当低的魔法近乎无用,似乎只是为了体现精灵的存在而设计,直接砍杀的效率更高,系统的严重不平衡也影响到了整体评价。倒是系列一直被人诟病的打击感在本作得到改善,新加入了弹飞敌人有攻击判定的碰撞系统,这样经常可以让数只拉比滚来滚去,砍杀起来稍微增添了点乐趣,但在战斗方面的改变仍然无法令玩家满意。

或许掌机圣剑并不需要剧情,但联机却必不可少。《玛娜之子》在多人同乐方面还是下了工夫,游戏支持四人无线联机。但在wi-fi开始流行后,不支持wi-fi联机的多人游戏总给人缺斤少两的感觉。《光明之魂》是GBA上优秀联机游戏,而同一公司制作的《玛娜之子》与其说是象圣剑,倒不如说是象《光明之魂》的续作。然而玩家们需要的是光明还是圣剑呢?答案不言而喻。

总体而言,《玛娜之子》并不是一款合格的圣剑系列游戏,充其量是一款打着圣剑旗号的外传。尽管由于在当前的热门主机DS推出保证了销量(截至目前销量已逾30万,超越新约圣剑),但假若SE能够认真对待这个品牌,在DS上推出真正具有圣剑风格续作的话,这个作品完全可以被遗忘。个人非常希望圣剑传说2或者3能够移植或复刻到携带机上,让玩家能够有机会一睹圣剑的真正面貌。




未来之梦 圣剑传说4与玛娜英雄、玛娜之友

圣剑传说4:机种/PS2 发售日/预定2006年12月21日
制作人、导演/石井浩一 剧本/加藤正人 人设/池田奈绪 音乐/伊藤贤治、关户刚、仲野顺也、祖坚正庆

玛娜英雄:机种/NDS
制作人/石井浩一 剧本/加藤正人 人设/伊藤龙马 音乐/下村阳子


时隔11年之久,正统续篇《圣剑传说4》终于要在PS2上与玩家见面,这是无数玩家寄予厚望的作品。在接连几个令人有颇多遗憾的外传之后,沉甸甸的数字令人看到了新的希望。其实作品名称倒并不是很重要,关键在于制作态度。现在的SQUARE ENIX开发线太长,一些传统名作的续篇总给人没有尽力的感觉,象圣剑和沙加这样的二线系列续作销量也是江河日下。

《圣剑传说4》作为“THE WORLD OF MANA”计划的核心作品,在形式与内容上有了相当大的改变。

首先,这是第一部完全3D化的圣剑。记得在圣剑小组离开SQUARE之后,玩家曾经对圣剑未来发展究竟是2D还是3D有过激烈争论。尽管2D唯美的画风是圣剑系列引以为傲的特点,然而3D化的趋势还是无法抵挡,特别是在《王国之心》系列大获成功之后。从一开始公布的画面到最近的TGS的试玩版,《圣剑传说4》的画面风格以及操作感与《王国之心》颇有几分相似,作为PS2后期的游戏,用色彩丰富的画面营造童话世界氛围的效果基本令人满意。

其次,制作阵容方面,石井浩一继续统括开发,伊藤贤治也是第一次为家用机的圣剑传说谱曲,同时还邀请了日本有“教授”美誉的坂本龙一创作主题歌。人物设计与剧情分别由池田奈緒和加藤正人负责,可以看出SQUARE ENIX这次对《圣剑4》也是极为重视。强大的制作阵容是游戏品质的保证。

最后是本作在宣传中所强调的创新要素,即采用次世代才开始广泛运用的物理引擎增加游戏的真实性。顾名思义,物理引擎的作用是用来表现游戏中各物体真实物理运动效果。例如TGS试玩版里,从高处推动的巨岩顺着山道轰隆而下,以及将敌人击飞后真实的碰撞效果等。玩家可以利用很多环境中的物体进行攻击,与游戏世界的互动性较之前的A-RPG又提升了一个层次。如果《圣剑传说4》能利用这点优势在探索方面下工夫的话,必然会有相当的乐趣。

《玛娜英雄》则是将在DS上推出的第二款圣剑系列作品,也许是受双屏、触摸的创意影响,这次采用的同样是相当另类的游戏模式。本作将不再是系列雷打不动的A-RPG类型,而改为了类似《魔兽争霸》的即时战略,玩家需要调动系列常见角色进行采集与生产,并出兵对敌人进行有效打击。值得关注的是,此作再次由负责《新约·圣剑传说》的Brownie Brown会社开发,时间定在3代的19年前,音乐与剧本由下村阳子和加藤正人完成。从这样的制作阵容看,《玛娜英雄》的定位绝不是简单的小品,或许会给人带来意想不到的乐趣。

《玛娜之友》则是一款手机游戏,以《圣剑传说 玛娜传奇》的设定为蓝本,是圣剑系列第一款网络RPG。鉴于国内玩家能接触到的太少,就不做详细介绍了。





缔造者传

石井浩一
参与作品:圣剑传说全系列

大概谁都没有想到,曾经利用业余时间进入SQUARE打工的石井浩一日后给广大游戏玩家带来了绚烂的圣剑之梦。石井虽然最初负责的是美术方面的工作,但个人兴趣以及过人天赋令他很快从平凡的打工者中颖脱而出,在1986年成为了SQUARE的正式员工。当时的SQUARE经营状况十分糟糕,正在开发《最终幻想》准备背水一战。平时深得坂口博信信赖的石井被指派了企画与战斗美术的重任。随着最终幻想大获成功,SQUARE迈上了高速发展的轨道,初代的参与者们更是一跃成为了业界受瞩目的精英,年轻的石井也不例外。在接下来的三年内,他又作为主要人员参加了最终幻想2与3的开发,奠定了系列的辉煌之基。

