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楼主: 泰坦失足
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[多平台] HDR/120hz都出来好几年了,好像没多少人在乎这些

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121#
发表于 2024-2-23 20:36 来自手机 | 只看该作者
hdr效果真出众的我感觉就战神4蜘蛛侠和2077。。很多游戏开hdr不如不开感觉
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122#
发表于 2024-2-23 21:03 来自手机 | 只看该作者
如龙8的HDR也很不错
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123#
发表于 2024-2-23 22:42 | 只看该作者
本帖最后由 hourousha 于 2024-2-23 22:57 编辑
GuardHei 发表于 2024-2-23 18:43
只做hdr lighting当然容易,现在绝大部分游戏没有hdr适配也是hdr lighting。这个是效果物理正确。
单纯做 ...

我是觉得你有点把问题想复杂了,对于使用了HDR pipeline的内容,假设内容的光照正确,即scene-referred content正确,无论显示在SDR设备,还是HDR设备显示,即转成display-referred content,都需要经过tone mapping与曝光控制。对于SDR显示设备还是HDR显示设备,说简单点就是使用不同的曝光与tone mapping参数而已。

HDR10从定义上传输的是绝对亮度,但说到底显示成啥样还是看显示设备,要说起来,就算是能达到1000nit的显示设备,还远不能满足HDR10的0-10K的亮度范围呢;此外观看效果和观看环境有很大关系,中午不拉帘和晚上不开灯,看同样的内容,那是差别巨大,所以以绝对亮度来纠结‘正确效果’本来就没多大意义。另外我也不太明白美术在1000nit显示器上做设计的目的又是什么?白天天空的实际亮度是5000-8000nit,没有这亮度显示器还没法设计素材了么?
HDR Displaya最早是应用于影视,这玩意有个天然缺陷,就是存储的就是display-referred content,这东西已经经过了镜头的曝光与tonemapping处理的玩意。无法再还原成scene-referred content。但显示设备的能力和观看环境又是多种多样的。因此出了像HDR10+,dolby vision里动态metadata这种擦屁股标准,但这种re-tone-mapping,稍微从数学角度思考一下,就会发现显然是产生错误结果的。但对于用户观感来说,却无伤大雅,毕竟该亮的地方还是亮,该暗的还是暗,虽然不正确,但比起显示设备性能不足产生的一片死黑或一片傻亮,还是要好多了不是。
但对于游戏来说,本来就是实时的玩意从一开始就没有这个困扰,无论最终输出HDR还是SDR,rendering pipeline首先要保证,也可以保证scene-referred content的正确性,后面的曝光参数与tonemapping再和显示设备匹配即可。比如育碧那堆‘刺客信条’,在选项中是有显示校准的。用户根据实际看到的画面效果调整亮度对比度等指标,标准就是让最终的画面看着最舒服,尽量避免出现过爆死黑和banding,引擎根据这些指标生成参数,游戏运行时使用这些参数就成了。他们在开发时会不会纠结用户设备是1000nit还是600nit,我看不会。
当然,要细说HDR和SDR显示,肯定不仅是参数的差别,比如你之前提到的UI元素比如文字,在HDR显示上就应特殊处理,起码不能无脑以最大亮度显示。

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124#
发表于 2024-2-23 23:25 | 只看该作者
本帖最后由 GuardHei 于 2024-2-23 23:28 编辑
hourousha 发表于 2024-2-23 22:42
我是觉得你有点把问题想复杂了,对于使用了HDR pipeline的内容,假设内容的光照正确,即scene-referred co ...

“对于SDR显示设备还是HDR显示设备,说简单点就是使用不同的曝光与tone mapping参数而已。”

最简单的那确实调一下就行。
然后美术对着SDR显示下tonemapping做的特效和高亮度效果就寄了一大片。SDR下看到得全是hue shift完的“错误的”,但是正好是美术想要的画面效果。HDR下tonemapping变成RRT和ODT了,hue shift也没了,一堆效果色彩都变了。内容光照正确吗?确实HDR了,但不是美术设计要的。

然后你发现项目已经做了一半,不可能让美术一个个特效调。最后要不然压低HDR范围,要不然允许一部分错误映射,要不然想办法找个hack的tonemapping把颜色调回去。
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125#
发表于 2024-2-24 09:25 | 只看该作者
很简单啊 因为贵啊  能真正够亮度激发hdr的显示器要多少钱   稳2k120帧的显卡又要多少钱    这是主流人群能消费的起的吗?然后你花了这些钱  玩不好玩的游戏依然不会变的好玩
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