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楼主: Shu-Stella
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[多平台] 开个独立/小众恐怖(怪异搞笑)游戏专楼

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81#
发表于 2023-11-27 22:22 来自手机 | 只看该作者
个人理解analog horror就是日常感中潜藏的恐怖吧,silkbulb test觉得稍微刻意了点
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82#
 楼主| 发表于 2023-11-27 23:05 | 只看该作者
helix 发表于 2023-11-27 23:22
个人理解analog horror就是日常感中潜藏的恐怖吧,silkbulb test觉得稍微刻意了点 ...

毕竟一方面模拟恐怖也算是个比较新的热门概念,目前还没什么非常成熟的这题材的游戏。 还有就是感觉恐怖游戏想要做的不刻意有点困难。
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83#
发表于 2023-11-28 01:24 | 只看该作者
Shu-Stella 发表于 2023-11-27 23:05
毕竟一方面模拟恐怖也算是个比较新的热门概念,目前还没什么非常成熟的这题材的游戏。 还有就是感觉恐怖 ...

我觉得这种东西有趣之处在于自己脑补和分析出那种恐怖世界,这放到电子游戏这种题材中完全让人脑补显然不可取
其实,我觉得可能还是要上传统独立恐怖游戏那种,“做个稀松平常的事情,然后这事越来越不对劲”的套路
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84#
 楼主| 发表于 2023-11-28 13:54 | 只看该作者

"致命公司"制作组的前作
The Upturned
https://store.steampowered.com/app/1717770/The_Upturned/

由于最近“致命公司”的火热,所以我也才去关注了这个制作组之前的作品。
在“The Upturned”中玩家扮演一名来到被称为The Upturned(翻转旅店)旅馆的住客,玩家将"认识"居住在这里稀奇古怪的居民们,“参观”旅店风情各异的楼层,但是其实你只是想找到你自己的房间而已。
游戏为一种快节奏的生存恐怖解密游戏,玩家需要在每一层找到前往电梯的道路和方法,玩家可以捡起身边的各种道具、家具物品等等来作为工具或攻击手段,每一关都有其独特的关卡设计、机制和敌人。虽然游戏设定在一个旅馆之中,但是其实场景风格变化多样,并不会显得很无聊。
同“致命公司”一样,这款游戏中也充满了黑色幽默和喜剧以及鬼畜成分,怪物们的造型并不是非常恐怖,再加上第三人称视角与快节奏的玩法以及诙谐滑稽的对白其实恐怖程度并不是很高,但是氛围依旧十分出色。




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85#
 楼主| 发表于 2023-11-28 14:05 | 只看该作者
真实之影 发表于 2023-11-28 02:24
我觉得这种东西有趣之处在于自己脑补和分析出那种恐怖世界,这放到电子游戏这种题材中完全让人脑补显然不 ...

我觉得不是不能做,只是这样的话肯定只有非常非常小的受众群体愿意买账,真要我说GTA系列的各种都市传说和制作组塞的私货彩蛋就有点这味了,但这是得益于GTA本身不是个恐怖游戏才给了玩家脑补想象的空间,如果一个游戏本身就是恐怖游戏那玩家只会觉得这些是理所应当的。
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86#
发表于 2023-11-28 15:31 | 只看该作者
Shu-Stella 发表于 2023-11-28 14:05
我觉得不是不能做,只是这样的话肯定只有非常非常小的受众群体愿意买账,真要我说GTA系列的各种都市传说和 ...

对的,这种“细思极恐”作为正常游戏的彩蛋效果最好,给玩家的惊喜感也最强。一旦作为主菜,那么玩家必然早就有心理准备,效果会起码打个对半折,可能还不止。
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87#
发表于 2023-12-20 12:28 | 只看该作者
虽然一点都不小众,但Chilla's Art的新作Jisatsu(自撮/自杀)气氛做得挺好
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88#
发表于 2024-3-5 20:18 | 只看该作者
来推一款比较有趣的,Decimate Drive
车辆都会自己发动来追逐主角,意外地很惊悚,当然走位也很刺激
这车子的AI写得挺好的,基本不会卡住
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89#
发表于 2024-3-14 23:48 | 只看该作者
有没有什么非克系类的,强调cosmic horror的游戏?
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90#
发表于 2024-3-15 04:37 来自手机 | 只看该作者
Shu-Stella 发表于 2023-10-28 16:04
这款游戏非常看电波,因为我觉得比较对我的电波所以推荐一下吧。

“Critters for Sale”

个人觉得你这个描述没有把你觉得最对电波的吸引点写出来,或者写了但没强调
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91#
 楼主| 发表于 2024-3-15 12:25 | 只看该作者
Duke72 发表于 2024-3-15 05:37
个人觉得你这个描述没有把你觉得最对电波的吸引点写出来,或者写了但没强调 ...