1989任天堂Gameboy诞生,不甘错失机会的SQUARE自然也是迅速投入了携带型游戏的开发。开发线的增多也致使人员的分流,石井作为FF系列的骨干,而且参与了《魔界塔士SAGA》的开发,因此得到了在GB上主持开发全新作品的机会,这也彻底改变了石井的人生。随后在圣剑1中担任主要工作,并使得系列日后大获成功,石井浩一也因此被称为“圣剑传说之父”。

石井不但在美术方面颇有造诣,而且在剧情与世界观的营造上也很有才华。初代圣剑仅仅用黑白画面就塑造了令玩家感动的童话。随着圣剑系列作品的增加,石井也将世界观不断完善。一说起玛娜、拉比、神兽,人们十之八九会在脑海中闪出“圣剑传说”这个单词,系列的影响力已经不是用销量可以衡量的了。这也就是为什么虽然后起之秀《王国之心》的销量远超圣剑作品,但对于SQAURE ENIX来说,圣剑仍然是最重要的A-RPG品牌。石井现任SE第八开发部部长,负责所有圣剑系列作品的开发,在接下来的一年内,圣剑将在石井的指挥下迈上多元化发展的道路。作为参与过SQUARE三大RPG系列开发的元老,多才多艺的石井将续写其圣剑之梦。

顺便一提,石井也是SQUARE著名吉祥物陆行鸟的生父,因此圣剑初代里也有这只可爱大鸟的登场。

田中弘道
参与作品:圣剑传说2、圣剑传说3

论资历来说,田中比石井更深厚,同时也是极富传奇色彩的人物。他是坂口博信的同学,在其力邀下退学加入了前途未卜的SQUARE,参与了公司初期很多作品的开发,例如以DOG名义发售的《水晶之龙》。这些作品现在来看非常平庸,但对于初出茅庐的SQUARE来说已属不易。在《最终幻想》一跃成名后,负责游戏设计的田中终于展现了自己的能力,并陆续参与了一批奠定SQUARE在日本RPG界地位的游戏。与石井一样,田中也是现存不多的参与过三大RPG系列开发的元老。最近在DS上发售的热门游戏《最终幻想3》复刻版便是由田中担任制作人,在采访中田中也回忆了不少16年开发《最终幻想3》的逸闻趣事。

田中真正参与的圣剑作品只有SFC上的两作,但正是在这两部杰作中贡献使田中成为了系列中最重要的制作人之一。石井是系列的生父,而田中则将之发扬光大。他将石井的世界观构思落实到了游戏的剧本上,2和3宏大的剧情都是拜其所赐。《圣剑2》的系统也跳出了初代类似塞尔达传说的的游戏方式,确立了圣剑独有的风格;而在《圣剑3》中,田中更是担当导演,将这种风格进化到了新的境界。田中在系统设计方面奇想天外的风格确实给圣剑带来了质的变化,迄今仍有很多人坚持认为2和3才是代表圣剑系列的顶点作品。

田中的设计风格在《异度装甲》与《时空之轮》中延续了下去,也是《最终幻想11》的主要制作人。他现在担任SE第三开发部部长,负责网络游戏的发展,已经很少在单机游戏制作阵容中看到他的名字了。

菊田裕树
参与作品:圣剑传说2、圣剑传说3

虽然菊田在SQUARE工作的时间并不长,而且负责的作品也并没有其他作曲家那么多,但凭借其在圣剑传说2和3中留下的那些脍炙人口的作品,也足以让我们将他列入圣剑传说的史册中。菊田1991年加入了SQUARE的音乐部门,最初负责《浪漫沙加》的效果音制作,随后在《圣剑传说2》中开始大放异彩。

菊田明快的幻想曲风与与圣剑2和3的世界观可谓天造地设。除了2代开场的优美《天使の怖れ》,战斗音乐方面菊田也一点不输给伊藤,《子午線の祀り》被认为是SQUARE历史上最著名的战斗音乐之一。菊田在去年的回忆录中提到当年《圣剑2》的初版音乐只用了两周时间就完成,效率惊人。菊田在当时位于最能发挥SFC音乐机能的作曲家之列,旋律编写非常出色,哪怕只要一小段也令人回味无穷,所以即使在十多年后的今天,圣剑2和3的音乐仍然为不少玩家推崇。

令人意外的是,菊田本身并不是音乐科班出身,而是文科毕业,所以对于文化知识的了解也比普通作曲人要广泛,亲自撰写的CD说明书很受爱好者欢迎。菊田在制作完《双界仪》的音乐后退出SQUARE,为了实现担当制作人的理想而创建了自己的公司,并亲自执导了PS上的《修道院之谜》,但不久又再度退社,剩下的人员后来成为PS2上《影之心》系列的开发主干,这是外话。多才多艺的菊田依然无法割舍游戏音乐与圣剑系列,宣称正在制作结合原作与自己世界观的圣剑2音乐的混音大碟,爱好者们翘首以盼。

