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楼主: 心情ov
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[怀旧] 刚通remember11看完解析,狠狠的吹一下(带剧透e17和r11) ...

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41#
发表于 2024-2-21 11:32 | 只看该作者
都玩过 没什么记忆点 花活确实整了不少 值得尊重

—— 来自 S1Fun
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42#
发表于 2024-2-21 12:10 来自手机 | 只看该作者
纯粹是为了享受打越的脑洞的话r11还是挺令人震撼的作品的 但推理作品的话就算了不如说日式视觉小说基本都没办法当推理小说来玩
不过r11的暴风雪山庄加双线切换模式确实很好的弥补了打越不会写日常的短板,e17的日常真的看得我昏昏欲睡,节奏把控实在太差了,这点r11就好多了,到了999后用解谜代替日常,把日常的占比砍到占比极小,观感好上了不少,不过到了999后打越越来越不把笔下的角色当人了,工具属性远大于人物丰满度
不过r11也是打越最叛逆的作品了(虽然导致和中泽工决裂了)
Self am in the infinity loop
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43#
发表于 2024-2-21 15:49 | 只看该作者
R11剧情过程综合比Ever17要高上一个台阶

但这个结尾给我感觉就是Ever17缺个八神可可线,而且表结局还挖坑不填坑害玩家
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44#
发表于 2024-2-21 17:45 来自手机 | 只看该作者
r11是视觉小说里电子伟哥最厉害的那档了吧,至少我没接触过别的视觉小说只靠开头半小时就牢牢勾起玩家这么深的兴致的来自: iPhone客户端
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45#
发表于 2024-2-22 15:39 | 只看该作者
R11确实是属于断头维纳斯那种,当年打越说就这样发售最好其实反而是对的,说明打越和中泽工两个人里打越更懂玩家的G点,中泽工更加偏结构世界观设计的工整。
其实这么些年玩家考察和作者们原来的设计方向上确实是接近的,但是方案和细节上差的很远。中泽工自己都说重要原因是有一些重要的剧情和线索最终没放出来导致的这种偏差。
玩家在开头看到犬伏景子的剧情之后接沙耶香的场景,很自然的认为这是沙耶香是小时候的景子,作为近乎于SELF的玩家就这样把沙耶香cure成景子,用景子的性格抹杀了沙耶香。导致了后面的一切。
玩家在游戏结局在明明一片祥和he的气氛下被犬伏景子吓到加上黛的死亡一指游戏结束,玩家无法接受这种结局,又开一盘游戏接着找选项是否选错了,就这样和SELF一样被困在两地7天的游戏故事里永远找不到结局,也认识不到自己到底是什么,这种META程度真的领先业界50年了
但是这种认知是游戏没有解答篇的情况下玩家自己给故事写的设计。打越中泽工原来是准备设计一个带有恶意的self,用选项来让玩家操作优希堂毁掉沙耶香,有优希堂认知到自己被self这种力量控制了,从而设计了一切最终把self永远困在故事里,应该是考虑到大部分玩家其实并不想成为一个邪恶的SELF,这样的设计只能让玩家反感”我又没想杀人“,而如何找到让玩家能接受的办法和设计花费了太长时间 最终把SELF篇取消了成了现在这个样子。找不到办法你们自己cure吧,联系到E17原来打算每一句话都让玩家自己选择提升BW的代入感,最后还是取消了这样做不了,其实也不难想象他们想在R11有突破的想法。
所以说R11当时有两级的评价,和现在觉得超前的设计就真的是没有作为+玩家CURE的结果
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