我也不太好描述吧,就是个很抽象意识流的游戏,大概主要是在于表现形式和故事风格挺合我口味。
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92#
 楼主| 发表于 2024-3-15 14:11 | 只看该作者
真实之影 发表于 2024-3-15 00:48
有没有什么非克系类的,强调cosmic horror的游戏?

Dread X Collection的恐怖游戏合集中有一些,不过这种题材感觉大部分都脱离不开克系元素,有一个记忆比较深的是Dread X Collection 2中有一个宇航员探索月球表面的恐怖游戏"Solipsis",游戏很短就十分钟,不过氛围渲染和想法我觉得都很有趣,但是结尾的演出和展开我觉得还是俗了一些。
其次就是楼里提过Voice of the void,虽然是个太空恐怖和都市传说大杂烩游戏,但是其实克系元素意外的很少。
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93#
发表于 2024-3-15 18:41 | 只看该作者
Shu-Stella 发表于 2024-3-15 14:11
Dread X Collection的恐怖游戏合集中有一些,不过这种题材感觉大部分都脱离不开克系元素,有一个记忆比较 ...

主要是翻你管上三体评论时候有人提到黑暗森林给人强烈的cosmic horror感觉
然后我想了半天有没有不适用克系但是有点3体这种路子的游戏,想了半天最近接近的其实outer wilds
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94#
 楼主| 发表于 2024-3-15 19:28 | 只看该作者
真实之影 发表于 2024-3-15 19:41
主要是翻你管上三体评论时候有人提到黑暗森林给人强烈的cosmic horror感觉
然后我想了半天有没有不适用克 ...

我也去翻了,然后发现管子还真有个视频去说为什么这种类型那么少那么难做。
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95#
发表于 2024-3-15 20:07 | 只看该作者
Shu-Stella 发表于 2024-3-15 19:28
我也去翻了,然后发现管子还真有个视频去说为什么这种类型那么少那么难做。 ...

我估计跟你看了同一个视频
我的理解是这种恐怖元素构建在怪物背后的世界观的想象上,而大刘的黑暗森林有突破之处在于,他用确定的规则给读者描绘了一个可供想象的空间
传统的克系扎根于有威胁的实体上,而大刘通过这种规则,让读者能想象到:有威胁的实体也可能被更高层的意志所消灭
我从来没意识到三体还有这层面
构建规则,学习规则,运用规则恰好是游戏这个载体所擅长的……想到这,我要是会制作游戏我现在就应该动手了
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96#
 楼主| 发表于 2024-3-20 13:58 | 只看该作者
摸了好久,最近补了一些新作和一些非常古早的神秘RPGM游戏,有空来继续写一些。

评分

参与人数 1战斗力 +2 收起 理由
nukacolamania + 2 补鹅

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97#
发表于 2024-3-20 16:14 | 只看该作者
Shu-Stella 发表于 2023-10-31 13:39
一款很老的氛围向跑酷游戏。
“NaissanceE”

所以现在还有什么类似氛围的作品?一直找不到
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98#
 楼主| 发表于 2024-3-20 16:33 | 只看该作者
本帖最后由 Shu-Stella 于 2024-3-20 17:37 编辑
电脑死机 发表于 2024-3-20 17:14
所以现在还有什么类似氛围的作品?一直找不到

本来同期的还有个公布的真正Blame的同人游戏,不过似乎也没然后了。
印象中有挺多独立小型恐怖游戏有类似的场景风格,不过很难回忆起名字来。

除此之外没见过什么类似的了,只有在比如VRChat偶尔能见到这种类似风格的地图。

补充一下,回忆起来还有个Manifold Garden,不过总体来说氛围还是差很多。
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99#
发表于 2024-3-20 17:07 | 只看该作者
Shu-Stella 发表于 2024-3-20 16:33
本来同期的还有个公布的真正Blame的同人游戏,不过似乎也没然后了。
印象中有挺多独立小型恐怖游戏有类似 ...