伊藤贤治
参与作品:圣剑传说1、圣剑传说4、新约·圣剑传说、圣剑传说 玛娜之子

伊藤贤治是一位高产的作曲家,参加过沙加系列和圣剑系列大部分作品的开发,还负责过《行星格斗》与《陆行鸟迷宫》等游戏。他的战斗音乐风格独特,伊藤给人予深刻的印象主要来源于沙加系列,然而他才是负责过圣剑系列最多作品的作曲家。初代圣剑利用Gameboy简单的音源便写出了极为优美的旋律;2003年在GBA上发售的新约圣剑更是将以前的曲子全部混音,素质同样很高;玛娜之子同样继承了新约的音乐风格,虽然游戏形式与以往的圣剑有了不少区别,但音乐仍然保持了高水准。而即将在年末登场的圣剑4也是伊藤第一次负责携带机之外的圣剑系列作品,备受关注。

伊藤的涉猎很广,在退出SE成为自由职业者之后,除了继续从事一些SE游戏的音乐制作,还负责过著名的《影之心》与《卡片召唤师》系列的音乐,同样受到好评。

下村阳子
参与作品:圣剑传说 玛娜传奇、圣剑传说 玛娜英雄

下村阳子的轨迹可以一直追溯到她加入SQUARE之前在CAPCOM的出色作品,因此称她为“游戏音乐界女王”也丝毫不夸张。她在《街头霸王2》、《LIVE A LIVE》、《前线任务》等作品里都留下了无数脍炙人口的音乐。尽管之前仅仅在《圣剑传说 玛娜传奇》中表现过一次,但很快我们就可以在圣剑异色作品《玛娜英雄》中再次欣赏下村女王的优美旋律了。

作为期盼已久的圣剑系列续作,1999年在PS上发售的《玛娜传奇》别具特色的世界创造设定,让下村这位擅长演绎多种风格音乐的作曲家有了发挥空间。虽然不如菊田那么有童话氛围,但还是诞生了诸如《滅びし煌きの都市》这样的名曲,优美的钢琴与动人心弦的小提琴将情景衬托到了极致。

值得一提的是,下村现在也是SE另一款A-RPG大作《王国之心》系列的御用作曲家,详见下文。

龟冈慎一
参与作品:圣剑传说2、圣剑传说3、圣剑传说 玛娜传奇、新约·圣剑传说

令多数人对圣剑传说一见钟情的恐怕要得益于整个系列独具特色的人物设计了。龟冈在进入SQUARE之前曾是一名漫画家,他笔下的手脚粗胖、体型圆硕的漫画型角色与世界观非常相衬,自2代开始便一直是系列的标志物之一,以致于一些玩家认为只有龟冈的人设才是正统圣剑的标志。最体现龟冈艺术风格的代表作是《圣剑传说 玛娜传奇》,这部作品即使再过十年也会因为其画面的艺术性被人记住。然而现在SQUARE ENIX已经很少在家用机上制作2D游戏,以龟冈为首的圣剑小组将在Brownie Brown继续维系他们心中的2D之梦。

津田幸治
参与作品:圣剑传说3、圣剑传说 玛娜传奇、新约·圣剑传说

津田从《圣剑传说3》开始参与到系列的开发中,作为背景设计人员,圣剑传说3华丽的背景令SFC当时同期游戏汗颜,直到今天看来依然是顶级2D画面之一。《玛娜传奇》里,水彩风格的背景与人物珠联璧合,成为游戏史上最精美的2D游戏之一。在离开SQUARE加入Brownie Brown后,其作为艺术总监缔造了《魔法假日》与《新约·圣剑传说》的精彩画面,如果说龟田代表了圣剑的人物形象,那么津田则代表了圣剑独特的画面风格。在精美2D游戏数量逐渐减少的今天,延续了圣剑灵魂的Brownie Brown很值得玩家期待。

结城信辉
参与作品:圣剑传说3

作为知名的动画从业人员,结城的插画极受好评,于是SQUARE在开发圣剑传说3的时候邀请其为 人物绘制插画,传为佳话。之后结城还为《时空之轮》设计人物造型。

池田奈绪
参与作品:圣剑传说 玛娜传奇、圣剑传说 玛娜之子、圣剑传说4

池田奈緒曾在《玛娜传奇》时作为龟冈慎一助手设计了除了主角以外的辅助角色,表现相当优异。今年3月在DS上发售的《玛娜之子》便是由她担任主要人物设计,即将发售的家用机正统新作的人物也是出自她的笔下,可以说今后的圣剑系列人物造型已经彻底由龟冈时代转到了池田时代。另外,池田奈緒也曾担任过CHUNSOFT的《风来西林外传~女剑士飞鸟》的人设。

生田美和
参与作品:圣剑传说 玛娜传奇、新约圣剑传说

随着机能的进化,游戏创作对剧本的需求不断增加,生田美和便是从事游戏剧本撰写的职业人士。在1995年加入SQUARE后,负责过《沙加开拓者》的阿塞鲁斯篇与《玛娜之子》的宝石泥棒篇的剧本,动人的笔触令人印象深刻,也因此接到了《新约圣剑传说》的剧本改编任务。作为备受瞩目的SQUARE回归任天堂阵营的圣剑初代复刻版,生田将原本寥寥数语的剧情对话扩充成了洋洋十几万的长篇小说,尤其是对人物个性刻画相当细致。然而她并没有玩过初代圣剑,因此有些地方的诠释是否符合原作精神也较有争议。