看起来是个不错的市场盲点,但是这么多年了仍然没后来者
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100#
发表于 2024-3-20 17:25 来自手机 | 只看该作者
电脑死机 发表于 2024-3-20 16:14 引用:Shu-Stella 发表于 2023-10-31 13:39 一款很老的氛围向跑酷游戏。 “NaissanceE” 所以现在还有什么类似氛围的作品?一直找不到

17年有一款叫ECHO的科幻惊悚游戏,你扮演一位沉睡了很久的宇航员,在一个未知行星的地表,探索一个被皑皑白雪覆盖,神秘而诡异的巨构体“宫殿”。当你沿着平台层层深入,往下看是迷雾笼罩深不可测的无底深渊,往上看是一排排高耸入云遮天蔽日的黑色尖塔,那种压抑和窒息感可以说非常之blame!了,游戏内甚至还有一段字面意义上的无限回廊,必须跳出主路才能抵达下一关。
当然这游戏(或者说唯一的优点)跟blame有关的地方也就只有这前15分钟了,游戏本身的核心玩法,跟一群会模仿玩家行为的ai复制人玩躲猫猫属于想法很好但是打磨的非常烂,属于开修改器都玩不下去的那种,不建议去浪费时间了。
ps:想了解这游戏又不想亲自去品史的话,可以看这里【ECHO全剧情通关|与自己的化身战斗-哔哩哔哩】【视频标记点 07:11】 https://b23.tv/GdqS5oz
pss:我刚刚突然反应过来,SIGNALIS该不会也借鉴了这款游戏吧来自: iPhone客户端
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101#
发表于 2024-3-20 17:38 来自手机 | 只看该作者
电脑死机 发表于 2024-3-20 16:14 引用:Shu-Stella 发表于 2023-10-31 13:39 一款很老的氛围向跑酷游戏。 “NaissanceE” 所以现在还有什么类似氛围的作品?一直找不到

哦对了,去年还是前年新品节期间出过一款有那么一丢丢blame味的fps《月之深渊/Luna Abyss》,demo做的非常拉垮,但是世界观有点安全警卫失控的意思,感兴趣的可以去steam搜搜,demo应该还没下架来自: iPhone客户端
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102#
发表于 2024-3-20 17:46 | 只看该作者
DawnGuardian 发表于 2024-3-20 17:38
哦对了,去年还是前年新品节期间出过一款有那么一丢丢blame味的fps《月之深渊/Luna Abyss》,demo ...

其实这两年的ghostrunner剧情里也一堆blame元素,虽然处理的很俗套就是了
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103#
发表于 2024-3-20 17:57 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 chdhdhd 于 2024-3-20 18:08 编辑

感觉类blame!游戏不是市场盲点,是创作陷阱。
现有这类游戏案例表明,这种类型如果按字面意思照着原作做,做一个场景很大,但是目标不明确且交互很少的游戏,最后产生的是生理上会造成人体晕眩,并且很乏味的游戏。

我也很想玩游戏版blame,不过这个游戏概念的陷阱,在于直觉上容易觉得主要是要做巨大复杂的场景和和奇观美术,但实际上需要一流的关卡设计,并且比较反直觉的是必须要很好的gameplay,体验才撑的起来

我心目中有比较贴近上面感觉的游戏是 the witness、portal、inside,而创世E、蔑视之类就玩起来不对味。也许后者更接近原作气质,但游戏体验低过头了,没有心情欣赏
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104#
 楼主| 发表于 2024-3-20 18:23 | 只看该作者
DawnGuardian 发表于 2024-3-20 18:25
17年有一款叫ECHO的科幻惊悚游戏,你扮演一位沉睡了很久的宇航员,在一个未知行星的地表,探索一 ...

ECHO倒是知道,但是我觉得其实风格还是差的蛮多,我觉得这种风格还是那种工业风狂野主义的最对味。
最近倒是有一个类魂系游戏采用了这种风格,不过游戏本身很拉胯,也没什么印象叫什么。
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105#
 楼主| 发表于 2024-3-20 18:26 | 只看该作者
chdhdhd 发表于 2024-3-20 18:57
感觉类blame!游戏不是市场盲点,是创作陷阱。
现有这类游戏案例表明,这种类型如果按字面意思照着原作做, ...