另外值得一提的是,生田美和曾在《最终幻想12》的开发中,加入了因为松野泰已离开而组成的剧本组中工作。

加藤正人
参与作品:圣剑传说 玛娜之子、圣剑传说4、圣剑传说 玛娜英雄

作为知名的游戏剧本作家,加藤正人在SQUARE游戏玩家中的评价一直很高。他在SQUARE的时空系列与《异度装甲》中的表现也大受好评,同时也曾担任大作《超时空之轮》的总导演。虽然之前与圣剑系列并无多少火花,但近期的三作剧本都与他有联系,其中还将为圣剑历史上唯一一个非A-RPG的作品《玛娜英雄》撰写剧本,作为新时代圣剑之梦的承载者,希望加藤正人能够为圣剑续写辉煌。





附录:太平洋彼岸的《圣剑传说》

《圣剑传说》在美国的发展也很有意思,尤其是命名上。系列的英文名字千变万化,却自始至终没有出现过“圣剑”字眼。在这些混乱的名字中,出现了少数旁支作品和话题,或多或少与本系列有些联系。

1991年,1代在美国发售,名字是《Final Fantasy Adventure》(最终幻想历险)。相对的,GB上的《魔界塔士沙加》用的名字是《Final Fantasy Legend》(最终幻想传说》。三大RPG系列以最终幻想的名字在美国胜利会师,非常有趣。

更奇怪的是,圣剑1代后来在欧洲发售,名字被改为《Mystic Quest》。有些玩家开始混乱了,因为SQUARE在SFC上确实有一个游戏叫做《Final Fantasy Mystic Quest》(最终幻想-神秘历险),二者有什么联系?《神秘历险》是1992年SQUARE在日本以《魔界塔士沙加3》为蓝本制作,但只在美国推出的最终幻想外传。这个容量只有4M的SFC游戏内容非常简单,面向的是初次接触RPG的玩家,目的是开拓北美日式RPG市场。1993年本作才在日本和欧洲发售,为了避免与圣剑1的“Mystic Quest”重名,《神秘历险》最终在欧洲被改成了《Mystic Quest Legend》(顺带一提在日本叫做《Final Fantasy USA:Mystic Quest》)。这其中的混乱关系大家也有目共睹了,实际上圣剑1与此作品并无太多联系。

1993年,一个叫《Secert of Mana》(玛娜的秘密)的游戏在美国发售,其真面目就是《圣剑传说2》。到了《圣剑传说LOM》,与2代的词根对应,游戏顺利成章命名《Legend of Mana》。新约发售后,名字又被改为了《Sword of Mana》;玛娜之剑,亦即圣剑了。之后的几个外传,当然也是直接用上副标题《Children of Mana》、《Heores of Mana》。最后的《圣剑传说4》则叫作《Dawn of Mana》。

也许有玩家会问,3代的名字在哪里?其实《圣剑传说3》从来没有在美国发售过。网上流传的英文版不过是2000年的时候美国的一群爱好者自行英文化的作品。在美国也有人把3代叫做《Secret of Mana 2》,但其实《Secret of Mana》本身也有一个正统续作,这个游戏与日本的《圣剑传说3》同期,却从未在日本出现。他的名字是《Secret of Evermore》(埃薇莫的秘密)。

《Secret of Evermore》是SQUARE于1995年成立的美国小组“SQUARE USA”开发的首个作品。游戏是完全的美式风格,采用了《圣剑传说2》的引擎,在游戏中玩家可以看见和《圣剑传说2》一模一样的界面,包括环形菜单。此游戏也是个不折不扣的A-RPG,主角从实验室误入埃薇莫世界,穿梭四个时空。多武器以及AI控制小狗同伴的设定,整体感觉与圣剑系列很像。从标题的Secret可以看出,这个游戏和圣剑2同母异父。其实埃薇莫各方面素质不低,手感也比圣剑几作要好得多,但这个作品最后在美国并不受欢迎,甚至有不少人认为他是《圣剑传说3》没有在美国发售的原因。《Secret of Evermore》于1995年在美国推出,之后也踏足了澳洲与欧洲,但最后都没有在日本市场发售。

随着2005年后SQUARE ENIX在官方主页推出的World of Mana计划,圣剑传说新作计划全面展开。作为贯穿系列的主题,玛娜的名字在美国也是深入民心了。




SQUARE的A-RPG



前线任务-枪之危机

《前线任务 枪之危机》是在《前线任务》1代大受好评后推出的外传性质作品,平台是SFC。游戏类型从正传的SLG变成了A-RPG,这也是前线系列迄今唯一一部与动作挂钩的游戏。

这部24M的作品诞生在1996年2月23日,由SQUARE与大宫软件联合开发。大宫以前在SFC上推出的《重装机兵沃尔肯》横卷轴机甲射击游戏颇受好评,所以有玩家笑称《枪之危机》为“沃尔肯1.5”。虽然有很多相似之处,但这无疑是一款灌输着前线系列血脉的作品。《枪之危机》通过另一个角度对正传《前线任务1》构架的世界观进行再阐释,动作性与剧情深度兼备,舞台剧般的演出场面将SLG所无法表达的战场细节刻画的淋漓尽致,连SQUARE本身都为它定了个罗曼蒂克的类型名称“剧场型动作角色扮演游戏”(ドラマティック アクションRPG),很符合SQUARE对游戏电影化的追求。制作阵容一如既往的强大,除了人设依然是天野喜孝外,音乐则启用了植松伸夫和光田康典。

《枪之危机》的画面风格继承了前线一代那种金属色调,显得不是那么艳丽,也及不上《圣剑3》那种处处可见的细腻,但出众的色彩搭配和对多重卷轴的巧妙使用,使得这部作品立体感和临场感都很强。游戏场景的多样性也给玩家带来了极佳的视觉享受,无论是白雪皑皑的西伯利亚或是沙尘扑面的阿拉伯半岛都给人留下了深刻的印象。相比于优秀的画面,由两位天才联手的音乐倒显得有些失色,没有了一代下村阳子那激昂的战斗组曲后,枪之危机的音乐趋于平淡。

作为A-RPG,本作在操作性方面表现良好,这当然也是源自大宫软件的制作经验。游戏中机甲冲刺、跳跃、飞行惯性等运动状态以及各种武器击打效果都有着非常成熟的表现,主副武器的交替使用畅快淋漓。随着战斗经验的增加,主角能够逐渐成长,武器也有着熟练度的设定,使用越多威力越大。驾驶员也能离开机甲进行战斗,这更加突出了SQUARE在前线任务系列中想表现的“人的战斗”而不是“机器的战斗”的思想。

《枪之危机》是一款相当成熟的A-RPG作品,各方面都有着不错的表现,然而SFC行将没落,所以没有受到玩家的热烈响应,SQUARE为这款作品的销量定下了75万的预期目标,但只卖了20万,是当年“三作五百万”中离目标最远的作品。以前线任务今日的影响力看来,将枪之危机定义为SQUARE失落的名作也不过分吧。


武藏传系列

《Brave Fencer·武藏传》(简称《武藏传》)发售于1998年7月16日,是SQUARE在PS上推出的一个A-RPG。当年SQUARE为实现成为综合类型游戏大厂的野心,大量挖角日本各大公司的小组打造自己的品牌,比较著名的有《铁拳》小组的《行星格斗》系列与《皇骑》小组的《FFT》,等等。《武藏传》正是前KONAMI在《伍右卫门》小组成员的作品,这个系列在SFC上的两作评价极高,而轻松幽默的和风动作游戏风格在《武藏传》中也一脉相承。

与圣剑传说系列完全不同,这个作品强调操作,而且难度不低,手感和关卡设计出色,在动作游戏迷中评价很高。游戏制作阵容强劲,主角设定是当红的野村哲也,制作人为坂口博信,配音方面更请来了松本梨香、绪方贤一、大塚明夫、山寺宏一等人组成的豪华声优阵。作为日本古代剑豪,宫本武藏的名字大家再熟悉不过了,只是这游戏不在日本发生,而是架空的世界“亚克伊尼克王国”。游戏以全3D多边形构成,人物都是Q版二头身,场景地形复杂,跳跃要素也很丰富。《武藏传》是一个纯粹的A-RPG,你可以不喜欢这个游戏,但不得不承认——这是SQUARE当时最用心制作的原创作品。

提起《武藏传》不能忽视负责音乐的关户刚。关户刚是实力派的作曲家,《武藏传》是他从KONAMI跳槽到SQUARE后的第一个作品。此人具有很高的编曲才华,近几年,大家在GBA的《最终幻想》复刻版听到那些重新混音的乐曲,以及植松伸夫的FF战斗音乐大碟《Black Mages》,编曲都是出自他手。他甚至在参与《浪漫沙加·吟游诗人》以及《最终幻想7·降临之子》的作曲的同时亲自参与录音演奏,可谓多才多艺。另外还有担任主角之外设定的绪方刚志,提起《武藏传》大家都会想起野村哲也,然而大部分设定都是出自他手。

《武藏传》最后在日本获得了大约65万的销量,作为一个倾向与动作游戏而且难度不低原创作品,这个数字是惊人的。细心的玩家也许会发现这个销量其实和游戏的发售日期——1998年7月16日也有关系:身处《最终幻想8》发售前夕,当年《武藏传》捆绑了《最终幻想8》的试玩版……我只能说玩家和厂商都是双赢的,让更多人体验到了一个优秀的游戏。

2004年的美国E3展上,SQUARE ENIX在毫无先兆的情况下公布了该系列的第二作《武藏传2·The Blade Master》。时隔七年,淳朴的A-RPG系列回归,主角的人设仍然是野村哲也。人物取消了二头身的设定,变得更易被年轻人接受,而且整体的风格和前作有较大区别。《武藏传2》仍然是全3D背景,画面采用了时下流行的Toon Rendering(卡通渲染)技术,但宣传时却用了一个叫“漫画渲染”的新词,指的是利用漫画中常见的效果线为画面添加气氛的新想法,让玩家体验漫画般的快感。不过,本作远不及1代的感觉,手感也平淡无奇。《武藏传2》在美国先行发售,成绩并不理想;其后在日本发售,反响平平,最后只获得8万的销量惨淡收场。

晶莹之露

《Dewprism》(国内译《晶莹之露》),1999年10月14日发售的PS游戏。由田中弘道领班的《晶莹之露》同样是一个全3D背景、解迷与动作并重的A-RPG,风格同样轻松幽默,而且难度较《武藏传》低。很难想象到了PS末期SQUARE仍然推出这样一个原创作品,对3D A-RPG的追求,SQUARE的热情似乎从未退却。

游戏共分二篇,分别由男女主角演绎。东天大国的刁顽公主敏特,以及不向命运屈服的男子露,两者的故事穿梭,各有伏笔,相对比《武藏传》故事性要强上不少。负责剧本原案的岛本诚,曾经撰写过《超时空之轮》延伸AVG作品《Radical Dreamers》的剧本。人物也描绘得很饱满,尤其是女主角敏特的狂妄、狡猾,每次出场必引起爆笑,性格刻画入木三分。双主角更带来两种完全不同的战斗,露可以变身成各种敌人,敏特的色魔法,都各有特色。游戏的画面虽然不算很好,但很有特点,数量不多的多边形配合丰富的颜色,极富动感。全3D画面在PS上鲜有出色表现,有人却评价《晶莹之露》达到N64早期游戏画面水平。