贰瓶勉的新作是个中世纪题材,一样有巨构元素在里面,看着我觉得挺有趣的,倒是蛮希望真的有个游戏可以做出来这样的世界观,我觉得像是老头环啊龙信这种其实都蛮适合的。
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106#
发表于 2024-3-20 18:36 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 chdhdhd 于 2024-3-20 18:49 编辑
Shu-Stella 发表于 2024-3-20 18:26
贰瓶勉的新作是个中世纪题材,一样有巨构元素在里面,看着我觉得挺有趣的,倒是蛮希望真的有个游戏可以做 ...

新作确实比blame更容易游戏化。
主要是blame的战斗体系非常不传统,战斗也不是重点。做blame游戏的问题是绝对不能把战斗做复杂、做畅快,而新作就没有这个问题
而且工业风巨构体、敌人的美术风格比奇幻风更死气沉沉,也会导致压抑程度过度,而摧毁游戏体验

这方面新作就好很多

Blame的感觉如果要我用一个词概括,就是“徘徊”,既不能太刺激又不能太无聊,太刺激就成了“探险”,太无聊则是“踱步”。但新作本来就是“探险”,后者容易游戏化多了
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107#
发表于 2024-3-25 10:06 | 只看该作者
Shu-Stella 发表于 2023-10-31 13:39
一款很老的氛围向跑酷游戏。
“NaissanceE”

https://music.163.com/#/djradio?id=795144032

找到OST了,基本是一堆冷门音乐串烧,但是还是很对味的
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108#
 楼主| 发表于 2024-3-29 19:35 | 只看该作者
电脑死机 发表于 2024-3-25 11:06
https://music.163.com/#/djradio?id=795144032

找到OST了,基本是一堆冷门音乐串烧,但是还是很对味的 ...

它游戏商店界面下面有写音乐的出处还有作曲。
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109#
 楼主| 发表于 2024-3-29 21:47 | 只看该作者
Space Funeral 太空葬礼
https://thecatamites.itch.io/space-funeral

一个非常古老的RPGMAKER游戏了,2010年发布,用RPGM2003制作。
"太空葬礼"讲述了一个正在崩溃的世界中,主角“菲利普”与搭档“腿是马”为了将世界恢复原样而踏上了前往完美的“形态之城”的故事。
游戏起初因其古怪的艺术风格和对话以及主题而在发布时获得了不小的关注度,尽管现在来看其实有些edgy...
游戏的核心战斗与一般回合制RPGM游戏并没太大区别,但是玩家拥有一个“神秘”机制,它在每一次战斗中只能够使用一次,并且会根据不同的敌人产生不同的效果。
我个人非常喜欢这款游戏前期的氛围,尤其是配乐和古怪画面配合的那种“虚无”的感觉。但是遗憾的是游戏后期收尾十分草率,结局并没有太多的悬念和回味。

之所以突然想起来这款游戏,是因为前段时间我才知道这款游戏有“第三方续作” "Space Funeral: The Legend of Earth Birth"。
据说原作者相当喜欢这部粉丝续作,以至于承认它就是太空葬礼的续作,但是我认为这个同人作许多处理手法太刻意了,音乐的选择也不如原版来的给人印象深刻,缺少了原版那种“虚无”的味道。

原作谜之声很久以前做过完整的实况视频(几乎是我入坑作),如果不愿意亲自去玩这样的游戏的话,推荐看看。



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110#
发表于 2024-3-30 00:47 来自手机 | 只看该作者
chdhdhd 发表于 2024-3-20 17:57
感觉类blame!游戏不是市场盲点,是创作陷阱。
现有这类游戏案例表明,这种类型如果按字面意思照着原作做, ...

我之前一直安利 类魂游戏苦涩信仰放逐者就是二瓶勉的美术风格。

—— 来自 HUAWEI ELS-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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111#
 楼主| 发表于 2024-3-30 01:21 | 只看该作者
qappip 发表于 2024-3-30 01:47
我之前一直安利 类魂游戏苦涩信仰放逐者就是二瓶勉的美术风格。

—— 来自 HUAWEI ELS-AN00, Android 12 ...

这个我上面也提了,但是看了一些视频感觉太糙了…
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112#
发表于 2024-3-30 09:20 | 只看该作者
Shu-Stella 发表于 2024-3-30 01:21
这个我上面也提了,但是看了一些视频感觉太糙了…

可以试试 作者各种更新和初版变化很大了
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113#
发表于 2024-3-30 18:59 来自手机 | 只看该作者
这是不是就是邪典游戏
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114#
发表于 2024-3-30 19:02 来自手机 | 只看该作者
咦,怎么变成讨论贰瓶勉了。NaissanceE有人给贰叔推过。echo我也推过
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115#
发表于 2024-3-30 19:16 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 niceejuice 于 2024-3-30 19:42 编辑

我一般喜欢一些玩一些超现实的
赛博朋克又像贰叔我推荐The Eternal Castle
(比较风格化,有赛博的苦大仇深,跟贰叔还是有点区别)


ISLANDS: Non-Places



The Norwood Suite


一些知名的,Kentucky route zero就不说了

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116#
发表于 2024-3-30 19:46 | 只看该作者
本帖最后由 niceejuice 于 2024-3-30 20:04 编辑

贰叔在blame画集采访里有明确说过,他的画风模仿恩基·比拉,恰好恩基比拉在steam上也有一款游戏Nikopol: Secrets of the Immortals

游戏一般,不如漫画其实想看贰叔风格不如多看点科幻、赛博朋克啥的,他的主要灵感来源就是科幻小说例如《神经漫游者》啥的(他采访里说的)

**与恩基·比拉的访谈**  
(发表于2001年5月的《d’Afternoon》杂志)

**贰瓶勉(Tsutomu Nihei)**:上次,我去了安古莱姆节(这是欧洲最大的漫画活动。作者注)。

**恩基·比拉**:你觉得怎么样?

**贰瓶勉**:我有幸见到了莫比乌斯。仅仅因为这个,就已经很棒了!

+ 日欧漫画风格

**贰瓶勉**:首先,我是你的一名粉丝,在漫画作者中,你是我的最爱。在为《BLAME!》做插图时,我甚至受到了你的上色启发。

**恩基·比拉**:我没注意到!(大笑)我读了《BLAME!》的前三卷,非常棒!

**贰瓶勉**:出版只在这里,法国!

**恩基·比拉**:我能问一下你多大了吗?

**贰瓶勉**:29岁。

**恩基·比拉**:嗯……那我比你大一点(大笑)。

**贰瓶勉**:但你在创作《尼科波尔三部曲》时大约也是我这个年纪!

**恩基·比拉**:是的,一定是这样。直截了当地说:我现在49岁,比你大20岁。我在80年代开始画《尼科波尔三部曲》,所以是的,我当时和你一样年纪。

**贰瓶勉**:29岁就能这样画画太了不起了。

**恩基·比拉**:《BLAME!》也很美!我认为你的风格还会进一步发展。我已经能感受到第一卷和第三卷之间绘图的微小差异。

**贰瓶勉**:大多数日本漫画都是为了预出版而设计的,所以我们太忙了,没有时间训练或发展我们的风格,这让我非常担忧。但你,你的每部漫画都与前一部截然不同。我觉得这很棒!

**恩基·比拉**:与其说是改变,不如说我感觉自己在进化。因为我没有截稿期限要遵守,我将自己置于推动我融入新元素的情境中。

**贰瓶勉**:是的,这是在不自觉的情况下很难做到的。在我看来,这是日本出版系统的一大弱点。

**恩基·比拉**:你的意思是你没有时间回顾你的作品?你平均每个月画多少页?

**贰瓶勉**:大约三十页。而且,我发表在月刊上,在日本来说不算最糟糕的。

**恩基·比拉**:马萨卡祖·胜告诉我他不得不每周画十九页。那是一个疯狂的速度!你平均每天工作多少小时?

**贰瓶勉**:我并不是一个工作狂,所以每天大约八小时。

**恩基·比拉**:我每天在那里花费大约五个小时。超过这个时间我就无法集中注意力了。

**贰瓶勉**:但你每年大约发行一张专辑。你每年花多少时间画画?

**恩基·比拉**:不是很多,也许……(大笑)我已经很久没有全年都在画一张专辑了。通常,我会同时准备我的电影,我也会尝试在剧院……我总是同时进行两三个项目。但在你这个年纪,当我刚开始《尼科波尔三部曲》时,80%到90%的时间都花在了漫画上。根据我的经验,退后一步用新的眼光观察你的作品,或者在每张专辑之间休息一下,有助于提高你的风格。我也打网球,当我在三到六个月没有碰过一个球拍后再打,有时我突然能做到以前做不到的事情,或者理解以前超出我理解范围的事情。