《晶莹之露》清新的风格吸引了不少爱好者,负责人设的寺田努与臼田忠泰,他们之前的作品就是鼎鼎大名的《异度装甲》。其实不止人设,《晶莹之露》的开发团队就是《异度装甲》的小组,从结尾的STAFF我们可以看见大部分的《异度装甲》原班人马。可惜的是,此作生不逢时,1999年SQUARE本社大作如云,知名系列新作一个接一个,《圣剑传说 玛娜传奇》、《前线任务3》、《Chrono Cross》以及《寄生前夜2》无一不是大力宣传的作品。前后夹击之下,这个原创作品虽然在《FAMI通》上取得了34分,但最后只取得14万的销量。而这个成绩也对此类型游戏的发展策略造成了影响,虽然到了2006年,玩家对《晶莹之露2》仍然呼声不断,但残酷的事实摆在我们眼前,就连《武藏传》的续作停滞多年原因也源于《晶莹之露》的销量低迷。对于续作的期望,我们只能暂时看作是美好的愿望了。


最终幻想·水晶编年史

2002年1月,就在SQUARE与任天堂重修于好消息公布前的几个月,任天堂的社长山内溥将自己200亿日元的私财设立了一项游戏开发支持基金“Fund Q”,将这笔基金其中一部分就投给早先离开SQUARE的河津秋敏设立的新会社Game Designers Studio。事实上Game Designers Studio也是由SQUARE在1999年设立的子会社改组而成,主要负责GBA和NGC游戏的开发。而其后带给世人的作品,便是自《最终幻想6》以来,阔别9年后重现于任天堂家用机平台的FF系列《最终幻想·水晶编年史(FINAL FANTASY Crystal Chronicles)》。

作为最终幻想系列的一部外传,很多人认为《水晶编年史》也是一部正统大作RPG。但《水晶编年史》实际与FF系列有很大差别,首先这是一个A-RPG,而且风格较幼年化。除了游戏名字和一些特有名词有关联外,游戏和FF系列关系并不大。河津秋敏的想法是充分发挥NGC支持的4分手柄以及和GBA联动的功能,以重拾“多人乐趣”为主旨,返璞归真,标题的“水晶”也是打动老玩家的利器。

在被瘴气包围的世界内,人们围绕水晶而居。为了维持生命,每年都有一群新的年轻人乘着马车出发,到世界各地寻找“米尔拉露水”洗净水晶。玩家扮演的就是水晶旅团的伙伴,每年出发去找水,并定时回到村子。除了特定的迷宫外,在地图上也会遇到各种随机事件。游戏中“家”的感觉特别强烈,玩家会收到家人寄来的信,十分温馨。游戏整体结构简单,每年不断找水和提高能力,游戏只在迷宫和村庄穿插,单人玩的时候稍显单调。但作为游戏最大的特色——多人合作却十分有趣,多人时必须带上4部GBA接入NGC,在迷宫中,每人的GBA屏幕上会显示地图、怪物、宝箱等不同功能,各司其职,需要玩家不断进行言语交流。加上合体魔法需要一起数数同时发出,宣传中“需要大家一边喊一边玩”被体现得淋漓尽致,为不少玩家找回了许多年前那种一起玩游戏的热闹。

负责人设的板鼻利幸,是当年FF9人设三人组之一。而为大家带来柔和优美乐曲的谷冈久美,也曾在FF11中有很好表现。2003年8月8日发售的《水晶编年史》因为出色的表现,在当年获得第7届日本文化厅媒体艺术奖大奖。2003年4月,SQUARE与ENIX合并,Game Designers Studio的工作实际已由第二开发部担当。2006 E3展上,《水晶编年史》正式系列化,公开的新作分别为Wii平台上的《FINAL FANTASY Crystal Chronicles: Crystal Bearers》以及NDS上的《FINAL FANTASY Crystal Chronicles: Ring of Fates》(暂称)。对于喜爱水晶编年史的玩家,可以继续在任天堂的平台上体验这个系列了。

代码世纪

SQUARE ENIX于2005年推出的这款原创作品带有很强的试验性质。目前家用游戏的竞争越来越激烈,所以促销手段更加多样化。经典的如BANDAI主推的《.HACK》系列,采用动画、漫画、游戏、广播多种媒体结合的一体化方式,获得了成功,而《代码世纪》也是基于这一理念下推出的产品。

实际上《代码世纪》的副标题“COMMANDERS”(指挥官)暗示本作品是系列产品中的“C”,同时推出的其他产品包括:
-在SE出版部门发行的漫画杂志《月刊少年ガンガン》上连载的《Code Age Archives》;
-手机游戏《Code Age Brawls》;
-同样在《月刊少年ガンガン》上发表的感谢漫画《Code Age Death》;
-《Code Age Archives》单行本里以女主角为中心的《Code Age Extreme》