这不仅适用于绘画和网球。在我看来,你也应该休息一段时间!(大笑)

**贰瓶勉**:好的,决定了。我要让《BLAME!》暂停一年!(大笑)

+ 电影、漫画、3D

**贰瓶勉**:你什么时候想到要制作Bunker Palace Hotel的?

**恩基·比拉**:我一直对电影有着和对漫画一样大的热情,所以这很自然。我考虑了很多可能性,比如自己制作短片,但最终当我遇到一个愿意拍电影的制片人时,我抓住了机会。

与漫画相比,漫画给我的印象是在盒子的序列和构图上更加动态,这给了它们一种电影的维度。我相信如果日本漫画家进入电影界,他们会是很好的导演。反过来,一个会画画的导演可能也会是一个好漫画家。

**贰瓶勉**:但做导演需要其他的才能,对吧?比如能够领导一大群人。我认为有些人成为漫画家是因为他们不想管理他们。

**恩基·比拉**:在我看来,并不多。设计师整天在脑海中移动他的角色或放置他的摄像机,他已经具备了视觉上所需的技能。然后,在指导人们、沟通……简而言之,在心理层面上,最重要的是实践。

当我开始拍摄时,我显然有点害羞,或者说我经历了一些焦虑,气氛很沉重。特别是在Bunker Palace Hotel中,我们可以看到演员的动作粗糙,表情相对僵硬和封闭。最终,这也来自于电影的主题。

对于我的第二部电影Tykho Moon,我很幸运有优秀的演员,他们给了我很大的激励。我们能够建立非常好的人际关系,并在拍摄现场建立友谊。在这些条件下,工作变得更容易。你对电影感兴趣吗?

**贰瓶勉**:是的,但是……

**恩基·比拉**:你应该尝试一下!我相信一切都会好的!

顺便说一下,我不能太多谈论我的下一部电影,但我认为它将是计算机生成的图像和真实演员在真实镜头中的混合。它将结合表演和视觉风格在一个单一的图像中。

**贰瓶勉**:那么环境将在3D中?

**恩基·比拉**:是的。我们将能够拥有计算机绘制的角色与真实的人交谈,在背景中完美地融入3D环境,该环境也包含一些真实的元素。

**贰瓶勉**:说到3D,你打算用计算机画一本漫画书吗?我开始训练了,我想用它代替纸张上的框架。

**恩基·比拉**:我还没有计划关于漫画的任何事情。目前我喜欢触摸纸张,握住针……感受材料。

+ “主角不是我”

**贰瓶勉**:你最感兴趣的是什么?漫画还是电影?

**恩基·比拉**:毫无疑问是漫画。这是一项细致的工作,当我独自工作时,我感到非常高兴,因为这是纯粹的创造。

**贰瓶勉**:最大的区别是你自己创造的,对吧?

**恩基·比拉**:然后在漫画中,设计师的全部体现出来了。作品真正是其创造者的体现。但电影并非如此。

**贰瓶勉**:换句话说,它们并不100%反映你。那还是有某种意义的,对吧?

**恩基·比拉**:是的。我认为数字绘画和真实镜头的混合在电影中将越来越频繁。我用传统方式完成了前两部,但下一部应该更接近我的漫画世界。

**贰瓶勉**:我明白了。每部电影都让你更接近100%。我迫不及待想看到下一部!

**恩基·比拉**:我也是!(大笑)

**贰瓶勉**:当然,对于漫画,你是独自一人画的,对吧?你从未寻求过他人的帮助吗?

**恩基·比拉**:很久以前,我在上色方面得到了一点帮助,但仅此而已。从《尼科波尔三部曲》开始,我就独自一人工作。你自己创造的作品有一种统一效果。我认为这种统一在《BLAME!》中非常显著。

**贰瓶勉**:你说我们的作品反映了我们自己,但这是否也适用于角色?尼科波尔和其他主角都是你的体现吗?

**恩基·比拉**:是的,我有一条钢腿!(大笑)

**贰瓶勉**:它不重吗?(大笑)

**恩基·比拉**:好吧,除了钢腿之外,这个角色有一点我的影子。但“作品即作者”并不意味着“角色即作者”。而且同样的事情也没有发生在我身上。

**贰瓶勉**:但比如,尼科波尔几乎和你长得一样。这种相似是故意的吗?

**恩基·比拉**:不是。事实上,当我开始画这个故事时,我心中有一个模特:布鲁诺·甘茨,一位瑞士德国演员。他在一部电影《美国朋友》中与丹尼斯·霍珀合作,他的表情非常接近我想要表达的。但尼科波尔的脸随着时间的推移也在变化,我不确定他是否真的像我。

**贰瓶勉**:我认为你简直就是他的翻版!(大笑)

**恩基·比拉**:那《BLAME!》的主角像你吗?

**贰瓶勉**:在我的情况下,我认为我的抱负,比如说,更多地反映在环境和建筑上,而不是角色上!(大笑)

+ “科幻被现实超越”

**贰瓶勉**:除了在漫画和电影方面的工作之外,你对什么充满热情?

**恩基·比拉**:因为我对电影有着极大的热情,所以我看了很多。我对戏剧和绘画也非常感兴趣。我也经常旅行。这占据了我所有的时间。

**贰瓶勉**:已经很多了!旅行很好。我自从成为漫画家以来,已经五年没有离开家了。上周,我终于第一次去了法国,而且还是工作相关的!

**恩基·比拉**:安古莱姆不一定是发现法国的理想城市!(大笑)

**贰瓶勉**:另一方面,我爱巴黎!我甚至看了你的作品展。顺便说一下,你不读科幻小说吗?

**恩基·比拉**:是的,我读了很多!没有其他类型的小说能像当代法国小说那样激发我的灵感。自我十几岁以来,我就沉浸在科幻文化中。

**贰瓶勉**:我猜到了。此外,你最喜欢的作者是谁?

**恩基·比拉**:有很多。除了像凡尔纳、赫胥黎或奥威尔这样最明显的作者之外,我会说菲利普·K·迪克、约翰·布伦纳、弗兰克·赫伯特或最近,丹·西蒙斯。

**贰瓶勉**:丹·西蒙斯!《海伯利安》的作者!你最近读过它吗?

**恩基·比拉**:是的。这是一部了不起的作品。也有很多很好的法国作者。

**贰瓶勉**:科幻是法国小说中的主要类型吗?

**恩基·比拉**:科幻在法国的读者越来越多。我认为它正在获得一些认可。也许是因为我们生活的世界现在更像科幻小说了。在过去,当我们读科幻小说时,有时事情似乎很荒谬或可怕,但我们当前的日常生活已经成为当时作者想象的确切形象。
例如,克隆以前只是一个想象的概念,现在它成为了现实。面对这一现实,许多人对科幻产生了兴趣,我们现在的工作更容易被理解了。

**贰瓶勉**:另一方面,我也感到害怕被困住。科幻的概念正在改变。

**恩基·比拉**:在某种程度上,“科幻”这个词本身就暗示了科学必须赶上小说的想法。无论如何,这是一个从一开始就存在的主题。重要的是科幻作者继续前进,推动想象力的边界。

**贰瓶勉**:是的,我们不能让它屈服于现实!

+ “为了完成”

**贰瓶勉**:啊,对了,我想给你这个。这是一本刚刚在日本发布的书,其中许多设计师都参与了关于Bitch's Life主题的作品。马萨卡祖·胜和手塚治虫都画了一些东西。我做了这些插图。

**恩基·比拉**:嗯……你的管道画得和我画的一样生锈。生活就是**,确实如此。(大笑)

**贰瓶勉**:是的,我喜欢它们,我总是在我的画中加入它们。

**恩基·比拉**:谢谢!

**贰瓶勉**:这次讨论非常有启发。我觉得明天,我的绘画方式将会改变!

**恩基·比拉**:但你不是说你要休一年的假吗?(大笑)

**贰瓶勉**:事实上,在那个之前,我还有二十二页要在下周完成。我甚至还没开始(大笑)

**恩基·比拉**:我明白了(大笑)

**贰瓶勉**:我刚想起来,但我希望完成后能去某个地方。我会去打网球,也许!(大笑)

原日语到法语的翻译由:Natsuko Kida完成  
法语到英语的翻译由:Belzughast完成
https://www.animenewsnetwork.com/interview/2016-08-26/knights-of-sidonia-mangaka-tsutomu-nihei/.105800哇。我想你和我大约同时住在纽约市!1989年左右?我还在镇另一边的艺术学校视觉艺术学院上课。

Nihei:哈!不开玩笑!你还记得禁忌星球吗?那真是一家很棒的商店。他们也出售美国漫画、人物模型、玩具和日本漫画。他们那里有很多漫画家签名。事实上,在我离开纽约的第二天,他们就与威廉·吉布森(科幻作家、《神经漫游者》和《模式识别》 )签约。我很失望错过了这一点。

你为威廉·吉布森小说《神经漫游者》改编的电影做了一些概念艺术,对吧?