聪明的读者一眼就可以看出其中的文字游戏,以英文“ABCDE”字母开头的各个副标题连成整条《代码世纪》产品线,与此类似的还有FF7的多媒体战略。

《代码世纪》的剧情设定在架空的球内世界,为了防止“中央代码”的崩溃,人类策划了“方舟计划”,然而计划却不幸失败,生存下来的人们面对充满绝望的世界,为保护自己而开始了“进化”。从种种设定不难看出世纪末、变身等日式动漫作品中一些常见套路,但多媒体结合给这部作品带来了生机。SE旗下的《月刊少年ガンガン》在漫画杂志中的影响力有限,在意外的撰稿人集体逃亡事件后,靠《钢之炼金术士》才逐渐恢复了活力,《代码世纪》则是依靠SE强大的游戏品牌力增加自身认知度。虽然非SE本社制作的游戏本身素质相当平庸,销量也不过区区数万;同时因为漫画与游戏的评价颇低,动画计划也随之流产,但从中可以一窥SE未来的发展路线,或许在将来会出现更多类似战略的精品。


王国之心

1999年,Disney interactive找到了SQUARE,开始合作一个前所未有的游戏计划。为了打造这个作品,两社总共动用了150人的开发团体,开发时间历时三年。终于,2002年3月28日,以大量迪斯尼角色的豪华阵容为主要卖点,围绕核心制作人野村哲也而制作的A-RPG诞生了——她的名字是《王国之心》。这个作品在日本卖出84万份,加上后来的Final Mix版,总合接近125万,世界总销量更达到了465万。

米老鼠、唐老鸭和高飞,大量的迪斯尼角色与熟悉的场景;克劳德、史考尔,无数FF系列熟悉角色粉墨登场;再加上无论日美都具有很高人气的宇多田光演唱的主题曲《光》,强强联手一举奠定《王国之心》的地位。《王国之心》的基本模式就是A-RPG,动作性、解迷性一应俱全,手感优秀;升级的能力培养、创意十足的技能系统、装备系统等都从FF系列中吸收精华;再加上丰富的小游戏与各类收集、合成,使游戏完成度十足,也不会顾此失彼,大作风范尽显。游戏全程采用追尾视角,在3D的场景中奔走,临场感十足;战斗过程畅快,连招最后一击击溃敌人瞬间,漫天彩球飞散,爽快度满分。最值得赞许的是游戏的3D引擎,对迪斯尼角色的动作神态再现栩栩如生,结合SQUARE成熟的技术功底,使游戏极富表现力。尤其在巨大BOSS战中,每个分境都气势磅礴,感染力非比寻常。另一方面,由于迪斯尼的电影独立成章,风格各异,此游戏的音乐成了一大难题。但在《王国之心》的音乐表现中,每个迪斯尼世界的音乐都既有原作韵味,又有自身风格,从行走到战斗又各不相同,风格变化之多令人吃惊。而这全部音乐竟又是只出自一人之手——下村阳子,缔造多元化音乐的女王。但下村也有甘拜下风的时候,整个游戏只有在万圣节镇的背景音乐引用了原作,这首曲子就是Danny Elfman的《This is Halloween》。

在大杂烩游戏中撰写出好剧本并不是易事,负责《王国之心》整个系列剧本,同时也缔造了FF7、8、10精彩故事的野岛一成,在本作中采用了分离迪斯尼世界剧情的做法,除了米老鼠等主要角色外,其余的迪斯尼的故事非常单纯,基本只为角色而写,简单易懂,穿插在主线剧情中;而主线剧情则落在钥匙刃和敌人无心身上,剧本复杂而深奥,迷题无数。虽然1代完整的交代了一段故事,却在结尾动画出现了十分匪夷所思的片段,让玩家觉得系列远未结束,伏笔重重。这个注定会有续作的游戏,在2004年11月11日推出了GBA上的作品《王国之心·记忆之链》。《记忆之链》依然是原来班底制作,由株式会社JUPITER负责开发。游戏最有特色的部分就是“卡片战斗系统”,将传统的卡片游戏与动作游戏结合,创意十足。《记忆之链》虽然大部分内容在回忆1代,但其定位是承上启下之作,里面也有出现了大量2代的角色,甚至涉及到不少2代的剧情。凭着系列的人气,《记忆之链》也取得了不错的成绩,在日本卖出36万。在做了足够的铺垫后,2005年12月22日,《王国之心2》在1代推出3年后终于登场了。

《王国之心2》依然是迪斯尼角色与FF角色同台演出的梦幻舞台,主题曲同样是由宇多田光演唱。2代可谓完全保留了1代的所有优点,并且在此基础上强化。首先FF的登场角色有所突破,出现了6代和9代的角色。这次从FF6登场的西捷亚是野村最喜欢的角色之一,当年在FF6的制作团队中他也有参与西捷亚的设计。迪斯尼角色方面也有不少新面孔登场,最令人觉得有趣的是连1928年迪斯尼的第一部电影的黑白世界都忠实再现。故事则破天荒安排了一段3小时左右的超长序幕,以谜一般的小镇和角色作为开场,层层铺垫,最后引出1代和《记忆之链》的结尾,完美衔接。在不少玩家的玩后感中,对这段序幕的心理描写部分评价都很高。

《王国之心2》能超越1代的销量,与制作团队很清楚玩家的需要有关。2代解决了引起诟病的视角问题后,对游戏的整体结构做了很大的调整。1代中复杂的地形和迷题都被取消,场景变得相当简单,大多都是直线路,玩家不需要再为走迷宫而烦恼,可以十分轻松的享受爽快华丽的战斗和游戏剧情。BOSS战在1代的基础上大幅强化,加入了“反应行动”的按钮,玩家如果能在特定的时按键,便可轻松使出特殊的攻击技能。这些技能表演十分华丽,而对玩家的操作要求又很低,任何人都可演绎出精彩纷呈的战斗。众多令战斗趋于简单化的设定虽然引起了部分老玩家的不满,但为开拓新的市场立下了汗马功劳。另一方面,令所有玩家感到地满意的是故事的完整性,野岛一成虽然在1代埋下了很多伏笔,但在2代的交代毫不含糊,对每一个细节都作出了解释。在1代结尾谜一样的动画中出现的人物和场景也全部登场,毫无故弄玄虚之意,系列三作的故事完整结束。

2005年的圣诞商战大作林立,与《王国之心2》同期发售还有不少强劲对手,包括NAMCO的《深渊传说》和LEVEL5的《银河游侠》。最后,《王国之心2》以压倒性优势胜出,仅仅3天销量便突破百万。其后在美国发售,一个星期内销量再次突破百万。《王国之心》也造出了记录,成为了近年来日本市场除最终幻想、勇者斗恶龙、口袋妖怪三大系列外唯一一个销量突破百万的RPG/A-RPG作品。2006年在欧洲发售后,《王国之心》全系列的世界销量已经接近千万大关。而《王国之心3》已经开始制作了……事实表明,《王国之心》系列已经成为了SQUARE ENIX在最终幻想与勇者斗恶龙之后新的金字招牌了。
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发表于 2010-10-12 15:00 | 显示全部楼层
马克
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发表于 2010-10-12 15:06 | 显示全部楼层
留名围观。。。
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发表于 2010-10-12 15:09 | 显示全部楼层
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发表于 2010-10-12 15:12 | 显示全部楼层
都在天幻看過……
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发表于 2010-10-12 15:17 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2010-10-12 15:18 | 显示全部楼层
记忆之链推荐玩2最终混合版里那个重制版
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发表于 2010-10-12 15:29 | 显示全部楼层
还是下面这篇好点,内容也多很多
翻到了,原来是tifa那个社团贴过,s1好像没贴过,正好贴一下

本来是为了纪念圣剑4发售完全写圣剑的
后来风林说不够撑版面于是我又把ARPG的部分补了一下

------------------------- ...
Meltina 发表于 2010-10-12 14:59


之前好像还问猫踢拿过扫描版的

晚上看看在不在家里的硬盘
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 楼主| 发表于 2010-10-12 16:24 | 显示全部楼层
我图呢!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2010-10-12 16:28 | 显示全部楼层
被吃掉了。
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发表于 2010-10-12 16:28 | 显示全部楼层
meluya合体
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发表于 2010-10-12 16:39 | 显示全部楼层
哈哈哈~美乳你和nuva写了圣剑4那么多好话现在转过头看是什么心情啊???
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发表于 2010-10-12 16:42 | 显示全部楼层
你俩果然有一腿,连署名都合体。
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发表于 2010-10-12 17:39 | 显示全部楼层
好文共赏兮。
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发表于 2010-10-12 18:00 | 显示全部楼层
哈哈哈~美乳你和nuva写了圣剑4那么多好话现在转过头看是什么心情啊???
小司司 发表于 2010-10-12 16:39
虽然我们文笔一样糟糕,但你还是能看出4代那段是huya写的
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发表于 2010-10-12 18:01 | 显示全部楼层
王国之心2刚通关
我记忆之链么玩过
组织里的很多人都死在记忆之链的时间段里?
sk86 发表于 2010-10-12 15:17
是的,死了一片,你在2代看到没出场的都在com被打死了
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发表于 2010-10-12 18:03 | 显示全部楼层
这篇文吖,看过了。
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发表于 2010-10-12 18:08 | 显示全部楼层
呵呵,猫踢是不错的,呵呵
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发表于 2010-10-12 18:28 | 显示全部楼层
还是下面这篇好点,内容也多很多
翻到了,原来是tifa那个社团贴过,s1好像没贴过,正好贴一下

本来是为了纪念圣剑4发售完全写圣剑的
后来风林说不够撑版面于是我又把ARPG的部分补了一下

------------------------- ...
Meltina 发表于 2010-10-12 14:59

你赢了
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发表于 2010-10-12 18:56 | 显示全部楼层
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发表于 2010-10-12 19:08 | 显示全部楼层
哈哈,每次见到都要看一遍的
夏天回家重温了GB的初作....打起来确实比后面的顺畅,当然后面的也接受就是了...
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发表于 2010-10-12 19:46 | 显示全部楼层









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发表于 2010-10-12 19:57 | 显示全部楼层
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发表于 2010-10-13 02:14 | 显示全部楼层
被吃掉了。
Kesons 发表于 2010-10-12 16:28

想不到这年头连拍马屁都有“未遂”的。
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发表于 2010-10-13 09:31 | 显示全部楼层
LZ这马屁拍的不合格啊

太阳黑子这响当当的名号 已经无人认得了么?
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发表于 2010-10-13 11:13 | 显示全部楼层
谢谢大大发文~CCCV~回去慢慢读~
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发表于 2010-10-13 11:59 | 显示全部楼层
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发表于 2010-10-13 15:40 | 显示全部楼层
s社的arpg给人的感觉怎么说呢,小时候玩,玩的是画面和音乐,(剧情全是日文半懂不懂大部分靠猜和攻略)现在回头想想,那打击感实在挫.
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发表于 2010-10-13 16:33 | 显示全部楼层
写得太差了,标准千字40
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