Nihei:是的,我做到了,尽管那个电影项目(由《Haunter》和《Splice》的导演文森佐·纳塔利(Vincenzo Natali )执导)并没有取得那么大的进展,就实际制作而言。

所以你的漫画绝对是科幻故事,而且你提到你喜欢读科幻小说。您有什么特别喜欢的作品吗?

Nihei:任何不太强调人类戏剧的东西。我通常更喜欢阅读探索场景、动作发生的宇宙、作者创造的世界环境的故事。我更喜欢这类故事,因为它们让我沉浸在一个不同的世界里。

你提到你希望早点认识威廉·吉布森——他是你的英雄之一吗?

尼黑:是的,没错。我真的很喜欢他的作品。

你觉得他的作品有什么启发?

Nihei:这与我刚才所说的相矛盾,但我喜欢吉布森在他的戏剧中详细阐述人类状况的方式。我也喜欢他的想法。他总是在探索非常创新、突破性的想法。他的设置,一切都是那么酷。我一直在尝试做类似的事情。我还注意到,还有很多其他创作者也在尝试效仿吉布森的做法。


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117#
 楼主| 发表于 2024-4-2 10:09 | 只看该作者
niceejuice 发表于 2024-3-30 20:16
我一般喜欢一些玩一些超现实的
赛博朋克又像贰叔我推荐The Eternal Castle
(比较风格化,有赛博的苦大仇深 ...

第一个玩过,但是感觉手感太奇怪只玩了半小时不到就弃了,过场动画给我很深的印象,但我觉得不算是个很怪的游戏,只能说比较风格化。
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118#
 楼主| 发表于 2024-4-2 10:47 | 只看该作者
本帖最后由 Shu-Stella 于 2024-4-2 11:52 编辑

最近补各种乱七八糟RPGM游戏,发现了还是有不少非常神秘但是又有趣的作品。
Toilet In Wonderlan

https://memoriesoffear.jcink.net/index.php?showtopic=56

这款游戏简单可以理解为一款“屎尿屁meme版梦日记”。
其设计灵感显然来自于"梦日记"和"爱丽丝梦游仙境",只是加入了许多比较不好说的内容。
剧情设定上大概碍于一个叫做米拉的小女孩,上厕所时因为便秘而神秘的进入了一个奇异的超现实世界(便秘出幻觉),她必须要和一只兔子、一个肌肉屁股人、一个不知道是什么的生物(大概),以及无处不在的灭火器? 一起踏上旅程找到神奇厕所拯救世界(泻药)。
起初感觉就是个非常没营养的纯meme游戏,但是发现这游戏意外的制作精良,战斗内容并不占很大比重,主要通过演出形式来推进剧情,游戏流程并不算很长,大概一小时就能通关,但是一小时内内容十分饱满,几乎每两分钟就能给你来点新乐子,各种分支路线,各种演出,虽然是个非常呃呃的题材但是并没有让人觉得制作粗糙,让人感觉作者十分用心的在这么个游戏上下了很大功夫。虽然我不想承认,但是我很喜欢这个游戏。




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119#
 楼主| 发表于 2024-4-2 11:32 | 只看该作者

Home Safety Hotline
https://store.steampowered.com/app/2357910/Home_Safety_Hotline/
家庭安全热线是一款工作模拟游戏,玩家扮演一名接线员,接受各种各样的住户的电话,解决他们遇到的问题,你将会对一切负责。
玩家需要在游戏中浏览不同的网页、软件等寻找应对策略,正确应对突发状况同时了解背后不为人知的真相。
总的来说算是一款完成度很高的模拟恐怖游戏,恐怖成分并不算很高,而且提供了针对不同恐惧症的"恐惧症开关",且带有一些黑色幽默成分。
解密推理的难度并不高,但氛围塑造十分的不错,不同的怪异要素也非常有趣。


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120#
发表于 2024-4-2 11:42 | 只看该作者
这游戏挺有意思的 可惜没中文
有一种鉴别伪人的感觉
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